Vortrag innovationsprojekte

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User Centered Innovation. Was ist wichtig bei der Entwicklung von Innovationen, die Erfolg am Markt haben sollen.

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Vortrag innovationsprojekte

  1. 1. Innovationsprojekte<br />Toni Steimle: toni.steimle@gmail.com, www.tonisteimle.com<br />
  2. 2. Innovationen habenes schwer<br />Graham Bell spricht in ein Telefon. Quelle: Early Office Museum<br />"Das 'Telefon' hat zu viele ernsthaft zu bedenkende Mängel für ein Kommunikationsmittel. Das Gerät ist von Natur aus von keinem Wert für uns" <br />[Western Union, interne Kurzinformation, 1876]<br />
  3. 3. Agenda<br />Apple Newton (1993)<br />Apple iPhone (2007)<br />Voraussetzungen für Innovationen<br />Produktgestaltung bei Innovationen<br />Projektumsetzung bei Innovationen<br />
  4. 4. Innovationen vereinen zwei Elemente<br />Innovationsfreundliches Umfeld<br />Markttaugliche Innovation<br />Richtiges Zielsegment<br />Know-how über Kundenbedürfnisse<br />Know-how über technische Möglichkeiten<br />
  5. 5. Wie entstehen Innovationen? <br />Foto Bernd Röthlingshöfer <br />
  6. 6. Wie entstehen Innovationen? <br />Foto Bernd Röthlingshöfer <br />
  7. 7. Wie entstehen Innovationen? <br />Foto Bernd Röthlingshöfer <br />
  8. 8. Wann sind Unternehmen innovativ?<br />ManagementAttention<br />VentureKapital<br />Erfolgs-beteiligung<br />Fehlertolerante Kultur<br />Inter-disziplinarität<br />Markt und Technologie Know-how<br />Kleine Einheiten<br />
  9. 9. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Relativer Vorteil gegenüber Bestehendem<br />
  10. 10. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Kompatibilität<br />
  11. 11. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />Einfachheit<br />
  12. 12. Erfolgsfaktoren einer Innovation<br />„Triability“<br />
  13. 13. Erfolgsfaktoren einer Marktinnovation<br />Sichtbarkeit<br />
  14. 14. Innovations Adaption<br />Everett Rogers: Technology Adoption Lifecycle model<br />Viele Kunden kaufen ein Produkt erst, wenn die soziale Referenzgruppe ebenfalls dieses Produkt kauft.<br />Wie gelingt es trotzdem mit Innovationen den Markt zu penetrieren? <br />
  15. 15. Marktinnovation: Normandie<br />Schmales Zielsegment mit besonders grossem Nutzen der Innovation definieren.<br />Die Bedürfnisse dieses Zielsegmentes optimal befriedigen.<br />Marktdominanz im Zielsegment erreichen. Dann auf weitere Zielsegmente ausdehnen.<br />
  16. 16. Klare Fokussierung: Beispiel Tablet PC<br />
  17. 17. Beispiel: Tablet PC bei Flugzeugwartung<br />Tablet PC speziell für Flugzeugwartung<br />Klar fokussiertes Zielsegment<br />Optimierte Lösung für genau dieses Zielsegment<br />Gesamtlösung im Zielsegment<br />
  18. 18. Risikoreduktion für GO/NO GO<br />Anstatt Ja/Nein Entscheid: Investition in Risikoreduktion. Aber wie?<br />z.B. mit User Centred Design<br />Verlust<br />Gewinn<br />
  19. 19. GenauesBild der User: Personas<br />Patrick, 36, Flugzeugwartungstechniker<br />Studierte Maschineningeneur an der ETH<br />Braucht rasch verfügbare Informationen<br />Er ist verlässlich und sorgfältig. Er darf und will sich keine Fehler erlauben, obwohl er bei seiner Arbeit etwas unter Zeitdruck steht.<br />Spricht perfekt Deutsch und Englisch.<br />Er interessiert sich generell für Aviatik. <br />Bei seiner Arbeit trägt er keine Handschuhe, hat oft etwas schmutzige, teilweise auch ölige Hände.<br />
  20. 20. Kontext beachten<br />Beispiel: Online Mobile Games. Wo wird es gespielt? Beim Zugfahren geht die Verbindung verloren.<br />
  21. 21. 2 Arten von Innovationen<br />Marktinnovation<br />Marktinnovationen haben Einflussauf das Benutzungserlebnis. Sie verändern Abläufe ermöglichenneue Handlungen, Vereinfachungen.<br />Technische Innovationen führenzu günstigerer oder vereinachterHerstellung.<br />Die Art der Innovation hat Einflussauf das Projektvorgehen.<br />TechnischeInnovation<br />
  22. 22. Prototyping<br />Vertikaler Prototyp<br />Horizontaler Prototyp<br />UI Layer<br />BL Layer<br />DB Layer<br />Funktionalität<br />Dank Prototypen können Innovationen früh auf ihre Tauglichkeit überprüft werden.<br />
  23. 23. Papier Prototypen<br />
  24. 24. Feedback auf realistischen Grundlagen<br />Testen anhand realistischer Szenarien<br />
  25. 25. Benutzer-zentriertes Produktdesign<br /><ul><li>Realistische Benutzungsszenarien
  26. 26. Kontext beachten
  27. 27. Möglichst konkrete Zielgruppe
  28. 28. Simulation Benutzungserlebnis anhand konzeptioneller Prototypen
  29. 29. Konsequent Feedback einbauen
  30. 30. Leicht änderbare Prototypen</li>

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