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Vier Screens
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PersonasDie potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
Die Digitale GesellschaftVerteilung der Bevölkerung 2011(Prozentualer Anteil)                                             ...
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Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
Extravanganz                       Impulsivität               Rebellion                            Kreativität            ...
Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
Nutzungs-kontext
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Öffentlicher RaumÖffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
Sonderfall !!!
MobilerNutzungs-kontext
http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
Quelle: Handy-Tests (http://www.handy-tests.net/27188-mercedes-benz-neue-a-klasse-mit-siri-unterstuetzung)
Verhaltensmuster>	Micro-tasking>	 Wiederholend / Statusupdate>	 Langeweile / Ablenkung / Freizeit>	 Lokal / ortsbezogen>	D...
Mobiler Nutzungskontext>	 Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext>	 Unvorhersehbar / kann überall auftreten>	 Sonder-So...
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Mobile FirstFür das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.(Luke...
Thinking »one eyeball,one thumb« forces you tosimplify mobile designs.  Luke Wroblewski  Autor von Mobile First
SimultanNutzung                                                       sehr häufig                               k.A.      ...
Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
Social TVUser können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten(z.B. Couchfunk...
Device Shifting					   Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay«					   (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
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Smart ContentOpen API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
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Metadata is the new art direction.   Ethan Resnick, @studip101
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Mashability>	Mashups>	 Schnittstellen intelligent nutzen>	Aggregation>	 Flexible Inhalte>	 Kombinieren und synchronisieren...
CommunificationBeispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
Communification>	 Digitale Community als Win-Win>	Kommunikationskanal>	 Social Involvement>	 User Generated Content>	 »lik...
EmotionalityInstagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durchBil...
Emotionality>	Psychologie>	 Bedürfnisse und Motive>	 Informationen emotionalisieren>	 Mehrwert bieten>	 Alle Touchpoints r...
Technische Herausforderungen>	 Desktop vs Mobile / Web vs Native>	 Exakte Erkennung der Geräteklasse>	 Media Queries* für ...
Zusammenfassung>	   Multiscreen ist Pflicht>	   Screens und Kombinationsmöglichkeiten>	   Unterschiedliche Nutzungskontext...
Ausblick                >	 Publikation (Dezember 2012)                >	 Website / Plattform (in Planung)                >...
A part of Multi-devicestrategy is simplyembracing the uncertainty.  Josh Clark  https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/...
Vielen Dank!
InformationenMultiscreen ExperienceProjekt von Wolfram Nagel und Valentin FischerWeb: www.multiscreen-experience-design.co...
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Multiscreen Experience Design (September 2012, MuC UP12)

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Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) zum Thema "Multiscreen Experience Design" auf der Usability Professionals Konferenz 2012 in Konstanz.

Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Deshalb müssen Informationen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten. Der Vortrag stellt Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte. Zwei Schwerpunkte des Vortrags sind Content- und Informationsmanagement für verschiedene Screens, sowie Kommunikation und Nutzung von Informationen auf mobilen Endgeräten.

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Multiscreen Experience Design (September 2012, MuC UP12)

  1. 1. Multiscreen Experience Design(Projektvorstellung von Wolfram Nagel, Usability Professionals, 12.09.2012)Der Vortrag und das Projekt werden freundlicherweise unterstützt von der digiparden GmbH.
  2. 2. Wolfram NagelHead of Design / digiparden GmbHKonzeption, Strategie und BeratungCo-Initiator Design Methoden Finderwww.designmethodenfinder.deE-Mail: wn@digiparden.deWeb: http://about.wolframnagel.comTwitter: @wolframnagel
  3. 3. digiparden GmbHSoftwareentwicklung, Content Management,Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy,Next Generation Information ExperienceWeb: www.digiparden.deTwitter: @digiparden
  4. 4. MultiscreenExperienceDesignKonzeption und Strategieentwicklungvon Multiscreen Projekten Twitte @ w o lf r: ra m n a #Mult ge l i s c re e #MuC nProjektvorstellung 2012 #gUPAUsability Professionals 2012, 12. September 2012 12Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbHEigenständiges Projekt auf Basis der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
  5. 5. Status quo
  6. 6. We are a nation of multiscreeners.Most of media time today is spent in front of a screen. Google Studie 2012 (bit.ly/ggl12)
  7. 7. Laptop Smartphone Tablet TVDigitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung. Informationen mussman zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
  8. 8. Herausforderungen> Fragmentierter Tagesablauf> Nutzungsverhalten> Multiscreener*> Multiscreen Services* User, die ständig mit irgendeinem Gerät online sind und zwischen mehreren Bildschirmen wechseln.Nach einer Microsoft-Studie lebten bereits 2010 (!) rund 20 Mio. Multiscreener in Europa (bit.ly/mams2010).
  9. 9. Einflussfaktoren1) Device / Screen2) Benutzer3) NutzungskontextDrei relevante Faktoren für eine medien- und plattformübergreifende Content Strategy
  10. 10. MultiscreenExperienceVIER SCREENS NUTZER (TYPEN) NUTZUNGSKONTEXT KONZEPTION UND STRATEGIEMuster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projektenberücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
  11. 11. Multiscreen> Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.Ausführlich: http://wnagel.posterous.com/multiscreen-definition-wikipedia-entwurf (bit.ly/msxdefblog)
  12. 12. Vier Screens
  13. 13. Geräteklassen> Nutzungskontext> Interaktion> Haupt-Eingabemethode*> Durchschnittliche Displaygröße> Typische Entfernung* z. B.: Fernbedienung, Gesten, Maus, Tastatur, (Multi-)Touch, Sensoren, Ziffernblock, Minitastatur
  14. 14. Entfernung User < – Screen –> 10 – 30 cm 30 – 50 cm 1m 3m
  15. 15. Screens kombinierenEs gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  16. 16. NUTZER (TYPEN)
  17. 17. People use any platform to do anything. Giles Colborne http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
  18. 18. NUTZER VERSTEHEN> Tagesabläufe und Device Touchpoints> Umfelder, Motive und Bedürfnisse> Relevante Personas identifizieren> Device Priorität abschätzen> Für relevante/wichtigste Geräte gestalten
  19. 19. PersonasDie potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
  20. 20. Die Digitale GesellschaftVerteilung der Bevölkerung 2011(Prozentualer Anteil) 5 21 12 28 7 26Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
  21. 21. Personas derDigitalen Gesellschaft> Digitale Außenseiter> Gelegenheitsnutzer> Berufsnutzer> Trendnutzer> Digitaler Profi> Digitale AvantgardeFokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
  22. 22. Trendnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.«Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
  23. 23. Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
  24. 24. Extravanganz Impulsivität Rebellion Kreativität Risikofreude Mut Sieg Individualismus Kampf Macht Spontanität Ruhm Spaß Kunst Abwechslung Autonomie Freiheit Elite Neugier Durchsetzung Ehre Unterhaltung Status Leistung Humor Effizienz Leichtigkeit Fleiß Ehrgeiz Fantasie Hartnäckigkeit Funktionalität Erholung Toleranz Offenheit Ordnung Logik Präzision Genuss Poesie Flexibilität Gerechtigkeit Disziplin Träumen Herzlichkeit Gehorsamkeit Moral Pflicht Entspannung Sinnlichkeit Vertrauen Freundschaft Hygiene Askese Treue Sauberkeit Sparsamkeit Familie Geselligkeit Geborgenheit Verlässlichkeit Gesundheit Natur Heimat Tradition Qualität Nostalgie SicherheitChris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
  25. 25. Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
  26. 26. Nutzungs-kontext
  27. 27. Nutzungskontext s du Si o sm tu ati ng o Nutzu n UmfeldDer Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die ParameterNutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  28. 28. Lean Back ModusDer Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
  29. 29. Öffentlicher RaumÖffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
  30. 30. Sonderfall !!!
  31. 31. MobilerNutzungs-kontext
  32. 32. http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
  33. 33. http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
  34. 34. http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
  35. 35. Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
  36. 36. Quelle: Handy-Tests (http://www.handy-tests.net/27188-mercedes-benz-neue-a-klasse-mit-siri-unterstuetzung)
  37. 37. Verhaltensmuster> Micro-tasking> Wiederholend / Statusupdate> Langeweile / Ablenkung / Freizeit> Lokal / ortsbezogen> DringendTypische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen NutzungskontextQuellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
  38. 38. Mobiler Nutzungskontext> Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext> Unvorhersehbar / kann überall auftreten> Sonder-Sonderfall »Automotive«> Unterschiedliche Bedürfnisse> Voller Funktionsumfang
  39. 39. Don‘t cut content or features just because people happen to be on a small screen. Cennydd Bowles https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192268677305999361http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
  40. 40. Einflussfaktoren> Screen> Benutzer> NutzungskontextDrei Faktoren als Basis für Multiscreen Konzepte und Strategien
  41. 41. KonzeptIONund strategie
  42. 42. Mobile vs DesktopVerkaufszahlen Smartphones vs. PCs(Statistik und Prognose) Smartphones PCs 2005 2006 2007 2008 2009 2010E 2011E 2012E 2013ESmartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4
  43. 43. Mobile FirstFür das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
  44. 44. Thinking »one eyeball,one thumb« forces you tosimplify mobile designs. Luke Wroblewski Autor von Mobile First
  45. 45. SimultanNutzung sehr häufig k.A. oft gelegentlich nie seltenStudie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.(http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
  46. 46. Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  47. 47. Social TVUser können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten(z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert.
  48. 48. Device Shifting Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay« (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
  49. 49. Device Shifting> Beliebige Geräte nutzen> Informationen auf bevorzugtem Device darstellen> Passend zum Kontext> Flexible Informationsaufnahme (Watch / Read Later)Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellungwird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  50. 50. SynchronisationDropbox synchronisiert geräteübergreifend Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern.Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen (z.B. iAWriter und Plaintext).
  51. 51. Synchronisation> geräteübergreifende Daten> Interoperabilität> Unabhängigkeit von Gerät, Zeitpunkt und Ort> Abgleich von Daten(status)> Cloud Computing / Data Sharing> Datenschutz> Connectivity (Funklöcher, etc.)Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
  52. 52. Fluid ExperienceDer Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich.Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
  53. 53. Fluid Experience> Interface, Funktion, Interaktion sollten kohärent sein> Responsive Design> Individuelle Geräteeigenschaften> Native Experience> Plattform- und markenkonform> Content Availability> Content FirstEin Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience).Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
  54. 54. Smart ContentOpen API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
  55. 55. Smart Content> Strukturierte Informationen> Granulare Daten> Content like water> Zentrale Contentpflege> Backend / CMS Workflows> Content Availability> Open Content, API, Metadata> Neue GeschäftsmodelleJe granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
  56. 56. Metadata is the new art direction. Ethan Resnick, @studip101
  57. 57. MashabilityQwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einemneuen Informationspaket zu aggregieren.
  58. 58. Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
  59. 59. Mashability> Mashups> Schnittstellen intelligent nutzen> Aggregation> Flexible Inhalte> Kombinieren und synchronisierenPlattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzungentsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
  60. 60. CommunificationBeispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
  61. 61. Communification> Digitale Community als Win-Win> Kommunikationskanal> Social Involvement> User Generated Content> »liken«, empfehlen, verkaufen> Geo-Location und -Checkin> GamificationSoziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen.Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  62. 62. EmotionalityInstagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durchBilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
  63. 63. Emotionality> Psychologie> Bedürfnisse und Motive> Informationen emotionalisieren> Mehrwert bieten> Alle Touchpoints relevant> Spielelemente> Soziale KomponentenServices sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablaufunterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten.
  64. 64. Technische Herausforderungen> Desktop vs Mobile / Web vs Native> Exakte Erkennung der Geräteklasse> Media Queries* für optimale Layout-Anpassung> Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.)> Unterstützung aktueller Webtechnologien> Plattform-Eigenheiten> Effiziente und breitgefächerte Testumgebung*Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es
  65. 65. Zusammenfassung> Multiscreen ist Pflicht> Screens und Kombinationsmöglichkeiten> Unterschiedliche Nutzungskontexte> Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte> Multiscreen-fähige Daten> Datensicherheit und -verbindungen> Passende Content Management Workflows> Fluid Experience> Muster oder Toolkit als Hilfestellung
  66. 66. Ausblick > Publikation (Dezember 2012) > Website / Plattform (in Planung) > Artikel im Tagungsband > Noch mehr Endgeräte und Screens > Internet der DingeMehr Infos: www.multiscreen-experience-design.com
  67. 67. A part of Multi-devicestrategy is simplyembracing the uncertainty. Josh Clark https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192276891913297920
  68. 68. Vielen Dank!
  69. 69. InformationenMultiscreen ExperienceProjekt von Wolfram Nagel und Valentin FischerWeb: www.multiscreen-experience-design.comWolfram NagelMail: wn@digiparden.deWeb: http://about.wolframnagel.comTwitter: @wolframnageldigiparden GmbHWeb: www.digiparden.deTwitter: @digiparden

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