El documento resume una visita guiada al Museo del Prado, destacando varias obras maestras de la pintura flamenca y española de los siglos XIV al XVII. Se mencionan pintores como Jan van Eyck, Rogier van der Weyden, El Bosco, y Pieter Bruegel el Viejo de la escuela flamenca. De la pintura española se resaltan obras de El Greco, Velázquez, Murillo y Zurbarán. El documento ofrece detalles sobre obras específicas como el San Juan Bautista de Robert
Este documento presenta una recopilación de fichas para actividades de fomento a la lectura que pueden llevarse a cabo en bibliotecas públicas. Incluye actividades básicas como círculos de lectura, hora del cuento y exhibición de material bibliográfico. También contiene actividades de presentación, escritura e integración para motivar a los usuarios a interactuar con los libros y servicios de la biblioteca. El objetivo es proporcionar a los bibliotecarios herramientas prácticas para acercar a la com
El documento resume una visita guiada al Museo del Prado, destacando varias obras maestras de la pintura flamenca y española de los siglos XIV al XVII. Se mencionan pintores como Jan van Eyck, Rogier van der Weyden, El Bosco, y Pieter Bruegel el Viejo de la escuela flamenca. De la pintura española se resaltan obras de El Greco, Velázquez, Murillo y Zurbarán. El documento ofrece detalles sobre obras específicas como el San Juan Bautista de Robert
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El documento habla sobre formar soldados valientes y decididos para luchar por su patria, promoviendo valores como honor, disciplina, lealtad y patriotismo para defender la libertad.
Jenseits von Usability und Konversion. Wie sich das Verhalten des Users im Web verändert und welche Chancen und Risiken es bietet. Lorenz Losmann am 21. November 2011 beim 10. Webmontag.Talk in Manhheim.
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf NikolayGerolf Nikolay
Die vorliegende Master Thesis gibt einen Einblick in die Welt der Alternate Reality Games (ARGs) und zeigt deren Einsatzgebiete auf. Aufgrund des verstärkten Einsatzes von Pervasive Technology und ihres immersiven Charakters empfiehlt es sich dieses Genre als ‚nongame‘ Phänomen, unter Berücksichtigung des sozialen Aspekts zu betrachten. ARGs schaffen für die Teilnehmer eine Alternate Reality in dem sie Game Mechanics in das reale Leben der Spieler integrieren.
Die Thesis versucht die Alleinstellungsmerkmale von ARGs herauszuarbeiten, insbesondere als neue Form des Geschichtenerzählens und angewandte kollektive Intelligenz. Anhand dieser speziellen Merkmale wird zunächst eine Begriffsdefinition vorgenommen. Die zahlreichen Einflüsse auf dieses Genre, seit Beginn des 20. Jahrhunderts, wurden intensiv studiert, die zum ersten ARG namens The Beast im Jahr 2001 führten. Daraufhin folgt eine Kategorisierung von ARGs, die keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit hat, sondern die Vielfältigkeit der Einsatzzwecke aufzeigen soll. Analysiert wurde das ARG 1-18-08, als Fallstudie eines Promotional ARG zum Kinofilm Cloverfield, sowie World Without Oil, EVOKE und Ghosts of a Chance, als Stellvertreter der sogenannten Serious ARGs, unter Berücksichtigung des Aspekts der Bildung von Communities und als Einsatz als Social Learning Tool.
Da die unklaren Grenzen zwischen Fiktion und Realität auch zu Problemen führen können, werden in einem Kapitel, zudem die Ethik und der soziale Kontext diskutiert. Zum Schluss gibt diese Master Thesis Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von ARGs und aktuelle technologische Einflüsse, die maßgeblich an der Weiterentwicklung dieses Genres beteiligt sind.
5 Secretos para la correcta Integración de Aplicaciones en la NubeInfoSol - Comunicación
Integrar Cloud garantiza que las aplicaciones sean unificadas, datos empresariales sean precisos, seguros y sin interrupciones y obtener el máximo partido de todas las inversiones en software como servicio.
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Die vorliegende Master Thesis gibt einen Einblick in die Welt der Alternate Reality Games (ARGs) und zeigt deren Einsatzgebiete auf. Aufgrund des verstärkten Einsatzes von Pervasive Technology und ihres immersiven Charakters empfiehlt es sich dieses Genre als ‚nongame‘ Phänomen, unter Berücksichtigung des sozialen Aspekts zu betrachten. ARGs schaffen für die Teilnehmer eine Alternate Reality in dem sie Game Mechanics in das reale Leben der Spieler integrieren.
Die Thesis versucht die Alleinstellungsmerkmale von ARGs herauszuarbeiten, insbesondere als neue Form des Geschichtenerzählens und angewandte kollektive Intelligenz. Anhand dieser speziellen Merkmale wird zunächst eine Begriffsdefinition vorgenommen. Die zahlreichen Einflüsse auf dieses Genre, seit Beginn des 20. Jahrhunderts, wurden intensiv studiert, die zum ersten ARG namens The Beast im Jahr 2001 führten. Daraufhin folgt eine Kategorisierung von ARGs, die keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit hat, sondern die Vielfältigkeit der Einsatzzwecke aufzeigen soll. Analysiert wurde das ARG 1-18-08, als Fallstudie eines Promotional ARG zum Kinofilm Cloverfield, sowie World Without Oil, EVOKE und Ghosts of a Chance, als Stellvertreter der sogenannten Serious ARGs, unter Berücksichtigung des Aspekts der Bildung von Communities und als Einsatz als Social Learning Tool.
Da die unklaren Grenzen zwischen Fiktion und Realität auch zu Problemen führen können, werden in einem Kapitel, zudem die Ethik und der soziale Kontext diskutiert. Zum Schluss gibt diese Master Thesis Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von ARGs und aktuelle technologische Einflüsse, die maßgeblich an der Weiterentwicklung dieses Genres beteiligt sind.
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