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AGILE GAMES
Christian Böhmer
Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches
und Scrum Master
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Für Clara
»Der Mensch spielt nur, wo er in voller
Bedeutung des Wortes Mensch ist,
und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.«
Johann Christoph Friedrich Schiller, Arzt, Dichter, Philosoph und Historiker, 1759–1805
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Das Spielebuch für agile Trainer,
Coaches und Scrum Master
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1. Auflage 2021
© BusinessVillage GmbH, Göttingen
Bestellnummern
ISBN 978-3-86980-543-6 (Druckausgabe)
ISBN 978-3-86980-544-3 (E-Book)
Direktbezug www.BusinessVillage.de/bl/1102
Bezugs- und Verlagsanschrift
BusinessVillage GmbH
Reinhäuser Landstraße 22
37083 Göttingen
Telefon: +49 (0)5 51 20 99-1 00	 Fax: +49 (0)5 51 20 99-1 05
E–Mail: info@businessvillage.de	 Web: www.businessvillage.de
Layout und Satz | Sabine Kempke
Grafiken im Buch | Philip Kadesch. www.philipkadesch.de
Autorenfoto | Fabrice Pöhlmann
Druck und Bindung | www.booksfactory.de
Copyrightvermerk
Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne
Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung und die Einspeicherung und
Verarbeitung in elektronischen Systemen. Alle in diesem Buch enthaltenen Angaben, Ergebnisse usw. wurden von dem Autor nach bestem Wissen erstellt.
Sie erfolgen ohne jegliche Verpflichtung oder Garantie des Verlages. Er übernimmt deshalb keinerlei Verantwortung und Haftung für etwa vorhandene
Unrichtigkeiten. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere
Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und
daher von jedermann benutzt werden dürfen.
Inhalt
Hier geht‘s zum Download ..................................................................................................................... 9
Über den Autor .................................................................................................................................... 10
Vorwort: Homo ludens versus Homo faber ............................................................................................... 11
1. Manifest des agilen Spielens .............................................................................................................. 15
2. Die fünf Phasen agiler Spiele ............................................................................................................. 19
2.1 Der Wert eines agilen Games .............................................................................................................. 22
2.2 Phase eins: Vorbereitung ................................................................................................................... 24
2.3 Phase zwei: Raumsetting ................................................................................................................... 26
2.4 Phase drei: Anmoderation ................................................................................................................. 30
2.5 Phase vier: Durchführung .................................................................................................................. 38
2.6 Phase fünf: Debriefing ...................................................................................................................... 45
3. Einsatzfelder agiler Games – ein Überblick ........................................................................................... 59
3.1 Agile Games versus klassische Spielkonzepte......................................................................................... 60
3.2 Kategorien oder Einsatzfelder für agile Games....................................................................................... 63
4. Games zum Erleben agiler Mindsets und Prinzipien ............................................................................... 65
4.1 Ball Point Game................................................................................................................................ 66
4.2 104 Lean Workflow Design.................................................................................................................. 79
4.3 Scrum Taboo! (remotefähig)............................................................................................................... 81
4.4 Taschenrechner (remotefähig)............................................................................................................ 83
4.5 Agiles Memory (remotefähig).............................................................................................................. 87
4.6 The Name Game (remotefähig) ........................................................................................................... 89
4.7 The Name Game Deluxe (remotefähig) ................................................................................................. 92
4.8 Schiffe versenken (remotefähig) ........................................................................................................ 94
4.9 Das Fokusspiel (remotefähig) ............................................................................................................ 96
5. Games zum Thema Führung .............................................................................................................. 101
5.1 Magisches Dreieck (spezielle Variante des Spiels Equi Distance)................................................................ 102
5.2 Find the Leader .............................................................................................................................. 105
5.3 Boss Worker Game ........................................................................................................................... 107
5.4 LEGO Leadership Game ..................................................................................................................... 111
6. Agile Games and Business ................................................................................................................ 117
6.1 Flugzeug-Challenge......................................................................................................................... 118
6.2 Grüne Wiese (remotefähig)............................................................................................................... 123
6.3 LEGO-Bauernhof............................................................................................................................. 128
6.4 Technical Debt (remotefähig)............................................................................................................ 133
6.5 Snowflake Game – das Schneeflocken-Business..................................................................................... 138
7. Team und Kommunikation ................................................................................................................ 145
7.1 Marshmallow Challenge Deluxe........................................................................................................... 146
7.2 Draw to write.................................................................................................................................. 150
7.3 Nachts im Museum.......................................................................................................................... 153
7.4 Stille Post reverse (remotefähig)........................................................................................................ 158
7.5 Chair Game (remotefähig)................................................................................................................. 162
7.6 Die drei Affen................................................................................................................................. 163
7.7 The Maze........................................................................................................................................ 165
7.8 Pendlerspiel................................................................................................................................... 171
7.9 Barnga.......................................................................................................................................... 177
7.10 E. T.............................................................................................................................................. 185
8. Kreativität ..................................................................................................................................... 187
8.1 Zehn mal zehn................................................................................................................................ 188
8.2 LEGO Ideation Game......................................................................................................................... 190
8.3 Eierkopf (remotefähig)..................................................................................................................... 194
9. Energizer ...................................................................................................................................... 197
9.1 Kuhstall......................................................................................................................................... 198
9.2 Stierkampf..................................................................................................................................... 200
9.3 1-2-3-Game................................................................................................................................... 201
9.4 Gegensätze.................................................................................................................................... 202
9.5 Make it rain.................................................................................................................................... 203
9.6 Zombie Invasion............................................................................................................................. 205
9.7 Tierorchester.................................................................................................................................. 205
9.8 Engelchen und Teufelchen................................................................................................................. 207
9.9 Kotzendes Känguru.......................................................................................................................... 208
9.10 Gordischer Knoten......................................................................................................................... 210
9.11 Elephant Challenge (remotefähig)..................................................................................................... 210
10. Simulationen ................................................................................................................................ 213
10.1 OKR Chess Game............................................................................................................................ 214
10.2 Fairy Tale Story (remotefähig).......................................................................................................... 218
10.3 LEGO-Zoo..................................................................................................................................... 226
10.4 Online-Zoo-Simulation (remotefähig) ............................................................................................... 232
10.5 Kanban-Schiffe-Spiel (remotefähig) ................................................................................................. 233
11. Willkommen in der Profiliga: Spiele gezielt verändern ........................................................................ 245
Das Downloadangebot zum Buch | 9
Das Downloadangebot zum Buch
Agile Games funktionieren nur vor Ort? Von wegen! Dass
Spiele im beruflichen Umfeld genauso gut online wie
auch remote funktionieren, zeigt dir dieses Buch. Um
dich dabei zu unterstützen, einfach und ohne viel Auf-
wand Agile Games vorzubereiten, findest du im Down-
loadbereich eine Vielzahl an Checklisten, Aufstellungen
für Spiele, Vorlagen für Spielmaterialien, einige hilfrei-
che Grafiken, Fragen für Debriefings sowie Auswertungs
hilfen für Gruppendiskussionen.
Scanne dafür einfach den OR-Code ein oder geh auf
https://www.businessvillage.de/agile-games-zusatz-
material/1102-dl.html.
Keine Lust auf digital? Kein Problem! Fas alle Materialen
findest du in Form von Bildern, Tabellen und Anleitun-
gen im Buch. So kannst du sie als Vorlage benutzen und
dich von ihnen inspirieren lassen.
Hier geht‘s zum Download
Dein Zugangscode: 6TL6-X2021
10 | Über den Autor
Christian ist Trainer und Berater für agiles Arbeiten und
New Work und seit 2019 Mitgründer der HelloNew GmbH
& Co KG. Gemeinsam mit seinem Team hilft er Menschen
und Unternehmen, neue Arbeitsweisen zu erleben, ver-
stehen und anzuwenden.
Spiele kommen in jedem seiner Trainings und Workshops
zum Einsatz – sei es remote oder vor Ort.
Um seine Begeisterung für Trainings und Spiele zu ver-
binden, hat er 2018 die Agile Game Night in Frankfurt
mit ins Leben gerufen.
Kontakt
E-Mail: christian@helloagile.de
Web: www.helloagile.de
Über den Autor
Vorwort: Homo ludens
versus Homo faber
12 | Vorwort: Homo ludens versus Homo faber
Der Homo ludens ist ein Erklärungsmodell für den »spie-
lenden Menschen«, wonach der Mensch seine Fähig-
keiten und kulturellen Umgebungen vor allem über das
Spiel entwickelt. Aus den ersten spielerischen Verhal-
tensweisen entwickeln sich durch häufige Anwendung
und Ritualisierung Regeln, welche wiederum die Grund-
lage der menschlichen Kultur sind. Das Besondere am
Homo ludens ist, dass er nicht zweckgerichtet spielt.
Er kann also stundenlang spielen, ohne etwas zu (er-)
schaffen. Trotzdem spielt ein Mensch dann so, als ob es
um alles ginge.
Spielen wirkt also wie das Gegenteil von Effizienz. Trotz-
dem spielt die gesamte Tierwelt, Menschen inbegriffen.
Mehr als das: Je intelligenter Lebewesen sind, desto
häufiger spielen sie. So beobachten Biologen spielende
Orkas, spielende Raubkatzen, spielende Affen.
Auf diesen Grundgedanken eines uns natürlich inne-
wohnenden Homo ludens bauen die agilen Spiele auf.
Agile Spiele zeichnen sich durch wenige Regeln und eine
große Freiheit für die Spielenden aus, ihre Welt selbst
zu erkunden und ohne festes Ziel voranzuschreiten. Der
Effekt, dass dabei gänzlich neue, teils bessere Wege ge-
funden werden, ist Teil des Spiels. Sei es ein Bauklötze-
spiel oder Puppenspiel aus der Kindheit oder ein Spiel
aus diesem Buch.
Der Homo faber dagegen ist ein Erklärungsmodell für
den »schaffenden Menschen«. Es ist ein modernes,
der Aufklärung entsprungenes Menschenbild. Dies be-
schreibt einen Menschen, der bewusst, vernunftorien-
tiert und zielgerichtet Neues erschafft.
Ordnung, Struktur und Werkzeuge helfen ihm dabei, sei-
ne Welt zu erschaffen. Spielerisch findet sich der Homo
faber in den Plan- und Szenarienspielen wieder, die im
großen Umfang in den Fünfzigerjahren entstanden sind
und bis heute fortbestehen. Lernspiele verfolgen ein
vordefiniertes, klares Lernziel und schaffen implizite
und explizite Regeln, um genau dieses Lernziel zu errei-
chen. Einige Spiele aus diesem Buch, gerade die Spiele
Vorwort: Homo ludens versus Homo faber | 13
aus dem Bereich der »agilen Frameworks«, folgen die-
sen Prinzipien. Bei Lernspielen geht es also mehr dar-
um, gezielt bestimmte Fertigkeiten zu entwickeln oder
die Wirkungsweisen bestimmter Prozesse und Abläufe zu
verstehen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Spielen ein
grundlegendes menschliches Verhalten ist, dass Krea-
tivität, Antrieb und Neugierde freisetzt, indem es die
eigenen Schranken im Kopf und in unserer Kultur tem-
porär außer Kraft setzt. Damit haben Spiele das Poten-
zial, alte Regeln dauerhaft zu verändern, indem neue,
bessere Regeln durch Wiederholung etabliert werden.
Gleichzeitig sind Spiele ein Innovationstreiber und viele
Innovationsansätze wie LEGO Serious Play, Hackatons
oder Design Thinking beruhen auf diesem Ansatz.
Spielen ist also eine Aktivität, die in der Lage ist, Men-
schen so zu aktivieren, Bestehendes zu verändern, dass
sie unbewusst und ziellos Neues schaffen.
Mit diesem Buch möchte ich dir deinen ganz persönli-
chen Begleiter für agile Spiele mit auf den Weg geben.
Deswegen findest du im ersten Drittel des Buches viel
darüber, wie du agile Spiele erfolgreich designen, mo-
derieren und auswerten kannst.
Und nun wünsche ich dir viel Spaß beim Lesen!
Manifest des agilen Spielens
1
16 | Manifest des agilen Spielens
Das Manifest des agilen Spielens ist meine Einstellung
zum Thema »Spielen im Businesskontext«. Es sind meine
Leitlinien, an denen ich meine Spiele ausrichte, wie ich
Teilnehmer führen möchte und wie ich die Rolle des Agile
Games Facilitator auslebe.
Ich begreife Spielen als etwas Wunderbares und Natürli-
ches. Für mich sollte es nicht zwanghaft oder aufgesetzt
sein. Vielmehr vertraue ich dem Fluss und höre auf die
Menschen, die mir spielend vertrauen. Mir ist die Verant-
wortung – sowohl für das Wohlergehen der Menschen
als auch für deren investierte Zeit – bewusst und ich
strebe stets nach dem nachhaltigsten Mehrwert in der
gegebenen Situation.
Meine Einstellung in Form dieses Manifestes liegt dem
Buch zugrunde und jedes Spiel baut für mich darauf auf.
Wenn dir dieses Manifest zusagt, lade ich dich ein, ihm
zu folgen, es für dich anzunehmen und zu verbreiten.
Manifest des agilen Spielens | 17
Erleben vor Erzählen
Ich glaube daran, dass eigene Erkenntnisse, abgeleitet
aus eigenen Erfahrungen, die nachhaltigste Art des Ler-
nens sind. Ich versuche stets, Wissen erlebbar zu ma-
chen, statt dieses nur zu erzählen.
Achtsamkeit vor Zielerreichung
Ich achte stets auf die mir anvertrauten Menschen und
schätze deren Wesen als höchstes Gut. Deren Wohlbe-
finden und Sicherheit sind mir immer wichtiger als die
Einhaltung des Zeitplans oder das Erreichen eines Spiel-
ziels.
Freiraum vor Struktur
Ich glaube daran, dass Menschen in ihrem Innersten
wissen, was sie wirklich brauchen, und gebe ihnen in je-
dem Spiel den Raum, um dies zu herauszufinden. Meine
Leitung und die Struktur meines Spiels bilden den Rah-
men und geben den Schutz, in dem jeder seine eigene
Erkenntnis finden kann.
Qualität vor Quantität
Ich glaube daran, dass jeder Mensch zu jedem Zeitpunkt
nur eine bestimmte Menge an Erkenntnissen verarbeiten
kann. Ich passe mein Spiel daran an und verankere lie-
ber weniger Erkenntnisse tiefer als viele oberflächlich.
Spaß vor Erkenntnis
Ich glaube daran, dass Spaß und Begeisterung die nach-
haltigste Form jeder Erkenntnis ist. Und wenngleich die
Erkenntnis und die Lernerfahrung die primären Ziele
eines Spiels sind, so ist es der Spaß, der uns das Spiel in
Erinnerung behalten lässt und uns animiert, den agilen
Geist weiterzutragen.
Die fünf Phasen agiler Spiele
2
20 | Die fünf Phasen agiler Spiele
Die fünf Phasen agiler Spiele | 21
Um die Arbeit mit agilen Spielen zu vereinfachen, habe
ich gemeinsam mit Sabina Lammert im Jahr 2020 die
fünf Phasen agiler Spiele entwickelt. Diese unterstützen
dich dabei, deine Spiele von Beginn an zu strukturieren
und Schritt für Schritt erfolgreich durchzuführen.
Vorbereitung
Ein Spiel startet mit der Vorbereitung. Du wählst auf Ba-
sis deines Workshopzieles, deines Teilnehmerkreises und
deiner Rahmenbedingungen das passende Spiel aus und
bereitest dieses vor. Bildhafte Flipcharts, beeindrucken-
de Miro-Boards und natürlich die richtige Story gehören
dazu! Das kannst du entweder mit deinen Kollegen im
Büro oder entspannt zu Hause am Schreibtisch angehen.
Raumsetting
Bald ist es so weit. Du stehst im Workshopraum und ge-
staltest ihn nach deinen Vorstellungen: Möbelrückerei,
die richtigen Farbakzente, Spotify-Playlist et cetera.
Du bestimmst, was die Teilnehmer wahrnehmen, wie sie
sich durch den Raum bewegen und damit, wie sie denken
und sich verhalten. Alles, um das Lernziel deines Work-
shops zu unterstützen.
Anmoderation
Es ist so weit! Alle sind da. Der Workshop läuft vielleicht
bereits oder du startest direkt mit einem Spiel. Wort für
Wort webst du die Teilnehmer in die Magie deines Spiels
ein, Schritt für Schritt vergessen sie alles um sich he-
rum und dass sie ja eigentlich viel zu erwachsen dafür
sind. Stück für Stück lassen sie sich auf das Neue ein. Du
erzählst eine Geschichte rund um das Spiel und flichst
geschickt Spielziel und Regeln ein.
Durchführung
Das Spiel läuft. Die Teilnehmer sind fokussiert und du
bist es auch. Du nimmst deine Rolle als Spielgestalter
aktiv wahr und lässt dich nicht von Zwischenfragen aus
der Ruhe bringen; kleine Schwierigkeiten überwindest
du geschickt.
22 | Die fünf Phasen agiler Spiele
Debriefing
Geschafft! Der aktive Teil des Spiels ist vorbei und die
Teilnehmer sind energetisiert, bereits am Diskutieren
und Reflektieren. Du leitest diese Gruppenenergie durch
konkrete Fragen zu den gesteckten Lernzielen und pro-
duzierst neue Erkenntnisse für und mit den Teilnehmern.
Mit einem klaren und sauberen Ende schließt du das
Spiel.
2.1	Der Wert eines agilen Games
Die erste und wichtigste Frage bei agilen Games lautet:
»Welchen Mehrwert liefert das Spiel den Teilnehmern?«
Agile Games machen Spaß und sind eine willkommene
Auflockerung im Projekt oder im Training. Aber es geht
um mehr. Agile Games sollen ein Wissen vermitteln, in-
dem ein Lernziel erreicht wird.
Ein Spiel ist niemals Selbstzweck
Jedes agile Game benötigt Zeit und bringt einen gewis-
sen Mehrwert mit sich. Das Verhältnis von Zeit zu Nutzen
wird auch als ROTI (Return of Time Invested) bezeich-
net. Beim ROTI geht es also nicht um den Mehrwert eines
Spiels per se, sondern um die Frage »Wie viel Zeit wird
benötigt, um diesen Mehrwert zu erreichen?«.
ROTI =
Mehrwert
Zeit
Deine Aufgabe als Facilitator ist es, dir zu überlegen, ob
agile Games beziehungsweise genau das Spiel, das du im
Kopf hast, das wirklich, wirklich Richtige sind, um den
angestrebten Mehrwert zu erreichen. Dazu gehört im-
mer auch ein Blick auf die Situation, die benötigte Zeit
sowie den bestehenden Teilnehmerkreis. Gibt es viel-
leicht auch andere Methoden, Wege und Möglichkeiten,
dein Lernziel noch besser zu erreichen?
Die fünf Phasen agiler Spiele | 23
Du siehst: Wir spielen also nicht um des Spielens willen,
sondern suchen die beste Möglichkeit, um Wissen zu ver-
mitteln.
Ein großer Vorteil von Spielen ist es, in kurzer Zeit viel
Wissen zu vermitteln, dieses nachhaltig zu verankern
und zu begeistern. Das trifft vor allem dann zu, wenn
es sich um implizites Wissen handelt, also Wissen, wel-
ches am besten erfahren und nicht gehört oder gelesen
wird. Dadurch können wir deutlich einfacher, schneller
und vor allem langfristiger auf generierte Erkenntnisse
zugreifen – sogar unbewusst. Agile Spiele eignen sich
somit vor allem für komplexe Themen und für Situatio-
nen, die man einfach mal selbst erfahren muss, um sie
wirklich zu verstehen.
Fahrradfahren oder Schwimmen sind solche Beispiele.
Ich kann fünfhundert Bücher gelesen oder Schulungen
zu dem Thema besucht haben – wenn ich nicht selbst
im Sattel saß oder den Sprung ins Wasser gewagt habe,
werde ich die theoretischen Bewegungsabläufe nicht
begreifen und das Wissen somit nicht anwenden können.
Genauso verhält es sich mit Themen wie dem iterativen
Arbeiten, Entscheidungsfindung, Selbstorganisation
oder dem Pull-Prinzip. Wirklich begreifen und vor allem
anwenden kann es nur, wer es erlebt hat.
Damit ich als Teilnehmer die gemachten Erfahrungen
eines Spiels so für mich nutzen kann, dass sie mein zu-
künftiges Denken und Handeln beeinflussen, hilft es,
das Geschehene zu debriefen. Debriefen bedeutet, dass
ich mir der Spielabläufe, meines Verhaltens und des Ver-
haltens der anderen Teilnehmer bewusst werde und die-
ses reflektiere. Es kommt nicht nur darauf an, bestimmte
eigene Verhaltensweisen oder bestimmte Gruppendy-
namiken zu erleben, sondern genauso, vielleicht sogar
noch mehr, die gemachten Erfahrungen zu verarbeiten.
Durch eine anschließende Reflexion, Interpretation und
die richtigen Impulse durch den Facilitator entstehen im
besten Fall Aha-Momente, die sich im Gedächtnis weit
über das agile Game hinaus fest verankern.
24 | Die fünf Phasen agiler Spiele
Unbewusste Erfahrungen im Spiel werden gezielt aus
dem Feld des Unbeobachteten herausgehoben und in
eine für den Verstand zugängliche Form gebracht. Wäh-
rend des Debriefens übertrage ich die körperliche und
implizite, schwer greifbare Erfahrung in eine für mich
strukturierte und kategorisierte Erkenntnis und so ent-
steht neues Wissen. Auf diese so verankerten Erlebnis-
se kann ich dann jederzeit und bewusst zugreifen. Erst
wenn dieser Prozess durchlaufen wurde, ist ein agiles
Game beendet. Dein Spiel endet nicht mit dem eigentli-
chen Spiel, sondern mit dem Erreichen des Lernziels. Da-
rum gibt es auch immer ein Vor und ein Nach dem Spiel.
Agile Games sind immer »Spielen + Debriefen = Lernen«.
Das ist ihr Mehrwert.
2.2	Phase eins: Vorbereitung
Für eine erfolgreiche Auswahl und Vorbereitung eines
agilen Games musst du vier Fragen beantworten können:
 Was ist das Ziel meines Spiels?
 Wie sind die Rahmenbedingungen?
 Wer sind die Teilnehmer?
 Habe ich alle Materialien?
Was ist das Ziel meines Spiels?
Die Vorbereitung startet mit der Zielformulierung. Über-
lege dir, welches Ziel du mit dem agilen Game verfolgst
und welchen Mehrwert du für die Teilnehmer erreichen
möchtest. Hierbei hilft dir eine Teilnehmeranalyse (Sei-
te 25). Es mag selbstverständlich klingen, aber je besser
und je differenzierter dein Bild von allen Beteiligten ist,
umso leichter lässt sich eine Verbindung von Lernziel,
Situationskontext und möglichem Spiel herstellen.
Die fünf Phasen agiler Spiele | 25
Wie sind die Rahmenbedingungen?
Die Rahmenbedingungen helfen dir dabei, zu entschei-
den, welches agile Game für dich überhaupt umsetzbar
ist. Orientiere dich gerne an diesen Checklisten und er-
gänze sie für dich.
Checkliste: Rahmenbedingungen
Präsenzveranstaltungen
	
‰ Klare und committete Auftragsklärung
	
‰ Zur Verfügung stehende Zeit
	
‰ Raumgröße
	
‰ Vorhandene Möbel und deren Anordnung
	
‰ Vorhandene Materialien wie ein Moderationskoffer,
Flipcharts und Metaplanwände
	
‰ Weitere Termine der Teilnehmer, die deine Agenda
unterbrechen
Checkliste: Rahmenbedingungen
Remoteveranstaltungen
	
‰ Klare und committete Auftragsklärung
	
‰ Zur Verfügung stehende Zeit
	
‰ Gegebenenfalls Adresse der Teilnehmer für
Workshopboxen
	
‰ Hardwareausstattung der Teilnehmer (Kamera,
Mikro, zweiter Bildschirm)
	
‰ Softwareausstattung der Teilnehmer (verwendeter
Browser, erlaubte oder vorgeschriebene Software)
	
‰ Weitere Termine der Teilnehmer, die deine Agenda
unterbrechen
Wer sind die Teilnehmer?
»Know your customer«. Je besser du zum Beispiel die
Teilnehmer eines Trainings in der Vorbereitung kennst,
desto weniger böse Überraschungen wirst du erleben.
Außerdem kannst du mit einem guten Teilnehmerwissen
deine Agenda und agilen Games passender auswählen
und gestalten.
Checkliste zur Teilnehmeranalyse
	
‰ Teilnehmeranzahl
	
‰ Alter
	
‰ Status
26 | Die fünf Phasen agiler Spiele
	
‰ Geschlecht
	
‰ Sprache
	
‰ Unternehmenszugehörigkeit
	
‰ Fachlicher Background
	
‰ Ein Team beziehungsweise Abteilung oder
durchmischt?
	
‰ Ist die Führungskraft dabei?
	
‰ Mindset beziehungsweise Offenheit für Neues
	
‰ Vorwissen zum Thema
	
‰ Einheitliches Vorwissen zum Thema
	
‰ Für Remote: digitale Affinität?
Habe ich alle Materialien?
Welche Materialien du benötigst, findest du direkt in den
Spielanleitungen.
Tipp: Du musst nicht alle Materialien mitbringen. Verlasse
dich aber auch nicht darauf, dass alles vor Ort ist. Vor al-
lem, wenn du noch nie in dieser Location warst.
Immer wieder kommt es vor, dass du zwar ein Spiel hast,
das auf dein Lernziel einzahlt, das ins Auge gefasste
Spiel aber nicht eins zu eins mit deinen Teilnehmern
umsetzbar ist. Oder anders ausgedrückt: Rahmenbedin-
gungen des Spiels und Teilnehmer passen zwar, aber das
Spiel passt nicht oder noch nicht so richtig. Was kannst
du dann machen? In so einem Fall besteht die Möglich-
keit, ein bestehendes Spiel zu adaptieren. Wie du Spiele
umgestalten und an deine Bedürfnisse anpassen kannst,
findest du ab Seite 243.
2.3	Phase zwei: Raumsetting
Ziel des Raumsettings ist es, dass sich deine Teilnehmer
in dem Raum wohlfühlen und sich räumlich so entfalten
können, wie es für das jeweilige Spiel notwendig ist.
Deine Aufgabe als Facilitator ist es, genau für diese zwei
Faktoren zu sorgen. Das optimale Raumsetting beginnt
hierbei, noch bevor die Teilnehmer den Raum betreten.
Überlege dir, wo du den Raummittelpunkt legen möch-
Die fünf Phasen agiler Spiele | 27
test. Dies ist besonders bei größeren Räumen wichtig.
Überlege dir, an welcher Stelle des Raumes die Teilneh-
mer die meiste Zeit verbringen werden und in welche
Richtung sie schauen. Du kannst auch mehr als einen
Raummittelpunkt haben. Beispielsweise kannst du
einen Lernraum schaffen (zum Beispiel der Stuhlkreis),
einen Kreativraum (eine Ecke mit Metaplanwänden und
dem Post-it-Lager) sowie einen Spiel- und Übungsraum.
Das ist der Teil des Raumes, in dem ihr die agilen Spie-
le spielt. Hier spielen noch weitere Faktoren wie Türen,
Fenster, fest verbaute Möbel, die Sonne und so weiter
eine Rolle.
Die Raumstruktur
Wenn du deinen Raummittelpunkt festgelegt hast, baue
den Raum dementsprechend um. Verändere die Anord-
nung der Möbel, baue deine Materialecke und überlege
dir, wo du weitere Elemente wie Flipchart, Metaplanwän-
de oder Spielmaterialien positionierst. Falls es dir wich-
tig ist, setze Farbakzente.
Überlege dir, was die Teilnehmer als Erstes sehen sollen,
wenn sie den Raum betreten, und wie sich dies auf ihr
Befinden und ihre innere Dynamik auswirkt. Sollen sie
deinen explodierten Materialkoffer sehen, aus dem du
dich gerade bedienst, oder lieber ein vorbereitetes Wel-
come-Flipchart und frischen Kaffee?
Tipp: Die Position des Kaffee- beziehungsweise Snack-Be-
reichs ist essenziell für das Raumsetting. Die Kaffeeecke
ist der wahrscheinlich einzige Ort im gesamten Raum
(außer der Eingangstür), den jeder Teilnehmer mehrfach
aufsuchen wird. Achte darauf, dass die häufigen Wege
(zum Beispiel vom Stuhlkreis zur Kaffeeecke) nicht durch
andere wichtige Raumbereiche wie den Erfahrungs- oder
Kreativraum verlaufen oder von Hindernissen blockiert
werden.
Raumgestaltung mit Farben
Farben haben eine erhebliche Wirkung auf unser Wohl-
befinden und unsere Stimmung. Wenn du deine Teil-
nehmer kennst und dir das Ziel vor Augen führst, kannst
28 | Die fünf Phasen agiler Spiele
du durch farbliche Akzente im Raum die Stimmung und
Gruppendynamik gezielt steuern. Möchtest du zum Bei-
spiel ein Reflexionsspiel wie »The Maze« (Seite 165)
spielen, wähle ruhige und sanfte Farben wie ein schönes
helleres Blau oder dunkleres Lila. Planst du hingegen ein
energiereiches Kreativspiel wie das »Ball Point Game«
(Seite 66) oder »LEGO Ideation Game« (Seite 190) wäh-
le kräftigere Farben wie orange, pink oder gelb. Farb-
akzente kannst du über Bilder am Beamer, Post-its, Pos-
ter oder auch einfach einen Pulli in der entsprechenden
Farbe setzen.
Raumgefühl durch Musik
Der letzte wichtige Faktor für ein gutes Raumsetting ist
die Musik. Musik ist bekanntermaßen Geschmackssa-
che. Folglich wirst du nie den Geschmack aller Teilneh-
mer treffen. Wenn du deine Zielgruppe und deren Alter
kennst, hilft dies jedoch ungemein.
Tipp: Jugendhits (aus Teilnehmerperspektive) gehen fast
immer.
Musik erzeugt sehr schnell die von dir gewünschte Stim-
mung und hat ein paar nette Nebeneffekte: Sie vermei-
det peinliche Stille, fördert Konversation und lockert
auf. Wenn du noch vor dem Start der Veranstaltung
Musik laufen lässt, gibt dir das einen weiteren Vorteil in
der späteren Durchführungsphase des Spiels: Bei vielen
Spielen unterstützt Musik den Spielprozess. Sind die
Teilnehmer bereits an Musik gewöhnt, wird eine weitere
musikalische Untermalung wenig bis gar nicht auffallen.
Damit eliminierst du selbst einen potenziellen Störfak-
tor.
Spiele im digitalen Raum
Spätestens seit Beginn der Ausbreitung des Corona-
Virus arbeiten wir vermehrt digital zusammen. Gera-
de im Kontext der rein remoten Zusammenarbeit sind
Empathie, gemeinsame Problembewältigung und eine
schnelle, direkte Kommunikation noch wichtiger als
zuvor. Zusätzlich lockern agile Spiele das schnöde Vor-
dem-Bildschirm-Sitzen auf und lassen auch die digitale
Zusammenarbeit Spaß machen.
Projektarbeit gehört in vielen Unternehmen zur Tagesordnung. Ob Digitalisierung, Innovationsvorhaben, Change oder neue
Produkte und Services, sie haben eins gemein: Sie starten als Projekt. Design Thinking hilft, sie zum Erfolg zu führen.
Doch für welche Projektthemen eignet sich Design Thinking? Wie lassen sich cross-funktionale Teams aufstellen? Welche
Voraussetzungen braucht die Kreativarbeit noch?
Langes Buch gibt Antworten auf diese Fragen. Konkret und anschaulich illustriert es den Einsatz von Design Thinking für den
Start und das Scoping von Projekten. Schritt für Schritt zeigt es auf, wie du Design Thinking-Workshops planst, um schnell
Konzeptideen für komplexe Fragestellungen zu entwickeln.
Langes Playbook lädt zum Mitmachen und Mitdenken ein und vermittelt praxisorientiert die Anwendung der wichtigsten
Denkwerkzeuge für die Gestaltung kreativer Konzeptfindungsprozesse zur Lösung komplexer Problemstellungen.
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1. Auflage 2020
270 Seiten; 24,95 Euro
ISBN 978-3-86980-464-4; Art.-Nr.: 1058

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  • 1. AGILE GAMES Christian Böhmer Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master BusinessVillage
  • 2. BusinessVillage Für Clara »Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.« Johann Christoph Friedrich Schiller, Arzt, Dichter, Philosoph und Historiker, 1759–1805
  • 3. BusinessVillage AGILE GAMES Christian Böhmer Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master
  • 4. Christian Böhmer Agile Games Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master 1. Auflage 2021 © BusinessVillage GmbH, Göttingen Bestellnummern ISBN 978-3-86980-543-6 (Druckausgabe) ISBN 978-3-86980-544-3 (E-Book) Direktbezug www.BusinessVillage.de/bl/1102 Bezugs- und Verlagsanschrift BusinessVillage GmbH Reinhäuser Landstraße 22 37083 Göttingen Telefon: +49 (0)5 51 20 99-1 00 Fax: +49 (0)5 51 20 99-1 05 E–Mail: info@businessvillage.de Web: www.businessvillage.de Layout und Satz | Sabine Kempke Grafiken im Buch | Philip Kadesch. www.philipkadesch.de Autorenfoto | Fabrice Pöhlmann Druck und Bindung | www.booksfactory.de Copyrightvermerk Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Alle in diesem Buch enthaltenen Angaben, Ergebnisse usw. wurden von dem Autor nach bestem Wissen erstellt. Sie erfolgen ohne jegliche Verpflichtung oder Garantie des Verlages. Er übernimmt deshalb keinerlei Verantwortung und Haftung für etwa vorhandene Unrichtigkeiten. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürfen.
  • 5. Inhalt Hier geht‘s zum Download ..................................................................................................................... 9 Über den Autor .................................................................................................................................... 10 Vorwort: Homo ludens versus Homo faber ............................................................................................... 11 1. Manifest des agilen Spielens .............................................................................................................. 15 2. Die fünf Phasen agiler Spiele ............................................................................................................. 19 2.1 Der Wert eines agilen Games .............................................................................................................. 22 2.2 Phase eins: Vorbereitung ................................................................................................................... 24 2.3 Phase zwei: Raumsetting ................................................................................................................... 26 2.4 Phase drei: Anmoderation ................................................................................................................. 30 2.5 Phase vier: Durchführung .................................................................................................................. 38 2.6 Phase fünf: Debriefing ...................................................................................................................... 45 3. Einsatzfelder agiler Games – ein Überblick ........................................................................................... 59 3.1 Agile Games versus klassische Spielkonzepte......................................................................................... 60 3.2 Kategorien oder Einsatzfelder für agile Games....................................................................................... 63 4. Games zum Erleben agiler Mindsets und Prinzipien ............................................................................... 65 4.1 Ball Point Game................................................................................................................................ 66 4.2 104 Lean Workflow Design.................................................................................................................. 79 4.3 Scrum Taboo! (remotefähig)............................................................................................................... 81 4.4 Taschenrechner (remotefähig)............................................................................................................ 83
  • 6. 4.5 Agiles Memory (remotefähig).............................................................................................................. 87 4.6 The Name Game (remotefähig) ........................................................................................................... 89 4.7 The Name Game Deluxe (remotefähig) ................................................................................................. 92 4.8 Schiffe versenken (remotefähig) ........................................................................................................ 94 4.9 Das Fokusspiel (remotefähig) ............................................................................................................ 96 5. Games zum Thema Führung .............................................................................................................. 101 5.1 Magisches Dreieck (spezielle Variante des Spiels Equi Distance)................................................................ 102 5.2 Find the Leader .............................................................................................................................. 105 5.3 Boss Worker Game ........................................................................................................................... 107 5.4 LEGO Leadership Game ..................................................................................................................... 111 6. Agile Games and Business ................................................................................................................ 117 6.1 Flugzeug-Challenge......................................................................................................................... 118 6.2 Grüne Wiese (remotefähig)............................................................................................................... 123 6.3 LEGO-Bauernhof............................................................................................................................. 128 6.4 Technical Debt (remotefähig)............................................................................................................ 133 6.5 Snowflake Game – das Schneeflocken-Business..................................................................................... 138 7. Team und Kommunikation ................................................................................................................ 145 7.1 Marshmallow Challenge Deluxe........................................................................................................... 146 7.2 Draw to write.................................................................................................................................. 150 7.3 Nachts im Museum.......................................................................................................................... 153 7.4 Stille Post reverse (remotefähig)........................................................................................................ 158 7.5 Chair Game (remotefähig)................................................................................................................. 162
  • 7. 7.6 Die drei Affen................................................................................................................................. 163 7.7 The Maze........................................................................................................................................ 165 7.8 Pendlerspiel................................................................................................................................... 171 7.9 Barnga.......................................................................................................................................... 177 7.10 E. T.............................................................................................................................................. 185 8. Kreativität ..................................................................................................................................... 187 8.1 Zehn mal zehn................................................................................................................................ 188 8.2 LEGO Ideation Game......................................................................................................................... 190 8.3 Eierkopf (remotefähig)..................................................................................................................... 194 9. Energizer ...................................................................................................................................... 197 9.1 Kuhstall......................................................................................................................................... 198 9.2 Stierkampf..................................................................................................................................... 200 9.3 1-2-3-Game................................................................................................................................... 201 9.4 Gegensätze.................................................................................................................................... 202 9.5 Make it rain.................................................................................................................................... 203 9.6 Zombie Invasion............................................................................................................................. 205 9.7 Tierorchester.................................................................................................................................. 205 9.8 Engelchen und Teufelchen................................................................................................................. 207 9.9 Kotzendes Känguru.......................................................................................................................... 208 9.10 Gordischer Knoten......................................................................................................................... 210 9.11 Elephant Challenge (remotefähig)..................................................................................................... 210
  • 8. 10. Simulationen ................................................................................................................................ 213 10.1 OKR Chess Game............................................................................................................................ 214 10.2 Fairy Tale Story (remotefähig).......................................................................................................... 218 10.3 LEGO-Zoo..................................................................................................................................... 226 10.4 Online-Zoo-Simulation (remotefähig) ............................................................................................... 232 10.5 Kanban-Schiffe-Spiel (remotefähig) ................................................................................................. 233 11. Willkommen in der Profiliga: Spiele gezielt verändern ........................................................................ 245
  • 9. Das Downloadangebot zum Buch | 9 Das Downloadangebot zum Buch Agile Games funktionieren nur vor Ort? Von wegen! Dass Spiele im beruflichen Umfeld genauso gut online wie auch remote funktionieren, zeigt dir dieses Buch. Um dich dabei zu unterstützen, einfach und ohne viel Auf- wand Agile Games vorzubereiten, findest du im Down- loadbereich eine Vielzahl an Checklisten, Aufstellungen für Spiele, Vorlagen für Spielmaterialien, einige hilfrei- che Grafiken, Fragen für Debriefings sowie Auswertungs hilfen für Gruppendiskussionen. Scanne dafür einfach den OR-Code ein oder geh auf https://www.businessvillage.de/agile-games-zusatz- material/1102-dl.html. Keine Lust auf digital? Kein Problem! Fas alle Materialen findest du in Form von Bildern, Tabellen und Anleitun- gen im Buch. So kannst du sie als Vorlage benutzen und dich von ihnen inspirieren lassen. Hier geht‘s zum Download Dein Zugangscode: 6TL6-X2021
  • 10. 10 | Über den Autor Christian ist Trainer und Berater für agiles Arbeiten und New Work und seit 2019 Mitgründer der HelloNew GmbH & Co KG. Gemeinsam mit seinem Team hilft er Menschen und Unternehmen, neue Arbeitsweisen zu erleben, ver- stehen und anzuwenden. Spiele kommen in jedem seiner Trainings und Workshops zum Einsatz – sei es remote oder vor Ort. Um seine Begeisterung für Trainings und Spiele zu ver- binden, hat er 2018 die Agile Game Night in Frankfurt mit ins Leben gerufen. Kontakt E-Mail: christian@helloagile.de Web: www.helloagile.de Über den Autor
  • 12. 12 | Vorwort: Homo ludens versus Homo faber Der Homo ludens ist ein Erklärungsmodell für den »spie- lenden Menschen«, wonach der Mensch seine Fähig- keiten und kulturellen Umgebungen vor allem über das Spiel entwickelt. Aus den ersten spielerischen Verhal- tensweisen entwickeln sich durch häufige Anwendung und Ritualisierung Regeln, welche wiederum die Grund- lage der menschlichen Kultur sind. Das Besondere am Homo ludens ist, dass er nicht zweckgerichtet spielt. Er kann also stundenlang spielen, ohne etwas zu (er-) schaffen. Trotzdem spielt ein Mensch dann so, als ob es um alles ginge. Spielen wirkt also wie das Gegenteil von Effizienz. Trotz- dem spielt die gesamte Tierwelt, Menschen inbegriffen. Mehr als das: Je intelligenter Lebewesen sind, desto häufiger spielen sie. So beobachten Biologen spielende Orkas, spielende Raubkatzen, spielende Affen. Auf diesen Grundgedanken eines uns natürlich inne- wohnenden Homo ludens bauen die agilen Spiele auf. Agile Spiele zeichnen sich durch wenige Regeln und eine große Freiheit für die Spielenden aus, ihre Welt selbst zu erkunden und ohne festes Ziel voranzuschreiten. Der Effekt, dass dabei gänzlich neue, teils bessere Wege ge- funden werden, ist Teil des Spiels. Sei es ein Bauklötze- spiel oder Puppenspiel aus der Kindheit oder ein Spiel aus diesem Buch. Der Homo faber dagegen ist ein Erklärungsmodell für den »schaffenden Menschen«. Es ist ein modernes, der Aufklärung entsprungenes Menschenbild. Dies be- schreibt einen Menschen, der bewusst, vernunftorien- tiert und zielgerichtet Neues erschafft. Ordnung, Struktur und Werkzeuge helfen ihm dabei, sei- ne Welt zu erschaffen. Spielerisch findet sich der Homo faber in den Plan- und Szenarienspielen wieder, die im großen Umfang in den Fünfzigerjahren entstanden sind und bis heute fortbestehen. Lernspiele verfolgen ein vordefiniertes, klares Lernziel und schaffen implizite und explizite Regeln, um genau dieses Lernziel zu errei- chen. Einige Spiele aus diesem Buch, gerade die Spiele
  • 13. Vorwort: Homo ludens versus Homo faber | 13 aus dem Bereich der »agilen Frameworks«, folgen die- sen Prinzipien. Bei Lernspielen geht es also mehr dar- um, gezielt bestimmte Fertigkeiten zu entwickeln oder die Wirkungsweisen bestimmter Prozesse und Abläufe zu verstehen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Spielen ein grundlegendes menschliches Verhalten ist, dass Krea- tivität, Antrieb und Neugierde freisetzt, indem es die eigenen Schranken im Kopf und in unserer Kultur tem- porär außer Kraft setzt. Damit haben Spiele das Poten- zial, alte Regeln dauerhaft zu verändern, indem neue, bessere Regeln durch Wiederholung etabliert werden. Gleichzeitig sind Spiele ein Innovationstreiber und viele Innovationsansätze wie LEGO Serious Play, Hackatons oder Design Thinking beruhen auf diesem Ansatz. Spielen ist also eine Aktivität, die in der Lage ist, Men- schen so zu aktivieren, Bestehendes zu verändern, dass sie unbewusst und ziellos Neues schaffen. Mit diesem Buch möchte ich dir deinen ganz persönli- chen Begleiter für agile Spiele mit auf den Weg geben. Deswegen findest du im ersten Drittel des Buches viel darüber, wie du agile Spiele erfolgreich designen, mo- derieren und auswerten kannst. Und nun wünsche ich dir viel Spaß beim Lesen!
  • 14. Manifest des agilen Spielens 1
  • 15. 16 | Manifest des agilen Spielens Das Manifest des agilen Spielens ist meine Einstellung zum Thema »Spielen im Businesskontext«. Es sind meine Leitlinien, an denen ich meine Spiele ausrichte, wie ich Teilnehmer führen möchte und wie ich die Rolle des Agile Games Facilitator auslebe. Ich begreife Spielen als etwas Wunderbares und Natürli- ches. Für mich sollte es nicht zwanghaft oder aufgesetzt sein. Vielmehr vertraue ich dem Fluss und höre auf die Menschen, die mir spielend vertrauen. Mir ist die Verant- wortung – sowohl für das Wohlergehen der Menschen als auch für deren investierte Zeit – bewusst und ich strebe stets nach dem nachhaltigsten Mehrwert in der gegebenen Situation. Meine Einstellung in Form dieses Manifestes liegt dem Buch zugrunde und jedes Spiel baut für mich darauf auf. Wenn dir dieses Manifest zusagt, lade ich dich ein, ihm zu folgen, es für dich anzunehmen und zu verbreiten.
  • 16. Manifest des agilen Spielens | 17 Erleben vor Erzählen Ich glaube daran, dass eigene Erkenntnisse, abgeleitet aus eigenen Erfahrungen, die nachhaltigste Art des Ler- nens sind. Ich versuche stets, Wissen erlebbar zu ma- chen, statt dieses nur zu erzählen. Achtsamkeit vor Zielerreichung Ich achte stets auf die mir anvertrauten Menschen und schätze deren Wesen als höchstes Gut. Deren Wohlbe- finden und Sicherheit sind mir immer wichtiger als die Einhaltung des Zeitplans oder das Erreichen eines Spiel- ziels. Freiraum vor Struktur Ich glaube daran, dass Menschen in ihrem Innersten wissen, was sie wirklich brauchen, und gebe ihnen in je- dem Spiel den Raum, um dies zu herauszufinden. Meine Leitung und die Struktur meines Spiels bilden den Rah- men und geben den Schutz, in dem jeder seine eigene Erkenntnis finden kann. Qualität vor Quantität Ich glaube daran, dass jeder Mensch zu jedem Zeitpunkt nur eine bestimmte Menge an Erkenntnissen verarbeiten kann. Ich passe mein Spiel daran an und verankere lie- ber weniger Erkenntnisse tiefer als viele oberflächlich. Spaß vor Erkenntnis Ich glaube daran, dass Spaß und Begeisterung die nach- haltigste Form jeder Erkenntnis ist. Und wenngleich die Erkenntnis und die Lernerfahrung die primären Ziele eines Spiels sind, so ist es der Spaß, der uns das Spiel in Erinnerung behalten lässt und uns animiert, den agilen Geist weiterzutragen.
  • 17. Die fünf Phasen agiler Spiele 2
  • 18. 20 | Die fünf Phasen agiler Spiele
  • 19. Die fünf Phasen agiler Spiele | 21 Um die Arbeit mit agilen Spielen zu vereinfachen, habe ich gemeinsam mit Sabina Lammert im Jahr 2020 die fünf Phasen agiler Spiele entwickelt. Diese unterstützen dich dabei, deine Spiele von Beginn an zu strukturieren und Schritt für Schritt erfolgreich durchzuführen. Vorbereitung Ein Spiel startet mit der Vorbereitung. Du wählst auf Ba- sis deines Workshopzieles, deines Teilnehmerkreises und deiner Rahmenbedingungen das passende Spiel aus und bereitest dieses vor. Bildhafte Flipcharts, beeindrucken- de Miro-Boards und natürlich die richtige Story gehören dazu! Das kannst du entweder mit deinen Kollegen im Büro oder entspannt zu Hause am Schreibtisch angehen. Raumsetting Bald ist es so weit. Du stehst im Workshopraum und ge- staltest ihn nach deinen Vorstellungen: Möbelrückerei, die richtigen Farbakzente, Spotify-Playlist et cetera. Du bestimmst, was die Teilnehmer wahrnehmen, wie sie sich durch den Raum bewegen und damit, wie sie denken und sich verhalten. Alles, um das Lernziel deines Work- shops zu unterstützen. Anmoderation Es ist so weit! Alle sind da. Der Workshop läuft vielleicht bereits oder du startest direkt mit einem Spiel. Wort für Wort webst du die Teilnehmer in die Magie deines Spiels ein, Schritt für Schritt vergessen sie alles um sich he- rum und dass sie ja eigentlich viel zu erwachsen dafür sind. Stück für Stück lassen sie sich auf das Neue ein. Du erzählst eine Geschichte rund um das Spiel und flichst geschickt Spielziel und Regeln ein. Durchführung Das Spiel läuft. Die Teilnehmer sind fokussiert und du bist es auch. Du nimmst deine Rolle als Spielgestalter aktiv wahr und lässt dich nicht von Zwischenfragen aus der Ruhe bringen; kleine Schwierigkeiten überwindest du geschickt.
  • 20. 22 | Die fünf Phasen agiler Spiele Debriefing Geschafft! Der aktive Teil des Spiels ist vorbei und die Teilnehmer sind energetisiert, bereits am Diskutieren und Reflektieren. Du leitest diese Gruppenenergie durch konkrete Fragen zu den gesteckten Lernzielen und pro- duzierst neue Erkenntnisse für und mit den Teilnehmern. Mit einem klaren und sauberen Ende schließt du das Spiel. 2.1 Der Wert eines agilen Games Die erste und wichtigste Frage bei agilen Games lautet: »Welchen Mehrwert liefert das Spiel den Teilnehmern?« Agile Games machen Spaß und sind eine willkommene Auflockerung im Projekt oder im Training. Aber es geht um mehr. Agile Games sollen ein Wissen vermitteln, in- dem ein Lernziel erreicht wird. Ein Spiel ist niemals Selbstzweck Jedes agile Game benötigt Zeit und bringt einen gewis- sen Mehrwert mit sich. Das Verhältnis von Zeit zu Nutzen wird auch als ROTI (Return of Time Invested) bezeich- net. Beim ROTI geht es also nicht um den Mehrwert eines Spiels per se, sondern um die Frage »Wie viel Zeit wird benötigt, um diesen Mehrwert zu erreichen?«. ROTI = Mehrwert Zeit Deine Aufgabe als Facilitator ist es, dir zu überlegen, ob agile Games beziehungsweise genau das Spiel, das du im Kopf hast, das wirklich, wirklich Richtige sind, um den angestrebten Mehrwert zu erreichen. Dazu gehört im- mer auch ein Blick auf die Situation, die benötigte Zeit sowie den bestehenden Teilnehmerkreis. Gibt es viel- leicht auch andere Methoden, Wege und Möglichkeiten, dein Lernziel noch besser zu erreichen?
  • 21. Die fünf Phasen agiler Spiele | 23 Du siehst: Wir spielen also nicht um des Spielens willen, sondern suchen die beste Möglichkeit, um Wissen zu ver- mitteln. Ein großer Vorteil von Spielen ist es, in kurzer Zeit viel Wissen zu vermitteln, dieses nachhaltig zu verankern und zu begeistern. Das trifft vor allem dann zu, wenn es sich um implizites Wissen handelt, also Wissen, wel- ches am besten erfahren und nicht gehört oder gelesen wird. Dadurch können wir deutlich einfacher, schneller und vor allem langfristiger auf generierte Erkenntnisse zugreifen – sogar unbewusst. Agile Spiele eignen sich somit vor allem für komplexe Themen und für Situatio- nen, die man einfach mal selbst erfahren muss, um sie wirklich zu verstehen. Fahrradfahren oder Schwimmen sind solche Beispiele. Ich kann fünfhundert Bücher gelesen oder Schulungen zu dem Thema besucht haben – wenn ich nicht selbst im Sattel saß oder den Sprung ins Wasser gewagt habe, werde ich die theoretischen Bewegungsabläufe nicht begreifen und das Wissen somit nicht anwenden können. Genauso verhält es sich mit Themen wie dem iterativen Arbeiten, Entscheidungsfindung, Selbstorganisation oder dem Pull-Prinzip. Wirklich begreifen und vor allem anwenden kann es nur, wer es erlebt hat. Damit ich als Teilnehmer die gemachten Erfahrungen eines Spiels so für mich nutzen kann, dass sie mein zu- künftiges Denken und Handeln beeinflussen, hilft es, das Geschehene zu debriefen. Debriefen bedeutet, dass ich mir der Spielabläufe, meines Verhaltens und des Ver- haltens der anderen Teilnehmer bewusst werde und die- ses reflektiere. Es kommt nicht nur darauf an, bestimmte eigene Verhaltensweisen oder bestimmte Gruppendy- namiken zu erleben, sondern genauso, vielleicht sogar noch mehr, die gemachten Erfahrungen zu verarbeiten. Durch eine anschließende Reflexion, Interpretation und die richtigen Impulse durch den Facilitator entstehen im besten Fall Aha-Momente, die sich im Gedächtnis weit über das agile Game hinaus fest verankern.
  • 22. 24 | Die fünf Phasen agiler Spiele Unbewusste Erfahrungen im Spiel werden gezielt aus dem Feld des Unbeobachteten herausgehoben und in eine für den Verstand zugängliche Form gebracht. Wäh- rend des Debriefens übertrage ich die körperliche und implizite, schwer greifbare Erfahrung in eine für mich strukturierte und kategorisierte Erkenntnis und so ent- steht neues Wissen. Auf diese so verankerten Erlebnis- se kann ich dann jederzeit und bewusst zugreifen. Erst wenn dieser Prozess durchlaufen wurde, ist ein agiles Game beendet. Dein Spiel endet nicht mit dem eigentli- chen Spiel, sondern mit dem Erreichen des Lernziels. Da- rum gibt es auch immer ein Vor und ein Nach dem Spiel. Agile Games sind immer »Spielen + Debriefen = Lernen«. Das ist ihr Mehrwert. 2.2 Phase eins: Vorbereitung Für eine erfolgreiche Auswahl und Vorbereitung eines agilen Games musst du vier Fragen beantworten können:  Was ist das Ziel meines Spiels?  Wie sind die Rahmenbedingungen?  Wer sind die Teilnehmer?  Habe ich alle Materialien? Was ist das Ziel meines Spiels? Die Vorbereitung startet mit der Zielformulierung. Über- lege dir, welches Ziel du mit dem agilen Game verfolgst und welchen Mehrwert du für die Teilnehmer erreichen möchtest. Hierbei hilft dir eine Teilnehmeranalyse (Sei- te 25). Es mag selbstverständlich klingen, aber je besser und je differenzierter dein Bild von allen Beteiligten ist, umso leichter lässt sich eine Verbindung von Lernziel, Situationskontext und möglichem Spiel herstellen.
  • 23. Die fünf Phasen agiler Spiele | 25 Wie sind die Rahmenbedingungen? Die Rahmenbedingungen helfen dir dabei, zu entschei- den, welches agile Game für dich überhaupt umsetzbar ist. Orientiere dich gerne an diesen Checklisten und er- gänze sie für dich. Checkliste: Rahmenbedingungen Präsenzveranstaltungen ‰ Klare und committete Auftragsklärung ‰ Zur Verfügung stehende Zeit ‰ Raumgröße ‰ Vorhandene Möbel und deren Anordnung ‰ Vorhandene Materialien wie ein Moderationskoffer, Flipcharts und Metaplanwände ‰ Weitere Termine der Teilnehmer, die deine Agenda unterbrechen Checkliste: Rahmenbedingungen Remoteveranstaltungen ‰ Klare und committete Auftragsklärung ‰ Zur Verfügung stehende Zeit ‰ Gegebenenfalls Adresse der Teilnehmer für Workshopboxen ‰ Hardwareausstattung der Teilnehmer (Kamera, Mikro, zweiter Bildschirm) ‰ Softwareausstattung der Teilnehmer (verwendeter Browser, erlaubte oder vorgeschriebene Software) ‰ Weitere Termine der Teilnehmer, die deine Agenda unterbrechen Wer sind die Teilnehmer? »Know your customer«. Je besser du zum Beispiel die Teilnehmer eines Trainings in der Vorbereitung kennst, desto weniger böse Überraschungen wirst du erleben. Außerdem kannst du mit einem guten Teilnehmerwissen deine Agenda und agilen Games passender auswählen und gestalten. Checkliste zur Teilnehmeranalyse ‰ Teilnehmeranzahl ‰ Alter ‰ Status
  • 24. 26 | Die fünf Phasen agiler Spiele ‰ Geschlecht ‰ Sprache ‰ Unternehmenszugehörigkeit ‰ Fachlicher Background ‰ Ein Team beziehungsweise Abteilung oder durchmischt? ‰ Ist die Führungskraft dabei? ‰ Mindset beziehungsweise Offenheit für Neues ‰ Vorwissen zum Thema ‰ Einheitliches Vorwissen zum Thema ‰ Für Remote: digitale Affinität? Habe ich alle Materialien? Welche Materialien du benötigst, findest du direkt in den Spielanleitungen. Tipp: Du musst nicht alle Materialien mitbringen. Verlasse dich aber auch nicht darauf, dass alles vor Ort ist. Vor al- lem, wenn du noch nie in dieser Location warst. Immer wieder kommt es vor, dass du zwar ein Spiel hast, das auf dein Lernziel einzahlt, das ins Auge gefasste Spiel aber nicht eins zu eins mit deinen Teilnehmern umsetzbar ist. Oder anders ausgedrückt: Rahmenbedin- gungen des Spiels und Teilnehmer passen zwar, aber das Spiel passt nicht oder noch nicht so richtig. Was kannst du dann machen? In so einem Fall besteht die Möglich- keit, ein bestehendes Spiel zu adaptieren. Wie du Spiele umgestalten und an deine Bedürfnisse anpassen kannst, findest du ab Seite 243. 2.3 Phase zwei: Raumsetting Ziel des Raumsettings ist es, dass sich deine Teilnehmer in dem Raum wohlfühlen und sich räumlich so entfalten können, wie es für das jeweilige Spiel notwendig ist. Deine Aufgabe als Facilitator ist es, genau für diese zwei Faktoren zu sorgen. Das optimale Raumsetting beginnt hierbei, noch bevor die Teilnehmer den Raum betreten. Überlege dir, wo du den Raummittelpunkt legen möch-
  • 25. Die fünf Phasen agiler Spiele | 27 test. Dies ist besonders bei größeren Räumen wichtig. Überlege dir, an welcher Stelle des Raumes die Teilneh- mer die meiste Zeit verbringen werden und in welche Richtung sie schauen. Du kannst auch mehr als einen Raummittelpunkt haben. Beispielsweise kannst du einen Lernraum schaffen (zum Beispiel der Stuhlkreis), einen Kreativraum (eine Ecke mit Metaplanwänden und dem Post-it-Lager) sowie einen Spiel- und Übungsraum. Das ist der Teil des Raumes, in dem ihr die agilen Spie- le spielt. Hier spielen noch weitere Faktoren wie Türen, Fenster, fest verbaute Möbel, die Sonne und so weiter eine Rolle. Die Raumstruktur Wenn du deinen Raummittelpunkt festgelegt hast, baue den Raum dementsprechend um. Verändere die Anord- nung der Möbel, baue deine Materialecke und überlege dir, wo du weitere Elemente wie Flipchart, Metaplanwän- de oder Spielmaterialien positionierst. Falls es dir wich- tig ist, setze Farbakzente. Überlege dir, was die Teilnehmer als Erstes sehen sollen, wenn sie den Raum betreten, und wie sich dies auf ihr Befinden und ihre innere Dynamik auswirkt. Sollen sie deinen explodierten Materialkoffer sehen, aus dem du dich gerade bedienst, oder lieber ein vorbereitetes Wel- come-Flipchart und frischen Kaffee? Tipp: Die Position des Kaffee- beziehungsweise Snack-Be- reichs ist essenziell für das Raumsetting. Die Kaffeeecke ist der wahrscheinlich einzige Ort im gesamten Raum (außer der Eingangstür), den jeder Teilnehmer mehrfach aufsuchen wird. Achte darauf, dass die häufigen Wege (zum Beispiel vom Stuhlkreis zur Kaffeeecke) nicht durch andere wichtige Raumbereiche wie den Erfahrungs- oder Kreativraum verlaufen oder von Hindernissen blockiert werden. Raumgestaltung mit Farben Farben haben eine erhebliche Wirkung auf unser Wohl- befinden und unsere Stimmung. Wenn du deine Teil- nehmer kennst und dir das Ziel vor Augen führst, kannst
  • 26. 28 | Die fünf Phasen agiler Spiele du durch farbliche Akzente im Raum die Stimmung und Gruppendynamik gezielt steuern. Möchtest du zum Bei- spiel ein Reflexionsspiel wie »The Maze« (Seite 165) spielen, wähle ruhige und sanfte Farben wie ein schönes helleres Blau oder dunkleres Lila. Planst du hingegen ein energiereiches Kreativspiel wie das »Ball Point Game« (Seite 66) oder »LEGO Ideation Game« (Seite 190) wäh- le kräftigere Farben wie orange, pink oder gelb. Farb- akzente kannst du über Bilder am Beamer, Post-its, Pos- ter oder auch einfach einen Pulli in der entsprechenden Farbe setzen. Raumgefühl durch Musik Der letzte wichtige Faktor für ein gutes Raumsetting ist die Musik. Musik ist bekanntermaßen Geschmackssa- che. Folglich wirst du nie den Geschmack aller Teilneh- mer treffen. Wenn du deine Zielgruppe und deren Alter kennst, hilft dies jedoch ungemein. Tipp: Jugendhits (aus Teilnehmerperspektive) gehen fast immer. Musik erzeugt sehr schnell die von dir gewünschte Stim- mung und hat ein paar nette Nebeneffekte: Sie vermei- det peinliche Stille, fördert Konversation und lockert auf. Wenn du noch vor dem Start der Veranstaltung Musik laufen lässt, gibt dir das einen weiteren Vorteil in der späteren Durchführungsphase des Spiels: Bei vielen Spielen unterstützt Musik den Spielprozess. Sind die Teilnehmer bereits an Musik gewöhnt, wird eine weitere musikalische Untermalung wenig bis gar nicht auffallen. Damit eliminierst du selbst einen potenziellen Störfak- tor. Spiele im digitalen Raum Spätestens seit Beginn der Ausbreitung des Corona- Virus arbeiten wir vermehrt digital zusammen. Gera- de im Kontext der rein remoten Zusammenarbeit sind Empathie, gemeinsame Problembewältigung und eine schnelle, direkte Kommunikation noch wichtiger als zuvor. Zusätzlich lockern agile Spiele das schnöde Vor- dem-Bildschirm-Sitzen auf und lassen auch die digitale Zusammenarbeit Spaß machen.
  • 27. Projektarbeit gehört in vielen Unternehmen zur Tagesordnung. Ob Digitalisierung, Innovationsvorhaben, Change oder neue Produkte und Services, sie haben eins gemein: Sie starten als Projekt. Design Thinking hilft, sie zum Erfolg zu führen. Doch für welche Projektthemen eignet sich Design Thinking? Wie lassen sich cross-funktionale Teams aufstellen? Welche Voraussetzungen braucht die Kreativarbeit noch? Langes Buch gibt Antworten auf diese Fragen. Konkret und anschaulich illustriert es den Einsatz von Design Thinking für den Start und das Scoping von Projekten. Schritt für Schritt zeigt es auf, wie du Design Thinking-Workshops planst, um schnell Konzeptideen für komplexe Fragestellungen zu entwickeln. Langes Playbook lädt zum Mitmachen und Mitdenken ein und vermittelt praxisorientiert die Anwendung der wichtigsten Denkwerkzeuge für die Gestaltung kreativer Konzeptfindungsprozesse zur Lösung komplexer Problemstellungen. www.BusinessVillage.de Projekte starten mit Design Thinking Jens Otto Lange Projekte starten mit Design Thinking Kreative Konzeptfindung mit System 1. Auflage 2020 270 Seiten; 24,95 Euro ISBN 978-3-86980-464-4; Art.-Nr.: 1058