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Systemische TA kompakt
Beziehungen II
Spiele
Leitung: Dr. Bernd Schmid
25.-27.06.2009

Institut für systemische Beratung, Wiesloch
www.isb-w.eu

Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
Die nachfolgenden Folien des Vortrags von Dr. Bernd Schmid
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zu kennzeichnen:
CC-by-Lizenz, Autor: Bernd Schmid für isb-w.eu.

Institut für systemische Beratung, Wiesloch
www.isb-w.de
Definition und Perspektiven
Transaktionen = Standfotos
 Spiele
= Filmsequenzen
= Beziehungs – Muster, wie werden sie
in Kommunikationsschritten kreiert?
und wie kann man eingreifen?
Ursprünglich Berne (1961) :
Spiel = set of ulterior transactions, that lead
to a predictible outcome
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Spielformel
Con + Gimmik = Responses  Switch XCrossup  Payoff
C + G = Köder + Haken (psychologische Ebene)

R = Serie (soziale Ebene) scheinbar
unverfänglicher Transaktionen
SXP=
 Wechsel  Irritation  Endauszahlung

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Spiel-Beispiel I: „Stupid“
Köder + Haken (psychologische Ebene)
1. aK ....... kEl
Gell, ich bin blöd?!
2. kEL ...... aK
Ja, Du bist blöd!
Serie (Soziale Ebene)
3. ER  Er z. B. Fragen + Antworten
Wechsel
4. aK  kEl: Ich bin zu blöd dazu! 5. kEL  aK: Du
bist wirklich zu blöd!
Endauszahlungen
aK: Ich bin zu blöd (Mit mir kann man nichts
anfangen!) Racketgefühl: traurig
kEL: Warum sind alle nur so blöd? (Man muss alles
alleine machen!) Racketgefühl: ärgerlich
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„Stupid“-Darstellung mit
Transaktionen (Funktionsmodell)

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Drama Dreieck (Steve Carpman)
Bsp. Hilfe Vergewaltigung
Verfolger
2.

Retter

A: „Das nicht!“
„Finger
weg!“ Entrüs
tung

1.

A:„Ich
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dringend
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Dir“
Hilfl
----------------------------------------osigkeit

1.

Opfer

2.

B: „Du kannst
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haben“
Gro
ßmütigkeit

B: „Ich lange
immer
daneben“ Be
schämung

Opfer (-/+) / Verfolger (+/-) / Helfer (+/-)
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Spielthemen nach bevorzugten
Positionen im Drama-Dreieck
 Opferspiele: Schlag mich! Holzbein! Ich
Armer! Warum passiert mir das immer?
 Helferspiele: Ich will Dir nur helfen! Was
wärst Du ohne mich! Bin ich nicht ein
Gutmensch? Sie werden noch auf mich
stolz sein!
 Verfolgerspiele: Ja, aber! Gerichtssaal!
Schau, wozu Du mich gebracht hast!
Wenn Du nicht wärst!
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Warum werden Spiele gespielt?
 Zeitstrukturierung (Intensität mit
„absehbarem Risiko“) + Zuwendungshaushalt
 Plausibilität für Lieblings- „gefühle“ (racket:
sexualized feeling, ha,ha!)
 Sammeln von Rabattmarken, Rechtfertigung
für negative Dynamiken
 Bestätigung von Skript-Glauben, Pflegen von
Illusionen (Galgentransaktionen)
 Zur Einrichtung bzw. Stabilisierungen von
Symbiosen
 Trostpreis nach gescheiterter symbiotischer
Ausbeutung (Raketeering)
Ansatzpunkte bei Spielen
 Einladung vermeiden bzw. ablehnen
 Wahrnehmen und vorwegnehmen, was sich
hintergründig anbahnt: (Angenommen wir
machen so weiter, wo werden wir enden?)
 Wechsel nicht mitmachen oder positiv
durchkreuzen.
 Zum Verzichten auf negative Gefühle +
Bestätigung von Wertpositionen +
Glaubenssätzen einladen.
 Eigene Anfälligkeiten und Skriptmotivationen
bzw. Nutzen herausfinden.

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Beispiel Organisationsbereich:
Kooperation für Projekte in der Region
Con + Gimmik = Responses  Switch XCrossup  Payoff
Köder + Haken (Illusionen: großes Change
Management + Elitechance + Macht/Geld)
= Serie (lange ineffiziente Projektaktivitäten)
Wechsel (Anspruch + Wirklichkeit geraten in
Konflikt)  Verblüffung (Illusionen werden
deutlich)  Endauszahlung (persönliche
Bearbeitung + gesellschaftliche Folgen )
Viele Player und nicht nur psychologische
Einsätze
Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
Spielwirklichkeiten +
Wirklichkeit durch Spiele
„Das Erkenntnisinteresse ruft auch die Wirklichkeiten
wach, auf die es sich richtet“ Schmid/Gérard 2008

 Spielanalyse kreiert Spiele
 Meta-Spiele (Wir finden verschüttete
Traumata, Missbrauch, verdrängte
Gefühle, unerkannte Delegationen )
 Notwendig? Zum Kontext passend?
 Relevanz? Alternativen?
(Aufmerksamkeitssteuerung + Kultur)
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Prävention von Spielen (+ anderem)
 Wenig Grandiositäten + Illusionen
z.B. ( Bedürfnisse + Interessen 
Notwendigkeiten)
 Die eigenen Strebungen und Mythen
kennenlernen
 Auf sinnvolle und maßvolle Wirklichkeiten
Wert legen
 keine Tabus, Konfrontation + Dialog fördern
 Professionelle Identität + Kompetenz

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Spiel = Beobachterkategorie
Die ausgeschnittenen Sequenzen
werden durch den Analytiker
entsprechend seiner Fragestellung
getroffen.
Ereignisfolgen werden interpunktiert
(WATZLAWICK, 1972), bestimmte
Einheiten als Anfangsreiz und
bestimmte als darauf bezogene
Reaktion definiert.
Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
Weitere theoretische Klärungen
Wo ist der Wind Kap 7 - 9
 Entwicklungsstufen der Spiel-“Theorie“
 Unmöglichkeit der konsistenten
Übersetzungen der Definitionen und
Darstellung von Spielen ineinander
 Spiele aus verschiedenen Blickwinkeln
 Spiel aus der Wirklichkeitskonstruktiven
Perspektive (Leitideen aus
Bezugsrahmen inszenieren!)
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  • 1. Systemische TA kompakt Beziehungen II Spiele Leitung: Dr. Bernd Schmid 25.-27.06.2009 Institut für systemische Beratung, Wiesloch www.isb-w.eu Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 2. Die nachfolgenden Folien des Vortrags von Dr. Bernd Schmid sind mit den dazugehörigen Stellen eines Videos verbunden. Das Video befindet sich auf Youtube und wird automatisch an der entsprechenden Stelle geöffnet, wenn Sie unten das Symbol „youtube“ klicken. Alle Inhalte der Präsentation sind frei verfügbar und können (auch kommerziell) weiterverwendet werden. Als Gegenleistung wird vereinbart, die Folien wie folgt zu kennzeichnen: CC-by-Lizenz, Autor: Bernd Schmid für isb-w.eu. Institut für systemische Beratung, Wiesloch www.isb-w.de
  • 3. Definition und Perspektiven Transaktionen = Standfotos  Spiele = Filmsequenzen = Beziehungs – Muster, wie werden sie in Kommunikationsschritten kreiert? und wie kann man eingreifen? Ursprünglich Berne (1961) : Spiel = set of ulterior transactions, that lead to a predictible outcome Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 4. Spielformel Con + Gimmik = Responses  Switch XCrossup  Payoff C + G = Köder + Haken (psychologische Ebene) R = Serie (soziale Ebene) scheinbar unverfänglicher Transaktionen SXP=  Wechsel  Irritation  Endauszahlung Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 5. Spiel-Beispiel I: „Stupid“ Köder + Haken (psychologische Ebene) 1. aK ....... kEl Gell, ich bin blöd?! 2. kEL ...... aK Ja, Du bist blöd! Serie (Soziale Ebene) 3. ER  Er z. B. Fragen + Antworten Wechsel 4. aK  kEl: Ich bin zu blöd dazu! 5. kEL  aK: Du bist wirklich zu blöd! Endauszahlungen aK: Ich bin zu blöd (Mit mir kann man nichts anfangen!) Racketgefühl: traurig kEL: Warum sind alle nur so blöd? (Man muss alles alleine machen!) Racketgefühl: ärgerlich Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 6. „Stupid“-Darstellung mit Transaktionen (Funktionsmodell) Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 7. Drama Dreieck (Steve Carpman) Bsp. Hilfe Vergewaltigung Verfolger 2. Retter A: „Das nicht!“ „Finger weg!“ Entrüs tung 1. A:„Ich brauche dringend was von Dir“ Hilfl ----------------------------------------osigkeit 1. Opfer 2. B: „Du kannst alles haben“ Gro ßmütigkeit B: „Ich lange immer daneben“ Be schämung Opfer (-/+) / Verfolger (+/-) / Helfer (+/-) Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 8. Spielthemen nach bevorzugten Positionen im Drama-Dreieck  Opferspiele: Schlag mich! Holzbein! Ich Armer! Warum passiert mir das immer?  Helferspiele: Ich will Dir nur helfen! Was wärst Du ohne mich! Bin ich nicht ein Gutmensch? Sie werden noch auf mich stolz sein!  Verfolgerspiele: Ja, aber! Gerichtssaal! Schau, wozu Du mich gebracht hast! Wenn Du nicht wärst! Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 9. Warum werden Spiele gespielt?  Zeitstrukturierung (Intensität mit „absehbarem Risiko“) + Zuwendungshaushalt  Plausibilität für Lieblings- „gefühle“ (racket: sexualized feeling, ha,ha!)  Sammeln von Rabattmarken, Rechtfertigung für negative Dynamiken  Bestätigung von Skript-Glauben, Pflegen von Illusionen (Galgentransaktionen)  Zur Einrichtung bzw. Stabilisierungen von Symbiosen  Trostpreis nach gescheiterter symbiotischer Ausbeutung (Raketeering)
  • 10. Ansatzpunkte bei Spielen  Einladung vermeiden bzw. ablehnen  Wahrnehmen und vorwegnehmen, was sich hintergründig anbahnt: (Angenommen wir machen so weiter, wo werden wir enden?)  Wechsel nicht mitmachen oder positiv durchkreuzen.  Zum Verzichten auf negative Gefühle + Bestätigung von Wertpositionen + Glaubenssätzen einladen.  Eigene Anfälligkeiten und Skriptmotivationen bzw. Nutzen herausfinden. Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 11. Beispiel Organisationsbereich: Kooperation für Projekte in der Region Con + Gimmik = Responses  Switch XCrossup  Payoff Köder + Haken (Illusionen: großes Change Management + Elitechance + Macht/Geld) = Serie (lange ineffiziente Projektaktivitäten) Wechsel (Anspruch + Wirklichkeit geraten in Konflikt)  Verblüffung (Illusionen werden deutlich)  Endauszahlung (persönliche Bearbeitung + gesellschaftliche Folgen ) Viele Player und nicht nur psychologische Einsätze Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 12. Spielwirklichkeiten + Wirklichkeit durch Spiele „Das Erkenntnisinteresse ruft auch die Wirklichkeiten wach, auf die es sich richtet“ Schmid/Gérard 2008  Spielanalyse kreiert Spiele  Meta-Spiele (Wir finden verschüttete Traumata, Missbrauch, verdrängte Gefühle, unerkannte Delegationen )  Notwendig? Zum Kontext passend?  Relevanz? Alternativen? (Aufmerksamkeitssteuerung + Kultur) Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 13. Prävention von Spielen (+ anderem)  Wenig Grandiositäten + Illusionen z.B. ( Bedürfnisse + Interessen  Notwendigkeiten)  Die eigenen Strebungen und Mythen kennenlernen  Auf sinnvolle und maßvolle Wirklichkeiten Wert legen  keine Tabus, Konfrontation + Dialog fördern  Professionelle Identität + Kompetenz Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 14. Spiel = Beobachterkategorie Die ausgeschnittenen Sequenzen werden durch den Analytiker entsprechend seiner Fragestellung getroffen. Ereignisfolgen werden interpunktiert (WATZLAWICK, 1972), bestimmte Einheiten als Anfangsreiz und bestimmte als darauf bezogene Reaktion definiert. Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.
  • 15. Weitere theoretische Klärungen Wo ist der Wind Kap 7 - 9  Entwicklungsstufen der Spiel-“Theorie“  Unmöglichkeit der konsistenten Übersetzungen der Definitionen und Darstellung von Spielen ineinander  Spiele aus verschiedenen Blickwinkeln  Spiel aus der Wirklichkeitskonstruktiven Perspektive (Leitideen aus Bezugsrahmen inszenieren!) Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.