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Management Report
Effekte einer gamifizierten Befragung
auf das Teilnehmerverhalten
HTW Berlin ; (M)ISIM WiSe 2015 / 2016 ; M7 Markt- und Wettbewerbsforschung
Autoren: Sebastian Brandt, David Schurig, Tom Tempel
HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Kontakt-
daten
Vorstellung der Autorenschaft
Tom Tempel
Kontakt: s0533941@htw-berlin.de
Tasks:
▸  Konzeption der Hypothesen
▸  Erstellung des Fragebogens mithilfe des Tools Questfox
▸  Auswertung der erhobenen Daten
▸  Erarbeitung des Management Reports
Sebastian Brandt
Kontakt: s0533621@htw-berlin.de
Tasks:
▸  Konzeption der Hypothesen
▸  Auswertung der erhobenen Daten
▸  Erarbeitung des Management Reports
David Schurig
Kontakt: s0534337@htw-berlin.de
Tasks:
▸  Konzeption der Hypothesen
▸  Erstellung des Fragebogens mithilfe des Tools Questfox
▸  Kontakt zum Forschungsleiter
▸  Erarbeitung des Management Reports
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HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
22.02.2016 3 von 30
Agenda
1  Management Summary
2  Herangehensweise
3  Studienergebnisse
4  Fazit
5  Anhang
HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
22.02.2016 4 von 30
Agenda
1  Management Summary
2  Herangehensweise
3  Studienergebnisse
4  Fazit
5  Anhang
1.1 Ausgangssituation und Herausforderung
1.2 Nominaldefinition „Gamification“
1.3 Zusammenfassung Forschungsergebnisse
1
Management
Summary
HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
1
Management
Summary
Durch den günstigen und einfachen Zugang zu Onlinebefragungen sinkt die generelle
Umfragequalität, was zu einer Befragungsmüdigkeit unter den Teilnehmern führen kann.
1.1 Ausgangssituation und Herausforderung
Im Überblick:
§  Kostengünstige und
einfacher Zugang zu
Onlinebefragungen
§  Wenige Studien existieren
zur Anwendung von
Gamification in der
Marktforschung
§  Schlecht designte Studien
(Layout & Inhalt) können zu
qualitativ schlechten
Ergebnissen führen
§  Zu viele Befragungen
können zu einer
Befragungsmüdigkeit führen
§  Keine eindeutige Definition
von „gamifizierten
Elementen“
Herausforderung
Schlecht formulierte Fragen oder das Weglassen eines Pretest
können zu Verständnisschwierigkeiten oder zu Ablaufschwierigkeiten
führen. Dies wiederum kann qualitativ mangelhafte Ergebnisse zur
Folge haben und eine gewissen Befragungsmüdigkeit unter den
Teilnehmern provozieren.
In der Praxis werden die verschiedensten Designelemente in
gamifizierten Fragebögen eingesetzt. Somit gibt es keine eindeutige
Definition von gamifizierte Elementen.
Ausgangssituation
Onlinebefragungen sind kostengünstige und schnell durchzuführende
Arten der Befragung. Dies führt dazu, dass eine sehr große Anzahl
an Befragungen veröffentlicht und beantwortet werden soll.
Derzeitig beschäftigen sich vergleichsweise wenige Studien mit den
Vor – und Nachteilen, die gamifizierte Befragungen mit sich bringen,
so dass zum jetzigen Zeitpunkt weiterer Forschungsbedarf besteht.
Quellen: Dowes-Le Gui et al. (2012), Sleep (2012), ebd. (2011)
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Höhere Bereitschaft
der Teilnehmer
Steigerung der
Motivation
Änderung des
Verhaltens
Geringere Abbruch-
rate der Teilnehmer
Gamification beschreibt, die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in
spielfremde Zusammenhänge.
1.2 Nominaldefinition „Gamification“
Werden Elemente, die sonst in Spielen zu finden sind, in einem spielfremden Kontext
eingesetzt, nennt man das Gamification. Dies geschieht vor allem in arbeitsähnlichen
Umfeldern, in dem spezielle Anreize wie z.B. Platzierung in einer Rangliste geschaffen
werden. Somit soll das Verhalten von Teilnehmern beeinflusst bzw. auf ein bestimmtes
Ziel gerichtet, sowie deren Motivation gesteigert werden.
In der Marktforschung kann das zum Beispiel bedeuten, dass Teilnehmer häufiger an
Befragungen teilnehmen, Teilnehmer seltener Befragungen abbrechen, mehr Zeit in die
Befragung investieren oder auch mehr Daten preisgeben bzw. die Daten eine höhere
Qualität aufweisen.
Der Einsatz von gamifizierten Elementen in der Marktforschung reicht von Rich Media
Elementen bzw. Functional Visual Elements bis hinzu vollständigen computerbasierten
Spielen, in die eine Befragung eingebunden ist.
Unter Functional Visual Elements wird beispielsweise der Einsatz von bewegten
Elementen verstanden. Es finden z.B. bewegliche Slider, um eine Zahl in einem
definierten Zahlenbereich auszuwählen, oder / und dynamischen Flächen (z.B. Dropdown,
Drag and Drop) Anwendung.
1
Management
Summary
Gamification
Höhere
Datenqualität
Höhere
Datenquantität
Quellen: Quelle: Deterding,et al. (2011), Cechanowicz et al. (2013
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Gamifizierte Befragungen werden gegenüber klassischen Befragungen deutlich schneller
abgeschlossen, jedoch ohne dabei die Ergebnisse zu verändern.
1.3 Zusammenfassung Forschungsergebnisse
Forschungsziel Identifikation von Vor- und Nachteilen einer gamifizierten Befragung gegenüber
einer klassischen Befragung.
Die Abschlussrate (Completionrate) der gamifizierten Befragung ist höher
als bei der klassischen Befragung.
Hypothese 1
Hypothese 2
Hypothese 3
Hypothese 4
Hypothese 5
In den ersten vier Fragen (≈ erste Minute) der Befragung ist die Abschlussrate
bei der gamifizierten Befragung höher als bei der klassischen Befragung.
Die gamifizierte Befragung wird schneller absolviert als die klassische
Befragung.
Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als
die klassische Befragung.
Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die
klassische Befragung.
1
Management
Summary
- widerlegt- bestätigt
Fazit:
Im Vergleich gamifizierte und klassische Befragung hat die gamifizierte Befragung einen deutlichen
Zeitvorteil für die Teilnehmer sowie Auftraggeber, ohne jedoch dabei die Ergebnisse zu verändern. Weitere
theoretische Vorteile (Hypothese 1 bis 3) konnten nicht nachgewiesen werden.
Handlungsempfehlung:
Da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der
Befragung bestimmt werden, kann durch ein gamifiziertes Fragebogen-Design eine Ersparnis im Bereich
der Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden.
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
22.02.2016 8 von 30
Agenda
1  Management Summary
2  Herangehensweise
3  Studienergebnisse
4  Fazit
5  Anhang
2.1 Aufbau des Fragebogens
2.2 Methodenauswahl
2.3 Gantt Diagramm
2
Heran-
gehensweise
Agenda
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
2
Heran-
gehensweise
Die Teilnehmer wurden nicht über das tatsächliche Forschungsziel informiert und nach der
Landingpage per Zufall der gamifizierten oder der klassischen Befragung zugeteilt.
2.1 Aufbau des Fragebogens
Das Ziel der Befragung war Verhalten und Antworten der
Teilnehmer zu erfassen und daraus Vor- und Nachteile zweier
verschiedener Fragebogendesigns abzuleiten. Dies geschah in
Form eines A-B Tests. Dafür wurden die Fragen im klassischen
Design und in einem gamifizierten Design erstellt. Die Teilnehmer
wussten nicht, dass es um die Untersuchung des Einflusses von
gamifizierten Elementen ging, denn das kommunizierte Thema
der Befragung lautete „Späti vs. Supermarkt - Einkaufsverhalten
im Wandel der Zeit“.
Der Fragebogen bestand aus 15 unterschiedlichen Fragen zum
Thema Einkaufsverhalten. Über einen Link gelangten die
Teilnehmer auf die Startseite der Befragung. Anschließend
wurden die Teilnehmer entweder für die klassische Befragung
(Gruppe A) oder die gamifizierte Befragung (Gruppe B) eingeteilt.
Dies geschah durch einen Zufallsgenerator. Die 15 Frage-
stellungen waren bei beiden Befragungen identisch, jedoch
unterschieden sich zum größten Teil die Fragetypen (siehe S.10).
Zur Durchführung der Befragung wurde die Software Questfox
genutzt. Aufgrund der dortigen technischen Möglichkeiten sind die
gamfizierten Fragen eher dem Rich-Media-Design zuzuordnen
bzw. können als Functional Visual (siehe S.6) bezeichnet werden,
als dass sie sich als Fragebogen-Spiel verstehen. Dafür wurden
um die Antwortmöglichkeiten ansprechende zu gestalten, visuelle
und bewegliche Elemente benutzt, z.B. Slider, Gyroscale oder Tin
Sort- Applikationen und Bilder.
GruppeA
GruppeB
Im Überblick:
§  Forschungsziel: Vor- und
Nach-teile gamifzierter
Befragungen
§  Kommuniziertes Thema „Einkaufs-
verhalten im Wandel der Zeit“
§  Befragung (klassisch und
gamifiziert) als A-B Test
§  Gleiche Fragestellungen mit
verschiedenen Fragetypen
Klassische
Befragung
Gamifizierte
Befragung
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
In 10 der 15 gestellten Fragen unterscheiden sich die Fragetypen der gamifizierten
Befragung von denen der klassischen Befragung, die Fragestellung blieb stets unverändert.
2.1 Aufbau des Fragebogens
2
Heran-
gehensweise Fragetypen
Nr.* Kurztitel der Frage ** Gamifizierte Befragung Klassische Befragung
Q2 Einkaufsverhalten Rich Media Single Choice Single Choice
Q3 Involvement Abfrage Slider Matrix - Multiple Choice
Q4 Anzahl der Einkäufe pro Woche Dropdown Single Choice
Q5 Wocheneinkauf vs. Kleineinkauf Dropdown Dropdown
Q6 Einkaufsmöglichkeiten Tin-Sort Matrix - Multiple Choice
Q7 Einkaufsverhalten Wochentag Single Choice Single Choice
Q8 Sonntagseinkauf Gyroscale Matrix - Multiple Choice
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit Tin-Sort Matrix - Multiple Choice
Q10 Preisbereitschaft Nutella PSM - Slider PSM - Text
Q11 Decision Tree Slider Slider
Q13 Geschlecht Rich Media Single Choice Single Choice
Q14 Wohnort Map Single Choice
Q15 Alter Dropdown Dropdown
Q16 Einkommen Slider Dropdown
Q17 Bewertung des Fragebogen Slider Slider
* ohne versteckte Fragen und Übergängsslides
** Übersicht des kompletten Fragenkatalogs befindet sich im Anhang
siehe S.11
siehe S.12
siehe S.12
siehe S.11
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Es wurden vielfältige Fragetypen bei gleicher Fragestellung genutzt, um so unterschied-
liches Verhalten der Teilnehmer unabhängig des Inhalts der Frage beobachten zu können.
2.1 Aufbau des Fragebogens
Beispiel 1
Q2 Einkaufsverhalten: Welche Aussage beschreibt am Besten ...
Gruppe B
Gruppe A
2
Heran-
gehensweise
VS
Fragetyp:
Single Choice
Fragetyp:
Rich Media Single Choice
Beispiel 2
Q6 Einkaufsmöglichkeiten: In welchen der folg. Ladengruppen warst du in der letzten Woche einkaufen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Matrix - Multiple Choice
Fragetyp:
Tin Sort
...
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Rich Media/ Functional Visuals und die Interaktion mit dem Teilnehmer der Befragung sollen
die Umfrage für den Teilnehmer so ansprechend und unterhaltsam wie möglich machen.
2.1 Aufbau des Fragebogens
Beispiel 3
Q14 Wohnort: In welchem Bundesland wohnst du zur Zeit?
Gruppe B
Gruppe A
2
Heran-
gehensweise
Beispiel 4
Q16 Einkommen: Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Dropdown
Fragetyp:
Slider
...
...
VS
Fragetyp:
Single Choice
Fragetyp:
Map
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Neben einfachen Fragestellungen wurden vier verschiedene Marktforschungsmethoden
angewandt, um deren Funktionalität im Zusammenhang mit Gamification zu überprüfen.
2.2 Methodenauswahl
PSM
Decision Tree
Involvement
NPS
2
Heran-
gehensweise Involvement:
Zu Beginn der Befragung sollten die Teilnehmer angeben, wie wichtig ihnen das Thema Einkaufen ist. Dafür
wurde in Frage 3 (Q3) eine Involvement-Skala eingesetzt. Mit diesem Instrument wird in der Marktforschung
das Involvement eines Konsumenten zu einem Produkt, einer Situation oder auch einer Werbung gemessen.
Der Teilnehmer bewertete dabei verschiedene Sachverhalte des Einkaufens auf einer zehnstufigen Skala,
z.B. Einkaufen finde ich wichtig (überhaupt nicht … höchst).
Price Sensitivity Meter (PSM):
Durch Einsatz des Price Sensitive Meters in Frage 10 (Q10) sollte die Preisbereitschaft, bzw. die
Zahlungsbereitschaft der Teilnehmer in Bezug auf den Kauf eines 450g-Glases Nutella festgestellt werden.
Dabei wurden vier Aussagen formuliert und die Teilnehmer sollten ihren jeweiligen Minimal-, bzw.
Maximalpreis nennen. Die Aussagen bezogen sich auf die Qualität, ein sehr günstiges Einkaufen, ein sehr
teures Einkaufen sowie auf einen zu hohen Preis.
Net Promoter Score (NPS):
Durch den Net Promoter Score wird festgestellt, wie gut oder schlecht den Befragten der jeweilige
Fragebogentyp gefällt. Am Ende der Befragung konnten die Teilnehmer den Fragebogen auf einer Skala von
Null bis 100 Punkte für die Kriterien Gestaltung und Bedienbarkeit bewerten. Die Differenz zwischen
Promotoren (>89 Pkt.) und Detraktoren (<70 Pkt.) gibt die Weiterempfehlungswahrscheinlichkeit an.
Decision Tree:
Um aussagekräftige Daten durch die Befragung zu erhalten, ist es notwendig, dass die Befragten den
Fragebogen ernsthaft beantworten. Zur Überprüfung wurde in Frage 11 (Q11) ein Decision Tree eingesetzt.
Dafür sollten die Teilnehmer vier wichtige Kriterien (Preis, Service und Öffnungszeiten & Lage,
Produktqualität) im Kaufverhalten paarweise miteinander vergleichen. Widersprechen sich die Aussagen zu
einzelnen Vergleichen, kann davon ausgegangen werden, dass die Befragten den Fragebogen nicht
ernsthaft beantworten haben (consistency measurement).
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Das größte Arbeitspaket war die Entwicklung des Fragebogens und dessen Implementierung
in Questfox. Innerhalb von fünf Tagen wurde die Befragung 141 mal abgeschlossen.
2.3 Gantt Diagramm (Auszug)
Nov 2015 Dez 2015 Jan 2016
47 48 49 50 51 52 53 02 04Tätigkeit
30.11.15
Hypothesen
fertiggestellt
04.01.16
Umfrage
online
09.01.16
Umfrage
offline
Meilensteine
1 Projektvorbereitung
03.02.16
Management
Summary
2.4 Bewerben des Fragebogens
1.2 Literaturrecherche
1.1 Planung Vorgehen
2.1 Hypothesen entwickeln
2.3 Veröffentlichung des Fragebogens
2.2 Entwicklung des Fragebogens
2 Projektdurchführung
3.2 Erstellung Management Report
3.1 Auswertung der Ergebnisse
01 03
3 Projektabschluss
2
Heran-
gehensweise
Arbeitspaket 2.4 Bewerben des Fragebogens
§  Teilen des Links zur Umfrage in Netzwerken wie
Facebook und whatsapp, sowie per Email
§  Erstellen einer Facebook-Fanpage, um Teilnehmer
zu binden und informiert zu halten
Ergebnis
§  75 Teilnehmer
klass. Befragung
§  66 Teilnehmer
gamifiz. Befragung
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
22.02.2016 15 von 30
3
Studien-
ergebnisse
Agenda
1  Management Summary
2  Herangehensweise
3  Studienergebnisse
4  Fazit
5  Anhang
HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Mittels Kreuztabelle konnte Hypothese 1 widerlegt werden. Die Completionrate der
gamifizierten Befragung (= 65,3%) ist kleiner als die der klassischen Befragung (= 70,1%).
Auswertung der Hypothese 1
Die Abschlussrate (Completionrate) der gamifizierten Befragung ist höher als
bei der klassischen Befragung.
Hypothese 1
208 14167 67,8%
107
101
32
35
75
66
70,1%
65,3%
Starters Dropouts Completes Completionrate
3
Studien-
ergebnisse
- widerlegt- bestätigt
Gesamt
klassisch
gamifiziert
Zielgröße zur Auswertung der
Hypothese 1 ist die Completionrate.
Diese ergibt sich aus dem Verhältnis
aus den abgeschlossenen Frage-
bögen (Completes) und der Anzahl
der begonnenen Fragebögen (Star-
ters). Es lag die Annahme zugrunde,
durch gamifizierte Elemente die
Completionrate zu steigern.
Die Befragung wurde innerhalb des
Befragungszeitraumes insgesamt
208 mal gestartet. Dabei erhielten
107 Teilnehmer den klassischen
Fragebogen und 101 Teilnehmer den
gamifizierten Fragebogen.
Die Anzahl der Dropouts beschreibt,
wie viele Teilnehmer die Umfrage
während der Befragung beendeten.
Diese Angabe dient als Kontroll-
größe.
Übersicht des Responsemanagement
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
0%
19%
23% 23%
0%
24% 24%
30%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Q1 Q2 Q3 Q4
Klassi Gami
Bei den Fragen Q2 und Q4 war die Abbruchrate bei der klassischen Befragung entgegen
der Hypothese wesentlich geringer (5 – 7%).
Auswertung der Hypothese 2
Fragen
Dropouts
in %
...
100%
3
Studien-
ergebnisse In den ersten vier Fragen (≈ erste Minute) der Befragung ist die Abschlussrate
bei der gamifizierten Befragung höher als bei der klassischen Befragung.
Hypothese 2
- widerlegt- bestätigt
*
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
Schlussfolgerung
Aufgrund von Darstellungsproblemen auf dem Smartphone bei der gamifzierten
Befragung (Step by Step - Applikation) besonders bei Q2 und Q4 war die Abbruch-
rate deutlich höher.
* Q1 (versteckte Frage) dient ausschließlich zur Einteilung der Teilnehmer
in Gruppe A oder Gruppe B.
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Teilnehmer bewerteten beide Fragebögen hinsichtlich der Gestaltung gleich (≈ 76 von
100 Pkt.).
Auswertung der Hypothese 3
n = 75
n = 66g
k
Punkte
Kriterium Gestaltung
76,4
75,5
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigt
Feedback per Textfeld (Auswahl)
§  „Die Darstellung auf dem Smartphone war nicht übersichtlich.“
§  „Farbgebung war sehr ansprechend.“
§  „Hintergrundbilder haben für das Verständnis geholfen.“
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Einteilung zwischen dem Geschlecht führte zu keinen auffälligen Unterschieden in der
Gestaltungsbewertung. Die Teilnehmer gelten mit 70 bis 80 von 100 Punkten als indifferent.
Auswertung der Hypothese 3
Punkte
77 Pkt.
73 Pkt.
75 Pkt.
76 Pkt.
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigt
Kriterium Gestaltung
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
Geschlecht
Auswertung des NPS:
Weder Rich-Media Elemente noch klassische Fragestellungen haben einen großen Einfluss auf die
Bewertung der Gestaltung. Insgesamt gelten die Teilnehmer als indifferent, sie sind weder Promotoren
noch Detraktoren. Auch die Unterscheidung zwischen dem Geschlecht führte zu keinen Signifikanzen.
n = 75
n = 66
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Teilnehmer gamifzierter Fragebögen bewerteten die Bedienbarkeit mit 76 von 100 Pkt.
nur um 2,5 Pkt. besser.
Auswertung der Hypothese 3
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigt
n = 75
n = 66g
k
Punkte
73,7
76,2
Feedback per Textfeld (Auswahl)
§  „Hat Spaß gemacht.“
§  „Darstellung schwierig auf dem Smartphone“
§  „Nicht ganz iPhone tauglich aber ging!“
Kriterium Bedienbarkeit
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
20 von 30
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Frauen und Männer empfanden die gamifizierte Befragung als vergleichsweise
bedienerfreundlicher, wobei die Handhabung mit dem Smartphone bemängelt wurde.
Auswertung der Hypothese 3
Punkte
78 Pkt.
82 Pkt.
69 Pkt.
72 Pkt.
Punkte
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigtKriterium Bedienbarkeit
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
Geschlecht
Auswertung des NPS:
Insgesamt wurde Bedienbarkeit der gamifizierten Befragung leicht besser als die der klassischen
Befragung bewertet. Männer gelten sogar als Promotoren (82 von 100 Pkt.) der gamifizierten Befragung
bzgl. der Bedienbarkeit.
nk = 75
ng = 66
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22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Beantwortungszeit konnte durch gamifizierte Frageelemente um 23% beschleunigt
werden, dies hat Vorteile für Teilnehmer und Auftraggeber.
Auswertung der Hypothese 4
23% schnellere Bearbeitung
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird schneller absolviert als die klassische
Befragung.
Hypothese 4
- widerlegt- bestätigt
6 Min 6 Sek
Responsetime
klassisch
gamifiziert
Übersicht des Responsetime
4 Min 57 Sek
Handlungsempfehlung
Da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a.
nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der Befragung
bestimmt werden, kann durch ein gamifiziertes Fragebogen-
Design eine Ersparnis im Bereich der Teilnehmerkosten von
bis zu 23 % generiert werden.
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Bei der Auswertung der gamifizierten und klassischen Befragung konnte bei nahezu allen
Fragen ein fast identischer Ergebnisverlauf beobachtet werden.
Auswertung der Hypothese 5
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische
Befragung.
Hypothese 5
- widerlegt- bestätigt
0
10
20
30
40
50
60
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit
nk = 75
ng = 66
Anzahl der
Antworten
Beispiel 5
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit: Zu welcher Tageszeit
gehst Du für gewöhnlich einkaufen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Matrix - Multiple Choice
Fragetyp:
Tin Sort
Die Fragestellungen waren bei der gamifizierten
und der klassischen Befragung identisch. Die
Fragetypen unterschieden sich zum größten Teil
(siehe Beispiel 5).
Eine beispielhafte graphische Auswertung der
Ergebnisse zu Beispiel 5 wird in der Abbildung zu
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit dargestellt. Hierbei
kann bei den Ergebnissen beider Befragungen ein
nahezu gleicher graphischer Verlauf identifiziert
werden. Kleinere Unterschiede kommen u.a. durch
unterschiedlich große Stichproben (nk=75 ; ng=66)
zustande. Dieser gleichartige Verlauf ist bei den
meisten der anderen Fragen zu beobachten (siehe
S. 24). Traten dennoch Unterschiede in der
Ergebnisauswertung auf, wurde Ursachen-
forschung betrieben und im Folgenden dargestellt.
Demnach ist die Hypothese 5 „Die gamifizierte
Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die
klassische Befragung.“ grds. zu bestätigen.
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Bestätigung der Hypothese 5 ebnet den Weg für den Einzug von Gamification in die
Marktforschung. Kosten und Aufwand ggü. der klassischen Befragung sind abzuwägen.
Auswertung der Hypothese 5
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische
Befragung.
Hypothese 5
- widerlegt- bestätigt
Beispielhaft bestätigt die Auswertung der Fragen Q2 bis Q6 ebenfalls die Hypothese 5 und zeigen
keine großen Unterschiede im Ergebnisverlauf zwischen der gamifizierten und klassischen Befragung.
0
10
20
30
40
50
A1 A2 A3 A4 A5
Q2 Einkaufsverhalten
0
2
4
6
8
A1 A2 A3 A4 A5 A6
Q3 Involvement
0
10
20
30
40
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
Q4 Anzahl der Einkäufe pro
Woche
0
10
20
30
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
Q5 Wocheneinkauf vs.
Kleineinkauf
0
10
20
30
40
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
Q6 Einkaufsmöglichkeiten
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
* Zur Vereinfachung und
Fokussierung auf den
graphischen Ergebnisverlauf
wurde an dieser Stelle auf die
konkrete Angabe der Antwort-
möglichkeiten und Angabe der
Achsenbezeichnung verzichtet.
* * *
* *
24 von 30
HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Gamifizierte Befragungen verändern das Verhalten der Teilnehmer von Befragungen. Dies
kann auch bedeuten, dass die Teilnehmer mehr Daten von sich preisgeben.
Weitere Ergebnisse
3
Studien-
ergebnisse
Frage Q16
Einkommen: Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Dropdown
Fragetyp:
Slider
...
Ergebnis Q16 (Auswahl)
§  9 von 75 Teilnehmern der Gruppe A wählten „Möchte ich nicht sagen“ (≈ 12 / 100)
§  5 von 66 Teilnehmern der Gruppe B wählten „Möchte ich nicht sagen“ (≈ 7 / 100)
Schlussfolgerung
§  Gamifizierte Befragungen verändern das Verhalten der
Teilnehmer von Befragungen. Dies kann auch bedeuten, dass
die Teilnehmer mehr Daten von sich preisgeben und dies zu
einer höheren Datenqualität führen kann.
25 von 30
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
22.02.2016 26 von 30
4
Studien-
ergebnisse
Agenda
1  Management Summary
2  Herangehensweise
3  Studienergebnisse
4  Fazit
5  Anhang
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Gamifizierte Befragungen werden gegenüber klassischen Befragungen deutlich schneller
abgeschlossen, jedoch ohne dabei die Ergebnisse zu verändern.
Zusammenfassung
Objektivität
Reliabilität
Validität
Alter der Teilnehmer
Anzahl der Stichprobe
Herkunft der Teilnehmer
Usability des
gamifizierten Befragung
4
Fazit
Fazit:
Im Vergleich gamifizierte und klassische Befragung
hat die gamifizierte Befragung einen deutlichen Zeit-
vorteil für die Teilnehmer sowie Auftraggeber, ohne jedoch dabei die
Ergebnisse zu verändern.
Dies kann bedeutend für Unternehmen sein, da in der Marktforschung
die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der
Teilnehmer mit der Befragung bestimmt werden. Durch ein
gamifiziertes Fragebogen-Design kann eine Ersparnis im Bereich der
Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden.
Weitere theoretische Vorteile der gamifizierten Befragung, wie eine
geringere Abbruchsrate und bessere Bewertung konnten nicht
nachgewiesen werden.
Die Befragung selbst erfüllt sämtliche Grundanforderung (Objektivität,
Reliabilität, Validität) an fundierte Umfragen. Die Stichprobe selbst ist
mit 141 Teilnehmern ebenfalls ausreichend groß. Ein Großteil der
Teilnehmer stammt aus dem Bekanntenkreis der Forschungsgruppe.
Es kann daher angenommen werden, dass positive Effekte der
gamifizierten Befragung gegenüber der Klassischen durch ein
Verpflichtungsgefühl aufgehoben wurde. Außerdem ist bei der
Implementierung stets die Usability der Befragung auf verschiedenen
Endgeräten zu testen, um fehlerhafte Darstellungen zu vermeiden.
Verschiedene Rich Media
Elements
27 von 30
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Quellenverweise
28 von 30
Cechanowicz, Jared; Gutwin, Carl; Brownell, Brianna; Goodfellow, Larry (2013): Effects of Gamification on
Participation and Data Quality in Real–World Market Research Domain, Link: http://hci.usask.ca/uploads/
324135_Camera_Ready_Effects_of_Gamification_on_Participation_and_Data_Quality_in_a_Real-
World_Market_Research_Domain.pdf, Abruf: 29.01.2016
Deterding, Sebastian; Sicart, Miguel; Nacke, Lennart; O’Hara, Kenton; Dixon, Dan (2011): Gamification: Using
Game Design Elements in Non - Gaming Contexts, Link: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/
2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf, Abruf: 31.01.2016
Dowes-Le Gui, Theo; Baker, Reg; Mechling, Joanne; Ruylea, Erica (2012): Myths and realities of respondent
engagement in online surveys in International Journal of Market Research Vol. 54 Issue 5; Link: http://
www.marketstrategies.com/user_area/content_media/Online_Survey_Engagement.pdf, Abruf: 31.01.2016
Sleep, Deborah (2011): More than a game, Link: https://www.research-live.com/article/features/more-than-a-game/
id/400608, Abruf: 29.01.2016
Sleep, Deborah (2012): Improving online market research through gamification, http://www.theguardian.com/media-
network/media-network-blog/2012/aug/15/online-market-research-gamification, Abruf: 29.01.2016
4
Fazit
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Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
22.02.2016 29 von 30
Agenda
1  Management Summary
2  Herangehensweise
3  Studienergebnisse
4  Fazit
5  Anhang
5
Anhang
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22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Übersicht Fragenkatalog
5
Anhang Nr. Kurztitel der Frage Fragestellung
Q2 Einkaufsverhalten Welche Aussage beschreibt am Besten Dein Verhalten beim Einkauf von
Lebensmitteln, Hygiene- und Alltagsprodukten?
Q3 Involvement Abfrage Einkaufen finde ich wichtig… [Involvementparameter].
Q4 Anzahl der Einkäufe pro
Woche
Wie oft gehst Du gewöhnlich pro Woche einkaufen?
Q5 Wocheneinkauf vs.
Kleineinkauf
5.1 Wenn Du einen großen Einkauf pro Woche ("Wocheneinkauf") machst, wie viel
gibst Du dann dafür aus?
5.2 Wenn Du mehrere kleine Einkauf pro Woche machst, wie viel gibst Du dann dafür aus?
Q6 Einkaufsmöglichkeiten In welchen der folgenden Ladengruppen warst Du in der letzten Woche einkaufen?
Q7 Einkaufsverhalten Wochentag Wann gehst Du für gewöhnlich einkaufen?
Q8 Sonntagseinkauf Würdest Du regelmäßig sonntags einkaufen gehen, wenn deine bevorzugten Läden
auch an diesem Tag geöffnet hätten.
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit Zu welcher Tageszeit gehst Du für gewöhnlich einkaufen?
Q10 Preisbereitschaft Nutella Für welchen Preis wäre Dir ein mittleres Glas Nutella (450g) …
Q11 Decision Tree Preis vs. Service / Preis vs. Öffnungszeiten & Lage / Preis vs. Produktqualität /.../ Service
vs. Öffnungszeiten & Lage & Produktqualität / Öffnungszeiten & Lage & Produktqualität
Q13 Geschlecht Bitte gib Dein Geschlecht an?
Q14 Wohnort In welchem Bundesland wohnst Du zur Zeit?
Q15 Alter Bitte gib Dein Alter an.
Q16 Einkommen Wie hoch ist Dein monatliches Nettoeinkommen?
Q17 Bewertung des Fragebogen Bitte bewerte die folgenden zwei Kriterien und vergebe pro Kriterium bis zu 100 Punkte.
Gestaltung / Bedienbarkeit
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Studie: Effekte einer gamifizierten Befragung auf das Teilnehmerverhalten

  • 1. Management Report Effekte einer gamifizierten Befragung auf das Teilnehmerverhalten HTW Berlin ; (M)ISIM WiSe 2015 / 2016 ; M7 Markt- und Wettbewerbsforschung Autoren: Sebastian Brandt, David Schurig, Tom Tempel
  • 2. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Kontakt- daten Vorstellung der Autorenschaft Tom Tempel Kontakt: s0533941@htw-berlin.de Tasks: ▸  Konzeption der Hypothesen ▸  Erstellung des Fragebogens mithilfe des Tools Questfox ▸  Auswertung der erhobenen Daten ▸  Erarbeitung des Management Reports Sebastian Brandt Kontakt: s0533621@htw-berlin.de Tasks: ▸  Konzeption der Hypothesen ▸  Auswertung der erhobenen Daten ▸  Erarbeitung des Management Reports David Schurig Kontakt: s0534337@htw-berlin.de Tasks: ▸  Konzeption der Hypothesen ▸  Erstellung des Fragebogens mithilfe des Tools Questfox ▸  Kontakt zum Forschungsleiter ▸  Erarbeitung des Management Reports 2 von 30
  • 3. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 22.02.2016 3 von 30 Agenda 1  Management Summary 2  Herangehensweise 3  Studienergebnisse 4  Fazit 5  Anhang
  • 4. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 22.02.2016 4 von 30 Agenda 1  Management Summary 2  Herangehensweise 3  Studienergebnisse 4  Fazit 5  Anhang 1.1 Ausgangssituation und Herausforderung 1.2 Nominaldefinition „Gamification“ 1.3 Zusammenfassung Forschungsergebnisse 1 Management Summary
  • 5. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 1 Management Summary Durch den günstigen und einfachen Zugang zu Onlinebefragungen sinkt die generelle Umfragequalität, was zu einer Befragungsmüdigkeit unter den Teilnehmern führen kann. 1.1 Ausgangssituation und Herausforderung Im Überblick: §  Kostengünstige und einfacher Zugang zu Onlinebefragungen §  Wenige Studien existieren zur Anwendung von Gamification in der Marktforschung §  Schlecht designte Studien (Layout & Inhalt) können zu qualitativ schlechten Ergebnissen führen §  Zu viele Befragungen können zu einer Befragungsmüdigkeit führen §  Keine eindeutige Definition von „gamifizierten Elementen“ Herausforderung Schlecht formulierte Fragen oder das Weglassen eines Pretest können zu Verständnisschwierigkeiten oder zu Ablaufschwierigkeiten führen. Dies wiederum kann qualitativ mangelhafte Ergebnisse zur Folge haben und eine gewissen Befragungsmüdigkeit unter den Teilnehmern provozieren. In der Praxis werden die verschiedensten Designelemente in gamifizierten Fragebögen eingesetzt. Somit gibt es keine eindeutige Definition von gamifizierte Elementen. Ausgangssituation Onlinebefragungen sind kostengünstige und schnell durchzuführende Arten der Befragung. Dies führt dazu, dass eine sehr große Anzahl an Befragungen veröffentlicht und beantwortet werden soll. Derzeitig beschäftigen sich vergleichsweise wenige Studien mit den Vor – und Nachteilen, die gamifizierte Befragungen mit sich bringen, so dass zum jetzigen Zeitpunkt weiterer Forschungsbedarf besteht. Quellen: Dowes-Le Gui et al. (2012), Sleep (2012), ebd. (2011) 5 von 30
  • 6. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Höhere Bereitschaft der Teilnehmer Steigerung der Motivation Änderung des Verhaltens Geringere Abbruch- rate der Teilnehmer Gamification beschreibt, die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. 1.2 Nominaldefinition „Gamification“ Werden Elemente, die sonst in Spielen zu finden sind, in einem spielfremden Kontext eingesetzt, nennt man das Gamification. Dies geschieht vor allem in arbeitsähnlichen Umfeldern, in dem spezielle Anreize wie z.B. Platzierung in einer Rangliste geschaffen werden. Somit soll das Verhalten von Teilnehmern beeinflusst bzw. auf ein bestimmtes Ziel gerichtet, sowie deren Motivation gesteigert werden. In der Marktforschung kann das zum Beispiel bedeuten, dass Teilnehmer häufiger an Befragungen teilnehmen, Teilnehmer seltener Befragungen abbrechen, mehr Zeit in die Befragung investieren oder auch mehr Daten preisgeben bzw. die Daten eine höhere Qualität aufweisen. Der Einsatz von gamifizierten Elementen in der Marktforschung reicht von Rich Media Elementen bzw. Functional Visual Elements bis hinzu vollständigen computerbasierten Spielen, in die eine Befragung eingebunden ist. Unter Functional Visual Elements wird beispielsweise der Einsatz von bewegten Elementen verstanden. Es finden z.B. bewegliche Slider, um eine Zahl in einem definierten Zahlenbereich auszuwählen, oder / und dynamischen Flächen (z.B. Dropdown, Drag and Drop) Anwendung. 1 Management Summary Gamification Höhere Datenqualität Höhere Datenquantität Quellen: Quelle: Deterding,et al. (2011), Cechanowicz et al. (2013 6 von 30
  • 7. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Gamifizierte Befragungen werden gegenüber klassischen Befragungen deutlich schneller abgeschlossen, jedoch ohne dabei die Ergebnisse zu verändern. 1.3 Zusammenfassung Forschungsergebnisse Forschungsziel Identifikation von Vor- und Nachteilen einer gamifizierten Befragung gegenüber einer klassischen Befragung. Die Abschlussrate (Completionrate) der gamifizierten Befragung ist höher als bei der klassischen Befragung. Hypothese 1 Hypothese 2 Hypothese 3 Hypothese 4 Hypothese 5 In den ersten vier Fragen (≈ erste Minute) der Befragung ist die Abschlussrate bei der gamifizierten Befragung höher als bei der klassischen Befragung. Die gamifizierte Befragung wird schneller absolviert als die klassische Befragung. Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die klassische Befragung. Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische Befragung. 1 Management Summary - widerlegt- bestätigt Fazit: Im Vergleich gamifizierte und klassische Befragung hat die gamifizierte Befragung einen deutlichen Zeitvorteil für die Teilnehmer sowie Auftraggeber, ohne jedoch dabei die Ergebnisse zu verändern. Weitere theoretische Vorteile (Hypothese 1 bis 3) konnten nicht nachgewiesen werden. Handlungsempfehlung: Da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der Befragung bestimmt werden, kann durch ein gamifiziertes Fragebogen-Design eine Ersparnis im Bereich der Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden. 7 von 30
  • 8. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 22.02.2016 8 von 30 Agenda 1  Management Summary 2  Herangehensweise 3  Studienergebnisse 4  Fazit 5  Anhang 2.1 Aufbau des Fragebogens 2.2 Methodenauswahl 2.3 Gantt Diagramm 2 Heran- gehensweise Agenda
  • 9. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 2 Heran- gehensweise Die Teilnehmer wurden nicht über das tatsächliche Forschungsziel informiert und nach der Landingpage per Zufall der gamifizierten oder der klassischen Befragung zugeteilt. 2.1 Aufbau des Fragebogens Das Ziel der Befragung war Verhalten und Antworten der Teilnehmer zu erfassen und daraus Vor- und Nachteile zweier verschiedener Fragebogendesigns abzuleiten. Dies geschah in Form eines A-B Tests. Dafür wurden die Fragen im klassischen Design und in einem gamifizierten Design erstellt. Die Teilnehmer wussten nicht, dass es um die Untersuchung des Einflusses von gamifizierten Elementen ging, denn das kommunizierte Thema der Befragung lautete „Späti vs. Supermarkt - Einkaufsverhalten im Wandel der Zeit“. Der Fragebogen bestand aus 15 unterschiedlichen Fragen zum Thema Einkaufsverhalten. Über einen Link gelangten die Teilnehmer auf die Startseite der Befragung. Anschließend wurden die Teilnehmer entweder für die klassische Befragung (Gruppe A) oder die gamifizierte Befragung (Gruppe B) eingeteilt. Dies geschah durch einen Zufallsgenerator. Die 15 Frage- stellungen waren bei beiden Befragungen identisch, jedoch unterschieden sich zum größten Teil die Fragetypen (siehe S.10). Zur Durchführung der Befragung wurde die Software Questfox genutzt. Aufgrund der dortigen technischen Möglichkeiten sind die gamfizierten Fragen eher dem Rich-Media-Design zuzuordnen bzw. können als Functional Visual (siehe S.6) bezeichnet werden, als dass sie sich als Fragebogen-Spiel verstehen. Dafür wurden um die Antwortmöglichkeiten ansprechende zu gestalten, visuelle und bewegliche Elemente benutzt, z.B. Slider, Gyroscale oder Tin Sort- Applikationen und Bilder. GruppeA GruppeB Im Überblick: §  Forschungsziel: Vor- und Nach-teile gamifzierter Befragungen §  Kommuniziertes Thema „Einkaufs- verhalten im Wandel der Zeit“ §  Befragung (klassisch und gamifiziert) als A-B Test §  Gleiche Fragestellungen mit verschiedenen Fragetypen Klassische Befragung Gamifizierte Befragung 9 von 30
  • 10. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten In 10 der 15 gestellten Fragen unterscheiden sich die Fragetypen der gamifizierten Befragung von denen der klassischen Befragung, die Fragestellung blieb stets unverändert. 2.1 Aufbau des Fragebogens 2 Heran- gehensweise Fragetypen Nr.* Kurztitel der Frage ** Gamifizierte Befragung Klassische Befragung Q2 Einkaufsverhalten Rich Media Single Choice Single Choice Q3 Involvement Abfrage Slider Matrix - Multiple Choice Q4 Anzahl der Einkäufe pro Woche Dropdown Single Choice Q5 Wocheneinkauf vs. Kleineinkauf Dropdown Dropdown Q6 Einkaufsmöglichkeiten Tin-Sort Matrix - Multiple Choice Q7 Einkaufsverhalten Wochentag Single Choice Single Choice Q8 Sonntagseinkauf Gyroscale Matrix - Multiple Choice Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit Tin-Sort Matrix - Multiple Choice Q10 Preisbereitschaft Nutella PSM - Slider PSM - Text Q11 Decision Tree Slider Slider Q13 Geschlecht Rich Media Single Choice Single Choice Q14 Wohnort Map Single Choice Q15 Alter Dropdown Dropdown Q16 Einkommen Slider Dropdown Q17 Bewertung des Fragebogen Slider Slider * ohne versteckte Fragen und Übergängsslides ** Übersicht des kompletten Fragenkatalogs befindet sich im Anhang siehe S.11 siehe S.12 siehe S.12 siehe S.11 10 von 30
  • 11. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Es wurden vielfältige Fragetypen bei gleicher Fragestellung genutzt, um so unterschied- liches Verhalten der Teilnehmer unabhängig des Inhalts der Frage beobachten zu können. 2.1 Aufbau des Fragebogens Beispiel 1 Q2 Einkaufsverhalten: Welche Aussage beschreibt am Besten ... Gruppe B Gruppe A 2 Heran- gehensweise VS Fragetyp: Single Choice Fragetyp: Rich Media Single Choice Beispiel 2 Q6 Einkaufsmöglichkeiten: In welchen der folg. Ladengruppen warst du in der letzten Woche einkaufen? Gruppe B Gruppe A VS Fragetyp: Matrix - Multiple Choice Fragetyp: Tin Sort ... 11 von 30
  • 12. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Rich Media/ Functional Visuals und die Interaktion mit dem Teilnehmer der Befragung sollen die Umfrage für den Teilnehmer so ansprechend und unterhaltsam wie möglich machen. 2.1 Aufbau des Fragebogens Beispiel 3 Q14 Wohnort: In welchem Bundesland wohnst du zur Zeit? Gruppe B Gruppe A 2 Heran- gehensweise Beispiel 4 Q16 Einkommen: Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen? Gruppe B Gruppe A VS Fragetyp: Dropdown Fragetyp: Slider ... ... VS Fragetyp: Single Choice Fragetyp: Map 12 von 30
  • 13. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Neben einfachen Fragestellungen wurden vier verschiedene Marktforschungsmethoden angewandt, um deren Funktionalität im Zusammenhang mit Gamification zu überprüfen. 2.2 Methodenauswahl PSM Decision Tree Involvement NPS 2 Heran- gehensweise Involvement: Zu Beginn der Befragung sollten die Teilnehmer angeben, wie wichtig ihnen das Thema Einkaufen ist. Dafür wurde in Frage 3 (Q3) eine Involvement-Skala eingesetzt. Mit diesem Instrument wird in der Marktforschung das Involvement eines Konsumenten zu einem Produkt, einer Situation oder auch einer Werbung gemessen. Der Teilnehmer bewertete dabei verschiedene Sachverhalte des Einkaufens auf einer zehnstufigen Skala, z.B. Einkaufen finde ich wichtig (überhaupt nicht … höchst). Price Sensitivity Meter (PSM): Durch Einsatz des Price Sensitive Meters in Frage 10 (Q10) sollte die Preisbereitschaft, bzw. die Zahlungsbereitschaft der Teilnehmer in Bezug auf den Kauf eines 450g-Glases Nutella festgestellt werden. Dabei wurden vier Aussagen formuliert und die Teilnehmer sollten ihren jeweiligen Minimal-, bzw. Maximalpreis nennen. Die Aussagen bezogen sich auf die Qualität, ein sehr günstiges Einkaufen, ein sehr teures Einkaufen sowie auf einen zu hohen Preis. Net Promoter Score (NPS): Durch den Net Promoter Score wird festgestellt, wie gut oder schlecht den Befragten der jeweilige Fragebogentyp gefällt. Am Ende der Befragung konnten die Teilnehmer den Fragebogen auf einer Skala von Null bis 100 Punkte für die Kriterien Gestaltung und Bedienbarkeit bewerten. Die Differenz zwischen Promotoren (>89 Pkt.) und Detraktoren (<70 Pkt.) gibt die Weiterempfehlungswahrscheinlichkeit an. Decision Tree: Um aussagekräftige Daten durch die Befragung zu erhalten, ist es notwendig, dass die Befragten den Fragebogen ernsthaft beantworten. Zur Überprüfung wurde in Frage 11 (Q11) ein Decision Tree eingesetzt. Dafür sollten die Teilnehmer vier wichtige Kriterien (Preis, Service und Öffnungszeiten & Lage, Produktqualität) im Kaufverhalten paarweise miteinander vergleichen. Widersprechen sich die Aussagen zu einzelnen Vergleichen, kann davon ausgegangen werden, dass die Befragten den Fragebogen nicht ernsthaft beantworten haben (consistency measurement). 13 von 30
  • 14. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Das größte Arbeitspaket war die Entwicklung des Fragebogens und dessen Implementierung in Questfox. Innerhalb von fünf Tagen wurde die Befragung 141 mal abgeschlossen. 2.3 Gantt Diagramm (Auszug) Nov 2015 Dez 2015 Jan 2016 47 48 49 50 51 52 53 02 04Tätigkeit 30.11.15 Hypothesen fertiggestellt 04.01.16 Umfrage online 09.01.16 Umfrage offline Meilensteine 1 Projektvorbereitung 03.02.16 Management Summary 2.4 Bewerben des Fragebogens 1.2 Literaturrecherche 1.1 Planung Vorgehen 2.1 Hypothesen entwickeln 2.3 Veröffentlichung des Fragebogens 2.2 Entwicklung des Fragebogens 2 Projektdurchführung 3.2 Erstellung Management Report 3.1 Auswertung der Ergebnisse 01 03 3 Projektabschluss 2 Heran- gehensweise Arbeitspaket 2.4 Bewerben des Fragebogens §  Teilen des Links zur Umfrage in Netzwerken wie Facebook und whatsapp, sowie per Email §  Erstellen einer Facebook-Fanpage, um Teilnehmer zu binden und informiert zu halten Ergebnis §  75 Teilnehmer klass. Befragung §  66 Teilnehmer gamifiz. Befragung 14 von 30
  • 15. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 22.02.2016 15 von 30 3 Studien- ergebnisse Agenda 1  Management Summary 2  Herangehensweise 3  Studienergebnisse 4  Fazit 5  Anhang
  • 16. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Mittels Kreuztabelle konnte Hypothese 1 widerlegt werden. Die Completionrate der gamifizierten Befragung (= 65,3%) ist kleiner als die der klassischen Befragung (= 70,1%). Auswertung der Hypothese 1 Die Abschlussrate (Completionrate) der gamifizierten Befragung ist höher als bei der klassischen Befragung. Hypothese 1 208 14167 67,8% 107 101 32 35 75 66 70,1% 65,3% Starters Dropouts Completes Completionrate 3 Studien- ergebnisse - widerlegt- bestätigt Gesamt klassisch gamifiziert Zielgröße zur Auswertung der Hypothese 1 ist die Completionrate. Diese ergibt sich aus dem Verhältnis aus den abgeschlossenen Frage- bögen (Completes) und der Anzahl der begonnenen Fragebögen (Star- ters). Es lag die Annahme zugrunde, durch gamifizierte Elemente die Completionrate zu steigern. Die Befragung wurde innerhalb des Befragungszeitraumes insgesamt 208 mal gestartet. Dabei erhielten 107 Teilnehmer den klassischen Fragebogen und 101 Teilnehmer den gamifizierten Fragebogen. Die Anzahl der Dropouts beschreibt, wie viele Teilnehmer die Umfrage während der Befragung beendeten. Diese Angabe dient als Kontroll- größe. Übersicht des Responsemanagement 16 von 30
  • 17. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 0% 19% 23% 23% 0% 24% 24% 30% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% Q1 Q2 Q3 Q4 Klassi Gami Bei den Fragen Q2 und Q4 war die Abbruchrate bei der klassischen Befragung entgegen der Hypothese wesentlich geringer (5 – 7%). Auswertung der Hypothese 2 Fragen Dropouts in % ... 100% 3 Studien- ergebnisse In den ersten vier Fragen (≈ erste Minute) der Befragung ist die Abschlussrate bei der gamifizierten Befragung höher als bei der klassischen Befragung. Hypothese 2 - widerlegt- bestätigt * Klassische Befragung Gamifizierte Befragung Schlussfolgerung Aufgrund von Darstellungsproblemen auf dem Smartphone bei der gamifzierten Befragung (Step by Step - Applikation) besonders bei Q2 und Q4 war die Abbruch- rate deutlich höher. * Q1 (versteckte Frage) dient ausschließlich zur Einteilung der Teilnehmer in Gruppe A oder Gruppe B. 17 von 30
  • 18. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Die Teilnehmer bewerteten beide Fragebögen hinsichtlich der Gestaltung gleich (≈ 76 von 100 Pkt.). Auswertung der Hypothese 3 n = 75 n = 66g k Punkte Kriterium Gestaltung 76,4 75,5 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die klassische Befragung. Hypothese 3 - widerlegt- bestätigt Feedback per Textfeld (Auswahl) §  „Die Darstellung auf dem Smartphone war nicht übersichtlich.“ §  „Farbgebung war sehr ansprechend.“ §  „Hintergrundbilder haben für das Verständnis geholfen.“ Klassische Befragung Gamifizierte Befragung 18 von 30
  • 19. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Die Einteilung zwischen dem Geschlecht führte zu keinen auffälligen Unterschieden in der Gestaltungsbewertung. Die Teilnehmer gelten mit 70 bis 80 von 100 Punkten als indifferent. Auswertung der Hypothese 3 Punkte 77 Pkt. 73 Pkt. 75 Pkt. 76 Pkt. 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die klassische Befragung. Hypothese 3 - widerlegt- bestätigt Kriterium Gestaltung Klassische Befragung Gamifizierte Befragung Geschlecht Auswertung des NPS: Weder Rich-Media Elemente noch klassische Fragestellungen haben einen großen Einfluss auf die Bewertung der Gestaltung. Insgesamt gelten die Teilnehmer als indifferent, sie sind weder Promotoren noch Detraktoren. Auch die Unterscheidung zwischen dem Geschlecht führte zu keinen Signifikanzen. n = 75 n = 66 19 von 30
  • 20. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Die Teilnehmer gamifzierter Fragebögen bewerteten die Bedienbarkeit mit 76 von 100 Pkt. nur um 2,5 Pkt. besser. Auswertung der Hypothese 3 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die klassische Befragung. Hypothese 3 - widerlegt- bestätigt n = 75 n = 66g k Punkte 73,7 76,2 Feedback per Textfeld (Auswahl) §  „Hat Spaß gemacht.“ §  „Darstellung schwierig auf dem Smartphone“ §  „Nicht ganz iPhone tauglich aber ging!“ Kriterium Bedienbarkeit Klassische Befragung Gamifizierte Befragung 20 von 30
  • 21. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Frauen und Männer empfanden die gamifizierte Befragung als vergleichsweise bedienerfreundlicher, wobei die Handhabung mit dem Smartphone bemängelt wurde. Auswertung der Hypothese 3 Punkte 78 Pkt. 82 Pkt. 69 Pkt. 72 Pkt. Punkte 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die klassische Befragung. Hypothese 3 - widerlegt- bestätigtKriterium Bedienbarkeit Klassische Befragung Gamifizierte Befragung Geschlecht Auswertung des NPS: Insgesamt wurde Bedienbarkeit der gamifizierten Befragung leicht besser als die der klassischen Befragung bewertet. Männer gelten sogar als Promotoren (82 von 100 Pkt.) der gamifizierten Befragung bzgl. der Bedienbarkeit. nk = 75 ng = 66 21 von 30
  • 22. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Die Beantwortungszeit konnte durch gamifizierte Frageelemente um 23% beschleunigt werden, dies hat Vorteile für Teilnehmer und Auftraggeber. Auswertung der Hypothese 4 23% schnellere Bearbeitung 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird schneller absolviert als die klassische Befragung. Hypothese 4 - widerlegt- bestätigt 6 Min 6 Sek Responsetime klassisch gamifiziert Übersicht des Responsetime 4 Min 57 Sek Handlungsempfehlung Da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der Befragung bestimmt werden, kann durch ein gamifiziertes Fragebogen- Design eine Ersparnis im Bereich der Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden. 22 von 30
  • 23. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Bei der Auswertung der gamifizierten und klassischen Befragung konnte bei nahezu allen Fragen ein fast identischer Ergebnisverlauf beobachtet werden. Auswertung der Hypothese 5 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische Befragung. Hypothese 5 - widerlegt- bestätigt 0 10 20 30 40 50 60 Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit nk = 75 ng = 66 Anzahl der Antworten Beispiel 5 Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit: Zu welcher Tageszeit gehst Du für gewöhnlich einkaufen? Gruppe B Gruppe A VS Fragetyp: Matrix - Multiple Choice Fragetyp: Tin Sort Die Fragestellungen waren bei der gamifizierten und der klassischen Befragung identisch. Die Fragetypen unterschieden sich zum größten Teil (siehe Beispiel 5). Eine beispielhafte graphische Auswertung der Ergebnisse zu Beispiel 5 wird in der Abbildung zu Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit dargestellt. Hierbei kann bei den Ergebnissen beider Befragungen ein nahezu gleicher graphischer Verlauf identifiziert werden. Kleinere Unterschiede kommen u.a. durch unterschiedlich große Stichproben (nk=75 ; ng=66) zustande. Dieser gleichartige Verlauf ist bei den meisten der anderen Fragen zu beobachten (siehe S. 24). Traten dennoch Unterschiede in der Ergebnisauswertung auf, wurde Ursachen- forschung betrieben und im Folgenden dargestellt. Demnach ist die Hypothese 5 „Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische Befragung.“ grds. zu bestätigen. 23 von 30
  • 24. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Die Bestätigung der Hypothese 5 ebnet den Weg für den Einzug von Gamification in die Marktforschung. Kosten und Aufwand ggü. der klassischen Befragung sind abzuwägen. Auswertung der Hypothese 5 3 Studien- ergebnisse Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische Befragung. Hypothese 5 - widerlegt- bestätigt Beispielhaft bestätigt die Auswertung der Fragen Q2 bis Q6 ebenfalls die Hypothese 5 und zeigen keine großen Unterschiede im Ergebnisverlauf zwischen der gamifizierten und klassischen Befragung. 0 10 20 30 40 50 A1 A2 A3 A4 A5 Q2 Einkaufsverhalten 0 2 4 6 8 A1 A2 A3 A4 A5 A6 Q3 Involvement 0 10 20 30 40 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 Q4 Anzahl der Einkäufe pro Woche 0 10 20 30 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 Q5 Wocheneinkauf vs. Kleineinkauf 0 10 20 30 40 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Q6 Einkaufsmöglichkeiten nk = 75 ng = 66 nk = 75 ng = 66 nk = 75 ng = 66 nk = 75 ng = 66 nk = 75 ng = 66 * Zur Vereinfachung und Fokussierung auf den graphischen Ergebnisverlauf wurde an dieser Stelle auf die konkrete Angabe der Antwort- möglichkeiten und Angabe der Achsenbezeichnung verzichtet. * * * * * 24 von 30
  • 25. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Gamifizierte Befragungen verändern das Verhalten der Teilnehmer von Befragungen. Dies kann auch bedeuten, dass die Teilnehmer mehr Daten von sich preisgeben. Weitere Ergebnisse 3 Studien- ergebnisse Frage Q16 Einkommen: Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen? Gruppe B Gruppe A VS Fragetyp: Dropdown Fragetyp: Slider ... Ergebnis Q16 (Auswahl) §  9 von 75 Teilnehmern der Gruppe A wählten „Möchte ich nicht sagen“ (≈ 12 / 100) §  5 von 66 Teilnehmern der Gruppe B wählten „Möchte ich nicht sagen“ (≈ 7 / 100) Schlussfolgerung §  Gamifizierte Befragungen verändern das Verhalten der Teilnehmer von Befragungen. Dies kann auch bedeuten, dass die Teilnehmer mehr Daten von sich preisgeben und dies zu einer höheren Datenqualität führen kann. 25 von 30
  • 26. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 22.02.2016 26 von 30 4 Studien- ergebnisse Agenda 1  Management Summary 2  Herangehensweise 3  Studienergebnisse 4  Fazit 5  Anhang
  • 27. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Gamifizierte Befragungen werden gegenüber klassischen Befragungen deutlich schneller abgeschlossen, jedoch ohne dabei die Ergebnisse zu verändern. Zusammenfassung Objektivität Reliabilität Validität Alter der Teilnehmer Anzahl der Stichprobe Herkunft der Teilnehmer Usability des gamifizierten Befragung 4 Fazit Fazit: Im Vergleich gamifizierte und klassische Befragung hat die gamifizierte Befragung einen deutlichen Zeit- vorteil für die Teilnehmer sowie Auftraggeber, ohne jedoch dabei die Ergebnisse zu verändern. Dies kann bedeutend für Unternehmen sein, da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der Befragung bestimmt werden. Durch ein gamifiziertes Fragebogen-Design kann eine Ersparnis im Bereich der Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden. Weitere theoretische Vorteile der gamifizierten Befragung, wie eine geringere Abbruchsrate und bessere Bewertung konnten nicht nachgewiesen werden. Die Befragung selbst erfüllt sämtliche Grundanforderung (Objektivität, Reliabilität, Validität) an fundierte Umfragen. Die Stichprobe selbst ist mit 141 Teilnehmern ebenfalls ausreichend groß. Ein Großteil der Teilnehmer stammt aus dem Bekanntenkreis der Forschungsgruppe. Es kann daher angenommen werden, dass positive Effekte der gamifizierten Befragung gegenüber der Klassischen durch ein Verpflichtungsgefühl aufgehoben wurde. Außerdem ist bei der Implementierung stets die Usability der Befragung auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um fehlerhafte Darstellungen zu vermeiden. Verschiedene Rich Media Elements 27 von 30
  • 28. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Quellenverweise 28 von 30 Cechanowicz, Jared; Gutwin, Carl; Brownell, Brianna; Goodfellow, Larry (2013): Effects of Gamification on Participation and Data Quality in Real–World Market Research Domain, Link: http://hci.usask.ca/uploads/ 324135_Camera_Ready_Effects_of_Gamification_on_Participation_and_Data_Quality_in_a_Real- World_Market_Research_Domain.pdf, Abruf: 29.01.2016 Deterding, Sebastian; Sicart, Miguel; Nacke, Lennart; O’Hara, Kenton; Dixon, Dan (2011): Gamification: Using Game Design Elements in Non - Gaming Contexts, Link: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/ 2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf, Abruf: 31.01.2016 Dowes-Le Gui, Theo; Baker, Reg; Mechling, Joanne; Ruylea, Erica (2012): Myths and realities of respondent engagement in online surveys in International Journal of Market Research Vol. 54 Issue 5; Link: http:// www.marketstrategies.com/user_area/content_media/Online_Survey_Engagement.pdf, Abruf: 31.01.2016 Sleep, Deborah (2011): More than a game, Link: https://www.research-live.com/article/features/more-than-a-game/ id/400608, Abruf: 29.01.2016 Sleep, Deborah (2012): Improving online market research through gamification, http://www.theguardian.com/media- network/media-network-blog/2012/aug/15/online-market-research-gamification, Abruf: 29.01.2016 4 Fazit
  • 29. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten 22.02.2016 29 von 30 Agenda 1  Management Summary 2  Herangehensweise 3  Studienergebnisse 4  Fazit 5  Anhang 5 Anhang 29 von 30
  • 30. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel 22.02.2016 Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten Übersicht Fragenkatalog 5 Anhang Nr. Kurztitel der Frage Fragestellung Q2 Einkaufsverhalten Welche Aussage beschreibt am Besten Dein Verhalten beim Einkauf von Lebensmitteln, Hygiene- und Alltagsprodukten? Q3 Involvement Abfrage Einkaufen finde ich wichtig… [Involvementparameter]. Q4 Anzahl der Einkäufe pro Woche Wie oft gehst Du gewöhnlich pro Woche einkaufen? Q5 Wocheneinkauf vs. Kleineinkauf 5.1 Wenn Du einen großen Einkauf pro Woche ("Wocheneinkauf") machst, wie viel gibst Du dann dafür aus? 5.2 Wenn Du mehrere kleine Einkauf pro Woche machst, wie viel gibst Du dann dafür aus? Q6 Einkaufsmöglichkeiten In welchen der folgenden Ladengruppen warst Du in der letzten Woche einkaufen? Q7 Einkaufsverhalten Wochentag Wann gehst Du für gewöhnlich einkaufen? Q8 Sonntagseinkauf Würdest Du regelmäßig sonntags einkaufen gehen, wenn deine bevorzugten Läden auch an diesem Tag geöffnet hätten. Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit Zu welcher Tageszeit gehst Du für gewöhnlich einkaufen? Q10 Preisbereitschaft Nutella Für welchen Preis wäre Dir ein mittleres Glas Nutella (450g) … Q11 Decision Tree Preis vs. Service / Preis vs. Öffnungszeiten & Lage / Preis vs. Produktqualität /.../ Service vs. Öffnungszeiten & Lage & Produktqualität / Öffnungszeiten & Lage & Produktqualität Q13 Geschlecht Bitte gib Dein Geschlecht an? Q14 Wohnort In welchem Bundesland wohnst Du zur Zeit? Q15 Alter Bitte gib Dein Alter an. Q16 Einkommen Wie hoch ist Dein monatliches Nettoeinkommen? Q17 Bewertung des Fragebogen Bitte bewerte die folgenden zwei Kriterien und vergebe pro Kriterium bis zu 100 Punkte. Gestaltung / Bedienbarkeit 30 von 30