Das Volvo Wunschauto können Interessierte durch Mixed Reality erfahren. Mit HoloLens, dem holographischen Computer, hat Volvo ein neues Kauferlebnis generiert. Käufer können Autos aus ganz neuen Perspektiven betrachten und selbst konfigurieren.
Nissan will auf der Tokyo Motor Show, die am 29. Oktober 2015 beginnt, ein Konzept für ein soziales Elektroauto vorstellen. Dieses Auto richtet sich an junge Leute, die mit neuen Medien aufgewachsen sind. Zahlreiche Displays und Kameras stehen zur Nutzung bereit und können Erlebnisse direkt teilen und sind immer vernetzt.
Neben Google stellt auch Mercedes Benz ein Konzept für ein selbstfahrendes Auto vor. Das Forschungs-Auto von Benz ist im Design an der Luxusklasse orientiert und hat ein modernes sowie elegantes Innenleben. Das Auto wurde erstmals auf der CES 2015 präsentiert.
Die intelligente Kamera Hugo von Hubble Connected. Sie soll weltweit als erste Kamera Sprachkommunikation und Videoaufzeichnungen verbinden. Das Design erinnert an ein Auge inklusive Augenlid, welches durch Knopfdruck auf und zu geht
Nissan will auf der Tokyo Motor Show, die am 29. Oktober 2015 beginnt, ein Konzept für ein soziales Elektroauto vorstellen. Dieses Auto richtet sich an junge Leute, die mit neuen Medien aufgewachsen sind. Zahlreiche Displays und Kameras stehen zur Nutzung bereit und können Erlebnisse direkt teilen und sind immer vernetzt.
Neben Google stellt auch Mercedes Benz ein Konzept für ein selbstfahrendes Auto vor. Das Forschungs-Auto von Benz ist im Design an der Luxusklasse orientiert und hat ein modernes sowie elegantes Innenleben. Das Auto wurde erstmals auf der CES 2015 präsentiert.
Die intelligente Kamera Hugo von Hubble Connected. Sie soll weltweit als erste Kamera Sprachkommunikation und Videoaufzeichnungen verbinden. Das Design erinnert an ein Auge inklusive Augenlid, welches durch Knopfdruck auf und zu geht
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
MIPI DevCon Bangalore 2017: Imaging Systems Design for Mixed Reality ScenariosMIPI Alliance
This talk will tie the different usage opportunities to imaging requirements for a Mixed Reality system for both consumer and enterprise markets in the coming years and dive into system design aspects like placement, location, types of image sensors, bandwidth requirements for tethered and wireless HMD scenarios and the processing pipeline architecture with the critical technology building blocks from multiple camera sources distributed between a HMD and a host system. Example end usages like Obstacle Avoidance and Avatar Navigation with Mixed Reality headsets will be used to provide a use case decomposition view from capture to application.
Mobile Marketing für KMU‘s: Das Momentum des Kaufsentscheids beeinflussengbanga
Im Kampf um die Platzierung der Marketingbotschaft des Unternehmens wurde mit der Möglichkeit des Mobile Marketings eine neue Plattform kreiert. Doch für welche KMU‘s generieren diese sogenannten App‘s einen wirklichen Mehrwert und in welcher Form? Im Prozess des Kaufentscheids wird es immer wichtiger, das richtige Momentum beim Kunden zu treffen. In welcher Art hilft dabei das Mobile Marketing und wo liegen die Unterschiede zur herkömmlichen Webseite? Mit Gbanga hat Matthias Sala exemplarisch aufgezeigt, welche Möglichkeiten sogenannte App‘s besitzen und wo Stärken liegen.
FRAGESTELLUNGEN DER PRÄSENTATION
• App‘s als Marketingkanal nutzen – Für wen bringt es etwas?
• Welche Zielgruppen werden angesprochen?
• «Gamification» – oder wie mache ich etwas interessant?
• Mobile App‘s vs. Webseiten – Wo liegen die Stärken?
• Welche Erwartungen erfüllt das Mobile Marketing, welche nicht?
Introduction to Virtual Reality with UnityDale Knauss
The document introduces virtual reality development with Unity. It discusses that VR development requires a focus on 3D graphics, optimization, and all senses. It provides an overview of the Unity interface and recommends resources for learning fundamentals like C#, 3D math, and interacting with VR software. The document suggests starting small, using open source libraries, and engaging the VR community for help. It outlines seven habits of effective VR developers, including engaging all senses, empowering teams, optimizing early, prototyping ideas, spending time in VR, and having fun.
Virtual reality is a computer-generated world that can be interacted with. It tracks the user in real-time using displays like head-mounted displays. There are different types of virtual reality including immersive VR using displays to replace a user's view and telepresence VR allowing remote control. Virtual reality requires specialized hardware like image generators, manipulation devices, and stereo vision to create the illusions of a 3D environment. Virtual reality has applications in fields like architecture, medicine, engineering, entertainment, training, and manufacturing.
Virtual reality is a user interface that involves real-time simulation and interactions through sensory channels to immerse users in virtual environments. It has its origins in flight simulators from the 1950s and early prototypes in the 1960s, with commercial development beginning in the late 1980s. Current applications of VR include movies, video games, and education/training. Emerging technologies like Project Natal, CAVE systems, and the Nintendo Wii are pushing the boundaries of VR by enabling more natural physical interaction. While the future is uncertain, VR is expected to continue evolving entertainment and other industries through immersive experiences.
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
MIPI DevCon Bangalore 2017: Imaging Systems Design for Mixed Reality ScenariosMIPI Alliance
This talk will tie the different usage opportunities to imaging requirements for a Mixed Reality system for both consumer and enterprise markets in the coming years and dive into system design aspects like placement, location, types of image sensors, bandwidth requirements for tethered and wireless HMD scenarios and the processing pipeline architecture with the critical technology building blocks from multiple camera sources distributed between a HMD and a host system. Example end usages like Obstacle Avoidance and Avatar Navigation with Mixed Reality headsets will be used to provide a use case decomposition view from capture to application.
Mobile Marketing für KMU‘s: Das Momentum des Kaufsentscheids beeinflussengbanga
Im Kampf um die Platzierung der Marketingbotschaft des Unternehmens wurde mit der Möglichkeit des Mobile Marketings eine neue Plattform kreiert. Doch für welche KMU‘s generieren diese sogenannten App‘s einen wirklichen Mehrwert und in welcher Form? Im Prozess des Kaufentscheids wird es immer wichtiger, das richtige Momentum beim Kunden zu treffen. In welcher Art hilft dabei das Mobile Marketing und wo liegen die Unterschiede zur herkömmlichen Webseite? Mit Gbanga hat Matthias Sala exemplarisch aufgezeigt, welche Möglichkeiten sogenannte App‘s besitzen und wo Stärken liegen.
FRAGESTELLUNGEN DER PRÄSENTATION
• App‘s als Marketingkanal nutzen – Für wen bringt es etwas?
• Welche Zielgruppen werden angesprochen?
• «Gamification» – oder wie mache ich etwas interessant?
• Mobile App‘s vs. Webseiten – Wo liegen die Stärken?
• Welche Erwartungen erfüllt das Mobile Marketing, welche nicht?
Introduction to Virtual Reality with UnityDale Knauss
The document introduces virtual reality development with Unity. It discusses that VR development requires a focus on 3D graphics, optimization, and all senses. It provides an overview of the Unity interface and recommends resources for learning fundamentals like C#, 3D math, and interacting with VR software. The document suggests starting small, using open source libraries, and engaging the VR community for help. It outlines seven habits of effective VR developers, including engaging all senses, empowering teams, optimizing early, prototyping ideas, spending time in VR, and having fun.
Virtual reality is a computer-generated world that can be interacted with. It tracks the user in real-time using displays like head-mounted displays. There are different types of virtual reality including immersive VR using displays to replace a user's view and telepresence VR allowing remote control. Virtual reality requires specialized hardware like image generators, manipulation devices, and stereo vision to create the illusions of a 3D environment. Virtual reality has applications in fields like architecture, medicine, engineering, entertainment, training, and manufacturing.
Virtual reality is a user interface that involves real-time simulation and interactions through sensory channels to immerse users in virtual environments. It has its origins in flight simulators from the 1950s and early prototypes in the 1960s, with commercial development beginning in the late 1980s. Current applications of VR include movies, video games, and education/training. Emerging technologies like Project Natal, CAVE systems, and the Nintendo Wii are pushing the boundaries of VR by enabling more natural physical interaction. While the future is uncertain, VR is expected to continue evolving entertainment and other industries through immersive experiences.