von Michael Sträubig (http://i3games.com)
Location-based Games sind Spiele, die im Freien gespielt werden und dabei die Position der Spieler als Input verwenden, z.B. Can You See Me Now, Mister X Mobile oder Ingress.
Der Talk wirft einen Blick auf besondere Herausforderungen, die sich für das Game Design dieser Spiele stellen.
von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut)
Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag.
It is very tough to decide whose lips are hottest in Hollywood. The competition among the celebrities is very high. Every actress tries her best to look stunning and better than the other. The most successful Hollywood celebrities work harder than the less successful ladies to keep their graph of success high.
von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut)
Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag.
It is very tough to decide whose lips are hottest in Hollywood. The competition among the celebrities is very high. Every actress tries her best to look stunning and better than the other. The most successful Hollywood celebrities work harder than the less successful ladies to keep their graph of success high.
Keep your game in the fun zone - Designing an AI DirectorIndieOutpost
Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.
This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.
Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark DecentIndieOutpost
Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.
Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.
Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.
Keep your game in the fun zone - Designing an AI DirectorIndieOutpost
Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.
This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.
Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark DecentIndieOutpost
Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.
Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.
Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.
23. Was ist der Raum?
Verbindung Umgebung -
Spielelemente?
Was ist der Spielrahmen?
Wie viele Spieler? Zielgruppe?
Interaktion / Kommunikation?
Idee / Genre / Mechanik / Story
24. Wie hoch ist die
Ortsgenauigkeit?
Location Provider?
Internetverbindung?
Vernetzung?
(Prototyp-) Plattform?
43. Was ist der Raum?
Was ist der Spielrahmen?
Wie viele Spieler?
Idee / Genre / Spielmechanik / Story
Verbindung reale Umgebung -Spiel?
Interaktion / Kommunikation?
Wie hoch ist die Ortsgenauigkeit?
(Prototyp-) Plattform
Location Provider
Internetverbindung / Vernetzung?
Die angemessene Engine / Technologie für das Projekt wählen.
Prototyp bauen! Minimalversion programmieren.
Rausgehen, Testen. Auch wenn es regnet. Iterieren...
57. 23.12.2012 VERSION 1.0
25.12.2012 VERSION 1.1 KRITSCHER BUG
03.02.2013 VERSION 1.2 MIN‘R BUGS ;)
14.05.2013 VERSION 1.3 STARTET JETZT
07.01.2014 VERSION 2.0 LÄUFT STABIL :)
08.01.2014 LAUNCH TEIL 2
Event? Kein Patch!
70. Erwähnte Spiele
Immopoly
http://immopoly.org/
Can You See me Now?,
Insomnia, http://www.insomnia.hs-bremen.de/
http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html
Inspector Tripton
Foursquare, https://foursquare.com/
http://www.tripventure.net, http://www.inspectortripton.com/
Geocaching
MyTown,
http://www.geocaching.com/
http://www.booyah.com/games
http://www.opencaching.com/
http://www.ftfgeocacher.com/
http://www.totem-games.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/Letterboxing
Parallel Kingdom
Ingress, http://www.ingress.com/
http://www.parallelkingdom.com/
Mr. X Mobile, http://qeevee.com/
SVNGR, http://www.scvngr.com/
Secret City Season I / Tripventure
The Hidden Park
http://www.tripventure.net/games/secret-city/
http://www.thehiddenpark.com/
Weitere (Auswahl)
RjDj,
http://rjdj.me/
AR Quake,
http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/
Shadow Cities
http://www.shadowcities.com/
Battleship Google Earth
http://www.nearfuturelaboratory.com/2006/07/15/battleship-google-earth/
Street Games
http://invisibleplayground.com/
Flatmates, (noch nicht veröffentlicht)
http://flaregames.com/game/flatmates/
Tidy City
http://totem.fit.fraunhofer.de/tidycity
Flag Hunt
http://www.taz.fi/TAZ_1B_en.html
Triangler,
http://www.tno.nl/content.cfm?
Geobound, http://www.geobound.de
context=thema&content=inno_case&laag1=897&laag2=920&item_id=197&Taal=2
http://www.slideshare.net/Frankwatching/triangler
Gbanga, http://gbanga.com/
Urban Defender,
Gowalla (heute: Facebook), http://gowalla.com/
http://iad.projects.zhdk.ch/physicalcomputing/seminare/embodied-interaction-
hs-2009/projektgruppen/nino-dondi-philipp/
GPS MIssion
http://gpsmission.com/
71. Referenzen
Sämtliche Bild- und Markenrechte liegen bei den genannten Autoren, Firmen bzw. Institutionen.
Can You See Me Now?, Blast Theory (auch: Titelfolie)
Geocaching, Copyright Matt Hagen. Used with permission from Groundspeak Inc.
„Geocaching in Bayern: Waldbesitzer kritisieren GPS-Schnitzeljagd“, SPIEGEL Online / dapd, http://
www.spiegel.de/reise/aktuell/geocaching-in-bayern-kritik-der-waldbesitzer-an-gps-schnitzeljagd-
a-849267.html, August 10, 2012
Foursquare Mond-Tweet / Douglas R. Wheelock, Twitter
Foursquare Mars-Meldung, Foursquare
Huizinga, Johan. Homo Ludens. Beacon Press. Boston. 1955.
Ingress, Google
Michael Straeubig, Foto: Thomas Bonte
Mr. X Mobile, Deutsche Telekom
Secret City, Artwork: Rainer Nowak / Grafiken: Sprylab Technologies
Weltkugel, Abbildung: Nasa