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Multiscreen Experience Design
(Projektvorstellung von Wolfram Nagel, Usability Professionals, 12.09.2012)




Der Vortrag und das Projekt werden freundlicherweise unterstützt von der digiparden GmbH.
Wolfram Nagel

Head of Design / digiparden GmbH
Konzeption, Strategie und Beratung

Co-Initiator Design Methoden Finder
www.designmethodenfinder.de

E-Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel
digiparden GmbH

Softwareentwicklung, Content Management,
Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy,
Next Generation Information Experience

Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden
Multiscreen
Experience
Design
Konzeption und Strategieentwicklung
von Multiscreen Projekten                                                 Twitte
                                                                     @ w o lf         r:
                                                                              ra m n a
                                                                     #Mult               ge l
                                                                               i s c re e
                                                                      #MuC                n
Projektvorstellung                                                               2012
                                                                      #gUPA
Usability Professionals 2012, 12. September 2012                                   12
Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbH

Eigenständiges Projekt auf Basis der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
Status quo
We are a nation
   of multiscreeners.
Most of media time today
  is spent in front of a
         screen.


   Google Studie 2012 (bit.ly/ggl12)
Laptop                                                                            Smartphone




     Tablet                                                                                 TV


Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung. Informationen muss
man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
Herausforderungen

>	 Fragmentierter Tagesablauf
>	Nutzungsverhalten
>	Multiscreener*
>	 Multiscreen Services




* User, die ständig mit irgendeinem Gerät online sind und zwischen mehreren Bildschirmen wechseln.
Nach einer Microsoft-Studie lebten bereits 2010 (!) rund 20 Mio. Multiscreener in Europa (bit.ly/mams2010).
Einflussfaktoren

1)	 Device / Screen
2)	Benutzer
3)	Nutzungskontext




Drei relevante Faktoren für eine medien- und plattformübergreifende Content Strategy
Multiscreen
Experience




VIER SCREENS               NUTZER (TYPEN)             NUTZUNGSKONTEXT           KONZEPTION
                                                                                UND STRATEGIE




Muster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten
berücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
Multiscreen

>	 Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen
   Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.


>	 In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
   Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
   Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.




Ausführlich: http://wnagel.posterous.com/multiscreen-definition-wikipedia-entwurf (bit.ly/msxdefblog)
Vier Screens
Geräteklassen

>	Nutzungskontext
>	Interaktion
>	Haupt-Eingabemethode*
>	 Durchschnittliche Displaygröße
>	 Typische Entfernung




* z. B.: Fernbedienung, Gesten, Maus, Tastatur, (Multi-)Touch, Sensoren, Ziffernblock, Minitastatur
Entfernung User < – Screen
                –>

  10 – 30 cm




     30 – 50 cm




               1m




                    3m
Screens kombinieren




Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
NUTZER (TYPEN)
People use any platform
                  to do anything.




                           Giles Colborne
                           http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/


http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
NUTZER VERSTEHEN

>	   Tagesabläufe und Device Touchpoints
>	   Umfelder, Motive und Bedürfnisse
>	   Relevante Personas identifizieren
>	   Device Priorität abschätzen
>	   Für relevante/wichtigste Geräte gestalten
Personas




Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
Die Digitale Gesellschaft

Verteilung der Bevölkerung 2011
(Prozentualer Anteil)



                                                                                      5
                                                        21       12




                                    28         7




                26


Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.
(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
Personas der
Digitalen Gesellschaft
>	 Digitale Außenseiter
>	Gelegenheitsnutzer
>	Berufsnutzer
>	Trendnutzer
>	 Digitaler Profi
>	 Digitale Avantgarde




Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
Trendnutzer

                                           »Neue Geräte besitze ich meistens
                                           als Erster. Ich weiß auch schon
                                           was mein nächstes Smartphone
                                           wird. Ein Leben ohne Facebook ist
                                           unvorstellbar – alle meine Freunde
                                           sind dort.«




Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
Extravanganz                       Impulsivität               Rebellion


                            Kreativität                   Risikofreude
                                                                                        Mut             Sieg
                              Individualismus                                                     Kampf                       Macht
                                                                    Spontanität                                     Ruhm

         Spaß     Kunst                   Abwechslung                              Autonomie
                                                                                                    Freiheit                        Elite
                            Neugier                                                                                              Durchsetzung
                                                                                                                 Ehre
                                       Unterhaltung                                                                        Status       Leistung
                  Humor
                                                                                                                                     Effizienz
                            Leichtigkeit                                                                           Fleiß                    Ehrgeiz
                   Fantasie                                                                                                         Hartnäckigkeit
                                                                                                   Funktionalität
            Erholung                          Toleranz
                            Offenheit                                                               Ordnung                   Logik          Präzision
         Genuss
                              Poesie    Flexibilität                                    Gerechtigkeit                      Disziplin

                  Träumen
                                          Herzlichkeit                             Gehorsamkeit                 Moral       Pflicht
       Entspannung
                       Sinnlichkeit
                                         Vertrauen    Freundschaft                                      Hygiene
                                                                                                                        Askese

                                                                              Treue       Sauberkeit            Sparsamkeit
                                                          Familie
                       Geselligkeit                                 Geborgenheit              Verlässlichkeit
                                                                                   Gesundheit
                                      Natur               Heimat            Tradition               Qualität
                                              Nostalgie             Sicherheit




Chris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
Nutzungs-
kontext
Nutzungskontext

                                               s
                                          du




                                                            Si
                                      o
                                    sm




                                                              tu
                                                                ati
                                  ng




                                                                   o
                                 Nutzu




                                                                 n
                                                   Umfeld




Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter
Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
Lean Back Modus




Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
Öffentlicher Raum




Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
Sonderfall !!!
Mobiler
Nutzungs-
kontext
http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
Quelle: Handy-Tests (http://www.handy-tests.net/27188-mercedes-benz-neue-a-klasse-mit-siri-unterstuetzung)
Verhaltensmuster

>	Micro-tasking
>	 Wiederholend / Statusupdate
>	 Langeweile / Ablenkung / Freizeit
>	 Lokal / ortsbezogen
>	Dringend




Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext
Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
Mobiler Nutzungskontext

>	 Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext
>	 Unvorhersehbar / kann überall auftreten
>	 Sonder-Sonderfall »Automotive«
> 	 Unterschiedliche Bedürfnisse
>	 Voller Funktionsumfang
Don‘t cut content or
                      features just because
                      people happen to be on
                      a small screen.



                           Cennydd Bowles
                           https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192268677305999361


http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
Einflussfaktoren

>	Screen
>	Benutzer
>	Nutzungskontext




Drei Faktoren als Basis für Multiscreen Konzepte und Strategien
KonzeptION
und strategie
Mobile vs Desktop

Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs
(Statistik und Prognose)
                                                                      Smartphones




                                                                                  PCs




  2005	2006	2007	2008	2009	2010E	2011E	2012E	2013E


Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.
Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4
Mobile First




Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
Thinking »one eyeball,
one thumb« forces you to
simplify mobile designs.




  Luke Wroblewski
  Autor von Mobile First
SimultanNutzung
                                                       sehr häufig
                               k.A.

                                                                  oft




                                                                           gelegentlich

                  nie




                                                             selten



Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.
(http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.
(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
Social TV




User können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten
(z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert.
Device Shifting




					   Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay«
					   (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
Device Shifting

>	 Beliebige Geräte nutzen
>	 Informationen auf bevorzugtem
   Device darstellen
>	 Passend zum Kontext
>	 Flexible Informationsaufnahme
   (Watch / Read Later)




Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung
wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
Synchronisation




Dropbox synchronisiert geräteübergreifend Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern.
Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen (z.B. iAWriter und Plaintext).
Synchronisation

>	 geräteübergreifende Daten
>	Interoperabilität
>	 Unabhängigkeit von Gerät,
   Zeitpunkt und Ort
>	 Abgleich von Daten(status)
>	 Cloud Computing / Data Sharing
>	Datenschutz
>	 Connectivity (Funklöcher, etc.)


Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
Fluid Experience




Der Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich.
Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
Fluid Experience

>	 Interface, Funktion, Interaktion
   sollten kohärent sein
>	 Responsive Design
>	 Individuelle Geräteeigenschaften
>	 Native Experience
>	 Plattform- und markenkonform
>	 Content Availability
>	 Content First


Ein Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience).
Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
Smart Content




Open API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
Smart Content

>	 Strukturierte Informationen
>	 Granulare Daten
>	 Content like water
>	 Zentrale Contentpflege
>	 Backend / CMS Workflows
> 	 Content Availability
>	 Open Content, API, Metadata
>	 Neue Geschäftsmodelle


Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
Metadata is the new art
 direction.




   Ethan Resnick, @studip101
Mashability




Qwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einem
neuen Informationspaket zu aggregieren.
Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser
(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
Mashability

>	Mashups
>	 Schnittstellen intelligent nutzen
>	Aggregation
>	 Flexible Inhalte
>	 Kombinieren und synchronisieren




Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung
entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
Communification




Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
Communification

>	 Digitale Community als Win-Win
>	Kommunikationskanal
>	 Social Involvement
>	 User Generated Content
>	 »liken«, empfehlen, verkaufen
>	 Geo-Location und -Checkin
>	Gamification



Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen.
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
Emotionality




Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch
Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
Emotionality

>	Psychologie
>	 Bedürfnisse und Motive
>	 Informationen emotionalisieren
>	 Mehrwert bieten
>	 Alle Touchpoints relevant
>	Spielelemente
>	 Soziale Komponenten



Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf
unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten.
Technische Herausforderungen

>	 Desktop vs Mobile / Web vs Native
>	 Exakte Erkennung der Geräteklasse
>	 Media Queries* für optimale Layout-Anpassung
>	 Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.)
>	 Unterstützung aktueller Webtechnologien
>	Plattform-Eigenheiten
>	 Effiziente und breitgefächerte Testumgebung



*Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es
Zusammenfassung

>	   Multiscreen ist Pflicht
>	   Screens und Kombinationsmöglichkeiten
>	   Unterschiedliche Nutzungskontexte
>	   Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte
>	   Multiscreen-fähige Daten
>	   Datensicherheit und -verbindungen
>	   Passende Content Management Workflows
>	   Fluid Experience
>	   Muster oder Toolkit als Hilfestellung
Ausblick

                >	 Publikation (Dezember 2012)
                >	 Website / Plattform (in Planung)
                >	 Artikel im Tagungsband


                >	 Noch mehr Endgeräte und Screens
                >	 Internet der Dinge




Mehr Infos: www.multiscreen-experience-design.com
A part of Multi-device
strategy is simply
embracing the uncertainty.




  Josh Clark
  https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192276891913297920
Vielen Dank!
Informationen

Multiscreen Experience
Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer
Web: www.multiscreen-experience-design.com


Wolfram Nagel
Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel


digiparden GmbH
Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden

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Multiscreen Experience Design (September 2012, MuC UP12)

  • 1. Multiscreen Experience Design (Projektvorstellung von Wolfram Nagel, Usability Professionals, 12.09.2012) Der Vortrag und das Projekt werden freundlicherweise unterstützt von der digiparden GmbH.
  • 2. Wolfram Nagel Head of Design / digiparden GmbH Konzeption, Strategie und Beratung Co-Initiator Design Methoden Finder www.designmethodenfinder.de E-Mail: wn@digiparden.de Web: http://about.wolframnagel.com Twitter: @wolframnagel
  • 3. digiparden GmbH Softwareentwicklung, Content Management, Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy, Next Generation Information Experience Web: www.digiparden.de Twitter: @digiparden
  • 4. Multiscreen Experience Design Konzeption und Strategieentwicklung von Multiscreen Projekten Twitte @ w o lf r: ra m n a #Mult ge l i s c re e #MuC n Projektvorstellung 2012 #gUPA Usability Professionals 2012, 12. September 2012 12 Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbH Eigenständiges Projekt auf Basis der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
  • 6. We are a nation of multiscreeners. Most of media time today is spent in front of a screen. Google Studie 2012 (bit.ly/ggl12)
  • 7. Laptop Smartphone Tablet TV Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung. Informationen muss man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
  • 8. Herausforderungen > Fragmentierter Tagesablauf > Nutzungsverhalten > Multiscreener* > Multiscreen Services * User, die ständig mit irgendeinem Gerät online sind und zwischen mehreren Bildschirmen wechseln. Nach einer Microsoft-Studie lebten bereits 2010 (!) rund 20 Mio. Multiscreener in Europa (bit.ly/mams2010).
  • 9. Einflussfaktoren 1) Device / Screen 2) Benutzer 3) Nutzungskontext Drei relevante Faktoren für eine medien- und plattformübergreifende Content Strategy
  • 10. Multiscreen Experience VIER SCREENS NUTZER (TYPEN) NUTZUNGSKONTEXT KONZEPTION UND STRATEGIE Muster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
  • 11. Multiscreen > Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig. > In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig genutzt. Ausführlich: http://wnagel.posterous.com/multiscreen-definition-wikipedia-entwurf (bit.ly/msxdefblog)
  • 13. Geräteklassen > Nutzungskontext > Interaktion > Haupt-Eingabemethode* > Durchschnittliche Displaygröße > Typische Entfernung * z. B.: Fernbedienung, Gesten, Maus, Tastatur, (Multi-)Touch, Sensoren, Ziffernblock, Minitastatur
  • 14. Entfernung User < – Screen –> 10 – 30 cm 30 – 50 cm 1m 3m
  • 15. Screens kombinieren Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren. *Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  • 17. People use any platform to do anything. Giles Colborne http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/ http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
  • 18. NUTZER VERSTEHEN > Tagesabläufe und Device Touchpoints > Umfelder, Motive und Bedürfnisse > Relevante Personas identifizieren > Device Priorität abschätzen > Für relevante/wichtigste Geräte gestalten
  • 19. Personas Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
  • 20. Die Digitale Gesellschaft Verteilung der Bevölkerung 2011 (Prozentualer Anteil) 5 21 12 28 7 26 Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«. (Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
  • 21. Personas der Digitalen Gesellschaft > Digitale Außenseiter > Gelegenheitsnutzer > Berufsnutzer > Trendnutzer > Digitaler Profi > Digitale Avantgarde Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
  • 22. Trendnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.« Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
  • 23. Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
  • 24. Extravanganz Impulsivität Rebellion Kreativität Risikofreude Mut Sieg Individualismus Kampf Macht Spontanität Ruhm Spaß Kunst Abwechslung Autonomie Freiheit Elite Neugier Durchsetzung Ehre Unterhaltung Status Leistung Humor Effizienz Leichtigkeit Fleiß Ehrgeiz Fantasie Hartnäckigkeit Funktionalität Erholung Toleranz Offenheit Ordnung Logik Präzision Genuss Poesie Flexibilität Gerechtigkeit Disziplin Träumen Herzlichkeit Gehorsamkeit Moral Pflicht Entspannung Sinnlichkeit Vertrauen Freundschaft Hygiene Askese Treue Sauberkeit Sparsamkeit Familie Geselligkeit Geborgenheit Verlässlichkeit Gesundheit Natur Heimat Tradition Qualität Nostalgie Sicherheit Chris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
  • 25. Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
  • 27. Nutzungskontext s du Si o sm tu ati ng o Nutzu n Umfeld Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  • 28. Lean Back Modus Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
  • 29. Öffentlicher Raum Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
  • 37. Verhaltensmuster > Micro-tasking > Wiederholend / Statusupdate > Langeweile / Ablenkung / Freizeit > Lokal / ortsbezogen > Dringend Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
  • 38. Mobiler Nutzungskontext > Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext > Unvorhersehbar / kann überall auftreten > Sonder-Sonderfall »Automotive« > Unterschiedliche Bedürfnisse > Voller Funktionsumfang
  • 39. Don‘t cut content or features just because people happen to be on a small screen. Cennydd Bowles https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192268677305999361 http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
  • 40. Einflussfaktoren > Screen > Benutzer > Nutzungskontext Drei Faktoren als Basis für Multiscreen Konzepte und Strategien
  • 42. Mobile vs Desktop Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs (Statistik und Prognose) Smartphones PCs 2005 2006 2007 2008 2009 2010E 2011E 2012E 2013E Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung. Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4
  • 43. Mobile First Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen. (Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
  • 44. Thinking »one eyeball, one thumb« forces you to simplify mobile designs. Luke Wroblewski Autor von Mobile First
  • 45. SimultanNutzung sehr häufig k.A. oft gelegentlich nie selten Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet. (http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
  • 46. Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen. (http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  • 47. Social TV User können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten (z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert.
  • 48. Device Shifting Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay« (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
  • 49. Device Shifting > Beliebige Geräte nutzen > Informationen auf bevorzugtem Device darstellen > Passend zum Kontext > Flexible Informationsaufnahme (Watch / Read Later) Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  • 50. Synchronisation Dropbox synchronisiert geräteübergreifend Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern. Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen (z.B. iAWriter und Plaintext).
  • 51. Synchronisation > geräteübergreifende Daten > Interoperabilität > Unabhängigkeit von Gerät, Zeitpunkt und Ort > Abgleich von Daten(status) > Cloud Computing / Data Sharing > Datenschutz > Connectivity (Funklöcher, etc.) Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
  • 52. Fluid Experience Der Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich. Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
  • 53. Fluid Experience > Interface, Funktion, Interaktion sollten kohärent sein > Responsive Design > Individuelle Geräteeigenschaften > Native Experience > Plattform- und markenkonform > Content Availability > Content First Ein Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience). Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
  • 54. Smart Content Open API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
  • 55. Smart Content > Strukturierte Informationen > Granulare Daten > Content like water > Zentrale Contentpflege > Backend / CMS Workflows > Content Availability > Open Content, API, Metadata > Neue Geschäftsmodelle Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
  • 56. Metadata is the new art direction. Ethan Resnick, @studip101
  • 57. Mashability Qwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einem neuen Informationspaket zu aggregieren.
  • 58. Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser (http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
  • 59. Mashability > Mashups > Schnittstellen intelligent nutzen > Aggregation > Flexible Inhalte > Kombinieren und synchronisieren Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
  • 60. Communification Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
  • 61. Communification > Digitale Community als Win-Win > Kommunikationskanal > Social Involvement > User Generated Content > »liken«, empfehlen, verkaufen > Geo-Location und -Checkin > Gamification Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen. Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  • 62. Emotionality Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
  • 63. Emotionality > Psychologie > Bedürfnisse und Motive > Informationen emotionalisieren > Mehrwert bieten > Alle Touchpoints relevant > Spielelemente > Soziale Komponenten Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten.
  • 64. Technische Herausforderungen > Desktop vs Mobile / Web vs Native > Exakte Erkennung der Geräteklasse > Media Queries* für optimale Layout-Anpassung > Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.) > Unterstützung aktueller Webtechnologien > Plattform-Eigenheiten > Effiziente und breitgefächerte Testumgebung *Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es
  • 65. Zusammenfassung > Multiscreen ist Pflicht > Screens und Kombinationsmöglichkeiten > Unterschiedliche Nutzungskontexte > Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte > Multiscreen-fähige Daten > Datensicherheit und -verbindungen > Passende Content Management Workflows > Fluid Experience > Muster oder Toolkit als Hilfestellung
  • 66. Ausblick > Publikation (Dezember 2012) > Website / Plattform (in Planung) > Artikel im Tagungsband > Noch mehr Endgeräte und Screens > Internet der Dinge Mehr Infos: www.multiscreen-experience-design.com
  • 67. A part of Multi-device strategy is simply embracing the uncertainty. Josh Clark https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192276891913297920
  • 69. Informationen Multiscreen Experience Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer Web: www.multiscreen-experience-design.com Wolfram Nagel Mail: wn@digiparden.de Web: http://about.wolframnagel.com Twitter: @wolframnagel digiparden GmbH Web: www.digiparden.de Twitter: @digiparden