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VERÄNDERN 
Spiele und Kommunikation im Wandel der Zeit 
und der Einfluss der Kunden von gestern bis 
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 Eiko Isler 
 36 Jahre 
 Erfahrung 
 Community Management 
 Social Media 
 KnowHow! AG 
 Gameforge AG 
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 Kurzer Überblick der Spielewelt „früher“ 
 PC Spiele 
 Brettspiele 
 RPGs 
 Kartenspiele 
OFFLINE - SPIELE
 Kommunikation vornehmlich über: 
 Magazine 
 Spiele-Läden 
 Messen 
 RL 
KOMMUNIKATION
 Kürzer Überblick der Spiele „früher“ 
 PC Spiele 
 Abo 
 Box title 
 Konsole 
ONLINE SPIELE
 Kommunikation vornehmlich: 
 Magazine 
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o Marketing 
 Messen 
 Mailinglisten 
 Foren 
ONLINE - KO...
 Spielerlebnisse vermischen die Welten… 
 Online 
 Offline 
o Kommunikation intensivierte sich durch die Kunden 
CHANGE
 Spielewelt heute… 
 F2P 
 Abo 
 Steam 
 Playtime 
 Masse 
 Mobile 
 2nd Screen 
SPIELE
 Kunden reden nun wo? 
 Foren 
 Chats 
 Facebook 
 Twitter 
 YouTube 
 Festivals 
KOMMUNIKATION - KUNDEN
 Kunden reden überall 
 Social Media 
 Dialog schneller 
 Fehler werden schneller sichtbar 
 Reviews 
 Nicht mehr nu...
 Kunden wollen mitreden 
 Vernünftiger Dialog 
 Communitys 
 Kunden wollen gestalten 
 Kunden haben die Wahl 
 Kunde...
 Kommunikationsabteilungen müssen sich anpassen 
 PR Manager 
 Marketing 
 Social Media 
 Community Management 
 Spr...
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Wie Kunden Spiele verändern

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Die Kunden haben neue Bedürfnisse und Unternehmen müssen reagieren. Sie wollen aktiv den Dialog und mit den Unternehmen gemeinsam Inhalte gestalten. Viel Zeit bleibt nicht, denn die Kunden haben heute mehr Auswahl denn je.

Neue Kommunikationsmethoden müssen her für einen echten Dialog und für eine echte Kollaboration.

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Wie Kunden Spiele verändern

  1. 1. WIE KUNDEN SPIELE VERÄNDERN Spiele und Kommunikation im Wandel der Zeit und der Einfluss der Kunden von gestern bis heute. By Eiko Isler
  2. 2.  Eiko Isler  36 Jahre  Erfahrung  Community Management  Social Media  KnowHow! AG  Gameforge AG  BVCM WER IST DAS?
  3. 3.  Kurzer Überblick der Spielewelt „früher“  PC Spiele  Brettspiele  RPGs  Kartenspiele OFFLINE - SPIELE
  4. 4.  Kommunikation vornehmlich über:  Magazine  Spiele-Läden  Messen  RL KOMMUNIKATION
  5. 5.  Kürzer Überblick der Spiele „früher“  PC Spiele  Abo  Box title  Konsole ONLINE SPIELE
  6. 6.  Kommunikation vornehmlich:  Magazine o Redakteure o PR o Marketing  Messen  Mailinglisten  Foren ONLINE - KOMMUNIKATION
  7. 7.  Spielerlebnisse vermischen die Welten…  Online  Offline o Kommunikation intensivierte sich durch die Kunden CHANGE
  8. 8.  Spielewelt heute…  F2P  Abo  Steam  Playtime  Masse  Mobile  2nd Screen SPIELE
  9. 9.  Kunden reden nun wo?  Foren  Chats  Facebook  Twitter  YouTube  Festivals KOMMUNIKATION - KUNDEN
  10. 10.  Kunden reden überall  Social Media  Dialog schneller  Fehler werden schneller sichtbar  Reviews  Nicht mehr nur Kommunikation, sondern Partizipation CHANGE IN KOMMUNIKATION
  11. 11.  Kunden wollen mitreden  Vernünftiger Dialog  Communitys  Kunden wollen gestalten  Kunden haben die Wahl  Kunden weichen auch auf andere Länder aus  Wer nicht mit den Kunden arbeitet, verliert WAS ÄNDERT SICH?
  12. 12.  Kommunikationsabteilungen müssen sich anpassen  PR Manager  Marketing  Social Media  Community Management  Sprache  Insgesamt fehlt es aber noch an…  Fehlt Ausbildung  Kaum Geduld  Strategie/ Outcome PROFESSIONALISIERUNG
  13. 13.  Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

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