Keep your game in the fun zone - Designing an AI DirectorIndieOutpost
Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.
This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.
Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.
Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark DecentIndieOutpost
Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.
Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.
Aprende decimales de una manera divertida mediante estas presentaciones, la cual te servira para enriquecer tus conocimientos, asimismo lo puedes emplear como material didáctico para la construcción de aprendizajes.
Keep your game in the fun zone - Designing an AI DirectorIndieOutpost
Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.
This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.
Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.
Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark DecentIndieOutpost
Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.
Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.
Aprende decimales de una manera divertida mediante estas presentaciones, la cual te servira para enriquecer tus conocimientos, asimismo lo puedes emplear como material didáctico para la construcción de aprendizajes.
Forschercharta & Einstellungskodex – Entwicklungen und Perspektiven - 7. GEW-...Dagmar M. Meyer
Präsentation, die ich im Rahmen der 7. GEW-Wissenschaftskonferenz "Aufstieg oder Ausstieg?" gehalten habe, die vom 9.-12. Oktober 2013 in Berlin-Müggelsee stattfand. NB: Meine Teilnahme an dieser Konferenz war als Privatperson, nicht als Vertreterin der EU Kommission.
Auf den zugehörigen Artikel "Europäische Forschercharta und Einstellungskodex – Entwicklungen und Perspektiven", der im Tagungsband zur Konferenz erschienen ist, kann über Zenodo zugegriffen werden: https://zenodo.org/record/14807
Ein simpler überblick über die Bayerische Spieleindustrie für Einsteiger.
Bilder, Beispiele, Infos und Links; alles was das Herz begehrt.
Mehr Details und Informationen gibt's auch über die Webseite der Bayerischern Dachmarke der hiesigen Industrie unter www.games-bavaria.com
Forschercharta & Einstellungskodex – Entwicklungen und Perspektiven - 7. GEW-...Dagmar M. Meyer
Präsentation, die ich im Rahmen der 7. GEW-Wissenschaftskonferenz "Aufstieg oder Ausstieg?" gehalten habe, die vom 9.-12. Oktober 2013 in Berlin-Müggelsee stattfand. NB: Meine Teilnahme an dieser Konferenz war als Privatperson, nicht als Vertreterin der EU Kommission.
Auf den zugehörigen Artikel "Europäische Forschercharta und Einstellungskodex – Entwicklungen und Perspektiven", der im Tagungsband zur Konferenz erschienen ist, kann über Zenodo zugegriffen werden: https://zenodo.org/record/14807
Ein simpler überblick über die Bayerische Spieleindustrie für Einsteiger.
Bilder, Beispiele, Infos und Links; alles was das Herz begehrt.
Mehr Details und Informationen gibt's auch über die Webseite der Bayerischern Dachmarke der hiesigen Industrie unter www.games-bavaria.com
Diese Präsentation wurde für einen Vortrag für das CTO Forum der Rudolf-Diesel-Medaille erstellt.
Als produktorientierte Unternehmerin und Gründerin eines KI-getriebenen Buchhaltungs-Startups mika möchte ich einen Überblick über verschiedene KI-Tools geben, die ich selbst in der Praxis anwende.
Zu Beginn stelle ich Tools vor, die mir im Arbeitsalltag helfen - wie Claude für die Beantwortung von Anfragen, ChatGPT und seine Plugins für das Verfassen von Texten sowie DeepL für Übersetzungen. Weitere Tools, die ich nutze, sind Notion AI zum Verwalten von Inhalten, Uizard und Photoshop Firefly für Design-Aufgaben sowie Bildbearbeitung.
Besonders hilfreich finde ich KI-Anwendungen wie Midjourney zum Generieren von Bildern, fireflies.ai zum Zusammenfassen von Meetings oder cleanvoice.ai zum Entfernen von Störgeräuschen aus Sprachaufnahmen. Über HeyGen und veed.io kann ich mühelos Erklärvideos erstellen. Tools wie Phantombuster, Zapier und Google Vertex AI helfen mir bei der Kundenakquise, der Automatisierung von Workflows und der Entwicklung von KI-Modellen.
Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
5 Köche und ein Brei: Optimale Prototyping-Toolchain(s)Joachim Tillessen
In diesem UX Roundtable ging es darum, wie digitale Prototypen in Produktteams heute entwickelt werden. Ziel ist es exemplarische Arbeits- und Vorgehensweisen zusammenzutragen, ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegeneinander abzuwägen und so einen Wissenstransfer zwischen allen Teilnehmern herzustellen.
Ravensburger Digital - wie der europäische Marktführer bei traditionellen S...Daniel Volk
Vortrag im Rahmen der Vorlesung Einführung in die Informatik für Games Engineering, TU München, 29. Januar 2013, Daniel Volk, Ravensburger Digital GmbH
Viele PHP-Applikationen sind über Jahre erfolgreich, haben jede Änderung mitgemacht und sind inzwischen weder wartbar noch entsprechen sie aktuellen Standards. Doch um am Markt zu bestehen braucht man neue Features, und damit einen Rewrite auf ein modernes Framework wie Zend Framework 2, Laravel 4 oder Symfony 2. Aber Rewrites schlagen häufig durch jede Deadline oder ganz fehl, und währenddessen übernimmt die Konkurrenz den Markt. Wie man aus der Rewrite-Falle kommt und verlässlich eine wartbare Version der Software herstellt – das erklärt dieser Talk mit Methoden, Beispielen und Praxiswissen.
Viele PHP-Applikationen sind über Jahre erfolgreich, haben jede Änderung mitgemacht und sind inzwischen weder wartbar noch entsprechen sie aktuellen Standards. Doch um am Markt zu bestehen braucht man neue Features, und damit einen Rewrite auf ein modernes Framework wie Zend Framework 2, Laravel 4 oder Symfony 2. Aber Rewrites schlagen häufig durch jede Deadline oder ganz fehl, und währenddessen übernimmt die Konkurrenz den Markt. Wie man aus der Rewrite-Falle kommt und verlässlich eine wartbare Version der Software herstellt – das erklärt dieser Talk mit Methoden, Beispielen und Praxiswissen.
von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut)
Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag.
Location-based Games - Game Design für kaputte ControllerIndieOutpost
von Michael Sträubig (http://i3games.com)
Location-based Games sind Spiele, die im Freien gespielt werden und dabei die Position der Spieler als Input verwenden, z.B. Can You See Me Now, Mister X Mobile oder Ingress.
Der Talk wirft einen Blick auf besondere Herausforderungen, die sich für das Game Design dieser Spiele stellen.
2. Nürnberger
Informatikstudium in Erlangen
Seit 10 Jahren bei CipSoft in Regensburg
• Programmierer
• Bereichsleiter Programmierung
• Teamleiter Testteam
• 2x Projektleiter Prototypentwicklung (seit Okt. 2012)
• Teamleiter Innovationsteam (seit Jan. 2014)
• Projektleiter Produktentwicklung (seit Nov. 2014)
3. Unabhängiger Entwickler und Betreiber von Online-Spielen
Entstanden aus Hobbyprojekt der vier Firmengründer
Derzeit ca. 80 Personen
Tibia
2D Fantasy MMORPG für PC
18 Jahre alt
450.000+ aktive Spieler, davon 90.000+ mit Abonnement
Kommerziell sehr erfolgreich
TibiaME
2D Fantasy MMORPG für mobile Geräte
12 Jahre alt
200.000+ aktive Spieler
Abonnement und/oder Microtransactions
Seiner Zeit weit voraus, kommerziell nie richtig erfolgreich
Suche nach weiteren, erfolgreichen Online-Spielen
„Erfolgreich“ bedeutet „5 Mio. Euro Umsatz pro Jahr“
4. Prozess
Firmenweite Ideenfindung
Auswahl durch Geschäftsführung
Ausarbeitung von drei Game Design Dokumenten
Auswahl durch Geschäftsführung
Produktentwicklung
Ergebnis - Fiction Fighters
Flash-basiertes Browser Game
Vollständig in Comic Panels visualisiert
Trading Card Game ähnliches Deckbuilding
1 vs 1 Kampf gegen NSC oder andere Spieler
5. Über fünf Jahre Entwicklung
Wenige Wochen Beta-Phase
Dann eingestellt
Positiv
Viele technologische Hürden bezwungen
Negativ
Zu wenig und zu subjektives Wissen über Game Design
Zwei mal umfangreiche Änderung der Vision des Spiels
Keine klaren Abbruchkriterien
Zu wenig Erfahrung mit Projektmanagement
6. Kernpunkte
Möglichst wenig Vertrauen auf Expertenwissen
Möglichst viel Entscheidung durch den Markt
Veröffentlichung von Prototypen vor Produktentwicklung
Prozess
Firmenweite Ideenfindung
Auswahl durch Geschäftsführung
Entwicklung von mehreren Prototypen
Messung deren Erfolgs am Markt
Basierend darauf Entscheidung für Produktentwicklung
Prototypentwicklung
Drei Personen
Sechs Monate
Auf jeden Fall Veröffentlichung
Werbekampagne mit Bannern
Messung der Spielerzahlen
Keine Monetarisierung
7. InfecTD
Massively Multiplayer Online Tower Defense and Offense
Im Browser (HTML5, JavaScript, serverseitig Java)
Summonia
Massively Multiplayer Online Active Time Battle RPG
Im Browser (HTML5, JavaScript, serverseitig Java)
Armored Conflict
Multiplayer Online Battle Arena with Sci-Fi Tanks
Auf iOS und Android Tablets (Unity)
Chubby Floating Islands
Multiplayer Online RPG with Pirates and Minigames
Im Browser oder auf PC (Unity, serverseitig Smartfox)
Physica
First Person Multiplayer Online Physics-based PvP
Auf PC (Unity)
8. Positiv
Durch Zeitdruck Fokus auf das wirklich Wesentliche
Fünf veröffentlichte Prototypen innerhalb von 1,5 Jahren
Massenweise Erfahrungen
Armored Conflict konnte kleine Spielerschaft halten
Negativ
Firmenweite Reibungsverluste durch wechselnde Teams
Hoher Zeitaufwand (50%) für Veröffentlichung
• Yet another account management
• Yet another chat
• Yet another expected feature
• Polishing
...aber mit wenig Einfluss auf Markttest des Core Gameplays
9. Kernpunkte
Ansammlung von und Vertrauen auf Expertenwissen
Keine wechselnden Teams
Klar definierter Innovationsprozess
Idee
Idee
Idee
Idee
Idee Bewertung & Auswahl Produkt
Idee
Idee
Idee
Idee
10. Stage
Personen, die Spielideen weiter ausarbeiten
• Innovationsteam
• Bis zu 5 Game Designer, 4 Programmierer, 1 Teamleiter
• Marketingteam
• Bei Pitches jeder bei CipSoft
Gate
Personen, die Spielideen bewerten („Gremium“)
• 1x Geschäftsführung
• 1x Game Design
• 1x Marketing
Wichtig
Für eine Spielidee immer getrennt!
11. Bewertung
Bewertung als Wahrscheinlichkeit der Erreichung des Ziels
• Ziel ist Online-Spiel mit 5 Mio. Euro Umsatz im Jahr
Weitere Ausarbeitung
Höchstbewertete Spielideen
Entsprechend der Ressourcen im Innovationsteam
Suche nach Lösung der nächstgrößten Hürde
• Macht ein bestimmtes Feature Spaß?
• Machen alle Features in der Kombination Spaß?
• Ist ein Feature technisch umsetzbar?
• Gibt es einen Markt für so ein Spiel?
12. Pitch - der Anfang jeder Spielidee
750 Wörter
Notwendig: „Online-Spiel“, „Multiplayer“, „Internet“
Von Geschäftsführung vorgegebene Themen
Frei wählbare Themen
Weitere mögliche Ausarbeitungen
Abgeänderter Pitch
Marktanalyse
Kompaktes Game Design Dokument („KGDD“)
Vollständiges Game Design Dokument
Papierprototyp
Interner Prototyp
Nicht mehr im Innovationsteam
Produktentwicklung durch neues Produktteam
13. Bisher erstellt
95 Pitches (12 noch aus Version #2)
5 Marktanalysen (3 für Ideen und 2 für Hardware)
22 Kompakte Game Design Dokumente
1 Vollständiges Game Design Dokument
3 Papierprototypen
10 Interne Prototypen (entwickelt mit Unity)
14. A-Mazing Team
Team Shooter auf zufällig generierter Karte
Clash of Strategy
Clash of Clans Metagame mit rundenbasierter Strategie
Craft & Crawl
Sci-Fi Basen bauen und andere Basen angreifen
Faster Than X
Weltraum MMOPRG mit parallelen Tätigkeiten
Humanity Rising
Postapokalyptisches MMORPG mit 4er Gruppen
Strike 2
Pre-Tibia Spiel von Pre-CipSoft als MOBA modernisiert
15. Thief's World
Stehlen und Bestohlen werden mit persistenten Gütern
Tibia Trading Card Game
Online Kartenspiel mit Tibia-ähnlichen Mechaniken
20. Positiv
Grundsätzlich bisher bester Innovationsprozess
• Immerhin Beginn einer Produktentwicklung
Hoher Durchsatz von Ausarbeitungen
• Vorausschauend Team auf 10 Personen vergrößert
• Kürzlich halbiert wegen neuem Produktteam
• Weiterhin guter Durchsatz wegen Prozessverbesserungen
Fachliche Aufteilung im Gremium (GF, GD, M)
Ansammlung von Expertenwissen im Gremium und Inno.-team
Negativ
Unklarheiten und Missverständnisse zwischen Gremium
und Innovationsteam bisher nervigstes Problem
Monetarisierung muss noch stärker in Bewertung eingehen
Erstellung eines Vollständigen Game Design Dokuments
nicht notwendig für GF-Entscheidung zu Produktentwicklung
21. Kernpunkte
Weiterführung Version #3 des Innovationsprozesses
Mit Anpassungen
• Vermutlich definierter Austausch von Erwartungen
• Vermutlich stärkere Bewertung der Monetarisierung
• Vermutlich „Produktleitbild“ als Basis für GF-Entscheidung
• Vermutlich Auslagerung von VGDD in Produktteam
Randbemerkung
„Vermutlich“ weil Version #3.1 derzeit vom aktuellen
Teamleiter Innovationsteam ausformuliert wird