Auszug:
An der HTW Berlin wurde in einem Martkforschungsprojekt im Master Studiengang Industrial Sales and Innovation Management nachgewiesen, dass durch die Verwendung gamifizierter Fragebogenelement eine Zeitersparnis bei der Beantwortung eines Online-Fragebogens von 23% realisiert werden kann, die Antworten aber denen einer herkömmlichen Befragung entsprechen.
Auswirkungen und Erfolgsfaktoren der Google Impact Challenge
Studie: Effekte einer gamifizierten Befragung auf das Teilnehmerverhalten
1. Management Report
Effekte einer gamifizierten Befragung
auf das Teilnehmerverhalten
HTW Berlin ; (M)ISIM WiSe 2015 / 2016 ; M7 Markt- und Wettbewerbsforschung
Autoren: Sebastian Brandt, David Schurig, Tom Tempel
2. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Kontakt-
daten
Vorstellung der Autorenschaft
Tom Tempel
Kontakt: s0533941@htw-berlin.de
Tasks:
▸ Konzeption der Hypothesen
▸ Erstellung des Fragebogens mithilfe des Tools Questfox
▸ Auswertung der erhobenen Daten
▸ Erarbeitung des Management Reports
Sebastian Brandt
Kontakt: s0533621@htw-berlin.de
Tasks:
▸ Konzeption der Hypothesen
▸ Auswertung der erhobenen Daten
▸ Erarbeitung des Management Reports
David Schurig
Kontakt: s0534337@htw-berlin.de
Tasks:
▸ Konzeption der Hypothesen
▸ Erstellung des Fragebogens mithilfe des Tools Questfox
▸ Kontakt zum Forschungsleiter
▸ Erarbeitung des Management Reports
2 von 30
5. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
1
Management
Summary
Durch den günstigen und einfachen Zugang zu Onlinebefragungen sinkt die generelle
Umfragequalität, was zu einer Befragungsmüdigkeit unter den Teilnehmern führen kann.
1.1 Ausgangssituation und Herausforderung
Im Überblick:
§ Kostengünstige und
einfacher Zugang zu
Onlinebefragungen
§ Wenige Studien existieren
zur Anwendung von
Gamification in der
Marktforschung
§ Schlecht designte Studien
(Layout & Inhalt) können zu
qualitativ schlechten
Ergebnissen führen
§ Zu viele Befragungen
können zu einer
Befragungsmüdigkeit führen
§ Keine eindeutige Definition
von „gamifizierten
Elementen“
Herausforderung
Schlecht formulierte Fragen oder das Weglassen eines Pretest
können zu Verständnisschwierigkeiten oder zu Ablaufschwierigkeiten
führen. Dies wiederum kann qualitativ mangelhafte Ergebnisse zur
Folge haben und eine gewissen Befragungsmüdigkeit unter den
Teilnehmern provozieren.
In der Praxis werden die verschiedensten Designelemente in
gamifizierten Fragebögen eingesetzt. Somit gibt es keine eindeutige
Definition von gamifizierte Elementen.
Ausgangssituation
Onlinebefragungen sind kostengünstige und schnell durchzuführende
Arten der Befragung. Dies führt dazu, dass eine sehr große Anzahl
an Befragungen veröffentlicht und beantwortet werden soll.
Derzeitig beschäftigen sich vergleichsweise wenige Studien mit den
Vor – und Nachteilen, die gamifizierte Befragungen mit sich bringen,
so dass zum jetzigen Zeitpunkt weiterer Forschungsbedarf besteht.
Quellen: Dowes-Le Gui et al. (2012), Sleep (2012), ebd. (2011)
5 von 30
6. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Höhere Bereitschaft
der Teilnehmer
Steigerung der
Motivation
Änderung des
Verhaltens
Geringere Abbruch-
rate der Teilnehmer
Gamification beschreibt, die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in
spielfremde Zusammenhänge.
1.2 Nominaldefinition „Gamification“
Werden Elemente, die sonst in Spielen zu finden sind, in einem spielfremden Kontext
eingesetzt, nennt man das Gamification. Dies geschieht vor allem in arbeitsähnlichen
Umfeldern, in dem spezielle Anreize wie z.B. Platzierung in einer Rangliste geschaffen
werden. Somit soll das Verhalten von Teilnehmern beeinflusst bzw. auf ein bestimmtes
Ziel gerichtet, sowie deren Motivation gesteigert werden.
In der Marktforschung kann das zum Beispiel bedeuten, dass Teilnehmer häufiger an
Befragungen teilnehmen, Teilnehmer seltener Befragungen abbrechen, mehr Zeit in die
Befragung investieren oder auch mehr Daten preisgeben bzw. die Daten eine höhere
Qualität aufweisen.
Der Einsatz von gamifizierten Elementen in der Marktforschung reicht von Rich Media
Elementen bzw. Functional Visual Elements bis hinzu vollständigen computerbasierten
Spielen, in die eine Befragung eingebunden ist.
Unter Functional Visual Elements wird beispielsweise der Einsatz von bewegten
Elementen verstanden. Es finden z.B. bewegliche Slider, um eine Zahl in einem
definierten Zahlenbereich auszuwählen, oder / und dynamischen Flächen (z.B. Dropdown,
Drag and Drop) Anwendung.
1
Management
Summary
Gamification
Höhere
Datenqualität
Höhere
Datenquantität
Quellen: Quelle: Deterding,et al. (2011), Cechanowicz et al. (2013
6 von 30
7. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Gamifizierte Befragungen werden gegenüber klassischen Befragungen deutlich schneller
abgeschlossen, jedoch ohne dabei die Ergebnisse zu verändern.
1.3 Zusammenfassung Forschungsergebnisse
Forschungsziel Identifikation von Vor- und Nachteilen einer gamifizierten Befragung gegenüber
einer klassischen Befragung.
Die Abschlussrate (Completionrate) der gamifizierten Befragung ist höher
als bei der klassischen Befragung.
Hypothese 1
Hypothese 2
Hypothese 3
Hypothese 4
Hypothese 5
In den ersten vier Fragen (≈ erste Minute) der Befragung ist die Abschlussrate
bei der gamifizierten Befragung höher als bei der klassischen Befragung.
Die gamifizierte Befragung wird schneller absolviert als die klassische
Befragung.
Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als
die klassische Befragung.
Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die
klassische Befragung.
1
Management
Summary
- widerlegt- bestätigt
Fazit:
Im Vergleich gamifizierte und klassische Befragung hat die gamifizierte Befragung einen deutlichen
Zeitvorteil für die Teilnehmer sowie Auftraggeber, ohne jedoch dabei die Ergebnisse zu verändern. Weitere
theoretische Vorteile (Hypothese 1 bis 3) konnten nicht nachgewiesen werden.
Handlungsempfehlung:
Da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der
Befragung bestimmt werden, kann durch ein gamifiziertes Fragebogen-Design eine Ersparnis im Bereich
der Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden.
7 von 30
9. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
2
Heran-
gehensweise
Die Teilnehmer wurden nicht über das tatsächliche Forschungsziel informiert und nach der
Landingpage per Zufall der gamifizierten oder der klassischen Befragung zugeteilt.
2.1 Aufbau des Fragebogens
Das Ziel der Befragung war Verhalten und Antworten der
Teilnehmer zu erfassen und daraus Vor- und Nachteile zweier
verschiedener Fragebogendesigns abzuleiten. Dies geschah in
Form eines A-B Tests. Dafür wurden die Fragen im klassischen
Design und in einem gamifizierten Design erstellt. Die Teilnehmer
wussten nicht, dass es um die Untersuchung des Einflusses von
gamifizierten Elementen ging, denn das kommunizierte Thema
der Befragung lautete „Späti vs. Supermarkt - Einkaufsverhalten
im Wandel der Zeit“.
Der Fragebogen bestand aus 15 unterschiedlichen Fragen zum
Thema Einkaufsverhalten. Über einen Link gelangten die
Teilnehmer auf die Startseite der Befragung. Anschließend
wurden die Teilnehmer entweder für die klassische Befragung
(Gruppe A) oder die gamifizierte Befragung (Gruppe B) eingeteilt.
Dies geschah durch einen Zufallsgenerator. Die 15 Frage-
stellungen waren bei beiden Befragungen identisch, jedoch
unterschieden sich zum größten Teil die Fragetypen (siehe S.10).
Zur Durchführung der Befragung wurde die Software Questfox
genutzt. Aufgrund der dortigen technischen Möglichkeiten sind die
gamfizierten Fragen eher dem Rich-Media-Design zuzuordnen
bzw. können als Functional Visual (siehe S.6) bezeichnet werden,
als dass sie sich als Fragebogen-Spiel verstehen. Dafür wurden
um die Antwortmöglichkeiten ansprechende zu gestalten, visuelle
und bewegliche Elemente benutzt, z.B. Slider, Gyroscale oder Tin
Sort- Applikationen und Bilder.
GruppeA
GruppeB
Im Überblick:
§ Forschungsziel: Vor- und
Nach-teile gamifzierter
Befragungen
§ Kommuniziertes Thema „Einkaufs-
verhalten im Wandel der Zeit“
§ Befragung (klassisch und
gamifiziert) als A-B Test
§ Gleiche Fragestellungen mit
verschiedenen Fragetypen
Klassische
Befragung
Gamifizierte
Befragung
9 von 30
10. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
In 10 der 15 gestellten Fragen unterscheiden sich die Fragetypen der gamifizierten
Befragung von denen der klassischen Befragung, die Fragestellung blieb stets unverändert.
2.1 Aufbau des Fragebogens
2
Heran-
gehensweise Fragetypen
Nr.* Kurztitel der Frage ** Gamifizierte Befragung Klassische Befragung
Q2 Einkaufsverhalten Rich Media Single Choice Single Choice
Q3 Involvement Abfrage Slider Matrix - Multiple Choice
Q4 Anzahl der Einkäufe pro Woche Dropdown Single Choice
Q5 Wocheneinkauf vs. Kleineinkauf Dropdown Dropdown
Q6 Einkaufsmöglichkeiten Tin-Sort Matrix - Multiple Choice
Q7 Einkaufsverhalten Wochentag Single Choice Single Choice
Q8 Sonntagseinkauf Gyroscale Matrix - Multiple Choice
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit Tin-Sort Matrix - Multiple Choice
Q10 Preisbereitschaft Nutella PSM - Slider PSM - Text
Q11 Decision Tree Slider Slider
Q13 Geschlecht Rich Media Single Choice Single Choice
Q14 Wohnort Map Single Choice
Q15 Alter Dropdown Dropdown
Q16 Einkommen Slider Dropdown
Q17 Bewertung des Fragebogen Slider Slider
* ohne versteckte Fragen und Übergängsslides
** Übersicht des kompletten Fragenkatalogs befindet sich im Anhang
siehe S.11
siehe S.12
siehe S.12
siehe S.11
10 von 30
11. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Es wurden vielfältige Fragetypen bei gleicher Fragestellung genutzt, um so unterschied-
liches Verhalten der Teilnehmer unabhängig des Inhalts der Frage beobachten zu können.
2.1 Aufbau des Fragebogens
Beispiel 1
Q2 Einkaufsverhalten: Welche Aussage beschreibt am Besten ...
Gruppe B
Gruppe A
2
Heran-
gehensweise
VS
Fragetyp:
Single Choice
Fragetyp:
Rich Media Single Choice
Beispiel 2
Q6 Einkaufsmöglichkeiten: In welchen der folg. Ladengruppen warst du in der letzten Woche einkaufen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Matrix - Multiple Choice
Fragetyp:
Tin Sort
...
11 von 30
12. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Rich Media/ Functional Visuals und die Interaktion mit dem Teilnehmer der Befragung sollen
die Umfrage für den Teilnehmer so ansprechend und unterhaltsam wie möglich machen.
2.1 Aufbau des Fragebogens
Beispiel 3
Q14 Wohnort: In welchem Bundesland wohnst du zur Zeit?
Gruppe B
Gruppe A
2
Heran-
gehensweise
Beispiel 4
Q16 Einkommen: Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Dropdown
Fragetyp:
Slider
...
...
VS
Fragetyp:
Single Choice
Fragetyp:
Map
12 von 30
13. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Neben einfachen Fragestellungen wurden vier verschiedene Marktforschungsmethoden
angewandt, um deren Funktionalität im Zusammenhang mit Gamification zu überprüfen.
2.2 Methodenauswahl
PSM
Decision Tree
Involvement
NPS
2
Heran-
gehensweise Involvement:
Zu Beginn der Befragung sollten die Teilnehmer angeben, wie wichtig ihnen das Thema Einkaufen ist. Dafür
wurde in Frage 3 (Q3) eine Involvement-Skala eingesetzt. Mit diesem Instrument wird in der Marktforschung
das Involvement eines Konsumenten zu einem Produkt, einer Situation oder auch einer Werbung gemessen.
Der Teilnehmer bewertete dabei verschiedene Sachverhalte des Einkaufens auf einer zehnstufigen Skala,
z.B. Einkaufen finde ich wichtig (überhaupt nicht … höchst).
Price Sensitivity Meter (PSM):
Durch Einsatz des Price Sensitive Meters in Frage 10 (Q10) sollte die Preisbereitschaft, bzw. die
Zahlungsbereitschaft der Teilnehmer in Bezug auf den Kauf eines 450g-Glases Nutella festgestellt werden.
Dabei wurden vier Aussagen formuliert und die Teilnehmer sollten ihren jeweiligen Minimal-, bzw.
Maximalpreis nennen. Die Aussagen bezogen sich auf die Qualität, ein sehr günstiges Einkaufen, ein sehr
teures Einkaufen sowie auf einen zu hohen Preis.
Net Promoter Score (NPS):
Durch den Net Promoter Score wird festgestellt, wie gut oder schlecht den Befragten der jeweilige
Fragebogentyp gefällt. Am Ende der Befragung konnten die Teilnehmer den Fragebogen auf einer Skala von
Null bis 100 Punkte für die Kriterien Gestaltung und Bedienbarkeit bewerten. Die Differenz zwischen
Promotoren (>89 Pkt.) und Detraktoren (<70 Pkt.) gibt die Weiterempfehlungswahrscheinlichkeit an.
Decision Tree:
Um aussagekräftige Daten durch die Befragung zu erhalten, ist es notwendig, dass die Befragten den
Fragebogen ernsthaft beantworten. Zur Überprüfung wurde in Frage 11 (Q11) ein Decision Tree eingesetzt.
Dafür sollten die Teilnehmer vier wichtige Kriterien (Preis, Service und Öffnungszeiten & Lage,
Produktqualität) im Kaufverhalten paarweise miteinander vergleichen. Widersprechen sich die Aussagen zu
einzelnen Vergleichen, kann davon ausgegangen werden, dass die Befragten den Fragebogen nicht
ernsthaft beantworten haben (consistency measurement).
13 von 30
14. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Das größte Arbeitspaket war die Entwicklung des Fragebogens und dessen Implementierung
in Questfox. Innerhalb von fünf Tagen wurde die Befragung 141 mal abgeschlossen.
2.3 Gantt Diagramm (Auszug)
Nov 2015 Dez 2015 Jan 2016
47 48 49 50 51 52 53 02 04Tätigkeit
30.11.15
Hypothesen
fertiggestellt
04.01.16
Umfrage
online
09.01.16
Umfrage
offline
Meilensteine
1 Projektvorbereitung
03.02.16
Management
Summary
2.4 Bewerben des Fragebogens
1.2 Literaturrecherche
1.1 Planung Vorgehen
2.1 Hypothesen entwickeln
2.3 Veröffentlichung des Fragebogens
2.2 Entwicklung des Fragebogens
2 Projektdurchführung
3.2 Erstellung Management Report
3.1 Auswertung der Ergebnisse
01 03
3 Projektabschluss
2
Heran-
gehensweise
Arbeitspaket 2.4 Bewerben des Fragebogens
§ Teilen des Links zur Umfrage in Netzwerken wie
Facebook und whatsapp, sowie per Email
§ Erstellen einer Facebook-Fanpage, um Teilnehmer
zu binden und informiert zu halten
Ergebnis
§ 75 Teilnehmer
klass. Befragung
§ 66 Teilnehmer
gamifiz. Befragung
14 von 30
16. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Mittels Kreuztabelle konnte Hypothese 1 widerlegt werden. Die Completionrate der
gamifizierten Befragung (= 65,3%) ist kleiner als die der klassischen Befragung (= 70,1%).
Auswertung der Hypothese 1
Die Abschlussrate (Completionrate) der gamifizierten Befragung ist höher als
bei der klassischen Befragung.
Hypothese 1
208 14167 67,8%
107
101
32
35
75
66
70,1%
65,3%
Starters Dropouts Completes Completionrate
3
Studien-
ergebnisse
- widerlegt- bestätigt
Gesamt
klassisch
gamifiziert
Zielgröße zur Auswertung der
Hypothese 1 ist die Completionrate.
Diese ergibt sich aus dem Verhältnis
aus den abgeschlossenen Frage-
bögen (Completes) und der Anzahl
der begonnenen Fragebögen (Star-
ters). Es lag die Annahme zugrunde,
durch gamifizierte Elemente die
Completionrate zu steigern.
Die Befragung wurde innerhalb des
Befragungszeitraumes insgesamt
208 mal gestartet. Dabei erhielten
107 Teilnehmer den klassischen
Fragebogen und 101 Teilnehmer den
gamifizierten Fragebogen.
Die Anzahl der Dropouts beschreibt,
wie viele Teilnehmer die Umfrage
während der Befragung beendeten.
Diese Angabe dient als Kontroll-
größe.
Übersicht des Responsemanagement
16 von 30
17. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
0%
19%
23% 23%
0%
24% 24%
30%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Q1 Q2 Q3 Q4
Klassi Gami
Bei den Fragen Q2 und Q4 war die Abbruchrate bei der klassischen Befragung entgegen
der Hypothese wesentlich geringer (5 – 7%).
Auswertung der Hypothese 2
Fragen
Dropouts
in %
...
100%
3
Studien-
ergebnisse In den ersten vier Fragen (≈ erste Minute) der Befragung ist die Abschlussrate
bei der gamifizierten Befragung höher als bei der klassischen Befragung.
Hypothese 2
- widerlegt- bestätigt
*
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
Schlussfolgerung
Aufgrund von Darstellungsproblemen auf dem Smartphone bei der gamifzierten
Befragung (Step by Step - Applikation) besonders bei Q2 und Q4 war die Abbruch-
rate deutlich höher.
* Q1 (versteckte Frage) dient ausschließlich zur Einteilung der Teilnehmer
in Gruppe A oder Gruppe B.
17 von 30
18. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Teilnehmer bewerteten beide Fragebögen hinsichtlich der Gestaltung gleich (≈ 76 von
100 Pkt.).
Auswertung der Hypothese 3
n = 75
n = 66g
k
Punkte
Kriterium Gestaltung
76,4
75,5
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigt
Feedback per Textfeld (Auswahl)
§ „Die Darstellung auf dem Smartphone war nicht übersichtlich.“
§ „Farbgebung war sehr ansprechend.“
§ „Hintergrundbilder haben für das Verständnis geholfen.“
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
18 von 30
19. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Einteilung zwischen dem Geschlecht führte zu keinen auffälligen Unterschieden in der
Gestaltungsbewertung. Die Teilnehmer gelten mit 70 bis 80 von 100 Punkten als indifferent.
Auswertung der Hypothese 3
Punkte
77 Pkt.
73 Pkt.
75 Pkt.
76 Pkt.
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigt
Kriterium Gestaltung
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
Geschlecht
Auswertung des NPS:
Weder Rich-Media Elemente noch klassische Fragestellungen haben einen großen Einfluss auf die
Bewertung der Gestaltung. Insgesamt gelten die Teilnehmer als indifferent, sie sind weder Promotoren
noch Detraktoren. Auch die Unterscheidung zwischen dem Geschlecht führte zu keinen Signifikanzen.
n = 75
n = 66
19 von 30
20. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Teilnehmer gamifzierter Fragebögen bewerteten die Bedienbarkeit mit 76 von 100 Pkt.
nur um 2,5 Pkt. besser.
Auswertung der Hypothese 3
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigt
n = 75
n = 66g
k
Punkte
73,7
76,2
Feedback per Textfeld (Auswahl)
§ „Hat Spaß gemacht.“
§ „Darstellung schwierig auf dem Smartphone“
§ „Nicht ganz iPhone tauglich aber ging!“
Kriterium Bedienbarkeit
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
20 von 30
21. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Frauen und Männer empfanden die gamifizierte Befragung als vergleichsweise
bedienerfreundlicher, wobei die Handhabung mit dem Smartphone bemängelt wurde.
Auswertung der Hypothese 3
Punkte
78 Pkt.
82 Pkt.
69 Pkt.
72 Pkt.
Punkte
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird von den Teilnehmern besser bewertet als die
klassische Befragung.
Hypothese 3
- widerlegt- bestätigtKriterium Bedienbarkeit
Klassische Befragung Gamifizierte Befragung
Geschlecht
Auswertung des NPS:
Insgesamt wurde Bedienbarkeit der gamifizierten Befragung leicht besser als die der klassischen
Befragung bewertet. Männer gelten sogar als Promotoren (82 von 100 Pkt.) der gamifizierten Befragung
bzgl. der Bedienbarkeit.
nk = 75
ng = 66
21 von 30
22. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Beantwortungszeit konnte durch gamifizierte Frageelemente um 23% beschleunigt
werden, dies hat Vorteile für Teilnehmer und Auftraggeber.
Auswertung der Hypothese 4
23% schnellere Bearbeitung
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung wird schneller absolviert als die klassische
Befragung.
Hypothese 4
- widerlegt- bestätigt
6 Min 6 Sek
Responsetime
klassisch
gamifiziert
Übersicht des Responsetime
4 Min 57 Sek
Handlungsempfehlung
Da in der Marktforschung die Kosten einer Befragung u.a.
nach zeitlichem Aufwand der Teilnehmer mit der Befragung
bestimmt werden, kann durch ein gamifiziertes Fragebogen-
Design eine Ersparnis im Bereich der Teilnehmerkosten von
bis zu 23 % generiert werden.
22 von 30
23. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Bei der Auswertung der gamifizierten und klassischen Befragung konnte bei nahezu allen
Fragen ein fast identischer Ergebnisverlauf beobachtet werden.
Auswertung der Hypothese 5
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische
Befragung.
Hypothese 5
- widerlegt- bestätigt
0
10
20
30
40
50
60
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit
nk = 75
ng = 66
Anzahl der
Antworten
Beispiel 5
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit: Zu welcher Tageszeit
gehst Du für gewöhnlich einkaufen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Matrix - Multiple Choice
Fragetyp:
Tin Sort
Die Fragestellungen waren bei der gamifizierten
und der klassischen Befragung identisch. Die
Fragetypen unterschieden sich zum größten Teil
(siehe Beispiel 5).
Eine beispielhafte graphische Auswertung der
Ergebnisse zu Beispiel 5 wird in der Abbildung zu
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit dargestellt. Hierbei
kann bei den Ergebnissen beider Befragungen ein
nahezu gleicher graphischer Verlauf identifiziert
werden. Kleinere Unterschiede kommen u.a. durch
unterschiedlich große Stichproben (nk=75 ; ng=66)
zustande. Dieser gleichartige Verlauf ist bei den
meisten der anderen Fragen zu beobachten (siehe
S. 24). Traten dennoch Unterschiede in der
Ergebnisauswertung auf, wurde Ursachen-
forschung betrieben und im Folgenden dargestellt.
Demnach ist die Hypothese 5 „Die gamifizierte
Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die
klassische Befragung.“ grds. zu bestätigen.
23 von 30
24. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Die Bestätigung der Hypothese 5 ebnet den Weg für den Einzug von Gamification in die
Marktforschung. Kosten und Aufwand ggü. der klassischen Befragung sind abzuwägen.
Auswertung der Hypothese 5
3
Studien-
ergebnisse Die gamifizierte Befragung erzielt die gleichen Ergebnisse wie die klassische
Befragung.
Hypothese 5
- widerlegt- bestätigt
Beispielhaft bestätigt die Auswertung der Fragen Q2 bis Q6 ebenfalls die Hypothese 5 und zeigen
keine großen Unterschiede im Ergebnisverlauf zwischen der gamifizierten und klassischen Befragung.
0
10
20
30
40
50
A1 A2 A3 A4 A5
Q2 Einkaufsverhalten
0
2
4
6
8
A1 A2 A3 A4 A5 A6
Q3 Involvement
0
10
20
30
40
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
Q4 Anzahl der Einkäufe pro
Woche
0
10
20
30
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
Q5 Wocheneinkauf vs.
Kleineinkauf
0
10
20
30
40
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
Q6 Einkaufsmöglichkeiten
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
nk = 75
ng = 66
* Zur Vereinfachung und
Fokussierung auf den
graphischen Ergebnisverlauf
wurde an dieser Stelle auf die
konkrete Angabe der Antwort-
möglichkeiten und Angabe der
Achsenbezeichnung verzichtet.
* * *
* *
24 von 30
25. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Gamifizierte Befragungen verändern das Verhalten der Teilnehmer von Befragungen. Dies
kann auch bedeuten, dass die Teilnehmer mehr Daten von sich preisgeben.
Weitere Ergebnisse
3
Studien-
ergebnisse
Frage Q16
Einkommen: Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen?
Gruppe B
Gruppe A
VS
Fragetyp:
Dropdown
Fragetyp:
Slider
...
Ergebnis Q16 (Auswahl)
§ 9 von 75 Teilnehmern der Gruppe A wählten „Möchte ich nicht sagen“ (≈ 12 / 100)
§ 5 von 66 Teilnehmern der Gruppe B wählten „Möchte ich nicht sagen“ (≈ 7 / 100)
Schlussfolgerung
§ Gamifizierte Befragungen verändern das Verhalten der
Teilnehmer von Befragungen. Dies kann auch bedeuten, dass
die Teilnehmer mehr Daten von sich preisgeben und dies zu
einer höheren Datenqualität führen kann.
25 von 30
27. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Gamifizierte Befragungen werden gegenüber klassischen Befragungen deutlich schneller
abgeschlossen, jedoch ohne dabei die Ergebnisse zu verändern.
Zusammenfassung
Objektivität
Reliabilität
Validität
Alter der Teilnehmer
Anzahl der Stichprobe
Herkunft der Teilnehmer
Usability des
gamifizierten Befragung
4
Fazit
Fazit:
Im Vergleich gamifizierte und klassische Befragung
hat die gamifizierte Befragung einen deutlichen Zeit-
vorteil für die Teilnehmer sowie Auftraggeber, ohne jedoch dabei die
Ergebnisse zu verändern.
Dies kann bedeutend für Unternehmen sein, da in der Marktforschung
die Kosten einer Befragung u.a. nach zeitlichem Aufwand der
Teilnehmer mit der Befragung bestimmt werden. Durch ein
gamifiziertes Fragebogen-Design kann eine Ersparnis im Bereich der
Teilnehmerkosten von bis zu 23 % generiert werden.
Weitere theoretische Vorteile der gamifizierten Befragung, wie eine
geringere Abbruchsrate und bessere Bewertung konnten nicht
nachgewiesen werden.
Die Befragung selbst erfüllt sämtliche Grundanforderung (Objektivität,
Reliabilität, Validität) an fundierte Umfragen. Die Stichprobe selbst ist
mit 141 Teilnehmern ebenfalls ausreichend groß. Ein Großteil der
Teilnehmer stammt aus dem Bekanntenkreis der Forschungsgruppe.
Es kann daher angenommen werden, dass positive Effekte der
gamifizierten Befragung gegenüber der Klassischen durch ein
Verpflichtungsgefühl aufgehoben wurde. Außerdem ist bei der
Implementierung stets die Usability der Befragung auf verschiedenen
Endgeräten zu testen, um fehlerhafte Darstellungen zu vermeiden.
Verschiedene Rich Media
Elements
27 von 30
28. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Quellenverweise
28 von 30
Cechanowicz, Jared; Gutwin, Carl; Brownell, Brianna; Goodfellow, Larry (2013): Effects of Gamification on
Participation and Data Quality in Real–World Market Research Domain, Link: http://hci.usask.ca/uploads/
324135_Camera_Ready_Effects_of_Gamification_on_Participation_and_Data_Quality_in_a_Real-
World_Market_Research_Domain.pdf, Abruf: 29.01.2016
Deterding, Sebastian; Sicart, Miguel; Nacke, Lennart; O’Hara, Kenton; Dixon, Dan (2011): Gamification: Using
Game Design Elements in Non - Gaming Contexts, Link: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/
2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf, Abruf: 31.01.2016
Dowes-Le Gui, Theo; Baker, Reg; Mechling, Joanne; Ruylea, Erica (2012): Myths and realities of respondent
engagement in online surveys in International Journal of Market Research Vol. 54 Issue 5; Link: http://
www.marketstrategies.com/user_area/content_media/Online_Survey_Engagement.pdf, Abruf: 31.01.2016
Sleep, Deborah (2011): More than a game, Link: https://www.research-live.com/article/features/more-than-a-game/
id/400608, Abruf: 29.01.2016
Sleep, Deborah (2012): Improving online market research through gamification, http://www.theguardian.com/media-
network/media-network-blog/2012/aug/15/online-market-research-gamification, Abruf: 29.01.2016
4
Fazit
30. HTWBerlin;(M)ISIMWiSe2015/2016;M7Markt-undWettbewerbsforschung
Autoren:SebastianBrandt,DavidSchurig,TomTempel
22.02.2016
Management Report: Effekte eines gamifizierten Fragenbogens auf das Teilnehmerverhalten
Übersicht Fragenkatalog
5
Anhang Nr. Kurztitel der Frage Fragestellung
Q2 Einkaufsverhalten Welche Aussage beschreibt am Besten Dein Verhalten beim Einkauf von
Lebensmitteln, Hygiene- und Alltagsprodukten?
Q3 Involvement Abfrage Einkaufen finde ich wichtig… [Involvementparameter].
Q4 Anzahl der Einkäufe pro
Woche
Wie oft gehst Du gewöhnlich pro Woche einkaufen?
Q5 Wocheneinkauf vs.
Kleineinkauf
5.1 Wenn Du einen großen Einkauf pro Woche ("Wocheneinkauf") machst, wie viel
gibst Du dann dafür aus?
5.2 Wenn Du mehrere kleine Einkauf pro Woche machst, wie viel gibst Du dann dafür aus?
Q6 Einkaufsmöglichkeiten In welchen der folgenden Ladengruppen warst Du in der letzten Woche einkaufen?
Q7 Einkaufsverhalten Wochentag Wann gehst Du für gewöhnlich einkaufen?
Q8 Sonntagseinkauf Würdest Du regelmäßig sonntags einkaufen gehen, wenn deine bevorzugten Läden
auch an diesem Tag geöffnet hätten.
Q9 Einkaufsverhalten Uhrzeit Zu welcher Tageszeit gehst Du für gewöhnlich einkaufen?
Q10 Preisbereitschaft Nutella Für welchen Preis wäre Dir ein mittleres Glas Nutella (450g) …
Q11 Decision Tree Preis vs. Service / Preis vs. Öffnungszeiten & Lage / Preis vs. Produktqualität /.../ Service
vs. Öffnungszeiten & Lage & Produktqualität / Öffnungszeiten & Lage & Produktqualität
Q13 Geschlecht Bitte gib Dein Geschlecht an?
Q14 Wohnort In welchem Bundesland wohnst Du zur Zeit?
Q15 Alter Bitte gib Dein Alter an.
Q16 Einkommen Wie hoch ist Dein monatliches Nettoeinkommen?
Q17 Bewertung des Fragebogen Bitte bewerte die folgenden zwei Kriterien und vergebe pro Kriterium bis zu 100 Punkte.
Gestaltung / Bedienbarkeit
30 von 30