Eye Tracking Experiment zu „Amnesia – the Dark
Descent“
Von Martin Dechant
5. Indie Outpost; 14.11. 2013
„Hallo Indie Outpost“ aus Regensburg
• Studiert
Medieninformatik
Master an der
Universität
Regensburg
• Werkstudent bei
SensoMotoric
Instruments GmbH.
• Seit ca. acht Jahren
aktiv im Kontext
„digitale Spiele“

2
Gliederung
• Was ist Eye Tracking?
• Angst und Furcht beim Menschen
– Definition von Angst und Furcht
– Warnsysteme in digitalen Spielen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis
• Experiment
– Hypothese
– Testgruppe
– Ergebnisse der Evaluation
• Fazit
• Ausblick

3
Was ist ein Eye Tracker?

4
Wie funktioniert diese Technik?

5
Welche Daten liefert der Eye Tracker?
• Rohdaten:
• Blickposition des einzelnen
Auges
• Position des Auges im Raum
vor dem Eye Tracker
• Durchmesser der Pupille
• Einfache Interpretationen:
• Offenes /geschlossenes
Auge
• Position des Kopfes im Raum
• Rotation des Kopfes
6
Weitere Interpretationen des Blicks:
Kognitive Leistungen

7
Biofeedback als erweiterte
Nutzereingabe

09.12.2013

Oberseminar Medieninformatik; Den
Schrecken im Blick

Bildquelle: http://farm9.staticflickr.com/8249/8614252405_0c92a63137_b.jpg

8 /18
Angst und Furcht beim
Menschen
Wie entstehen Angst bzw. Furcht beim
Spieler?

10
Angstgefühl / Terror
• Reaktion auf eine nicht
unbedingt als sicher eingestufte
Situation
• Länger andauernder
Emotionaler Zustand
(Unwohlsein)
• Anspannung des Körper:
– Muskelanspannung,
– intensivere Wahrnehmung
• Überlebenssinn des Organismus
• Ziel: Vorbereiten des
Organismus auf eine Reaktion
einer auftauchenden Gefahr
11
Furchtgefühl / Horror
• Furcht richtet basiert auf
einer akuten Gefahr
• Bedrohung wird fokussiert
und analysiert
• Kurzer emotionaler
Zustand (Endet meist nach
dem Verschwinden der
Bedrohung)
• Vermeidungsgsreation
• Ziel: Reaktion auf eine
Gefahr
12
Erzeugung von Horror und Terror
• Erzeugung von Horror-Momenten:
– Einsatz von Events (ausgelöst durch Trigger)

• Erzeugung von Terror:
–
–
–
–

Ästhetik der Kulisse
Musik
Verhalten der feindlichen Objekte
Einsatz von Spielerressourcen

13
Obacht! Warnsysteme im Spiel
• Mögliche Hilfsmittel:
– UI Anzeigen (Lebenspunkte /
Fear Meter)
– Visuelle Effekte (roter
Bildschirm)
– Akustische Effekte
• Änderung der Musik
• Geräusche
– Animationen
– Haptische Feedbacks

14
Hypothese
Präferenzen des Spielers

Warnsysteme des Spiels

Erfahrung des Spielers

Spielinhalt

Wissen des Spielers

Angst / Furcht stellt sich beim Spieler ein

Änderungen
im Blickverhalten

Änderungen
In der Kameraführung

Änderungen der
Handlungsmuster
16
Testgruppe
Testgruppe
• 12 Testpersonen
• Alter zwischen 20 und 24 Jahren
• 25% weiblich, 75% männlich

18
2
weniger als fünf Stunden

2

3

5-10 Stunden

5

11-15 Stunden

mehr als 15 Stunden

19
Wie sehr sagen Ihnen diese Genres zu?

Offline Rollenspiele

3
3

4

militärische Simulation

3

1

Shooter

3

1

0

1

2

3

4

3
5

6

1

2

3

1

2

1

2

2

4

1

4

4

Online Rollenspiele

1

1

5

3

2

Action-Adventure

1

4

2

2

2

1

klassische Adventure

7

8

9

10

11

12

20
Wie gut kennen Sie die unten genannten Spiele?

Slender 0.9

2

5

Penumbra-Serie

2

3

8

Metro2033

5

Limbo

2

5

F.E.A.R. Serie

2

2
3

3

4

2

2

6
0

1

2

3

4
4

5

6

1

1

4

5

Alan Wake

3
3

4

Amnesia, The Dark Descent

3

2

7

Bioshock (1,2,Infinite)

3
1

4

Call of Chtulu: Dark Corners of the Earth

2

7

8

3
2
9 10 11 12

21
Fazit Testgruppe
• Verschiedene Erfahrungen der Testpersonen
vorhanden (v.a. aus Rollenspielen und Adventures)
• Großteil hat bereits Erfahrung mit grundlegenden
Spielmechaniken
• Stimulus relativ gut bekannt
• Großteil setzt sich intensiv mit Spielen auseinander
22
Ergebnisse
24
4
7

8

5

25
GEQ Ergebnis
• Flow erkennbar

• Durchschnittliche Zufriedenheit (Großteil gibt an, keinen
oder nur wenig Spaß gehabt zu haben)
• Hoher Schwierigkeitsgrad
• Druck wurde verspürt
• Spieler fühlten sich nicht gut
26
27
Fazit
Fazit (1)
Blick ändert sich und passt sich der
Situation an:
• Erkundung des Raums: Blick
weit; Fixationen beliebig
• Bedrohung: Spieler untersuchen
eher potentielle
Gefahrenquellen (Angst)
• Konfrontation mit Gegner:
Fixierung auf den Gegner
(Furcht)
• Flucht: Fluchtpunkt wird im
Auge behalten

29
Fazit (2)
• Vorwissen hat Einfluss auf die
Spannung im Spiel
• Erfahrung im Umgang mit
Warnsystemen elementar (sonst
Fehlinterpretationen mögliche
Folgen)

30
Ausblick für das Level-Design
• Warnsysteme effizienter gestaltbar (erkennt der
Nutzer darin eine Warnung?)
• Positionierung von Hinweisen für die
verschiedenen Situationen möglich
• Aufbau des Levels optimierbar (Anzahl der
Eingänge und potentiellen Gefahrenquellen
anpassen)
31
Coming soon: Gaze Based Horror Game :
Sophia

32
Fragen?
33
Weitere Infos über Eye Tracking
• SMI:
http://www.smivision.c
om/en.html
• My Gaze:
http://www.mygaze.co
m/

34
http://www.baracke-furpach.de/oldsite/Images/Buecher+mit+Katze_2.jpg
Internetquellen
•

Perron B. (2004) Sigh of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror
Games; Department of Art History and Film Studies, University of Montreal; Canada;
Verfügbar unter: http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf (Zugriff:
19.Mai 2013; 14:21 Uhr)

•

Li F., Kolakoski S., Pelz J. (2007); A model-based approch to video-baes Eye-Tracking;
Chester F. Carlson Center for Imaging Science, Rochester Institute of Technology;
Verfügbar unter: http://www.cis.rit.edu/~pelz/publications/Li_Kolakowski_Pelz_2007.pdf

•

Ambinder, M. (2011); Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to
Enhance Gaming Experience; Verfügbar unter:
http://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (Zugriff:
19.Mai 2013; 20:19 Uhr)

35
Gedruckte Quellen
• Duchowski, A. T. (2007); Eye-Tracking methodology: Theory and practice (2nd).
London: Springer.
• Flöttmann, H. B. (2011); Angst: Ursprung und Überwindung (6th ed.). Stuttgart:
Kohlhammer.
• König, j.,C.,L.,(2005); Herstellung des Grauens; Frankfurt am Main: Peter Lang
GmbH
• Perron, B. (2009); Horror video games: Essays on the fusion of fear and play.
Jefferson, N.C: McFarland & Co.
• Schell J. (2008); the art of game design: A book of lenses. , Amsterdam, Boston:
Elsevier/Morgan Kaufmann.
• Schmidt, R. F., Lang, F., & Heckmann, M. (Eds.). (2010); Springer-Lehrbuch.
Physiologie des Menschen: Mit Pathophysiologie ; mit 85 Tabellen ; mit
herausnehmbarem Repetitorium (31st ed.). Heidelberg: Springer-Medizin-Verl.

36
Bildquelle
• Hintergrund: Amnesia: The dark Descent
(2010;Frictional Games)

37

Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

  • 1.
    Eye Tracking Experimentzu „Amnesia – the Dark Descent“ Von Martin Dechant 5. Indie Outpost; 14.11. 2013
  • 2.
    „Hallo Indie Outpost“aus Regensburg • Studiert Medieninformatik Master an der Universität Regensburg • Werkstudent bei SensoMotoric Instruments GmbH. • Seit ca. acht Jahren aktiv im Kontext „digitale Spiele“ 2
  • 3.
    Gliederung • Was istEye Tracking? • Angst und Furcht beim Menschen – Definition von Angst und Furcht – Warnsysteme in digitalen Spielen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis • Experiment – Hypothese – Testgruppe – Ergebnisse der Evaluation • Fazit • Ausblick 3
  • 4.
    Was ist einEye Tracker? 4
  • 5.
  • 6.
    Welche Daten liefertder Eye Tracker? • Rohdaten: • Blickposition des einzelnen Auges • Position des Auges im Raum vor dem Eye Tracker • Durchmesser der Pupille • Einfache Interpretationen: • Offenes /geschlossenes Auge • Position des Kopfes im Raum • Rotation des Kopfes 6
  • 7.
    Weitere Interpretationen desBlicks: Kognitive Leistungen 7
  • 8.
    Biofeedback als erweiterte Nutzereingabe 09.12.2013 OberseminarMedieninformatik; Den Schrecken im Blick Bildquelle: http://farm9.staticflickr.com/8249/8614252405_0c92a63137_b.jpg 8 /18
  • 9.
    Angst und Furchtbeim Menschen
  • 10.
    Wie entstehen Angstbzw. Furcht beim Spieler? 10
  • 11.
    Angstgefühl / Terror •Reaktion auf eine nicht unbedingt als sicher eingestufte Situation • Länger andauernder Emotionaler Zustand (Unwohlsein) • Anspannung des Körper: – Muskelanspannung, – intensivere Wahrnehmung • Überlebenssinn des Organismus • Ziel: Vorbereiten des Organismus auf eine Reaktion einer auftauchenden Gefahr 11
  • 12.
    Furchtgefühl / Horror •Furcht richtet basiert auf einer akuten Gefahr • Bedrohung wird fokussiert und analysiert • Kurzer emotionaler Zustand (Endet meist nach dem Verschwinden der Bedrohung) • Vermeidungsgsreation • Ziel: Reaktion auf eine Gefahr 12
  • 13.
    Erzeugung von Horrorund Terror • Erzeugung von Horror-Momenten: – Einsatz von Events (ausgelöst durch Trigger) • Erzeugung von Terror: – – – – Ästhetik der Kulisse Musik Verhalten der feindlichen Objekte Einsatz von Spielerressourcen 13
  • 14.
    Obacht! Warnsysteme imSpiel • Mögliche Hilfsmittel: – UI Anzeigen (Lebenspunkte / Fear Meter) – Visuelle Effekte (roter Bildschirm) – Akustische Effekte • Änderung der Musik • Geräusche – Animationen – Haptische Feedbacks 14
  • 15.
  • 16.
    Präferenzen des Spielers Warnsystemedes Spiels Erfahrung des Spielers Spielinhalt Wissen des Spielers Angst / Furcht stellt sich beim Spieler ein Änderungen im Blickverhalten Änderungen In der Kameraführung Änderungen der Handlungsmuster 16
  • 17.
  • 18.
    Testgruppe • 12 Testpersonen •Alter zwischen 20 und 24 Jahren • 25% weiblich, 75% männlich 18
  • 19.
    2 weniger als fünfStunden 2 3 5-10 Stunden 5 11-15 Stunden mehr als 15 Stunden 19
  • 20.
    Wie sehr sagenIhnen diese Genres zu? Offline Rollenspiele 3 3 4 militärische Simulation 3 1 Shooter 3 1 0 1 2 3 4 3 5 6 1 2 3 1 2 1 2 2 4 1 4 4 Online Rollenspiele 1 1 5 3 2 Action-Adventure 1 4 2 2 2 1 klassische Adventure 7 8 9 10 11 12 20
  • 21.
    Wie gut kennenSie die unten genannten Spiele? Slender 0.9 2 5 Penumbra-Serie 2 3 8 Metro2033 5 Limbo 2 5 F.E.A.R. Serie 2 2 3 3 4 2 2 6 0 1 2 3 4 4 5 6 1 1 4 5 Alan Wake 3 3 4 Amnesia, The Dark Descent 3 2 7 Bioshock (1,2,Infinite) 3 1 4 Call of Chtulu: Dark Corners of the Earth 2 7 8 3 2 9 10 11 12 21
  • 22.
    Fazit Testgruppe • VerschiedeneErfahrungen der Testpersonen vorhanden (v.a. aus Rollenspielen und Adventures) • Großteil hat bereits Erfahrung mit grundlegenden Spielmechaniken • Stimulus relativ gut bekannt • Großteil setzt sich intensiv mit Spielen auseinander 22
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
    GEQ Ergebnis • Flowerkennbar • Durchschnittliche Zufriedenheit (Großteil gibt an, keinen oder nur wenig Spaß gehabt zu haben) • Hoher Schwierigkeitsgrad • Druck wurde verspürt • Spieler fühlten sich nicht gut 26
  • 27.
  • 28.
  • 29.
    Fazit (1) Blick ändertsich und passt sich der Situation an: • Erkundung des Raums: Blick weit; Fixationen beliebig • Bedrohung: Spieler untersuchen eher potentielle Gefahrenquellen (Angst) • Konfrontation mit Gegner: Fixierung auf den Gegner (Furcht) • Flucht: Fluchtpunkt wird im Auge behalten 29
  • 30.
    Fazit (2) • Vorwissenhat Einfluss auf die Spannung im Spiel • Erfahrung im Umgang mit Warnsystemen elementar (sonst Fehlinterpretationen mögliche Folgen) 30
  • 31.
    Ausblick für dasLevel-Design • Warnsysteme effizienter gestaltbar (erkennt der Nutzer darin eine Warnung?) • Positionierung von Hinweisen für die verschiedenen Situationen möglich • Aufbau des Levels optimierbar (Anzahl der Eingänge und potentiellen Gefahrenquellen anpassen) 31
  • 32.
    Coming soon: GazeBased Horror Game : Sophia 32
  • 33.
  • 34.
    Weitere Infos überEye Tracking • SMI: http://www.smivision.c om/en.html • My Gaze: http://www.mygaze.co m/ 34 http://www.baracke-furpach.de/oldsite/Images/Buecher+mit+Katze_2.jpg
  • 35.
    Internetquellen • Perron B. (2004)Sigh of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games; Department of Art History and Film Studies, University of Montreal; Canada; Verfügbar unter: http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf (Zugriff: 19.Mai 2013; 14:21 Uhr) • Li F., Kolakoski S., Pelz J. (2007); A model-based approch to video-baes Eye-Tracking; Chester F. Carlson Center for Imaging Science, Rochester Institute of Technology; Verfügbar unter: http://www.cis.rit.edu/~pelz/publications/Li_Kolakowski_Pelz_2007.pdf • Ambinder, M. (2011); Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience; Verfügbar unter: http://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (Zugriff: 19.Mai 2013; 20:19 Uhr) 35
  • 36.
    Gedruckte Quellen • Duchowski,A. T. (2007); Eye-Tracking methodology: Theory and practice (2nd). London: Springer. • Flöttmann, H. B. (2011); Angst: Ursprung und Überwindung (6th ed.). Stuttgart: Kohlhammer. • König, j.,C.,L.,(2005); Herstellung des Grauens; Frankfurt am Main: Peter Lang GmbH • Perron, B. (2009); Horror video games: Essays on the fusion of fear and play. Jefferson, N.C: McFarland & Co. • Schell J. (2008); the art of game design: A book of lenses. , Amsterdam, Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann. • Schmidt, R. F., Lang, F., & Heckmann, M. (Eds.). (2010); Springer-Lehrbuch. Physiologie des Menschen: Mit Pathophysiologie ; mit 85 Tabellen ; mit herausnehmbarem Repetitorium (31st ed.). Heidelberg: Springer-Medizin-Verl. 36
  • 37.
    Bildquelle • Hintergrund: Amnesia:The dark Descent (2010;Frictional Games) 37