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                                     INHALTSVERZEICHNIS

Az.: 312 O 390/11


I. Wettbewerbsrechtlicher Unterlassungsanspruch                                                    4
    1.Kollisionsrecht: Keine Anwendbarkeit deutschen Wettbewerbsrechts                             4
       a) Keine deutsche Rechtsform                                                                4
       b) Rom-II-VO                                                                                5
       c) Erfolgsort                                                                               6
    2. § 4 Nr. 10 UWG: Keine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch                                6
       a) Abweichend BGH-Rechtsprechung                                                            6
       b) Bundesligakarten.de                                                                      7
       c) Automobil-Onlinebörse                                                                    8
    3. § 4 Nr. 10 UWG: Kein unlauteres Ausnutzen fremden Vertragsbruchs                        10
       a) Nicht grundsätzlich verboten                                                         10
       b) Verträge nur zwischen Vertragspartnern                                               10
    4. § 4 Nr. 10 UWG. Kein Schutz von „Spielregeln“ durch das Wettbewerbsrecht                11
       a) Herrin der Spielregeln?                                                              11
       b) Keine Wirkung gegenüber Dritten                                                      12
       c) Auch Außerhalb von Onlinespielen keine Wettbewerbsbeschränkung                       12
       d) Am wirtschaftlichen Erfolg von World of Warcraft interessiert                        13
    5. § 4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz von technischen Mitteln zur Einhaltung
       von Spielregeln („Warden“)                                                              14
    6. § 4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz der „Abonnementszeit“                15
    7. § 4 Nr. 9 UWG. Keine unlautere Nachahmung                                               16
    8. § 2 Abs. 1 Nr. 3 UWG: Kein konkretes Wettbewerbsverhältnis                              17
       a) Absatz gleicher oder gleichartiger Waren innerhalb desselben Abnehmerkreises         17
       b) Tätigkeit auf demselben relevanten Markt                                             19
       c) Wechselbeziehung zwischen Absatzförderung und Absatzbeeinträchtigung                 19
    9. Zum Tatsachenvortrag der Klägerin                                                       20
       a) Vertriebsbezogene Behinderung                                                        21
         aa) Allgemeine Ausführungen                                                           21
             (a) Kein Strengbeweis                                                             21
             (b) Software der Beklagten nicht betroffen                                        21
             (c) Kosten nicht nachvollziehbar/ werden bestritten                               23
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              (d) Keine Verkürzung der Spielzeit                                    23
              (e) Erneut „Warden“                                                   24
         bb) Details                                                                25
         cc) Störung der Serverökonomie, Störung des Spielablaufs                   29
         dd) Aussagen von Professor Castranova abwegig                              36
       b) Keine „parasitäre Ausbeutung“                                             40
       c) Kein Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Nutzern                         42
         aa) Kein Vorteil durch Zeitersparnis                                       42
         bb) Kein Vorteil in materieller Hinsicht                                   47
         cc) Kein Vorteil bzgl. der Spielererfahrung                                47
         dd) World of Warcraft profitiert von den Bots                              48
II. Kein Vertragsbruch durch die Spieler                                            50
    1. Nutzungsbedingungen nicht Vertragsbestandteil                                50
       a) Keine wirksame Einbeziehung der Nutzungsbedingungen                       50
         aa) Grundsätzliche Zweifel                                                 50
         bb) Account bei Kauf vorhanden                                             51
         cc) Kostenlose Probespielzeit                                              52
         dd) Schutzhüllenvertrag                                                    52
         ee) Spiel muss nicht installiert werden                                    53
         ff) Software ist lauffähig auf Datenträger                                 54
         gg) Game Time Card                                                         54
       b) Unwirksame Klausel                                                        55
       c) Überraschende Klausel                                                     69
       d) Verstoß gegen § 307 Abs. 1 BGB - das Urheberrecht                         69
         aa) Unwirksame „Beschränkung“ der Lizenz                                   69
         bb) Unwirksamkeit der Nr. III der Nutzungsbedingungen                      73
         cc) Zum Multiboxing und den Macrotastaturen                                79
              (a) Macrotastaturen                                                   80
              (b) Multiboxing                                                       81
              (c) LUA Skripte                                                      119
              (d) Juristische Bewertung                                            120
III. Markenrechtliche Streitigkeit                                                 121
    1. Benutzung auf den Internetseiten www.gatherbuddy.com & www.honorbuddy.com   121
    2. Benutzung auf der Internetseite www.privatwowbot.com                        125
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                                           I.
               Wettbewerbsrechtlicher Unterlassungsanspruch



Die Klägerin hat keinen wettbewerbsrechtlichen Unterlassungsanspruch
gegen die Beklagte. Deutsches Wettbewerbsrecht ist nicht anwendbar, da
die Klägerin nach eigenen Angaben in ihrer Replik nicht auf dem deutschen
Markt     in    Erscheinung     tritt,   sondern     dies   einer   französischen
Tochtergesellschaft überlässt.


Selbst    wenn     man     einmal        die    Anwendbarkeit    des   deutschen
Wettbewerbsrechts        unterstellt,     erfüllen   die    streitgegenständlichen
Handlungen der Beklagten in keiner Weise den Tatbestand einer
unlauteren Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG.



1. Kollisionsrecht:
Keine Anwendbarkeit deutschen Wettbewerbsrechts


a)      Keine deutsche Rechtsform


Abseits von der Frage ob deutsches Wettbewerbsrecht, mangels
Wettbewerbereigenschaft einschlägig ist, ist folgendes festzustellen.


Die Klägerin ist eine Gesellschaft amerikanischen Rechts mit Sitz in
Kalifornien. Die von der Klägerin entwickelten Spiele werden nach den
eigenen Angaben der Klägerin „außerhalb Nordamerikas“ nicht von ihr
selbst, sondern durch „bestimmte Tochter- und Schwestergesellschaften“
vertrieben (Schriftsatz vom 17.11.2011, S. 4). Auf dem europäischen Markt
tritt nicht die Klägerin in Erscheinung, sondern die Blizzard Entertainment
S.A.S. mit Sitz in Valency, Frankreich, bei der es sich nach den Angaben
der Klägerin um eine Tochtergesellschaft handeln soll. Mit dieser
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Gesellschaft werden sämtliche Verträge der Kunden abgeschlossen, wie
sich aus den streitigen Nutzungsbestimmungen unmittelbar ergibt:


          „Vielen Dank, dass Sie den Service Battle.net (der „Service“)
          nutzen.     Die     vorliegenden       Nutzungsbedingungen        (die
          „Vereinbarung“) enthalten       die   Bedingungen, unter welchen
          Blizzard Entertainment S. A. S., ein französisches Unternehmen
          mit eingetragenem Firmensitz in 32 Avenue de L’urope, 78140
          Vélizy-Villacoublay, Frankreich („Blizzard“ oder „wir“), Ihnen Zugriff
          auf den Service gewährt. Die vorliegende Vereinbarung ersetzt
          weder die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (die „EULA“), die für
          die Spiele von Blizzard gilt (einzeln jeweils das „Spiel"), noch
          sonstige    für   ein   Spiel   spezifische   Nutzungsbedingungen
          („spielspezifische Nutzungsbedingungen“)...“


Beweis:      Ausdruck AGB von www.battle.net, vorgelegt als Anlage B 20.



b)    Rom-II-VO


Wettbewerbsrechtlich stützt sich die Klage (ausschließlich) auf den Vorwurf
einer gezielten Behinderung der Klägerin (§ 4 Nr. 10 UWG, vgl.
Klageschrift, S. 22 ff.).
Die Klägerin greift den Vertrieb der Software durch die Beklagten an mit der
Begründung, der Vertrieb dieser Software beeinträchtige in unlauterer
Weise wettbewerbsrechtlich geschützte Interessen der Klägerin.


Ob die US-amerikanische Klägerin sich vor einem deutschen Gericht auf
deutsches Wettbewerbsrecht berufen kann, bestimmt sich seit dem
11.01.2009 nach der Rom-II-VO der EU, die Nach Art. 3 Rom-II-VO
Universalgeltung hat.
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Nach Art. 6 Abs. 2 Rom-II-VO bestimmt sich das anwendbare Recht in
Wettbewerbssachen ausschließlich nach Art. 4 Rom-II-VO, wenn – wie
vorliegend – ein Wettbewerbsverhalten angegriffen wird, das ausschließlich
die   Interessen   eines      bestimmten     Wettbewerbers     (der    Klägerin)
beeinträchtigt. Damit gilt Art. 4 Abs. 1 Rom-II-VO:

         „Soweit in dieser Verordnung nichts anderes vorgesehen ist, ist
         auf ein außervertragliches Schuldverhältnis aus unerlaubter
         Handlung das Recht des Staates anzuwenden, in dem der
         Schaden eintritt, unabhängig davon, in welchem Staat das
         schadensbegründende Ereignis oder indirekte Schadensfolgen
         eingetreten sind.“



c)    Erfolgsort


Es kommt demnach allein auf den Erfolgsort, nicht auf den Handlungsort
an – auf den Ort, an dem der Schaden (angeblich) eingetreten ist, und nicht
auf den Ort, an dem eine (angeblich) schädigende Wettbewerbshandlung
begangen wurde. Im Hinblick auf den kalifornischen Sitz der Klägerin
kommt schon denklogisch kein Erfolgsort außerhalb der USA in Betracht.
Damit kann nach Art. 4 Abs. 1 Rom-II-VO allein US-amerikanisches Recht,
nicht jedoch das deutsche Wettbewerbsrecht anwendbar sein (vgl. Härting,
Internetrecht, 4. Aufl. 2010, Rdnr. 1853).



2. § 4 Nr. 10 UWG: Keine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch


a)    Abweichend BGH-Rechtsprechung


Wenn man jedoch einmal die Anwendung des § 4 Nr. 10 UWG unterstellt,
erfüllen die streitgegenständlichen Angebote der Beklagten unter keinem
denkbaren     Gesichtspunkt     die   Voraussetzungen        einer    unlauteren
Behinderung. Dies gilt insbesondere für den Aspekt, auf den sich die
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Klägerin auf S. 23 ff. ihrer Replik maßgeblich stützt: Eine unlautere
Verleitung von Kunden der Klägerin (bzw. von Kunden der französischen
Tochtergesellschaft) zum Vertragsbruch ist nach den Maßstäben, die der
BGH insbesondere in den Entscheidungen bundesligakarten.de (BGH vom
11.9.2008, BGHZ 178, 63 ff.) und Automobil-Onlinebörse (BGH vom
22.6.2011, Az. I ZR 159/10) angelegt hat, eindeutig zu verneinen.



b)   Bundesligakarten.de


In der BGH-Entscheidung zu bundesligakarten.de ging der Fußballverein
Hamburger SV gegen eine Online-Plattform vor, die den Weiterverkauf von
Eintrittskarten ermöglicht. Ein solcher Weiterverkauf ist den Käufern von
Eintrittskarten des Hamburger SV grundsätzlich untersagt. Der Hamburger
SV vertrat die Auffassung, der Betreiber der Plattform verleitete die Käufer
von Eintrittskarten dazu, sich über das Verbot des Weiterverkaufs
hinwegzusetzen. Hierin liege eine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch
und damit ein Verstoß gegen § 4 Nr. 10 UWG. Der BGH verneinte einen
Wettbewerbsverstoß mit der Begründung, dass ein solcher Verstoß nur
dann vorliegt, wenn gezielt und bewusst darauf hingewirkt wird, dass ein
anderer eine ihm obliegende Vertragspflicht verletzt (a.a.O., Rn. 31).


Schon    von   einer   “gezielten"   Einwirkung    auf     einen   „konkreten“
Vertragspartner könne nicht die Rede sein. Die bloße Werbung um
Kunden, die sich bei Nutzung der Plattform möglicherweise vertragswidrig
verhalten, reiche für eine unlautere Handlung nicht aus:


        "An die Allgemeinheit gerichtete Anzeigen reichen für das
        Tatbestandsmerkmal des Verleitens jedenfalls in aller Regel, und
        so auch hier, nicht aus. Bei den Suchanzeigen der Beklagten in
        Sportzeitschriften und ihrer Ankaufswerbung im Internet handelt es
        sich um Aufforderungen zur Abgabe von Verkaufsangeboten
        (invitatio ad offerendum), wie anzunehmen oder abzulehnen sich
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        die Beklagten erkennbar schon deshalb noch vorbehalten, weil sie
        sich nicht schon bei Aufgabe der Werbung unbegrenzt zum Ankauf
        von Eintrittskarten verpflichten wollen. Es fehlt damit an einer
        gezielten Einwirkung auf konkrete Karteninhaber.“


        (a.a.O., Rn. 32)


Selbst wenn man somit der klägerischen Argumentation folgen und einen
Vertragsbruch von online-Spielern bei Nutzung der streitigen Software
bejahen würde, lässt sich aus einem solchen Vertragsbruch noch lange
nicht auf eine unlautere Handlung der Beklagten schließen. Die bloße
Werbung für die streitige Software auf verschiedenen Websites erfüllt den
Tatbestand eines „Verleitens“ ebenso wenig wie die Werbung für die
Kartenplattform in dem vom BGH entschiedenen Fall.



c)   Automobil-Onlinebörse


In der Entscheidung des BGH zu Automobil-Onlinebörse fühlte sich der
Betreiber einer solchen Online-Plattform durch den Vertrieb von Software
behindert, die die gleichzeitige Durchsuchung mehrerer Onlinebörsen
ermöglichte, ohne dass die Internetseiten der einzelnen Plattformen
aufgesucht werden mussten. Der Kläger berief sich auf seine Allgemeinen
Geschäftsbedingungen, die folgende Klausel enthielt:


        „Eine automatisierte Abfrage durch Scripte o. ä. ist nicht gestattet.“


Die Software der Beklagten führte somit zwangsläufig zu einem Verstoß
gegen   die   Nutzungsbedingungen       des    Klägers,   da   gerade    eine
automatisierte Abfrage stattfand ohne den Browser benutzen zu müssen.
Hierin sah der Kläger eine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch. Der
BGH ist dem nicht gefolgt:
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        "Eine unlautere Behinderung von Mitbewerbern nach § 4 Nr. 10
        UWG      setzt   eine   Beeinträchtigung   der    wettbewerblichen
        Entfaltungsmöglichkeiten der Mitbewerber voraus, die über die mit
        jedem Wettbewerb verbundene Beeinträchtigung hinausgeht und
        bestimmte Unlauterkeitsmerkmale aufweist. Unlauter ist die
        Beeinträchtigung im Allgemeinen dann, wenn gezielt der Zweck
        verfolgt wird, Mitbewerber an ihrer Entfaltung zu hindern und sie
        dadurch zu verdrängen, oder wenn die Behinderung dazu führt,
        dass die beeinträchtigten Mitbewerber ihre Leistung am Markt
        durch eigene Anstrengung nicht mehr in angemessener Weise zur
        Geltung bringen können."


        (a.a.O., Rn. 65, ebenso BGH vom 11.01.2007, BGHZ 171, 73 ff. -
        Außendienstmitarbeiter,     Rn. 23;   BGH        vom   07.10.2009,
        WRP 2010, 644 ff. – Rufumleitung, Rn. 12; LG Hamburg vom
        09.03.2011, Az. 315 O 489/10, Rn. 58)


Von einer „Verdrängung" konnte nicht die Rede sein. Ganz im Gegenteil:
die Software des Beklagten baute auf der klägerischen Onlinebörse auf.
Dem Beklagten konnte es gar nicht um „Verdrängung“ gehen, er war
vielmehr auf das weitere Bestehen der Onlinebörse angewiesen.


Genauso verhält es sich im vorliegenden Fall: Die von den Beklagten
vertriebene Software ist funktionell Zubehör zu dem Spiel, das die Klägerin
entwickelt hat. Wie alle Zubehörhändler haben die Beklagten ein
natürliches Interesse am Erfolg des „Hauptartikels“ der Klägerin. Um eine
unlautere „Verdrängung“ der Klägerin kann es den Beklagten in keiner
Weise gehen.
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3.   §     4   Nr.     10   UWG:     Kein   unlauteres     Ausnutzen    fremden
Vertragsbruchs


a)       Nicht grundsätzlich verboten


Nur der Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, dass sich ein
Wettbewerbsverstoß gemäß § 4 Nr. 10 UWG auch nicht aus einem
unlauteren Ausnutzen fremden Vertragsbruchs herleiten lassen kann.
Selbst wenn man einmal unterstellt, dass sich Spieler, die die Software der
Beklagten erwerben und nutzen, gegenüber der Klägerin (bzw. ihrer
französischen Tochtergesellschaft) vertragswidrig verhalten, liegt in dem
Mitwirken an einem Vertragsbruch keine unlautere Behinderung gemäß § 4
Nr.10 UWG.


Nach der neueren Rechtsprechung des BGH ist das Ausnutzen eines
fremden Vertragsbruchs nicht grundsätzlich verboten, sondern erlaubt. Nur
wenn besondere Umstände hinzutreten, aus denen sich eine Unlauterkeit
ableiten lässt, kann ein Verstoß gegen § 4 Nr. 10 UWG bejaht werden
(BGH vom 11.01.2007, BGHZ 171, 73 ff. – Außendienstmitarbeiter,
Rn. 15). Dies wurde hier weder vorgetragen, noch ist dies der Fall.



b)       Verträge nur zwischen Vertragspartnern


Dass die Mitwirkung an einem Vertragsbruch grundsätzlich erlaubt ist,
ergibt sich daraus, dass schuldrechtliche Verpflichtungen nur die jeweiligen
Vertragspartner binden und nicht mit den Mitteln des Wettbewerbsrechts
auf Dritte erstreckt werden können:


           „Dem liegt der Gedanke zu Grunde, dass die schuldrechtliche
           Bindung zwischen dem Wettbewerber und seinem Vertragspartner
           im Allgemeinen Dritten gegenüber keine rechtlichen Wirkungen zu
           entfalten        vermag    und    dass    die      Annahme     eines
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        Wettbewerbsverstoßes           schon     bei   Ausnutzen     fremden
        Vertragsbruchs gewissermaßen zu einer Verdinglichung der
        schuldrechtlichen Verpflichtungen führen würde…“


        (BGH vom 11.09.2008, BGHZ 178, 63 ff. – bundesligakarten.de,
        Rn. 35)


Wenn die Klägerin es dem Beklagten untersagen möchte, Zubehör
anzubieten, dessen Nutzung die Klägerin (bzw. deren französische
Tochtergesellschaft) den Spielern untersagt, geht es ihr der Sache nach
um eine solche „Verdinglichung“ schuldrechtlicher Bindungen, die dem
Wettbewerbsrecht     nach      der    neueren    Rechtsprechung    des   BGH
wesensfremd ist. Die Beklagte versucht hier Rechtsgedanken zu
konstruieren, die die Schöpfer des BGB bewusst nicht geschaffen haben.


Auch eine „systematische“ Vorgehensweise der Beklagten spricht in keiner
Weise für eine Unlauterkeit:


        „Systematisches und planmäßiges Vorgehen liegt vielmehr im
        Wesen des Wettbewerbs. Planmäßigkeit des Handelns ist daher
        grundsätzlich     kein       Kriterium   der   wettbewerbsrechtlichen
        Beurteilung...“


        (BGH, a.a.O., Rn. 38)



4. § 4 Nr. 10 UWG. Kein Schutz von „Spielregeln“ durch das
Wettbewerbsrecht


a)   Herrin der Spielregeln?


Auf S. 25 ff. bemüht sich die Klägerin, eine unlautere Behinderung aus
einem (angeblichen) „empfindlichen Eingriff in das Spielsystem“ abzuleiten.
- 12 -




Die Klägerin ist als Entwicklerin des Spiels Herrin der Spielregeln. Sie
meint,   die    Einhaltung     der      Spielregeln    mit   den     Mitteln    des
Wettbewerbsrechts durchsetzen zu können und beruft sich auf die – von ihr
so genannten – „grundlegenden Prinzipien der Fairness, Gerechtigkeit und
Chancengleichheit“ (Klageschrift, S. 25, unten).



b)   Keine Wirkung gegenüber Dritten


„Spielregeln“   entfalten     rechtliche    Bindungswirkung        zwischen     den
Teilnehmern des Spiels, sofern zwischen diesen eine vertragliche Bindung
besteht. Gegenüber Dritten wirken diese „Spielregeln“ indes grundsätzlich
nicht. Auch in dieser Hinsicht gilt es zu berücksichtigen, dass das
Wettbewerbsrecht      nicht      dazu      instrumentalisiert   werden         kann,
schuldrechtliche Bindungen zu „verdinglichen“.



c)   Auch          Außerhalb             von          Onlinespielen            keine
Wettbewerbsbeschränkung


„Spielregeln“ gibt es im Internet nicht nur bei Online-Games, sondern auch
bei Plattformen wie EBay in Form von Nutzungsbedingungen. Ein Verstoß
gegen die Nutzungsbedingungen von EBay stellt nach einer neueren
Entscheidung des OLG Hamm per se noch keine unlautere Behinderung
zulasten von Mitbewerbern dar, die sich an die Nutzungsbedingungen
(„Spielregeln“) halten (OLG Hamm vom 21.12.2010, WRP 2011, 498 ff.).
Bereits zum früheren Recht entschied das Landgericht Berlin im Jahre
2003, dass die Einwirkung auf EBay Auktionsabläufe durch so genannte
„Sniper-Software“ nicht als wettbewerbswidrig angesehen werden konnte,
auch wenn der Einsatz einer solchen Software gemäß den EBay-
Nutzungsbedingungen untersagt war (LG Berlin vom 11.02.2003, CR 2003,
857 f.; a.A. LG Hamburg vom 16.07.2002, CR 2002, 763 f.).
- 13 -




Die „Sniper-Software“ war ein frühes Vorzeichen für ein Phänomen, das
heutzutage im Internet massenhaft zu beobachten ist: Spezialisierte
Anbieter entwickeln für Plattformen wie EBay, Google, Facebook oder auch
für Games-Plattformen Anwendungen, die die Nutzung der Plattformen
erleichtert, vereinfacht oder auch um zusätzliche Funktionen ergänzt. Die
Betreiber der Plattformen bemühen sich zum Teil, derartige Anwendungen
in ihren Nutzungsbedingungen zu reglementieren oder auch vollständig zu
unterbinden.



d)    Am wirtschaftlichen Erfolg von World of Warcraft interessiert


Anwendungen wie die Software, die die Beklagten anbieten, profitieren –
mittelbar – von dem wirtschaftlichen Erfolg der Plattform bzw. des
Hauptprodukt, für das die Anwendungen entwickelt worden sind. Allein aus
diesem Grund liegt es fern, in dem Angebot derartige Anwendungen eine
unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG zu sehen. Zur Vermeidung
von Wiederholungen sei auf die Klageerwiderung verwiesen. Es ist im
Interesse der Klägerin, dass die Software der Beklagten die größtmögliche
Verbreitung hat und sich größter Beliebtheit erfreut.


Dass eine Anwendung die „Spielregeln“ der Plattform verletzt, ist
wettbewerbsrechtlich nicht zu beanstanden. Denn es würde den freien
Wettbewerb nicht fördern, sondern beeinträchtigen, wenn derartige
„Spielregeln“    (Nutzungsbedingungen)     eine        quasi-dingliche   Wirkung
gegenüber Dritten entfalten könnten. Bereits der Gesetzgeber des UWG
wollte den Wettbewerb grundsätzlich fördern, nicht eindämmen.


Jedenfalls     solange    Anwendungen    nicht    zu     massiven    technischen
Beeinträchtigungen und Störungen von Betriebsabläufen führen, muss der
Plattformbetreiber die aus seiner Sicht unerfreulichen (wirtschaftlichen oder
anderen)     Effekte     dieser   Anwendungen     als     wettbewerbsimmanent
- 14 -




hinnehmen. Dies hat der BGH in seiner jüngsten Entscheidung zu
Automobil-Onlinebörsen klipp und klar betont:


         „Das Anbieten, Bewerben und Inverkehrbringen der Software A.
         verstößt auch nicht deshalb gegen § 4 Nr. 10 UWG, weil die
         Nutzung der Software eine Störung von Betriebsabläufen zur
         Folge hätte. Zwar kann in der Verursachung einer Betriebsstörung
         und in dem Herbeiführung der Gefahr von Betriebsstörungen eine
         gezielte Behinderung von Mitbewerbern im Sinne von § 4 Nr. 10
         UWG liegen... Das Berufungsgericht hat jedoch... angenommen,
         die Klägerin habe nicht dargetan, dass der Einsatz der Software zu
         einer unzumutbaren technischen Beeinträchtigung geführt hat."


         (BGH vom 22.06.2011, Az. I ZR 159/10 – Automobil-Onlinebörse,
         Rn. 73)



5. § 4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz von
technischen Mitteln zur Einhaltung von Spielregeln („Warden“)


Auf S. 27 ff. der Klageschrift gibt die Klägerin an, dass sie ihre „Spielregeln“
nicht nur vertraglich durchzusetzen versucht, sondern auch technische
Maßnahmen ergreift, um den Einsatz ungenehmer Anwendungen („Bots“)
zu verhindern.


Unterstellt man einmal die Richtigkeit des klägerischen Vortrages zur
angeblichen Umgehung dieser technischen Maßnahmen durch die
Software der Beklagten, so lässt sich auch hieraus nichts für ein unlauteres
Verhalten der Beklagten ableiten. Die Klägerin behauptet nicht, dass der so
genannte    „Programmschutzmechanismus           Warden“     eine   technische
Maßnahme darstellt, die die Schutzvoraussetzungen des § 95 a UrhG
erfüllt. Geschützt sind nur Schutzmechanismen, die die Kopierbarkeit des
- 15 -




Produktes betreffen. Das Spiel „World of Warcraft“ ist jedoch völlig frei
kopierbar, was sogar von der Klägerin ausdrücklich gewünscht ist.


Somit erschöpft sich der Vorwurf der Klägerin darin, dass die Beklagten
Software so programmiert haben, dass die Einhaltung der „Spielregeln“
trotz des „Programmschutzmechanismus“ nicht gewährleistet ist. Eine
etwaige Mitwirkung der Beklagten an einer Verletzung von „Spielregeln“ ist
indes, wie bereits dargelegt, nicht als unlautere Behinderung gemäß § 4
Nr. 10 UWG anzusehen.



6.   §4    Nr. 10   UWG:    Kein   wettbewerbsrechtlicher     Schutz    der
„Abonnementszeit“


Dass – wie die Klägerin meint – „Abonnementszeiten“ durch den Einsatz
des Zubehörs der Beklagten „verkürzt“ werden können, kann auch kein
Umstand sein, aus dem sich eine unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10
UWG ableiten lässt. Die Ausführungen der Klägerin zu angeblich
verkürzten „Abonnementszeiten“ bewegen sich ohnehin im Spekulativ-
Ungefähren und lassen unter anderem außer Acht, dass es Spieler geben
wird, für die das streitige Zubehör überhaupt erst den Anlass liefern wird,
die Spiele der Klägerin käuflich zu erwerben. Genaue Ausführungen hierzu
folgen weiter unten.


In seiner Werbeblock-Entscheidung hat der BGH es abgelehnt, allein aus
möglichen Einnahmeverlusten, die mit dem Einsatz eines Zubehörgeräts
verbunden sind, auf eine unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG zu
schließen:


          „Die von der Beklagten über den entgeltlichen Vertrieb des
          Werbeblock aus dem Fernsehzuschauer angebotene technische
          Erleichterung hindert die Kläger nichts daran, ihre Leistungen auf
          dem Markt in angemessener Weise zur Geltung zu bringen.“
- 16 -




         (BGH vom 24.06.2004, NJW 2004, 3032 ff. – Werbeblocker,
         Rn. 28)


Ebenso ist im vorigen Fall die Klägerin (bzw. deren französische
Tochtergesellschaft) durch das von den Beklagten angebotene Zubehör in
keiner Weise daran gehindert, um Spieler für Ihre Online-Angebote zu
werben. Soweit das Zubehör – wie die Klägerin meint – ihren
wirtschaftlichen Interessen zuwiderläuft, muss die Klägerin dies im
Wettbewerb hinnehmen:


         „Zwar läuft der Einsatz des Werbeblocks aus dem Interesse der
         Klägerin       zuwider,     nicht     nur    mit     ihren     redaktionellen
         Programmbeiträgen,          sondern    insbesondere      auch      mit    ihren
         Werbesendungen möglichst viele Zuschauer zu erreichen, da
         hiervon die Höhe ihrer Werbeeinnahmen abhängt. Das allein
         macht das Angebot und den Vertrieb der Leistungen der Beklagte
         aber       noch     nicht     wettbewerbsrechtlich            unlauter.     Ein
         wettbewerbswidriges Verhalten wäre vielmehr nur dann gegeben,
         wenn sich die Beklagte dabei nicht wettbewerbseigener Mittel
         bediente...“


         (BGH, a.a.O.; vgl. auch OLG Köln vom 8.10.2004, MMR 2005,
         100 f.)



7. § 4 Nr. 9 UWG. Keine unlautere Nachahmung


Wie bereits mehrfach dargelegt, geht es den Beklagten ersichtlich nicht
darum,   die    geschäftlichen       Aktivitäten     der    Klägerin     (bzw.     deren
französischer Tochtergesellschaft) zu beeinträchtigen. Im Gegenteil: Je
mehr Spieler die Klägerin gewinnt, desto mehr potentielle Kunden der
Beklagten gibt es.
- 17 -




Die Beklagten behindern die Klägerin nicht, sie profitieren von ihr. Nach
früherem Recht hätte dies wettbewerbsrechtlich den Gedanken einer
unlauteren Rufausbeutung gemäß § 4 Nr. 9 lit. b UWG nahe legen können.
Seitdem der BGH seine alte Rechtsprechung zum „Einschieben in eine
fremde Serie“ jedoch aufgegeben hat (vgl. BGH vom 02.12.2004,
BGHZ 161, 204 ff. – Klemmbausteine III), kann auch von einer unlauteren
Rufausbeutung nicht die Rede sein.



8. § 2 Abs. 1 Nr. 3 UWG: Kein konkretes Wettbewerbsverhältnis


Es   bleibt   im   Übrigen   zweifelhaft,   ob   überhaupt   ein   konkretes
Wettbewerbsverhältnis zwischen den Parteien besteht.


Welche Voraussetzungen für ein konkretes Wettbewerbsverhältnis i.S.d.
§ 2 Abs. 1 Nr. 3 vorliegen müssen, ist nicht abschließend geklärt. Es
werden dazu mehrere Ansätze teils nebeneinander, teils für sich allein
verwendet.



a) Absatz gleicher oder gleichartiger Waren innerhalb desselben
Abnehmerkreises.


Die klagegegenständlichen Bots sind weder gleichartige Waren noch
richten sie sich an denselben Abnehmerkreis.


Die Klägerin stellt – nach eigenen Angaben - ein fertiges und autonom
funktionierendes Computerspiel her. Dieses Spiel bedarf zu seiner
Funktionsfähigkeit keiner weiteren Zusätze. Die Beklagte hingegen
produziert lediglich ein kleines Programm. Dieses Programm funktioniert
nicht für sich alleine, sondern ausschließlich im Zusammenspiel mit dem
Computerspiel der Klägerin.       Um das Beispiel der Klägerin          vom
- 18 -




Mensch-ärger-dich-nicht Spiel hier noch einmal aufzugreifen: Die Klägerin
stellt Spielbrett, Spielsteine und Würfel zur Verfügung, so dass der
Erwerber des Spiels mit dem vorhandenen Produkt bereits etwas anfangen
kann, während die Beklagte maßgeschneiderte Würfelbecher herstellt, die
das Spiel zwar ergänzen, für sich alleine aber für den Spieler völlig nutzlos
sind.


Des     Weiteren   richten    sich   die   Produkte     an    unterschiedliche
Abnehmerkreise. Das Computerspiel der Klägerin ist ein abgeschlossenes
Werk, das in seiner angebotenen Form massenweise produziert wird.
Sobald ein Spieler dieses Produkt erwirbt, besitzt er alle relevanten Vorteile
des Produkts. Es macht für den Spieler insoweit keinen Sinn mehr, das
Produkt der Klägerin ein weiteres Mal zu erwerben, er hätte davon keinen
weiteren Nutzen, insbesondere da er mit dem einzelnen Spiel bereits in der
Lage ist, mehrere Charaktere in dem Spiel zu besitzen und zu steuern
(Siehe auch Multiboxing). Das Produkt der Klägerin richtet sich also
ausnahmslos an Spieler, die World of Warcraft noch nicht erworben haben.
Das Produkt der Beklagten ist ein unselbstständiges Programm, das ohne
das Spiel World of Warcraft keinen funktionalen Nutzen für seinen
Erwerber bietet.


Der Spieler, der das Produkt der Beklagten also erwerben möchte, muss
bereits im Besitz des Spiels World of Warcraft sein, sonst kann er aus dem
Erwerb keinen Nutzen ziehen. Damit richtet sich das Produkt der Beklagten
an alle Spieler, die bereits im Besitz des Spiels World of Warcraft sind. Weil
aber    diese   Eigenschaft    komplett    konträr    zur    Eigenschaft    des
Abnehmerkreises für das Produkt der Klägerin ist, die an keinem Punkt
über eine gemeinsame Schnittmenge verfügen, besteht zwischen den
Produkten auch kein Konkurrenzverhältnis.
- 19 -




b) Tätigkeit auf demselben relevanten Markt


Nach diesem – offensichtlich dem Kartellrecht entlehnten – Kriterium
kommt es darauf an, ob die angebotenen oder beworbenen Waren oder
Dienstleistungen aus der Sicht der angesprochenen Verkehrskreise
austauschbar (substituierbar) sind.


Dass die beiden Produkte überhaupt nicht austauschbar sind, ist
offensichtlich. Kein Spieler wird beim Kauf zwischen den Produkten wählen
müssen. Das Produkt der Beklagten funktioniert alleine für sich nämlich
nicht. Es bedarf immer des Spieles World of Warcraft, bevor der Spieler
überhaupt den Erwerb der streitigen Bots in Betracht ziehen kann.



c) Wechselbeziehung           zwischen        Absatzförderung         und
Absatzbeeinträchtigung.


Demnach liegt ein konkretes Wettbewerbsverhältnis dann vor, wenn
zwischen den Vorteilen, die jemand durch eine Maßnahme für sein
Unternehmen oder das eines Dritten zu erreichen versucht, und den
Nachteilen, die ein Anderer dadurch erleidet, eine Wechselbeziehung in
dem Sinne besteht, dass der eigene Wettbewerb gefördert und der fremde
Wettbewerb beeinträchtigt werden kann.


Auch dies liegt eindeutig nicht vor. Das ergibt sich auch aus dem
Schriftsatz der Klägerin vom 17.11.2011. Auf S. 43 wirft die Klägerin der
Beklagten eine gezielte parasitäre Ausbeutung vor. Ein Parasit bedient sich
zum Überleben eines Anderen (Wirts). Sollte durch das Produkt der
Beklagten tatsächlich der Absatz der Klägerin beeinträchtigt werden, dann
würde sich die Beklagte ihr eigenes Grab schaufeln. Schließlich ist die
Klägerin zum Absatz ihres Produktes auf die Klägerin angewiesen. Jede
negative Beeinträchtigung des Absatzes des Computerspiels bei der
Klägerin beeinträchtigt auch den Absatzmarkt der Beklagten negativ.
- 20 -




Insoweit liegt gerade keine Wechselwirkung, sondern eine Gleichwirkung
vor. Es gewinnt nicht einer auf die Kosten des anderen, sondern die
konkreten Auswirkungen treffen beide Parteien in der gleichen Art und
Weise.


Im Ergebnis liegt zwischen den Parteien bereits kein konkretes
Wettbewerbsverhältnis vor. Sie sind demnach auch nicht Mitbewerber i.S.d.
§ 2 Abs. 1 Nr. 3 UWG. Auch aus diesem Grund fehlt es an einem
Wettbewerbsverstoß gemäß § 4 Nr. 10 UWG.



9. Zum Tatsachenvortrag der Klägerin


Die Ausführungen der Klägerin auf S. 26 ff. des Schriftsatzes vom
17.11.2011 stehen in weitgehend losem Bezug zu § 4 Nr. 10 UWG und der
Rechtsprechung des Bundesgerichtshofs. Stattdessen bemüht sich die
Klägerin – nach einer Art „Schweinehundtheorie“ den Nachweis zu führen,
dass sie sich „behindert“ und die Spieler sich „gestört“ fühlen, dies aufgrund
eines Verhaltens der Beklagten, das die Klägerin auf S. 43 f. als „parasitär“
brandmarkt.


„Parasitär“ verhält sich jeder Entwickler eines Smartphone-Apps, wenn
man die Polemik der Klägerin ernst nehmen würde. Denn es geht um die
Entwicklung von Software, die als Anwendung auf vorbestehende Software
aufsetzt. Auch würde nach der Logik der Klägerin jede Software, die für
Windows       programmiert   werden     würde,    eine    Ausbeutung      des
Unternehmens „Microsoft“ zur Folge haben. Dass dies nicht der Fall ist,
sondern sogar in umgedrehter Weise ein „Schuh daraus wird“ und dass
dies nichts, aber auch gar nichts mit § 4 Nr. 10 UWG zu tun hat, sondern
schlicht Marktverhalten im Leistungswettbewerb darstellt, haben wir bereits
vorstehend ausgiebig dargetan.
- 21 -




Auch wenn nicht ersichtlich bzw. weitgehend zweifelhaft ist, weshalb es auf
die sich weitgehend in tatsächlichen erschöpfenden Ausführungen auf
S. 26 ff. des Schriftsatzes vom 17.11.2011 ankommen soll, soll dieser Teil
des Schriftsatzes nicht unbeantwortet bleiben.



a) Vertriebsbezogene Behinderung´


Es wird erneut bestritten, dass durch die streitgegenständlichen Bots die
Spieler von World of Warcraft „massiv verärgert und abgeschreckt“ werden.


  aa) Allgemeine Ausführungen


     (a) Kein Strengbeweis


     Zum einen erfüllen die von der Klägerin vorgelegten Screenshots
     nicht   die   Voraussetzungen     des   Strengbeweises.    Aus    den
     Screenshots ist nicht ersichtlich, wer die abgebildeten Kommentare
     und Beschwerden überhaupt verfasst hat (auch wenn auf der
     vorliegenden CD-ROM der Klägerin kein Benutzernamen geschwärzt
     worden ist). Solange die Verfasser jedoch unbekannt sind, kann das
     Beweismittel weder von der Beklagten noch vom Gericht auf seine
     Richtigkeit geprüft werden. Die Klägerin soll doch bitte zunächst die
     Verfasser ausfindig machen und als Zeugen laden oder zumindest
     private Urkunden gemäß § 416 ZPO vorlegen, damit sichergestellt ist,
     dass die vorgelegten Kommentare und Beschwerden auch von
     betroffenen Spielern stammen und auch ernst gemeint sind.



     (b) Software der Beklagten nicht betroffen


     Zum anderen lässt sich den vorgelegten Kommentaren nicht
     entnehmen, dass sie überhaupt die hier streitgegenständlichen Bots
- 22 -




betreffen. Die Beklagte ist nicht die einzige Anbieterin solcher Bots.
Aus einzelnen Kommentaren lässt sich sogar teilweise bereits
entnehmen, dass sie unmöglich die hier streitgegenständlichen Bots
betreffen. Im Folgenden nur ein paar der für World of Warcraft zur
Verfügung stehenden Drittprogramme:


     LazyBot
     Cybot
     GPBot
     Crawlerbots
     SFisher
     Fairplaybot
     Macrogoblin
     RwBot
     Jenses Multihack
     Lazy Raider. Auto-rotation bot
     EVO Hack
     Lag7 Strategic Lagtool
     EverMorph
     _keySpam: Timed Keys Sender v1.2
     Cybot - free Multi Bot for World of Warcraft
     WoW BG bot: Moxzbot
     Hopper Bot – Gatherbot
     ArenaNinja - Freeze your arena opponents [US realms only]
     GPHack
     WoWdar - WoW radar program
     LUAProtectionRemover!
     IcanhasFish - WoW FishBot
     HeliosBots.com - Premium WoW Bots!
     OpenWowBot - Open Source project launch
     LogicWin - MultiHack, special for botting
     PocketFork - OpenSource MacBot
     CyberFish 4.9
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      WIP - Speed hack, Teleport hack, Fly hack
      OMGBot Beta - Free Grinding, PvP, Gathering, Fishing bot



Selbst die von der Klägerin als spezifischen Beschwerden über die
Buddy Bots vorgelegten Kommentare sind teilweise offensichtlich
nicht auf die streitgegenständlichen Bots bezogen. Dazu später mehr.


Insoweit fehlt es auch an einem Beweis, dass die Störung des
Spielverlaufs auf die streitgegenständlichen Bots zurückzuführen ist.



(c) Kosten nicht nachvollziehbar/ werden bestritten


Auch die Kosten für die Bearbeitung der Beschwerden sind
unmöglich alleine auf die Beklagte zurückzuführen. Die Klägerin
möge doch bitte einen Beweis dafür vorlegen, dass überhaupt
Beschwerden gegen die streitgegenständlichen Bots vorliegen.



(d) Keine Verkürzung der Spielzeit


Es wird auch eine Verkürzung der Spielzeit bestritten.


Zum einen werden die Angaben bzgl. der durchschnittlichen Spielzeit
bestritten.


Sowohl der Beklagte zu 1. als auch sein Prozessbevollmächtigter
haben    die   angegebene    Durchschnittszeit   um      ein   Vielfaches
unterschritten.
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Zum anderen fehlt es an einem Beweis der Klägerin dafür, dass die
Spieler mit Erreichen des höchsten Levels das weitere Spielen
einstellen. Vielmehr erreicht das Spiel seinen eigentlichen Reiz doch
erst dann, wenn man die höheren Level erreicht hat.



(e) Erneut „Warden“


Auch der Vorwurf, die streitgegenständlichen Bots würden einen
technischen Schutzmechanismus umgehen, ist falsch.


Zum einen ist Warden gar kein technischer Schutzmechanismus. Zu
den in § 69 f Abs. 2 genannten Mitteln gehören alle technischen
Schutzmechanismen, durch die Urheberrechtsverletzungen in Bezug
auf das geschützte Programm verhindert werden sollen. Dazu zählt
ein Kopierschutz ebenso wie Maßnahmen, die ein digitales
Rechtemanagement ermöglichen, die z. B. eine gleichzeitige
Mehrfachnutzung oder einen Netzwerkbetrieb verhindern sollen oder
die Nutzung nur für eine begrenzte Zeit freischalten. Warden tut
nichts   von   alledem.    Vielmehr    untersucht    Warden   lediglich
Speicherbestandteile danach, ob Software, die angeblich gegen
Nutzungsbedingungen der Klägerin verstoßen, auf dem betreffenden
Computersystem ausgeführt werden.


Zum anderen ist der vorgelegte Screenshot alles andere als ein
Beweis für eine Umgehung. Es ist weder der Autor des Beitrages
ersichtlich, noch kann aus der Beschreibung der zwingende
Rückschluss auf die streitgegenständlichen Bots gezogen werden.
Die Beklagte kann nur ihrerseits klarstellen, dass die vorgelegte
Internetseite von ihr zu keiner Zeit betrieben worden ist.


Des Weiteren ist die Zahl 100.000 Buddy Bot Nutzern völlig
übertrieben. Die Beklagte würde sich sehr freuen, wenn dem so wäre.
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bb) Details


Im Folgenden soll zu den exemplarisch vorgebrachten, angeblichen
Beschwerden auch Stellung genommen werden. Diese Darstellung wird
zeigen, dass sämtliche Aussagen der Klägerin ohne jeden Beweiswert
sind, da selbst ohne auf den Strengbeweis hinzuweisen, keine für
diesen Rechtsstreit relevanten Fakten geschaffen werden, sondern sich
die Klägerin auf Stimmungsmache beschränkt, wohl um das Gericht
Glauben zu machen, dass ihr Geschäft durch die Software der
Beklagten beeinträchtig werden würde, was schlicht nicht der Realität
entspricht.


Seite 31 Beschwerde 1:


      Die Beklagte benutzt keine Routen, d.h. keine Wegpunkte.
      sondern eine Navigation, die jedes Mal selbstkalkulierte und
      unterschiedliche Laufwege nimmt


Seite 31 Beschwerde 2,


      Die Software der Beklagten ist wie ein Navigationsgerät bzw. ein
      GPS. Der Bot hängt niemals an Steinen fest, da diese verbotene
      Gegenden in der Navigation sind


Seite 31 Beschwerde 3, "man spielt in der Unterzahl"


      Dieser Spieler nutzt einen sogenannten „Afk Bot“, einen „Away
      from Keyboard“-Bot - die Software der Beklagten hat kein solches
      Verhalten.
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Seite 31 Beschwerde 4,


     wo ist hier der Beweis dass es wirklich ein Bot ist?


Seite 32 Beschwerde 1,


     Dieser Spieler benutzt einen „Leech Bot“ = Afk Bot, siehe oben


Seite 32 Beschwerde 2


     Wo wurde hier ein Bot benutzt?


Seite 32 Beschwerde 3, "sieht man eindeutig"


     Dies passiert mit der Software der Beklagten nicht


Seite 32 Beschwerde 4,


     Hier   geht   es    wohl   um   die   Verwendung       des   neutralen
     Auktionshauses, um einen Goldtransfer zwischen Spielern zu
     ermöglichen. Ein guter Gegenstand wird für wenig Gold im
     neutralen Auktionshaus eingestellt, um diesen mit dem eigenen
     Charakter einer anderen Fraktion zu kaufen und so „Gold“
     zwischen den eigenen Charakteren zu transferieren. Dieser
     Spieler wundert sich, dass jemand anders schneller den
     Gegenstand wegschnappt, als die zwei Personen, die sich
     beispielsweise per Teamspeak verabredeten. Das Problem kann
     durchaus auch am Lag zum Server liegen, ist jedoch normales
     Spielverhalten und hat nichts mit Bots zu tun.


     Der Benutzer ist aufgebracht, weil er durch Dummheit und um
     Transfergebühren zu sparen, Gold verloren hat (im neutralen
     Auktionshaus sind die Transfergebühren 15 %). Da ist ein
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     Unterschied bei 1 Gold Sofortkauf oder 10.000 Gold für den
     Gegenstand, nämlich 1500 Gold Gebühren. Diese versuchen
     Spieler zu sparen, werden von anderen Spielern überrumpelt, was
     jedoch ein normaler Teil der Spielmechanik ist.


Seite 32 Beschwerde 5,


     ist eine von zahlreichen Beschwerden, die völlig haltlos sind und
     jeglichen Beweiswert vermissen lassen.


Seite 33 Beschwerde 1,


     Diese Beschwerde hat ebenfalls nichts mit einem Botprogramm zu
     tun. Wurde wohl nur benutzt, weil das Keyword "bot" drin ist? Es
     ging um falsch zugewiesenen Zufallsfund in der Instanz „Bastion of
     Twillight“, für die die Spieler die Abkürzung „Bot“ nutzen. Hier ist
     die Klägerin wohl ihrer eigenen neuen Sprache der eigenen
     Spieler auf den Leim gegangen, die massiv mit Abkürzungen
     umgeht.


Seite 33 Beschwerde 2,


     AFK Bots, und die Frage ist, wenn er die gemeldet hat, warum
     sind die noch da, trotz der immensen Personalkosten, die die
     Klägerin behauptet? Eine bessere Erklärung ist wohl, es sind
     ziemlich schlechte Spieler die alle paar Sekunden sterben.
     Ansonsten hätte die Klägerin, die Spieler doch gesperrt?


Seite 33 Beschwerde 3


     Hier handelt es sich um „Waypoint Bots“, die Software der
     Beklagten benutzt Navigation und Zufallsroutinen.
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Seite 34 Beschwerde 1


     Dieser Nutzer nutzt den Bot Pirox, wie er selber darstellt. Und der
     Nutzer scheint selbst Pirox zu nutzen, und sieht seine Nutzung
     gefährdet.



Seite 34 Beschwerde 2,


     Davon abgesehen, dass auch hier keinerlei Nachweise vorhanden
     sind, dass Software der Beklagten involviert ist, kann ohne
     Botprogramm in der Stunde 1000 Gold erarbeitet werden.


Seite 34 Beschwerde 3 und 4


     Beweis für eine Kündigung? Solche Drohungen werden täglich
     geschrieben, um Handlungen der Gamemaster zu erpressen.


Sämtliche Darstellungen sind absolut wertlos, erfüllen nicht im Ansatz
die Anforderungen des Strengbeweises und werden daher sämtlich
bezüglich der Relevanz für diesen Rechtstreit bestritten.


Von den insgesamt 11.533 deutschsprachigen Beschwerden erwähnen
nur vier!! namentlich die Software Honorbuddy und eine die Software
Gatherbuddy, wobei auch diese Erwähnung nicht den geringsten
Beweiswert hat, da die Nutzer sich auch irren könnten.


Dagegen sind stichpunktartig ca. 10 % auf sogenannte unterirdische
Bots zurückzuführen, wenn man sich den Text des Reports anschaut.
Ca. 700 über Angelbots, die sehr zahlreich verfügbar sind und die alle
kostenlos sind, ca. 80 Reports sind über Teleportations-Hacks, ein
Feature, das die Software der Beklagten nicht beinhaltet, ca. 400 Bots
für das Auktionshaus, was die Software der Beklagten nicht beinhaltet,
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ca. 120 handeln von Speedhacks, was die Software der Beklagten nicht
unterstützt, ca. 10 Jumphacks und ca. 50 Wallhacks, was beides die
Software der Beklagten nicht unterstützt.


Auch ist es irrig, dass viele Nutzer Bots wahrnehmen oder sich gar
daran stören. Die Klägerin hat eine Umfrage in ihrem eigenen Forum
durchgeführt, ob die Gilde (Spielvereinigung) von den Bot Aktivitäten
des Nutzers wissen würde. Unter 305 Meldungen, ergab sich das
Ergebnis, dass in 61,31 Prozent die eigenen Freunde nicht wissen
würden, dass jemand eine Botsoftware verwendet. Die restlichen wissen
davon und stören sich anscheinend trotzdem nicht.



cc) Störung der Serverökonomie, Störung des Spielablaufs


Durch die Verwendung von Bots im Allgemeinen, und somit schon gar
nicht durch die Software der Beklagten, die völlig unauffällig und
natürlich agieren, kommt es zu keiner Störung des Spielablaufes.
Vielmehr ist das Spiel World of Warcraft inzwischen ein eigener
Wirtschaftsraum und     wird von       zahlreichen Nutzern bereits      als
Wirtschaftssimulation genutzt. Die Beklagte wird dazu ein Gutachten
vorstellen, welche Ende Februar 2012 erwartet wird. Dieses wird, anders
als das Gutachten der Klägerin aus dem letzten Schriftsatz von einem
Wissenschaftler erstellt werden, nicht von einer Person, die selbst
einmal Betreiber eines Onlinespieles war, und die somit wenig
glaubwürdig ist.


  http://en.wikipedia.org/wiki/Arden:_The_World_of_Shakespeare
  http://news.cnet.com/Shakespeare-coming-to-a-virtual-world/2100-
  1043_3-6127294.html


Das Gutachten wird von Herrn Univ.-Prof. Dr. Wolfgang Broll,
Technische    Universität   Ilmenau,    Fakultät   für   Mathematik    und
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Naturwissenschaften,           Institut           für       Medien           und
Kommunikationswissenschaft (IfMK) mit dem Fachgebiet virtuelle
Welten und digitale Spiele erstellt werden.


Das Gutachten wird folgende Fragen klären:


Ist World of Warcraft eine eigene Wirtschaft wie die, der realen Welt -
bestimmt aus Angebot und Nachfrage?


Wenn ja, was beeinflusst diese?


* Patches des Herstellers ?
* Erweiterungen des Herstellers ?
* Bot-Programme? Welche Unterschiede bei Bots - Farming / Leveling
* Professionelle Goldsammler, insbesondere aus China?
* Spieler, die das Auktionshaus intensiv nutzen?
* Free to Play Modell vs. Abo-Modell?


Zum    Beweis    wird   Herr    Univ.     Prof.     Dr.   Wolfgang   Boll     als
Sachverständiger angeboten, zu laden über


      Technische Universität Ilmenau
      Fakultät für Mathematik und Naturwissenschaften
      Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft (IfMK)
      Ehrenbergstraße 29
      D-98693 Ilmenau


      Tel.: +49 3677 69-4732/4735
      Fax: +49 3677 69-4724
      E-Mail: wolfgang.broll@tu-ilmenau.de


Diverse Quellen zeichnen aber jetzt schon ein eindeutiges Bild, dass die
Nutzung von Bots keinen negativen Effekt auf die Spielewirtschaft hat,
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da andere Effekte dies, wie in jeder Wirtschaft, wieder ausgleichen. Dies
gilt besonders im Abo-Modell, da hier keine kaufbaren Sonderleistungen
durch die Spieler erwerbbar sind.


Wenn jemand beispielsweise durch die Verwendung von Programmen
der Beklagten daran gehindert wird, Geld durch das Töten von
Nichtspielercharakteren zu generieren, dann ist dies nicht verheerend,
da die Inflation zum einen ansteigend ist, zum anderen Preise im
Auktionshaus sich ändern. Jeder Spieler kann sich weiterhin im gleichen
Maß Dinge leisten.


Aus dem Journal of Virtual Worlds Research, Volume 2, Nummer 4
ergibt sich beispielsweise:


      The current picture of gold farming is one on which data is
      frustratingly uneven. There are few certainties at an aggregate
      level. Heeks (2008) provides a best estimate, based on other
      estimates that something like 400,000 people are employed in gold
      farming, of which perhaps 85% are based in China. Globally, the
      secondary real-money trade associated with gold farming may well
      be worth in excess of US$1 billion. But the true figures could be
      much more; Ryan (2009) for example cites one million gold
      farmers working on a global trade worth more than US$10 billion.


      However, we may question this simple reasoning. In-game inflation
      has undoubtedly been seen in the short-term (e.g. Castronova et
      al, 2009) but there seem to be few long-term records. One data set
      for a game in which gold farming is present is EVE Online from
      October 2005 to June 2007 which shows deflation, not inflation
      (Lehtiniemi, 2008). Yee (2005) claims in-game deflation in World of
      Warcraft and similarly Castronova's (2001) study of EverQuest
      showed deflation over time.
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Overall, inflation between September 2006 and November 2009
was just
5% within which was a period of deflation up to late 2007 (when
gold farmers were likely to be relatively more active), and a period
of subsequent inflation up to late 2009 (during a period when
game redesign had made gold farming more difficult). -Runescape



There is, thus, little evidence as yet to support the supply-demand
claims of gold farming causing in-game inflation. Some of the
explanations are entirely consistent with supply-demand economic
principles: that demand is not constant but rises and falls, for
example, due to changing numbers of players in the game; and
that gold farmers represent only a minority of players and thus
have a limited impact on currency supply (Woodcock, 2008).


Other explanations rely more on the particular characteristics of
virtual economies, hinging on the fact that gold farmers do not
create anything tangible. Gold farmers make money by doing the
things that all other players do: mining ore, picking herbs, killing
monsters for their drops, and so on. Where another player would
have, say, mined the same ore vein, gold farmers are not creating
new value within the virtual economy, they are merely diverting it.


Gold farming arose because those in the world with more money
than time (player-buyers) can trade a scarce resource (gold, or
items, or high-level characters) online with those in the world with
more time than money (gold-farmers). In this
sense, there is nothing particularly different or unusual about the
economics of gold farming.


Second, there is the game company: the virtual world's economic
gods who ultimately control all inflows and outflows of currency
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and items, and impact demand. Game patches and redesigns may
introduce new sources of in-game currency (such as daily quests
in World of Warcraft), or new sinks (e.g. costly items like epic flying
mount training in World of Warcraft);


they may also increase or decrease the demand for certain items
and for currency. These impacts are likely to far outweigh those of
gold farming on prices. The company's ready ability to do this
arises because they control the code that creates the world and its
economy. In many ways, they resemble a national economy's
central bank although they have transcendent powers compared to
their real-world equivalents (and also different purposes – game
companies care relatively little about the core role of a real central
bank: the control of inflation and economic growth).


In applying the simple idea of supply and demand to gold farming,
then, we find
relatively little evidence for a reality behind the perception of
inflation. We find a picture of more complexity than the initial
"headline" narrative, and we find a mixture of some standard
application of economic ideas including those of scarcity and
central banking, combined with some particular features of the
virtuality of production and in the overriding control of the game
company.


Das aktuelle Bild des Goldsammelns ist bei den Daten frustrierend
uneinheitlich. Es gibt zusammengefasst nur wenige Klarheiten.
Heeks (2009) bietet eine bessere Schätzung, wiederum basierend
auf anderen Schätzungen, dass etwa 400.000 Menschen vom
Goldsammeln leben, von denen ca. 85% in China leben. Global
gesehen erreicht der Drittmarkt durch Goldhandel mehr als eine
Milliarde Dollar, aber die wahren Zahlen könnten höher sein. Ryan
(2009) geht davon aus, dass mehr als eine Million Goldsammler
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global von dem Geschäft leben und mehr als 10 Milliarden US
Dollar erwirtschaften.


Insoweit stellt sich die Frage nach den einfachen Gründen dafür.
Inflation innerhalb von Spielen hat es in kurzer Zeit zweifellos
gegeben (z.B. Castronova et al, 2009), aber es scheinen nur
wenige langfristige Untersuchungen vorhanden zu sein. Ein
Datensatz für ein Spiel, in dem Goldsammeln Bestandteil ist, ist
EVE Online von Oktober 2005 bis Juni 2007, bei dem es zu einer
Deflation kam, nicht zu einer Inflation (Lehtiniemi, 2008). Yee
(2005) behauptet Deflation innerhalb des Spiels World of Warcraft
und   genauso     zeigte   Castronovas    Studie   von   EverQuest
(2001)eine Deflation im Laufe der Zeit.


„Insgesamt war die Inflation zwischen September 2006 und
November 2009 nur 5%, innerhalb dessen war eine Periode der
Deflation bis Ende 2007 (als Goldsammler wohl eher aktiv
gewesen sein dürften), und eine weitere Inflation bis Ende 2009
(während eines Zeitraums, als durch die Erneuerung des Spiel das
Goldsammeln schwieriger wurde).“ –Runescape



Es gibt daher bisher wenig Beweise für die Unterstützung der
Inflation innerhalb des Spiels durch das Angebots-Nachfrage-
Verhältnis beim. Einige der Erklärungen sind völlig im Einklang mit
den ökonomischen Prinzipien von Angebot und Nachfrage: die
Nachfrage ist nicht konstant, sondern steigt und fällt, z. B. durch
wechselnde Anzahl von Spielern im Spiel; und Goldsammler
stellen nur eine Minderheit von Spielern und besitzen somit einen
begrenzten Einfluss auf die situative Versorgung (Woodcock,
2008).
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Andere Erklärungen beziehen sich mehr auf die Besonderheiten
der virtuellen Wirtschaft, beruhend auf der Tatsache, dass
Goldsammler nichts Reales erschaffen. Goldsammler verdienen
Geld, indem Sie die Dinge tun, die alle anderen Spieler tun: Erz
abbauen, Kräutern ernten, zum Beute machen Monstern töten,
und so weiter. Wo andere Spieler, an der gleichen Erzader
Rohstoffe abgebaut hätten, schaffen Goldsammler keinen neuen
Wert innerhalb der virtuellen Wirtschaft, sie leiten es lediglich um.


Goldsammeln ist entstanden, weil diejenigen in der Welt mit mehr
Geld als Zeit (Spieler-Käufer) eine knappe Ressource (Gold, oder
Gegenstände oder High-Level-Charaktere) online mit jenen in der
Welt handeln können, die mehr Zeit als Geld (Goldsammler)
haben.     In   diesem     Sinn      gibt   es     nichts   Besonders   oder
Ungewöhnliches       an        der    Ökonomie        des    Goldsammelns.


Zweitens gibt es die Betreiber des Spiels: die Götter der Wirtschaft
in der virtuellen Welt, die letztlich alle Zu-und Abflüsse von Geld
und Gegenstände, und deren Auswirkungen auf die Nachfrage
kontrollieren. Patches und Neuerungen können neue Quellen für
Geld innerhalb des Spiels einführen (z.B. die täglichen Questen in
World of Warcraft), oder Kosten senken (z. B. das teure Training
von      schnellen   Flugreittieren          in     World    of   Warcraft);


Sie können auch die Nachfrage nach bestimmten Produkten und
Geld erhöhen oder verringern. Deren Auswirkungen auf die Preise
sind wahrscheinlich bei weitem größer als die des Goldsammelns.
Der Betreiber ist in der Lage, dies zu tun, weil sie den Code, der
die Welt und ihre Wirtschaft erschaffen hat kontrollieren. In vielerlei
Hinsicht    ähneln       sie    einer       Zentralbank     der   nationalen
Volkswirtschaft auch wenn sie übermächtigere Mittel haben, als
ihre   realen     Entsprechungen            (und     auch    vergleichsweise
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     unterschiedlichen Zwecken - Spielebetreiber kümmern sich relativ
     wenig um das Kernstück einer echten Zentralbank: die Kontrolle
     der           Inflation         und          Wirtschaftswachstum).


     Wendet man die einfache Idee von Angebot und Nachfrage auf
     das Goldsammeln an, dann findet man relativ wenig Beweise für
     einen wirklichen Einfluss auf die wahrnehmbare Inflation. Man
     entdeckt ein komplexeres Bild als die ursprüngliche "Überschrift"
     vermuten lässt, und man entdeckt eine Mischung aus einigen
     Standard-Anwendung ökonomischer Ideen einschließlich der
     Resourcenknappheit        und     Zentralbanken,     mit       einigen
     Besonderheiten der virtuellen Produktion kombiniert und unter der
     übergeordneten Steuerung des Spielebetreibers. (Übersetzung
     durch den Unterzeichner)


Beweis:       Beglaubigte Übersetzung als Anlage B21.



dd) Aussagen von Professor Castranova abwegig


Zudem sind bereits jetzt die Aussagen von Professor Castranova als
nicht der Realität entsprechend anzusehen.


Bereits die erste Aussage ist derart abwegig und fern der Realität, dass
mit höchstem Maße die Kompetenz des Gutachters zu bezweifeln ist. So
wurde bereits mehrfach mitgeteilt, dass das „Leveln“ mit Bots nicht
schneller, sondern langsamer ist und die Spielzeit sich nicht verringert,
da das Ziel des Spieles nicht das Erreichen des Höchstlevels ist.


Aussage Nr. 2 ist aus demselben Grunde zu verneinen.


Ein Beweis für Aussage Nr. 3 ist nicht erbracht. Zudem wird das
Gegengutachten zeigen, dass nicht nur nicht die Möglichkeiten
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zugenommen werden, Gold zu sammeln, da es hierfür zahlreiche
Möglichkeiten gibt, die die Klägerin selbst geschaffen hat, wie das Lösen
von zahlreichen täglichen wiederholbaren Aufgaben, die allesamt nicht
von Bots blockiert werden können. Zudem wird das Gutachten zeigen,
dass das Spiel der Klägerin eine eigene Wirtschaft hat und daher
aufgrund der höheren Menge an Gütern eine Deflation einsetzt, die der
allgemeinen Inflation, verursacht durch die Handlungen der Klägerin,
entgegen wirkt, je länger die Zeit nach einem Inhaltsupdate vergeht.


Dass durch das Vorhandensein von Bots, die Gegenstände vermehrt
und automatisch sammeln und somit für ein Überangebot an Waren
sorgen,   eine   Hyperinflation   entstehen   könnte,   ist   ökonomische
unhaltbar. Wenn überhaupt, entsteht durch ein Überangebot eine Hyper-
Deflation, denn Botnutzer werden immer ihre Waren an andere Spieler
verkaufen und es entsteht nur eine Umverteilung von Gold, welche sich,
da die Botnutzer in der Minderheit sind, deflatorisch auswirkt. Insofern
dürfte davon auszugehen sein, dass die Verwendung von Bots, die
durch die Klägerin verursachte Inflation (durch das Einbringen von
neuen Gegenständen und das Ermöglichen neuer Aufgaben, die
praktisch vergleichbar mit Gelddrucken in der realen Wirtschaft sind)
entgegen gewirkt wird und es daher für den normalen Nutzer positiv
auswirkt, dass Preise für Gegenstände nicht derart steigen, wie dies
ohne Bots der Fall wäre.


Dazu passt das bekannte Zitat von Axel Zerdick, Die Internet-Ökonomie.
Strategien für die digitale Wirtschaft. Berlin [u.a.]: Springer, 1999.
(Herausgegeben zusammen mit Arnold Picot u.a.)


     Die Internetökonomie ist geprägt von der Verwaltung des
     Überflusses, die reale Welt von der des Mangels.


Aussage 5 ist überhaupt nicht verständlich. Vielleicht sollte sich die
Klägerin klarmachen, dass es sich bei ihrem Spiel gerade nicht um ein
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„Free to Play“ – Produkt handelt, bei dem man beim Hersteller echtes
Geld gegen virtuelles tauscht, sondern um ein Spiel, welches alle Inhalte
durch die Zahlung eines Monatsbeitrages zur Verfügung stellt.


Zu Nr. 6 wurde bereits dargelegt, dass die Klägerin keinerlei Beweise für
die Aussage im konkreten Fall und auf die konkrete Software der
Beklagten erbracht hat.


Auch Nr. 8 ist schließlich überhaupt nicht nachvollziehbar. Warum
vorhandene Bots den Fantasy-Aspekt des Spieles zerstören, erschließt
sich der Beklagten nicht, insbesondere da die Klägerin selbst zahlreiche
Dinge unterstützt, die den Fantasy-Aspekt des Spieles nachhaltig
zerstört haben, wie das gemeinsame Spielen von Spielern auf
unterschiedlichen Welten, das Verschicken von Gegenständen auf
Charaktere unterschiedlicher Welten und zahlreiches Weiteres.


Es ist vielmehr davon auszugehen, dass zahlreiche andere Faktoren die
Wirtschaft im Spiel wesentlich mehr beeinflussen, so beispielsweise
Änderungen der Klägerin, die bestimmte Gegenstände wertvoller oder
wertloser machen, die zur Verfügungstellung eines Testservers, den nur
wenige intensiv spielende Nutzer verwenden, die dann jedoch sehr gute
Informationen für die nächste Inhaltserweiterung erlangen.


Als Beweis präsentieren wir zahlreiche Dokumente, die dies belegen.
Die Dokumente sind in englischer Sprache gehalten. Sollte das Gericht
die Dokumente nicht verstehen, einen Beweis darüber jedoch für
notwendig erachten, kann dies selbstverständlich nachträglich als
Übersetzung mitgeliefert werden.


Beweis:    Englische Dokumente, vorgelegt als Anlage B 22


Dass andere Einflüsse wesentlich größer sind als Bots beweisen auch
weitere Informationen aus dem Journal mit dem Thema „Virtuelle
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Wirtschaften, virtuelle Güter und Servicebereitstellung in virtuellen
Welten“, welche die Beklagte aus dem Englischen hat übersetzen
lassen. Interessant dabei ist, dass Herr Ted Castrenova, Autor des
Gutachtens der Klägerin, als Rezensent mitgewirkt hat.


Beweis:    Deutsche Version, b.b.


Interessant ist auch eine Darstellung der Weltbank über die Größe des
Zweitmarkts von Onlinespielen.




Allzu störend kann der Drittmarkt für Nutzer nicht sein, wenn dieser von
fast ¼ der in Anspruch genommen wird.
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b) Keine „parasitäre Ausbeutung“


Die Klägerin zitiert in ihrem Schriftsatz vom 17.11.2011 korrekt aus dem
UWG     Kommentar      von     Harte-Bavendamm/Henning-Bodewig.          Dabei
übersieht sie den vorangehenden Satz:


„Gegen die Ausnutzung eines Interesses an einem Ergänzungsbedarf, der
durch den wirtschaftlichen Erfolg des Konkurrenten ausgelöst wird, ist in
der Regel nichts einzuwenden.“


Zum Vorteil der Klägerin sei hier ein Fehler, keine Täuschungsabsicht
angenommen.


Die Klägerin hat sich noch in der Klageschrift der großen Beliebtheit ihres
Produktes gerühmt. Dieser Kundenkreis wünscht sich aber ständig
Ergänzungen und Verbesserungen des Spiels. Dies lässt sich bereits daran
ablesen, dass die Klägerin selber das Spiel Word of Warcraft fortlaufend
weiterentwickelt und um verschiedenste Möglichkeiten und Neuerungen
ergänzt. Insoweit scheint es, auf Grund des wirtschaftlichen Erfolges der
Klägerin, ein großes Interesse der wachsenden Spielergemeinschaft an
Verbesserungen und Neuerungen im Spiel zu geben.


Wenn die Beklagte dieses Interesse am Ergänzungsbedarf für sich nutzt, in
dem sie es durch das Angebot von Vereinfachungen des Spielverlaufes
befriedigt, ist das nicht zu beanstanden. Insbesondere wird von der
Klägerin nicht dargelegt, wie die streitgegenständlichen Bots den
wirtschaftlichen   Erfolg    der   Klägerin   schmälern.   Weder   bei    den
Beschwerden, noch bei den Kosten für deren Bearbeitung konnte die
Klägerin einen Zusammenhang nachweisen.


Außerdem behauptet die Klägerin, sie wäre nicht mehr konkurrenzfähig,
wenn sie das Spiel nicht durch ein kompetentes Team von Mitarbeitern auf
die Nutzung von Drittsoftware überwachen lassen würde. Das würde aber
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bedeuten, dass der Klägerin durch die streitgegenständlichen Bots ein
Schaden entstehen würde, weil ansonsten die Überwachung unnötig wäre.
Allerdings kann die Klägerin nicht darlegen, welchen Schaden sie durch die
Beklagte    genau     hat.      Schließlich     unterhält   die     Klägerin    das
Überwachungsteam auch nicht ausschließlich wegen der Beklagten. Sie
soll insoweit darlegen, dass sie einen konkreten Minderaufwand hätte,
wenn die Beklagten, die streitgegenständlichen Bots nicht anbieten würde.
Ein Schaden ist nicht bezifferbar.


Zusätzlich ist darzulegen, dass selbst der überheblich übertriebene
Aufwand der Klägerin aus deren Schriftsatz zu einem Verhältnis führt, der
mit Sicherheit nicht als erhebliche Schmälerung des Umsatzes der Klägerin
zu bezeichnen ist, welcher zwischen einer viertel und einer dreiviertel
Milliarde US Dollar im Quartal beträgt.


Die auf Seite 48 des Schriftsatzes vom 17.11.2011 dargelegten Zahlen zu
den   angeblichen     Schäden          sind   weder    faktisch    noch   juristisch
nachvollziehbar     und      stellen    schon    gar    nicht     eventuell    einen
Anscheinsbeweis dar.


Zum wiederholten Male ist zu betonen, dass nicht nur das Rechenexempel
der Klägerin unter 1. nicht der Wahrheit entspricht, sondern der ganze
Umstand, dass ein neuer Spieler das Spiel kauft, einen Bot nutzt und mit
Erreichen des Höchstlevels aufhört zu spielen völlig abwegig ist und mit
keinem Onlinespiel dieser Welt in Einklang zu bringen ist.


Zu 2. und 3. möge die Klägerin nachweisen, dass, wenn überhaupt,
Auswirkungen von der Software der Beklagten ausgehen.


Auch 4. Ist derart fern der Realität, dass die Beklagte es kaum beschreiben
kann. Abgesehen davon, dass nur eine Minderheit der Nutzer der Klägerin
überhaupt Gold von Dritten kauft, so ist es abwegig anzunehmen, dass
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Nutzer aufhören zu spielen, weil diese sich eine vom Anbieter des Spielers
nicht angebotene Leistung nicht leisten können.


Aus gleichem Grund ist auch 5. völlig abwegig. Nicht nur weil der Kauf von
Gold eine Randerscheinung ist und nicht offiziell angeboten wird, sondern
auch weil World of Warcraft mit absoluter Sicherheit nicht für einen solchen
„Ruf“ bekannt ist. Gegenteiliges möge die Klägerin substantiieren und
beweisen.


Davon abgesehen ist noch nicht einmal substantiiert dargelegt, dass es
durch Bots überhaupt zu einer Inflation kommt und dass daran die Software
der Beklagten schuld ist. Es ist darauf hinzuweisen, dass das Phänomen
des externen Goldverkauf über Plattformen wie beispielsweise EBay,
welche einen Umsatz von bereits mehreren hundert Millionen Euro seit
Bestehen des Spieles angenommen hat und gegen das die Klägerin nicht
vorgeht, und das Phänomen der Botnutzung nichts miteinander zu tun
haben.



c) Kein Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Nutzern


Es fehlt an einem Vorteil des Nutzers der streitgegenständlichen Bots
gegenüber anderen Spielern. Innerhalb des Spiels verhält sich der Bot wie
ein ganz normaler Spieler auch. Er ist weder im Besitz von Funktionen, die
im Spiel nicht vorgesehen sind noch kann er dem Spieler kostenpflichtige
Optionen kostenfrei zugänglich machen. Es ist erneut zu betonen, dass
nicht ein Spieler A, der den Bot benutzt, nicht zwangsläufig wirtschaftlich
oder spielerisch besser dasteht, als ein Spieler B, der den Bot nicht nutzt.


   aa) Kein Vorteil durch Zeitersparnis


   Der einzige Vorteil, den die streitgegenständlichen Bots dem Spieler
   anbieten, ist, dass er nicht mehr die gesamte Spielzeit hinter dem
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Computer sitzt. Der Spieler gewinnt in der Hinsicht tatsächlich einen
Zeitvorteil, aber nicht, wie die Klägerin behauptet, in Form einer
kürzeren Spielzeit, sondern er gewinnt die zusätzliche Zeit außerhalb
der virtuellen Spielewelt im realen Leben. Der Spieler kann parallel zum
Spiel noch anderen Dingen nachgehen. Innerhalb der Spielewelt ändert
sich jedoch nichts durch die Benutzung der Bots. Sie sind weder
schneller noch besser oder andersartig im Vorteil. Der Nutzer muss
auch während der Nutzung des Bots die für das Spiel fälligen Gebühren
an die Klägerin zahlen.


Vielmehr bietet die Klägerin selbst, durch eigene Spielmechaniken,
Möglichkeiten um das Maximallevel zu erreichen.


Folgendes Experiment konnten wir ohne die Verwendung von Bots,
durch das Spielen von Hand, durchführen.


     Strategie I:



     LVL 10 in 1 Stunde 19 Minuten.


     LVL 20 in 4 Stunden 40 Minuten.


     LVL 40 in 13 Stunden 55 Minuten.


     LVL 50 in 21 Stunden und 2 Minuten.


     Level 60 wurde in 28 Stunden und 22 Minuten erreicht.


     Danach verschenkte Account C dem neuen Account B
     (Name: freelevels) 30 kostenlose Level.


     Danach verschenkte Account B dem neuen Account auf A
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(Name: Freelevelzwo) 15 Levels (30)/2 = 15, „Freelevelzwo“ wurde
16.


Daraufhin verschenkte der Hauptcharakter von Account C weitere
30 Level an Freelevelzwo = Freelevelzwo wurde 46.


Angenommen ein Multiboxing-Account macht Freundeswerbung
und verknüpft die Accounts folgenderweise: A->B->C->D->E->F-
>G->H->I->J.


Dann kann er mit einer Kettenschenkung auf folgende Werte
kommen, nachdem er 10 Charaktere auf 80 gebracht hat:


80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,75,75,75,74,74,72,68,59,40,      d.h.
612 freie Levels für 800 erspielte Levels oder 76,5 % Bonuslevel.


Geht man davon aus, dass man für eine fünfer Multiboxinggruppe
die Zeit von 7 Spieltagen benötigt, was sehr hochgegriffen aber für
Anfänger gedacht ist), dann hat man für 336 Stunden Spielzeit
19 Charaktere mit einer Gesamtsumme von 1412 Level. Das
scheint ein großer Unterschied zu sein, zu den angeblich
440 Stunden, die man für 60 Level braucht.


Diese Rückschlüsse kommen aus der Tatsache, dass man
verschenkte Level zu 50 % weiter verschenken kann. Nicht nur
erspielte Level!


Der Beweis wurde bereits geliefert, der beschenkte Freelevels
(LVL 1) wurde LVL 31 und konnte 15 Level weiterverschenken an
Freelevelzwo, welcher von Honorzwei noch weitere 30 LVL erhielt
und somit in 2 Minuten und 38 Sekunden LVL 46 !! wurde.
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      Strategie II:


      Würde mach nach dem Leveln der 2 x 5 auf Level 80, zwei neue
      Gruppen anfangen, diese dann bis jeweils Level 40 spielen ( ca.
      2 x 15 Stunden ), dann würde man innerhalb von unter
      400 Stunden Spielzeit genau 10 x LVL 80, 10 x LVL 79 haben und
      etliche kleine Charaktere.


Auch für Nutzer in den eigenen Foren der Klägerin sind die Zeiten, ein
Level zu erreichen, wie es die Klägerin angibt, völlig unrealistisch. Level
85 ist viel schneller zu erreichen und vor allem in Zeiten, die kein Bot
dieser Welt schafft.


      Level 85 in 3 Tagen und 14 Stunden
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Level 1-85 4T mit Verzauberung und Schneiderei auf Maximallevel




Level 1-85 3T 15h




Level 1-85 bereits 1 Tag nach neuem Addon Cataclysm Level 85
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bb)   Kein Vorteil in materieller Hinsicht


Die Klägerin wirft der Beklagten vor, dass die Spieler durch die
streitgegenständlichen Bots Rohstoffe sammeln und verkaufen.
Wenn die Klägerin möchte, dass in ihrer virtuellen Welt kein Handel
mehr mit Rohstoffen betrieben werden soll, dann muss sie schlicht
diese Funktion aus dem Spiel nehmen. Auch in dieser Hinsicht
werden durch die Bots keine Funktionen vorgenommen, die nicht
auch allen anderen Spielern zur Verfügung stehen.



cc)   Kein Vorteil bzgl. der Spielererfahrung


Es kann insoweit nur wiederholt werden, was bereits zuvor gesagt
worden ist: die Bots besitzen keine zusätzlichen Funktionen. Jeder
Spieler kann ohne die streitgegenständlichen Bots mindestens
genauso schnell, wenn nicht sogar schneller Erfahrungspunkte
sammeln.


Die von der Klägerin vorgelegten Foren-Einträge können die
Behauptungen der Klägerin auch nicht nachweisen. Es kann von
Seiten der Beklagten lediglich festgestellt werden, dass die Seiten
und deren Einträge nicht von der Beklagten stammen.


Des Weiteren gibt es im Spiel bereits andere Formen der
automatisierten   Bewegung,   z.B.   das     Multiboxing.   Durch    das
Betätigen eines Tastenbefehls führen alle vom Spieler mitgeführten
Charaktere diesen Befehl automatisch mit aus. Bei den speziellen
Tastaturen und Computermäusen werden mehrere Tastenbefehle in
einer einzigen Taste zusammengefasst. Betätigt der Spieler eine
dieser Tasten, werden die übrigen Tasten für den im Spiel
programmierten Befehl automatisch ausgeführt.
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Im Ergebnis wird durch die Bots das Spiel nicht unausgeglichener,
sondern es wird deutlich ausgeglichener. Die Klägerin besteht auf
Ihrer Maxime von Fairness, Gerechtigkeit und Chancengleichheit
unter den Spielern. Dabei übersieht sie aber völlig, dass durch die
Bots gar keine Chancenungleichheit entsteht. Spieler, die aus
beruflichen oder privaten Gründen nicht genügend Zeit haben um
sich ausgiebig mit der Entwicklung ihres Charakters in der Welt von
World of Warcraft zu beschäftigen, sind gegenüber Dauerspielern
eindeutig   benachteiligt.   Dieses     Ungleichgewicht    durch     die
unterschiedlichen   Zeitrahmen    der   Spieler   werden   durch     die
streitgegenständlichen Bots ausgeglichener. Dauerspieler haben
indes durch die Buddy Bots keinen Nutzen, weil diese nicht schneller
Arbeiten als der Spieler persönlich.



dd) World of Warcraft profitiert von den Bots


Letztlich profitiert das Produkt der Klägerin jedoch von der Software
der Beklagten.


Zahlreiche Nutzer benutzen die Software der Beklagten nur, um
langweilige Stellen des Spieles zu überspringen, beispielsweise, um
die Lücke zwischen weiteren Inhaltserweiterung zu füllen oder um
den x-fachten Charakter auf das Höchstlevel zu spielen. Insofern
kann vielmehr davon ausgegangen werden, dass durch die
Verwendung der Software der Beklagten die Klägerin Geld verdient,
da sich die Software eindeutig an Langzeit/Vielspieler richtet und von
Anfängern nicht benutzt wird. Die Zahlenspiele der Klägerin sind
derart weit von der Realität ihres eigenes Produktes entfernt, dass
kaum angenommen werden kann, dass diese selbst von deren
Richtigkeit ausgehen kann.
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Die Beklagte hat in diesem Zusammenhang auch folgende Statistik
durchgeführt, die durch das Messen der lizensierten Software
vorgenommen wurde.


     24.11.                                                   20:13
     Honorbuddy            &           Gatherbuddy:            3815


     25.11                                                    10:40
     Honorbuddy            &           Gatherbuddy:            3490


     25.11                                                    19:59
     Honorbuddy            &           Gatherbuddy:            3650


     26.11                                                     9:37
     Honorbuddy            &           Gatherbuddy:            3375


     28.11                                                    17:34
     Honorbuddy            &           Gatherbuddy:            3638




Am 29.11 veröffentlichte die Klägerin Version 4.3 von World of
Warcraft in Nord Amerika, am 30.11. in der EU. Dieser Patch brachte
massive Neuerungen mit sich, die die Spieler allesamt selber spielen
müssen und selber spielen wollen. Entsprechend auch die Zahlen der
Botnutzung am:


     03.12.                                                   11:26
     Honorbuddy            &           Gatherbuddy:            2449


Dies führt eindeutig zu dem Indiz, dass Nutzer der Klägerin die
Software der Beklagten nur nutzen, um langweilige Stellen zu
überbrücken und nicht, um das Spiel schneller zu „beenden“. Insofern
- 50 -




     kann davon ausgegangen werden, dass die Software der Beklagten
     den sogenannten „Life Time Value“ eines Nutzers und somit die
     Einnahmen der Klägerin sogar noch erhöht.


     Beweis:      Zeugenvernehmung von Nutzern der Software der
                  Beklagten, Adressen werden bei Bedarf nachgereicht



                                       II.
                   Kein Vertragsbruch durch die Spieler



Selbst wenn ein Verleiten durch die Beklagte vorläge, so würde dennoch
kein Vertragsbruch durch die Spieler gegenüber der Klägerin oder der
tatsächlich   aktivlegitimierten   Blizzard   Entertainment   SAS   begangen
werden.



1. Nutzungsbedingungen nicht Vertragsbestandteil


a) Keine wirksame Einbeziehung der Nutzungsbedingungen


   aa) Grundsätzliche Zweifel


   Bereits grundsätzlich bestehen enorme Zweifel ob Regelungen, die
   inzwischen auf vier Dokumente und enorme 25 Seiten verteilt sind,
   sowie stellenweise durch durchgehende Großschreibung, wie in den
   Vereinigten Staaten üblich, schwer lesbar sind, Rechtskraft entfalten
   können und allein aus diesem Umstand nicht bereits sämtlich
   überraschend sind.


   Selbst     angesehen    Magazine     berichten   seit   Jahren   über     die
   Unzulänglichkeiten, zuletzt erst die PC Games Hardware in der Ausgabe
- 51 -




1/12, in der die Klägerin heftig kritisiert wird und zahlreiche Regelungen
als gegen AGB-Recht verstoßend bezeichnet werden.


Beweis:    PCG Hardware Artikel, vorgelegt als Anlage B 23


Dies erhöht die Anzahl derjenigen, die, selbst wenn trotz eines
unzulässigen   Änderungsvorbehaltes,       Änderungen     stattfinden,     die
Regelungen sowieso nicht lesen.



bb) Account bei Kauf vorhanden


Die Spieler kaufen das Spiel World of Warcraft beim Händler ein. Mit
diesem Kauf erwerben sie alle sich aus dem Spiel ergebenen
Nutzungsrechte inklusive einer kostenlosen Nutzung ihres Accounts von
14 Tagen und weiteren 30 Tagen kostenpflichtiger Nutzung, die bereits
im Kaufpreis abgegolten sind. Zum Zeitpunkt des Vertragsschlusses mit
dem Händler liegen die Nutzungsbedingungen dem Käufer aber
nachweislich   noch   gar   nicht   vor.   Sie   können   demnach        auch
nichtwirksam in den Vertrag einbezogen worden sein. Diese Frage hat
der BGH in seiner Half Life 2 Entscheidung auch noch nicht beantwortet.


Die Klägerin versucht erfolglos einen zweiten Vertrag zu konstruieren,
um eine wirksame Einbeziehung der Nutzungsrechte zu bekommen.
Nach der Ansicht der Klägerin erwirbt der Spieler beim Händler nur das
Installationsprogramm. Dieses Programm (abgesehen davon, dass auch
mit dem Kaufpreis bereits die erste virtuelle Spielzeit freigeschaltet
worden ist) hat, neben der Installation des Spiels, für den Spieler keinen
Wert. Die Klägerin möchte nun, durch die Einrichtung eines Accounts
auf dem Blizzard-Server einen zweiten Vertrag geschlossen sehen, bei
dem der Spieler für einen deutlich geringeren Preis nun das vollwertige
Spiel erhält. In Anbetracht der kostenlosen Nutzung des Accounts durch
die Bezahlung beim Kauf des Spiels, würde dies bedeuten, der Spieler
- 52 -




übereignet dem Händler das Geld und bekommt dafür eine auf Grund
fehlender Nutzungsrechte wertlose Installationsdatei.



cc) Kostenlose Probespielzeit


Im Anschluss bekommt der Spieler seine kostenlose Probespielzeit von
der Klägerin geschenkt. Diese Annahme von zwei Schenkungen ohne
eine synallagmatische Verbindung ist nicht haltbar. Vielmehr ist von
einer synallagmatischen Verbindung der Handlungen, Erwerb im
Geschäft und Spielen auf dem Computer, zu sehen. Die zusammen mit
dem Spiel auf dem Datenträger befindlichen Nutzungsvereinbarungen
lagen dem Spieler somit nicht bei Vertragsschluss vor.


Es ist wichtig zu betonen, dass der Umstand vorliegend, wie oftmals
betont, auch an dieser Stelle, nicht vergleichbar ist mit bereits
ergangenen Entscheidungen. Bei Onlinespielen anderer Art ist es
normal, dass erst ein Zugang bei dem Hersteller angelegt wird, somit ein
Vertrag geschlossen wird und eventuell eine wirksame AGB vereinbart
worden ist und danach kostenlos das Spielprogramm heruntergeladen
werden kann. Dies ist nicht nur faktisch, sondern auch juristisch,
vollkommen unterschiedlich zu betrachten und zu behandeln als bei der
vorliegenden Situation, da hier bereits vor der Einrichtung eines
Zuganges auf den Spielsystem des Betreibers ein synallagmatisches
Verhältnis zwischen den Parteien vorliegt.



dd) Schutzhüllenvertrag


Diese Art der nachträglichen Vereinbarung von AGB entspricht dem in
Amerika,     dem      Herkunftsland      der     Klägerin,    populären
Schutzhüllenvertrag. Dieses Prinzip widerspricht jedoch dem deutschen
Recht. Es ist insoweit allgemein anerkannt, dass Schutzhüllenverträge in
- 53 -




Deutschland zu keinem relevanten Vertragsschluss führen. Ähnliches
gilt auch für sog. Enter-Verträge (Hoeren in: Graf von Westphalen,
Vertragsrecht und AGB, Klauselwerke, IT-Verträge, Rn. 209).


Der BGH Beschluss, auf den sich der Artikel aus K24 bezieht, ist bereits
aus mehreren Gründen nicht auf den vorliegenden Sachverhalt
anwendbar. Zum einen handelt es sich bei World of Warcraft um
Standardsoftware, die von jedermann unbedacht im Ladengeschäft
erworben wird. Anders lag der Fall bei Unternehmenssoftware des
Unternehmens      Oracle.      Zum   anderen    ist    gerade        die   unter
„2. Lizenzgegenstand“       erwähnte       Tatsache         nicht    auf     die
streitgegenständliche Situation anwendbar.



ee) Spiel muss nicht installiert werden


Das Spiel „World of Warcraft“ muss, als eines von sehr wenigen
Computerspielen, gerade NICHT installiert werden. Es werden bei
einem Installationsvorgang, wie bei anderen Softwareprodukten, gerade
keine Dateien verändert oder mit dem Betriebssystem zusammengelegt,
um eine, aus Sicht der Beklagten auch dann völlig abwegige,
Hilfskonstruktion eines anderen Werkes zu gestalten.


Das Verzeichnis, in dem die Dateien von World of Warcraft auf der
Festplatte   liegen,   kann,   ebenfalls   anders     als    die    allermeisten
Softwareprodukte, beliebig hin und her kopiert werden und theoretisch
sogar von einem USB Stick oder einer CD gestartet werden. Die
Software kann sogar einfach aus dem Internet heruntergeladen werden
und die .exe Datei einfach ausgeführt werden. Es Bedarf keinerlei
weiterer Interaktion mit dem Betriebssystem, als es jede Software auf
dieser Welt braucht, nämlich dass überhaupt ein Betriebssystem
vorhanden ist. Hier handelt es sich eben, anders als in dem Artikel
- 54 -




dargestellt, absolut ausnahmsweise jedoch gerade um reine Kopien der
Installationsdateien.



ff) Software ist lauffähig auf Datenträger


Es entspricht zudem nicht der Wahrheit, dass die Software auf dem
Datenträger nicht lauffähig sei. Die Software ist absolut lauffähig und
könnte auch beispielsweise mit voller Funktionsfähigkeit für andere
Zwecke, beispielsweise zur Nutzung auf Servern, die nicht von der
Klägerin betrieben werden, benutzt werden. Es ist absolut abwegig zu
behaupten, dass durch den Abschluss eines Abos mit der Klägerin die
Rechte an dem lauffähigen Programm erworben werden. Dies entspricht
nicht im Ansatz der aktuellen Rechtsmeinung zur Rechtsnatur von
„Accounts“ mit Onlinespieleanbietern, die teils von einem Miet-, teils von
einem Werkvertrag ausgehen, aber noch nie von einem zusätzlichen
Lizenzvertrag.


Zudem teilt die Klägerin selbst dem Endnutzer mit, dass mit dem Erwerb
der Software ein kostenloser Account für einen Monat enthalten ist.


Beweis:     Screenshot Spieleverpackung, vorgelegt als Anlage B 24



gg) Game Time Card


Auch mit dem Erwerb einer sogenannten „Game Time Card“, zum
Bezahlen von 60 Tagen Abonnement gibt es einen Gutschein, um einen
Freund zu werben.


Mit dem Erwerb der CD samt Software „erwirbt der Käufer“ somit bereits
einen Account, nicht nur, wie die Klägerin versuch rechts- und
tatsachenirrig darzustellen, die Nutzungsrechte an der Installationsdatei.
- 55 -




  Zum Zeitpunkt, an dem die Klägerin per Werbung auf der eigenen
  Spieleverpackung dem Endverbraucher einen einmonatigen Account
  verspricht, hat der Käufer keine AGB gesehen oder konnte diese
  zumutbar wahrnehmen.


  Beweis:         Augenschein



b) Unwirksame Klausel


Selbst wenn die Nutzungsbedingungen wirksam in den Vertrag einbezogen
worden wären, so ist die von der Klägerin angeführte Klausel ebenso
unwirksam.


Entgegen den Darstellungen der Klägerin ist es rechtlich nicht relevant, ob
der Endnutzer irgendwie die Möglichkeit hätte die AGB, inklusive der
streitgegenständlichen Klausel lesen zu können. Entscheidend ist vielmehr,
ob, beim Kauf der Software die AGB zumutbar wahrnehmbar war. Dies ist
nicht der Fall. Auch wenn man sein bereits erworbenes Recht wahrnimmt,
einen kostenlosen monatlichen Account zu nutzen, wird einem nicht die
Möglichkeit geboten, die AGB auf Deutsch zu lesen. Wird das Spiel in der
nicht deutschen Version auf die Festplatte kopiert und in der nicht
deutschen Version gestartet, wird keine deutschsprachige AGB angezeigt.


Beweis:      Screenshot, vorgelegt als Anlage B 25 + Augenschein


Auch wenn man auf der Webseite der Klägerin, www.battle.net, die
Sprache des Browsers auf Englisch hat, erhält man, selbst mit einer
deutschen     IP-Adresse,   nur   die   englischsprachige    Version     der
Nutzungsbedingungen.


Auch muss der Nutzer, anders als von der Klägerin dargestellt, die
Nutzungsbedingungen nicht ganz durchscrollen. Es reicht ein Klick auf den
- 56 -




unteren Teil des rechten Scrollbalken und das Bildschirmfenster ist am
unteren Ende, ohne dass der Endverbraucher die AGB, oder gar die
streitgegenständliche Klausel wahrgenommen hat. Er kann danach sofort
bestätigen.


Bei einer Freundeswerbung muss der Nutzer sogar nicht einmal die AGB
lesen, wenn er sich auf der Webseite anmeldet. Vielmehr muss er nur ein
Häkchen setzen, dass die Klägerin die persönlichen Nachrichten lesen
dürfe und dass er die für sein Land geltenden Nutzungsbedingungen
gelesen hat oder dass ein Erziehungsberechtigter dies getan habe. Ein
solches Vorgehen ist genauso sinnlos wie eine Jugendschutzsperre, die
lediglich abfragt, ob       man   denn nun     wirklich   volljährig   sei. Von
Kenntnisnahme der AGB kann tatsächlich keine Rede sein.


Die Darstellung der Klägerin, die AGB würden unterhalb der Anmeldung zu
sehen sein, wie in K26 behauptet, ist daher definitiv falsch.


Beweis:       AGB, vorgelegt als Anlage B 26
Beweis:       Augenschein vor Ort


Gleiches gilt, wenn ein Nutzer einen Account für den Server Battle.net über
das Internet anlegt. Der Nutzer muss die AGB nicht einmal scrollen, er
muss nur bestätigen, dass er sie gelesen habe.


Beweis:       Augenschein


Weiterhin ist auszuführen, dass frühere Versionen der AGB der Klägerin
überhaupt keinen Hinweis auf die streitgegenständliche Klausel hatten,
somit zum Zeitpunkt des Vertragsabschlusses der Nutzer, selbst wenn er
die AGB vollständig gelesen hätte, keinen Warnhinweis erhalten hätte.
- 57 -




LESEN         SIE        DIE      FOLGENDE         ENDBENUTZER-
LIZENZVEREINBARUNG BITTE SORGFÄLTIG DURCH, BEVOR
SIE DIESES SOFTWARE-PROGRAMM INSTALLIEREN. FALLS
SIE MIT DEN BEDINGUNGEN DIESER VEREINBARUNG NICHT
EINVERSTANDEN SIND, LÖSCHEN SIE DAS SOFTWARE-
PROGRAMM UMGEHEND UND GEBEN SIE DAS SOFTWARE-
PROGRAMM UMGEHEND AN IHREN HÄNDLER ZURÜCK.


ENDBENUTZER-LIZENZVEREINBARUNG


Dieses Software-Programm auf CD-ROM sowie alle Dateien, die
Ihnen von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellt werden
(mittels Online-Übertragung oder anderweitig), um das Software-
Programm zu "patchen", zu aktualisieren oder in sonstiger Weise
zu modifizieren, sowie alle gedruckten oder online oder in
elektronischer Form vorliegenden Dokumente (das "Handbuch")
und sämtliche von diesem Software-Programm und diesen
Materialien    abgeleiteten     Arbeiten    (in   ihrer    Gesamtheit
einschließlich des unten genannten Spiel-Clients das "Spiel"
genannt) sind urheberrechtlich geschützte Werke von Blizzard
Entertainment,      einer   Tochtergesellschaft   von     Davidson   &
Associates, Inc., ihren Partnern, insbesondere Vivendi Universal
Games International S.A., und/oder ihren Zulieferern und Blizzard
Entertainment (in dieser Vereinbarung insgesamt als "Blizzard
Entertainment" bezeichnet). Jede Nutzung des Spiels unterliegt
den Bedingungen dieser Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (der
"Lizenzvereinbarung" oder "Vereinbarung"). Das Spiel darf nur
über den von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellten
Zugang zum Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel-Service für
WORLD OF WARCRAFT (dem "Service") gespielt werden, der
Gegenstand       einer      separaten   Nutzungsbestimmungen         -
Vereinbarung (der "Nutzungsbestimmungen") ist. Falls zum
Lieferumfang des von Ihnen gekauften Spiels "freier Zugang" für
- 58 -




eine    gewisse       Zeit   gehört,    gelten   die   Bestimmungen     der
Nutzungsbestimmungen auch für Ihren Zugang zu dem Service
während der Dauer dieses "freien Zugangs". Das Spiel wird
ausschließlich zur Benutzung durch autorisierte Endbenutzer
vertrieben, die mit den Bedingungen der Lizenzvereinbarung
einverstanden sind. Jede Nutzung, Reproduktion oder Weitergabe
des Spiels, die von den Bedingungen der Lizenzvereinbarung
nicht ausdrücklich gestattet wird, ist ausdrücklich untersagt.


1. Gewährung einer eingeschränkten Benutzer-Lizenz . Das Spiel
installiert   die    Computer-Software       (nachfolgend   "Spiel-Client"
genannt) auf Ihrem Computer, um Ihnen zu ermöglichen, das Spiel
über Ihren Account des Service (Ihren "Account") zu spielen.
Blizzard Entertainment bewilligt hiermit, und durch die Installation
des Spiel-Clients erklären Sie sich damit einverstanden, eine
begrenzte, nicht-exklusive Lizenz und das Recht, den Spiel-Client
zu Ihrem persönlichen Gebrauch auf einem (1) oder mehreren
Computern, die in Ihrem Besitz sind oder über die Sie die
persönliche Kontrolle haben, zu installieren. Jegliche Nutzung des
Spiel-Clients       unterliegt   dieser   Lizenzvereinbarung   und      der
Nutzungsbestimmungen - Vereinbarung, mit denen Sie sich
einverstanden erklären müssen, bevor Sie Ihren Account nutzen
können, um mit Hilfe des Zugriffs auf den Service das Spiel zu
spielen. Blizzard Entertainment behält sich das Recht vor, die
Nutzungsbestimmungen jederzeit gemäß den hierin festgelegten
Bedingungen zu aktualisieren, zu modifizieren oder abzuändern.


2. Service und Nutzungsbestimmungen. Wie oben bereits erwähnt,
müssen Sie sich mit den Nutzungsbestimmungen einverstanden
erklären, damit Sie den Service benutzen dürfen, um zu spielen.
Die Nutzungsbestimmungen -Vereinbarung regelt alle Aspekte des
Spiels. Sie können sich diese Nutzungsbestimmungen auf
folgender     Website        ansehen:     www.wow-europe.com/de/legal/
- 59 -




<http://www.wow-europe.com/de/legal/>.                Falls     Sie     mit     den
Bedingungen dieser Vereinbarung nicht einverstanden sind,
sollten Sie (i) sich nicht für einen Account für das Spielen des
Spiels registrieren und (ii) innerhalb von dreißig (30) Tagen nach
dem ursprünglichen Kaufdatum die Rückgabe des Spiels zu dem
Händler, bei welchem Sie das Spiel gekauft haben, arrangieren.


3. Eigentum.


A.    Alle       Rechtsansprüche,          Besitzrechte       und        geistigen
Eigentumsrechte          an   dem       Spiel   und   allen     Kopien        davon
(einschließlich,       aber    nicht     darauf    beschränkt,        aller    Titel,
Computercodes, Themen, Objekte, Charaktere, Charakternamen,
Storys,       Dialoge,     Slogans,     Orte,     Konzepte,     Bildmaterialien,
Charakter-Inventare, strukturellen oder landschaftlichen Entwürfe,
Animationen, Geräusche, musikalischen Kompositionen, audio-
visuellen       Effekte,      Handlungsabläufe,           Charakter-Konterfeis,
Bedienungsmethoden,              moralischen          Rechte,         damit       in
Zusammenhang stehenden Dokumentationen und in das Spiel
eingebauten "Applets" [spezielle Applikationen]) sind Eigentum
von Blizzard Entertainment oder ausdrücklich vom Lizenzgeber
lizenziert.      Das     Spiel    ist     durch     die     Copyright-Gesetze
(Urheberrechtsgesetze) der Vereinigten Staaten, internationale
Copyright-Verträge und -Konventionen sowie andere Gesetze
geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Das Spiel kann bestimmte
lizenzierte Materialien enthalten und die Lizenzgeber dieser
Materialien können ihre Schutzrechte im Fall eines Verstoßes
gegen diese Lizenzvereinbarung geltend machen.


B. Um World of Warcraft spielen zu können müssen Sie einen
Benutzeraccount (den „Account“) gemäß der Beschreibung,
welche in den Nutzungsbestimmungen enthalten ist, erstellen, der
auf Sie beschränkt ist und der nicht übertragbar ist. Um den
- 60 -




Account zu erstellen werden Sie aufgefordert werden, Blizzard
Entertainment    einen      Authentifizierungsschlüssel       des   Spiels
mitzuteilen, der ausschließlich Ihrem Account zugeordnet ist.
Daher erlaubt Ihnen Blizzard Entertainment nicht, den Besitz des
Spiels zu übertragen. Sollten Sie dies trotz der Bestimmungen
dieses Abschnittes dennoch tun, verletzen Sie dadurch die
vorliegende Lizenzvereinbarung, und die Übergabe wird nicht von
Blizzard Entertainment gebilligt.


4. Verpflichtungen des Endbenutzers.


A. An die vorstehende Lizenzgewährung gebunden, dürfen Sie
weder Kopien, Fotokopien, Reproduktionen, Übersetzungen,
Rückentwicklungen,       Quellcode-Herleitungen,        Modifikationen,
Disassemblierungen, Dekompilationen oder abgeleitete Arbeiten
herstellen, die ganz oder in Teilen auf dem Spiel basieren, noch
irgendwelche Eigentumsanzeigen oder Eigentumsetiketten auf
dem Spiel anbringen. Die Missachtung der in diesem Abschnitt 4
enthaltenen     Einschränkungen      und      Restriktionen    führt     zur
sofortigen und automatischen Beendigung der im Folgenden
gewährten Lizenz und kann für Sie zivil- und/oder strafrechtliche
Konsequenzen haben. Ungeachtet des Vorstehenden dürfen Sie
eine   (1)    Kopie   des     Spiel-Clients    und   der      Handbücher
ausschließlich zu Archivierungszwecken anfertigen.


B. Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen


(i) ohne ausdrückliche Erlaubnis dazu Reproduktionen des Spiels
in irgendeiner Weise an Dritte verkaufen, übergeben oder
gegenüber Dritten zur Sicherung von Forderungen verwenden
oder das Spiel an Dritte verleihen, vermieten, leasen oder die
Lizenz daran erteilen;
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  • 2. -2- INHALTSVERZEICHNIS Az.: 312 O 390/11 I. Wettbewerbsrechtlicher Unterlassungsanspruch 4 1.Kollisionsrecht: Keine Anwendbarkeit deutschen Wettbewerbsrechts 4 a) Keine deutsche Rechtsform 4 b) Rom-II-VO 5 c) Erfolgsort 6 2. § 4 Nr. 10 UWG: Keine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch 6 a) Abweichend BGH-Rechtsprechung 6 b) Bundesligakarten.de 7 c) Automobil-Onlinebörse 8 3. § 4 Nr. 10 UWG: Kein unlauteres Ausnutzen fremden Vertragsbruchs 10 a) Nicht grundsätzlich verboten 10 b) Verträge nur zwischen Vertragspartnern 10 4. § 4 Nr. 10 UWG. Kein Schutz von „Spielregeln“ durch das Wettbewerbsrecht 11 a) Herrin der Spielregeln? 11 b) Keine Wirkung gegenüber Dritten 12 c) Auch Außerhalb von Onlinespielen keine Wettbewerbsbeschränkung 12 d) Am wirtschaftlichen Erfolg von World of Warcraft interessiert 13 5. § 4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz von technischen Mitteln zur Einhaltung von Spielregeln („Warden“) 14 6. § 4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz der „Abonnementszeit“ 15 7. § 4 Nr. 9 UWG. Keine unlautere Nachahmung 16 8. § 2 Abs. 1 Nr. 3 UWG: Kein konkretes Wettbewerbsverhältnis 17 a) Absatz gleicher oder gleichartiger Waren innerhalb desselben Abnehmerkreises 17 b) Tätigkeit auf demselben relevanten Markt 19 c) Wechselbeziehung zwischen Absatzförderung und Absatzbeeinträchtigung 19 9. Zum Tatsachenvortrag der Klägerin 20 a) Vertriebsbezogene Behinderung 21 aa) Allgemeine Ausführungen 21 (a) Kein Strengbeweis 21 (b) Software der Beklagten nicht betroffen 21 (c) Kosten nicht nachvollziehbar/ werden bestritten 23
  • 3. -3- (d) Keine Verkürzung der Spielzeit 23 (e) Erneut „Warden“ 24 bb) Details 25 cc) Störung der Serverökonomie, Störung des Spielablaufs 29 dd) Aussagen von Professor Castranova abwegig 36 b) Keine „parasitäre Ausbeutung“ 40 c) Kein Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Nutzern 42 aa) Kein Vorteil durch Zeitersparnis 42 bb) Kein Vorteil in materieller Hinsicht 47 cc) Kein Vorteil bzgl. der Spielererfahrung 47 dd) World of Warcraft profitiert von den Bots 48 II. Kein Vertragsbruch durch die Spieler 50 1. Nutzungsbedingungen nicht Vertragsbestandteil 50 a) Keine wirksame Einbeziehung der Nutzungsbedingungen 50 aa) Grundsätzliche Zweifel 50 bb) Account bei Kauf vorhanden 51 cc) Kostenlose Probespielzeit 52 dd) Schutzhüllenvertrag 52 ee) Spiel muss nicht installiert werden 53 ff) Software ist lauffähig auf Datenträger 54 gg) Game Time Card 54 b) Unwirksame Klausel 55 c) Überraschende Klausel 69 d) Verstoß gegen § 307 Abs. 1 BGB - das Urheberrecht 69 aa) Unwirksame „Beschränkung“ der Lizenz 69 bb) Unwirksamkeit der Nr. III der Nutzungsbedingungen 73 cc) Zum Multiboxing und den Macrotastaturen 79 (a) Macrotastaturen 80 (b) Multiboxing 81 (c) LUA Skripte 119 (d) Juristische Bewertung 120 III. Markenrechtliche Streitigkeit 121 1. Benutzung auf den Internetseiten www.gatherbuddy.com & www.honorbuddy.com 121 2. Benutzung auf der Internetseite www.privatwowbot.com 125
  • 4. -4- I. Wettbewerbsrechtlicher Unterlassungsanspruch Die Klägerin hat keinen wettbewerbsrechtlichen Unterlassungsanspruch gegen die Beklagte. Deutsches Wettbewerbsrecht ist nicht anwendbar, da die Klägerin nach eigenen Angaben in ihrer Replik nicht auf dem deutschen Markt in Erscheinung tritt, sondern dies einer französischen Tochtergesellschaft überlässt. Selbst wenn man einmal die Anwendbarkeit des deutschen Wettbewerbsrechts unterstellt, erfüllen die streitgegenständlichen Handlungen der Beklagten in keiner Weise den Tatbestand einer unlauteren Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG. 1. Kollisionsrecht: Keine Anwendbarkeit deutschen Wettbewerbsrechts a) Keine deutsche Rechtsform Abseits von der Frage ob deutsches Wettbewerbsrecht, mangels Wettbewerbereigenschaft einschlägig ist, ist folgendes festzustellen. Die Klägerin ist eine Gesellschaft amerikanischen Rechts mit Sitz in Kalifornien. Die von der Klägerin entwickelten Spiele werden nach den eigenen Angaben der Klägerin „außerhalb Nordamerikas“ nicht von ihr selbst, sondern durch „bestimmte Tochter- und Schwestergesellschaften“ vertrieben (Schriftsatz vom 17.11.2011, S. 4). Auf dem europäischen Markt tritt nicht die Klägerin in Erscheinung, sondern die Blizzard Entertainment S.A.S. mit Sitz in Valency, Frankreich, bei der es sich nach den Angaben der Klägerin um eine Tochtergesellschaft handeln soll. Mit dieser
  • 5. -5- Gesellschaft werden sämtliche Verträge der Kunden abgeschlossen, wie sich aus den streitigen Nutzungsbestimmungen unmittelbar ergibt: „Vielen Dank, dass Sie den Service Battle.net (der „Service“) nutzen. Die vorliegenden Nutzungsbedingungen (die „Vereinbarung“) enthalten die Bedingungen, unter welchen Blizzard Entertainment S. A. S., ein französisches Unternehmen mit eingetragenem Firmensitz in 32 Avenue de L’urope, 78140 Vélizy-Villacoublay, Frankreich („Blizzard“ oder „wir“), Ihnen Zugriff auf den Service gewährt. Die vorliegende Vereinbarung ersetzt weder die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (die „EULA“), die für die Spiele von Blizzard gilt (einzeln jeweils das „Spiel"), noch sonstige für ein Spiel spezifische Nutzungsbedingungen („spielspezifische Nutzungsbedingungen“)...“ Beweis: Ausdruck AGB von www.battle.net, vorgelegt als Anlage B 20. b) Rom-II-VO Wettbewerbsrechtlich stützt sich die Klage (ausschließlich) auf den Vorwurf einer gezielten Behinderung der Klägerin (§ 4 Nr. 10 UWG, vgl. Klageschrift, S. 22 ff.). Die Klägerin greift den Vertrieb der Software durch die Beklagten an mit der Begründung, der Vertrieb dieser Software beeinträchtige in unlauterer Weise wettbewerbsrechtlich geschützte Interessen der Klägerin. Ob die US-amerikanische Klägerin sich vor einem deutschen Gericht auf deutsches Wettbewerbsrecht berufen kann, bestimmt sich seit dem 11.01.2009 nach der Rom-II-VO der EU, die Nach Art. 3 Rom-II-VO Universalgeltung hat.
  • 6. -6- Nach Art. 6 Abs. 2 Rom-II-VO bestimmt sich das anwendbare Recht in Wettbewerbssachen ausschließlich nach Art. 4 Rom-II-VO, wenn – wie vorliegend – ein Wettbewerbsverhalten angegriffen wird, das ausschließlich die Interessen eines bestimmten Wettbewerbers (der Klägerin) beeinträchtigt. Damit gilt Art. 4 Abs. 1 Rom-II-VO: „Soweit in dieser Verordnung nichts anderes vorgesehen ist, ist auf ein außervertragliches Schuldverhältnis aus unerlaubter Handlung das Recht des Staates anzuwenden, in dem der Schaden eintritt, unabhängig davon, in welchem Staat das schadensbegründende Ereignis oder indirekte Schadensfolgen eingetreten sind.“ c) Erfolgsort Es kommt demnach allein auf den Erfolgsort, nicht auf den Handlungsort an – auf den Ort, an dem der Schaden (angeblich) eingetreten ist, und nicht auf den Ort, an dem eine (angeblich) schädigende Wettbewerbshandlung begangen wurde. Im Hinblick auf den kalifornischen Sitz der Klägerin kommt schon denklogisch kein Erfolgsort außerhalb der USA in Betracht. Damit kann nach Art. 4 Abs. 1 Rom-II-VO allein US-amerikanisches Recht, nicht jedoch das deutsche Wettbewerbsrecht anwendbar sein (vgl. Härting, Internetrecht, 4. Aufl. 2010, Rdnr. 1853). 2. § 4 Nr. 10 UWG: Keine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch a) Abweichend BGH-Rechtsprechung Wenn man jedoch einmal die Anwendung des § 4 Nr. 10 UWG unterstellt, erfüllen die streitgegenständlichen Angebote der Beklagten unter keinem denkbaren Gesichtspunkt die Voraussetzungen einer unlauteren Behinderung. Dies gilt insbesondere für den Aspekt, auf den sich die
  • 7. -7- Klägerin auf S. 23 ff. ihrer Replik maßgeblich stützt: Eine unlautere Verleitung von Kunden der Klägerin (bzw. von Kunden der französischen Tochtergesellschaft) zum Vertragsbruch ist nach den Maßstäben, die der BGH insbesondere in den Entscheidungen bundesligakarten.de (BGH vom 11.9.2008, BGHZ 178, 63 ff.) und Automobil-Onlinebörse (BGH vom 22.6.2011, Az. I ZR 159/10) angelegt hat, eindeutig zu verneinen. b) Bundesligakarten.de In der BGH-Entscheidung zu bundesligakarten.de ging der Fußballverein Hamburger SV gegen eine Online-Plattform vor, die den Weiterverkauf von Eintrittskarten ermöglicht. Ein solcher Weiterverkauf ist den Käufern von Eintrittskarten des Hamburger SV grundsätzlich untersagt. Der Hamburger SV vertrat die Auffassung, der Betreiber der Plattform verleitete die Käufer von Eintrittskarten dazu, sich über das Verbot des Weiterverkaufs hinwegzusetzen. Hierin liege eine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch und damit ein Verstoß gegen § 4 Nr. 10 UWG. Der BGH verneinte einen Wettbewerbsverstoß mit der Begründung, dass ein solcher Verstoß nur dann vorliegt, wenn gezielt und bewusst darauf hingewirkt wird, dass ein anderer eine ihm obliegende Vertragspflicht verletzt (a.a.O., Rn. 31). Schon von einer “gezielten" Einwirkung auf einen „konkreten“ Vertragspartner könne nicht die Rede sein. Die bloße Werbung um Kunden, die sich bei Nutzung der Plattform möglicherweise vertragswidrig verhalten, reiche für eine unlautere Handlung nicht aus: "An die Allgemeinheit gerichtete Anzeigen reichen für das Tatbestandsmerkmal des Verleitens jedenfalls in aller Regel, und so auch hier, nicht aus. Bei den Suchanzeigen der Beklagten in Sportzeitschriften und ihrer Ankaufswerbung im Internet handelt es sich um Aufforderungen zur Abgabe von Verkaufsangeboten (invitatio ad offerendum), wie anzunehmen oder abzulehnen sich
  • 8. -8- die Beklagten erkennbar schon deshalb noch vorbehalten, weil sie sich nicht schon bei Aufgabe der Werbung unbegrenzt zum Ankauf von Eintrittskarten verpflichten wollen. Es fehlt damit an einer gezielten Einwirkung auf konkrete Karteninhaber.“ (a.a.O., Rn. 32) Selbst wenn man somit der klägerischen Argumentation folgen und einen Vertragsbruch von online-Spielern bei Nutzung der streitigen Software bejahen würde, lässt sich aus einem solchen Vertragsbruch noch lange nicht auf eine unlautere Handlung der Beklagten schließen. Die bloße Werbung für die streitige Software auf verschiedenen Websites erfüllt den Tatbestand eines „Verleitens“ ebenso wenig wie die Werbung für die Kartenplattform in dem vom BGH entschiedenen Fall. c) Automobil-Onlinebörse In der Entscheidung des BGH zu Automobil-Onlinebörse fühlte sich der Betreiber einer solchen Online-Plattform durch den Vertrieb von Software behindert, die die gleichzeitige Durchsuchung mehrerer Onlinebörsen ermöglichte, ohne dass die Internetseiten der einzelnen Plattformen aufgesucht werden mussten. Der Kläger berief sich auf seine Allgemeinen Geschäftsbedingungen, die folgende Klausel enthielt: „Eine automatisierte Abfrage durch Scripte o. ä. ist nicht gestattet.“ Die Software der Beklagten führte somit zwangsläufig zu einem Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen des Klägers, da gerade eine automatisierte Abfrage stattfand ohne den Browser benutzen zu müssen. Hierin sah der Kläger eine unlautere Verleitung zum Vertragsbruch. Der BGH ist dem nicht gefolgt:
  • 9. -9- "Eine unlautere Behinderung von Mitbewerbern nach § 4 Nr. 10 UWG setzt eine Beeinträchtigung der wettbewerblichen Entfaltungsmöglichkeiten der Mitbewerber voraus, die über die mit jedem Wettbewerb verbundene Beeinträchtigung hinausgeht und bestimmte Unlauterkeitsmerkmale aufweist. Unlauter ist die Beeinträchtigung im Allgemeinen dann, wenn gezielt der Zweck verfolgt wird, Mitbewerber an ihrer Entfaltung zu hindern und sie dadurch zu verdrängen, oder wenn die Behinderung dazu führt, dass die beeinträchtigten Mitbewerber ihre Leistung am Markt durch eigene Anstrengung nicht mehr in angemessener Weise zur Geltung bringen können." (a.a.O., Rn. 65, ebenso BGH vom 11.01.2007, BGHZ 171, 73 ff. - Außendienstmitarbeiter, Rn. 23; BGH vom 07.10.2009, WRP 2010, 644 ff. – Rufumleitung, Rn. 12; LG Hamburg vom 09.03.2011, Az. 315 O 489/10, Rn. 58) Von einer „Verdrängung" konnte nicht die Rede sein. Ganz im Gegenteil: die Software des Beklagten baute auf der klägerischen Onlinebörse auf. Dem Beklagten konnte es gar nicht um „Verdrängung“ gehen, er war vielmehr auf das weitere Bestehen der Onlinebörse angewiesen. Genauso verhält es sich im vorliegenden Fall: Die von den Beklagten vertriebene Software ist funktionell Zubehör zu dem Spiel, das die Klägerin entwickelt hat. Wie alle Zubehörhändler haben die Beklagten ein natürliches Interesse am Erfolg des „Hauptartikels“ der Klägerin. Um eine unlautere „Verdrängung“ der Klägerin kann es den Beklagten in keiner Weise gehen.
  • 10. - 10 - 3. § 4 Nr. 10 UWG: Kein unlauteres Ausnutzen fremden Vertragsbruchs a) Nicht grundsätzlich verboten Nur der Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, dass sich ein Wettbewerbsverstoß gemäß § 4 Nr. 10 UWG auch nicht aus einem unlauteren Ausnutzen fremden Vertragsbruchs herleiten lassen kann. Selbst wenn man einmal unterstellt, dass sich Spieler, die die Software der Beklagten erwerben und nutzen, gegenüber der Klägerin (bzw. ihrer französischen Tochtergesellschaft) vertragswidrig verhalten, liegt in dem Mitwirken an einem Vertragsbruch keine unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr.10 UWG. Nach der neueren Rechtsprechung des BGH ist das Ausnutzen eines fremden Vertragsbruchs nicht grundsätzlich verboten, sondern erlaubt. Nur wenn besondere Umstände hinzutreten, aus denen sich eine Unlauterkeit ableiten lässt, kann ein Verstoß gegen § 4 Nr. 10 UWG bejaht werden (BGH vom 11.01.2007, BGHZ 171, 73 ff. – Außendienstmitarbeiter, Rn. 15). Dies wurde hier weder vorgetragen, noch ist dies der Fall. b) Verträge nur zwischen Vertragspartnern Dass die Mitwirkung an einem Vertragsbruch grundsätzlich erlaubt ist, ergibt sich daraus, dass schuldrechtliche Verpflichtungen nur die jeweiligen Vertragspartner binden und nicht mit den Mitteln des Wettbewerbsrechts auf Dritte erstreckt werden können: „Dem liegt der Gedanke zu Grunde, dass die schuldrechtliche Bindung zwischen dem Wettbewerber und seinem Vertragspartner im Allgemeinen Dritten gegenüber keine rechtlichen Wirkungen zu entfalten vermag und dass die Annahme eines
  • 11. - 11 - Wettbewerbsverstoßes schon bei Ausnutzen fremden Vertragsbruchs gewissermaßen zu einer Verdinglichung der schuldrechtlichen Verpflichtungen führen würde…“ (BGH vom 11.09.2008, BGHZ 178, 63 ff. – bundesligakarten.de, Rn. 35) Wenn die Klägerin es dem Beklagten untersagen möchte, Zubehör anzubieten, dessen Nutzung die Klägerin (bzw. deren französische Tochtergesellschaft) den Spielern untersagt, geht es ihr der Sache nach um eine solche „Verdinglichung“ schuldrechtlicher Bindungen, die dem Wettbewerbsrecht nach der neueren Rechtsprechung des BGH wesensfremd ist. Die Beklagte versucht hier Rechtsgedanken zu konstruieren, die die Schöpfer des BGB bewusst nicht geschaffen haben. Auch eine „systematische“ Vorgehensweise der Beklagten spricht in keiner Weise für eine Unlauterkeit: „Systematisches und planmäßiges Vorgehen liegt vielmehr im Wesen des Wettbewerbs. Planmäßigkeit des Handelns ist daher grundsätzlich kein Kriterium der wettbewerbsrechtlichen Beurteilung...“ (BGH, a.a.O., Rn. 38) 4. § 4 Nr. 10 UWG. Kein Schutz von „Spielregeln“ durch das Wettbewerbsrecht a) Herrin der Spielregeln? Auf S. 25 ff. bemüht sich die Klägerin, eine unlautere Behinderung aus einem (angeblichen) „empfindlichen Eingriff in das Spielsystem“ abzuleiten.
  • 12. - 12 - Die Klägerin ist als Entwicklerin des Spiels Herrin der Spielregeln. Sie meint, die Einhaltung der Spielregeln mit den Mitteln des Wettbewerbsrechts durchsetzen zu können und beruft sich auf die – von ihr so genannten – „grundlegenden Prinzipien der Fairness, Gerechtigkeit und Chancengleichheit“ (Klageschrift, S. 25, unten). b) Keine Wirkung gegenüber Dritten „Spielregeln“ entfalten rechtliche Bindungswirkung zwischen den Teilnehmern des Spiels, sofern zwischen diesen eine vertragliche Bindung besteht. Gegenüber Dritten wirken diese „Spielregeln“ indes grundsätzlich nicht. Auch in dieser Hinsicht gilt es zu berücksichtigen, dass das Wettbewerbsrecht nicht dazu instrumentalisiert werden kann, schuldrechtliche Bindungen zu „verdinglichen“. c) Auch Außerhalb von Onlinespielen keine Wettbewerbsbeschränkung „Spielregeln“ gibt es im Internet nicht nur bei Online-Games, sondern auch bei Plattformen wie EBay in Form von Nutzungsbedingungen. Ein Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen von EBay stellt nach einer neueren Entscheidung des OLG Hamm per se noch keine unlautere Behinderung zulasten von Mitbewerbern dar, die sich an die Nutzungsbedingungen („Spielregeln“) halten (OLG Hamm vom 21.12.2010, WRP 2011, 498 ff.). Bereits zum früheren Recht entschied das Landgericht Berlin im Jahre 2003, dass die Einwirkung auf EBay Auktionsabläufe durch so genannte „Sniper-Software“ nicht als wettbewerbswidrig angesehen werden konnte, auch wenn der Einsatz einer solchen Software gemäß den EBay- Nutzungsbedingungen untersagt war (LG Berlin vom 11.02.2003, CR 2003, 857 f.; a.A. LG Hamburg vom 16.07.2002, CR 2002, 763 f.).
  • 13. - 13 - Die „Sniper-Software“ war ein frühes Vorzeichen für ein Phänomen, das heutzutage im Internet massenhaft zu beobachten ist: Spezialisierte Anbieter entwickeln für Plattformen wie EBay, Google, Facebook oder auch für Games-Plattformen Anwendungen, die die Nutzung der Plattformen erleichtert, vereinfacht oder auch um zusätzliche Funktionen ergänzt. Die Betreiber der Plattformen bemühen sich zum Teil, derartige Anwendungen in ihren Nutzungsbedingungen zu reglementieren oder auch vollständig zu unterbinden. d) Am wirtschaftlichen Erfolg von World of Warcraft interessiert Anwendungen wie die Software, die die Beklagten anbieten, profitieren – mittelbar – von dem wirtschaftlichen Erfolg der Plattform bzw. des Hauptprodukt, für das die Anwendungen entwickelt worden sind. Allein aus diesem Grund liegt es fern, in dem Angebot derartige Anwendungen eine unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG zu sehen. Zur Vermeidung von Wiederholungen sei auf die Klageerwiderung verwiesen. Es ist im Interesse der Klägerin, dass die Software der Beklagten die größtmögliche Verbreitung hat und sich größter Beliebtheit erfreut. Dass eine Anwendung die „Spielregeln“ der Plattform verletzt, ist wettbewerbsrechtlich nicht zu beanstanden. Denn es würde den freien Wettbewerb nicht fördern, sondern beeinträchtigen, wenn derartige „Spielregeln“ (Nutzungsbedingungen) eine quasi-dingliche Wirkung gegenüber Dritten entfalten könnten. Bereits der Gesetzgeber des UWG wollte den Wettbewerb grundsätzlich fördern, nicht eindämmen. Jedenfalls solange Anwendungen nicht zu massiven technischen Beeinträchtigungen und Störungen von Betriebsabläufen führen, muss der Plattformbetreiber die aus seiner Sicht unerfreulichen (wirtschaftlichen oder anderen) Effekte dieser Anwendungen als wettbewerbsimmanent
  • 14. - 14 - hinnehmen. Dies hat der BGH in seiner jüngsten Entscheidung zu Automobil-Onlinebörsen klipp und klar betont: „Das Anbieten, Bewerben und Inverkehrbringen der Software A. verstößt auch nicht deshalb gegen § 4 Nr. 10 UWG, weil die Nutzung der Software eine Störung von Betriebsabläufen zur Folge hätte. Zwar kann in der Verursachung einer Betriebsstörung und in dem Herbeiführung der Gefahr von Betriebsstörungen eine gezielte Behinderung von Mitbewerbern im Sinne von § 4 Nr. 10 UWG liegen... Das Berufungsgericht hat jedoch... angenommen, die Klägerin habe nicht dargetan, dass der Einsatz der Software zu einer unzumutbaren technischen Beeinträchtigung geführt hat." (BGH vom 22.06.2011, Az. I ZR 159/10 – Automobil-Onlinebörse, Rn. 73) 5. § 4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz von technischen Mitteln zur Einhaltung von Spielregeln („Warden“) Auf S. 27 ff. der Klageschrift gibt die Klägerin an, dass sie ihre „Spielregeln“ nicht nur vertraglich durchzusetzen versucht, sondern auch technische Maßnahmen ergreift, um den Einsatz ungenehmer Anwendungen („Bots“) zu verhindern. Unterstellt man einmal die Richtigkeit des klägerischen Vortrages zur angeblichen Umgehung dieser technischen Maßnahmen durch die Software der Beklagten, so lässt sich auch hieraus nichts für ein unlauteres Verhalten der Beklagten ableiten. Die Klägerin behauptet nicht, dass der so genannte „Programmschutzmechanismus Warden“ eine technische Maßnahme darstellt, die die Schutzvoraussetzungen des § 95 a UrhG erfüllt. Geschützt sind nur Schutzmechanismen, die die Kopierbarkeit des
  • 15. - 15 - Produktes betreffen. Das Spiel „World of Warcraft“ ist jedoch völlig frei kopierbar, was sogar von der Klägerin ausdrücklich gewünscht ist. Somit erschöpft sich der Vorwurf der Klägerin darin, dass die Beklagten Software so programmiert haben, dass die Einhaltung der „Spielregeln“ trotz des „Programmschutzmechanismus“ nicht gewährleistet ist. Eine etwaige Mitwirkung der Beklagten an einer Verletzung von „Spielregeln“ ist indes, wie bereits dargelegt, nicht als unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG anzusehen. 6. §4 Nr. 10 UWG: Kein wettbewerbsrechtlicher Schutz der „Abonnementszeit“ Dass – wie die Klägerin meint – „Abonnementszeiten“ durch den Einsatz des Zubehörs der Beklagten „verkürzt“ werden können, kann auch kein Umstand sein, aus dem sich eine unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG ableiten lässt. Die Ausführungen der Klägerin zu angeblich verkürzten „Abonnementszeiten“ bewegen sich ohnehin im Spekulativ- Ungefähren und lassen unter anderem außer Acht, dass es Spieler geben wird, für die das streitige Zubehör überhaupt erst den Anlass liefern wird, die Spiele der Klägerin käuflich zu erwerben. Genaue Ausführungen hierzu folgen weiter unten. In seiner Werbeblock-Entscheidung hat der BGH es abgelehnt, allein aus möglichen Einnahmeverlusten, die mit dem Einsatz eines Zubehörgeräts verbunden sind, auf eine unlautere Behinderung gemäß § 4 Nr. 10 UWG zu schließen: „Die von der Beklagten über den entgeltlichen Vertrieb des Werbeblock aus dem Fernsehzuschauer angebotene technische Erleichterung hindert die Kläger nichts daran, ihre Leistungen auf dem Markt in angemessener Weise zur Geltung zu bringen.“
  • 16. - 16 - (BGH vom 24.06.2004, NJW 2004, 3032 ff. – Werbeblocker, Rn. 28) Ebenso ist im vorigen Fall die Klägerin (bzw. deren französische Tochtergesellschaft) durch das von den Beklagten angebotene Zubehör in keiner Weise daran gehindert, um Spieler für Ihre Online-Angebote zu werben. Soweit das Zubehör – wie die Klägerin meint – ihren wirtschaftlichen Interessen zuwiderläuft, muss die Klägerin dies im Wettbewerb hinnehmen: „Zwar läuft der Einsatz des Werbeblocks aus dem Interesse der Klägerin zuwider, nicht nur mit ihren redaktionellen Programmbeiträgen, sondern insbesondere auch mit ihren Werbesendungen möglichst viele Zuschauer zu erreichen, da hiervon die Höhe ihrer Werbeeinnahmen abhängt. Das allein macht das Angebot und den Vertrieb der Leistungen der Beklagte aber noch nicht wettbewerbsrechtlich unlauter. Ein wettbewerbswidriges Verhalten wäre vielmehr nur dann gegeben, wenn sich die Beklagte dabei nicht wettbewerbseigener Mittel bediente...“ (BGH, a.a.O.; vgl. auch OLG Köln vom 8.10.2004, MMR 2005, 100 f.) 7. § 4 Nr. 9 UWG. Keine unlautere Nachahmung Wie bereits mehrfach dargelegt, geht es den Beklagten ersichtlich nicht darum, die geschäftlichen Aktivitäten der Klägerin (bzw. deren französischer Tochtergesellschaft) zu beeinträchtigen. Im Gegenteil: Je mehr Spieler die Klägerin gewinnt, desto mehr potentielle Kunden der Beklagten gibt es.
  • 17. - 17 - Die Beklagten behindern die Klägerin nicht, sie profitieren von ihr. Nach früherem Recht hätte dies wettbewerbsrechtlich den Gedanken einer unlauteren Rufausbeutung gemäß § 4 Nr. 9 lit. b UWG nahe legen können. Seitdem der BGH seine alte Rechtsprechung zum „Einschieben in eine fremde Serie“ jedoch aufgegeben hat (vgl. BGH vom 02.12.2004, BGHZ 161, 204 ff. – Klemmbausteine III), kann auch von einer unlauteren Rufausbeutung nicht die Rede sein. 8. § 2 Abs. 1 Nr. 3 UWG: Kein konkretes Wettbewerbsverhältnis Es bleibt im Übrigen zweifelhaft, ob überhaupt ein konkretes Wettbewerbsverhältnis zwischen den Parteien besteht. Welche Voraussetzungen für ein konkretes Wettbewerbsverhältnis i.S.d. § 2 Abs. 1 Nr. 3 vorliegen müssen, ist nicht abschließend geklärt. Es werden dazu mehrere Ansätze teils nebeneinander, teils für sich allein verwendet. a) Absatz gleicher oder gleichartiger Waren innerhalb desselben Abnehmerkreises. Die klagegegenständlichen Bots sind weder gleichartige Waren noch richten sie sich an denselben Abnehmerkreis. Die Klägerin stellt – nach eigenen Angaben - ein fertiges und autonom funktionierendes Computerspiel her. Dieses Spiel bedarf zu seiner Funktionsfähigkeit keiner weiteren Zusätze. Die Beklagte hingegen produziert lediglich ein kleines Programm. Dieses Programm funktioniert nicht für sich alleine, sondern ausschließlich im Zusammenspiel mit dem Computerspiel der Klägerin. Um das Beispiel der Klägerin vom
  • 18. - 18 - Mensch-ärger-dich-nicht Spiel hier noch einmal aufzugreifen: Die Klägerin stellt Spielbrett, Spielsteine und Würfel zur Verfügung, so dass der Erwerber des Spiels mit dem vorhandenen Produkt bereits etwas anfangen kann, während die Beklagte maßgeschneiderte Würfelbecher herstellt, die das Spiel zwar ergänzen, für sich alleine aber für den Spieler völlig nutzlos sind. Des Weiteren richten sich die Produkte an unterschiedliche Abnehmerkreise. Das Computerspiel der Klägerin ist ein abgeschlossenes Werk, das in seiner angebotenen Form massenweise produziert wird. Sobald ein Spieler dieses Produkt erwirbt, besitzt er alle relevanten Vorteile des Produkts. Es macht für den Spieler insoweit keinen Sinn mehr, das Produkt der Klägerin ein weiteres Mal zu erwerben, er hätte davon keinen weiteren Nutzen, insbesondere da er mit dem einzelnen Spiel bereits in der Lage ist, mehrere Charaktere in dem Spiel zu besitzen und zu steuern (Siehe auch Multiboxing). Das Produkt der Klägerin richtet sich also ausnahmslos an Spieler, die World of Warcraft noch nicht erworben haben. Das Produkt der Beklagten ist ein unselbstständiges Programm, das ohne das Spiel World of Warcraft keinen funktionalen Nutzen für seinen Erwerber bietet. Der Spieler, der das Produkt der Beklagten also erwerben möchte, muss bereits im Besitz des Spiels World of Warcraft sein, sonst kann er aus dem Erwerb keinen Nutzen ziehen. Damit richtet sich das Produkt der Beklagten an alle Spieler, die bereits im Besitz des Spiels World of Warcraft sind. Weil aber diese Eigenschaft komplett konträr zur Eigenschaft des Abnehmerkreises für das Produkt der Klägerin ist, die an keinem Punkt über eine gemeinsame Schnittmenge verfügen, besteht zwischen den Produkten auch kein Konkurrenzverhältnis.
  • 19. - 19 - b) Tätigkeit auf demselben relevanten Markt Nach diesem – offensichtlich dem Kartellrecht entlehnten – Kriterium kommt es darauf an, ob die angebotenen oder beworbenen Waren oder Dienstleistungen aus der Sicht der angesprochenen Verkehrskreise austauschbar (substituierbar) sind. Dass die beiden Produkte überhaupt nicht austauschbar sind, ist offensichtlich. Kein Spieler wird beim Kauf zwischen den Produkten wählen müssen. Das Produkt der Beklagten funktioniert alleine für sich nämlich nicht. Es bedarf immer des Spieles World of Warcraft, bevor der Spieler überhaupt den Erwerb der streitigen Bots in Betracht ziehen kann. c) Wechselbeziehung zwischen Absatzförderung und Absatzbeeinträchtigung. Demnach liegt ein konkretes Wettbewerbsverhältnis dann vor, wenn zwischen den Vorteilen, die jemand durch eine Maßnahme für sein Unternehmen oder das eines Dritten zu erreichen versucht, und den Nachteilen, die ein Anderer dadurch erleidet, eine Wechselbeziehung in dem Sinne besteht, dass der eigene Wettbewerb gefördert und der fremde Wettbewerb beeinträchtigt werden kann. Auch dies liegt eindeutig nicht vor. Das ergibt sich auch aus dem Schriftsatz der Klägerin vom 17.11.2011. Auf S. 43 wirft die Klägerin der Beklagten eine gezielte parasitäre Ausbeutung vor. Ein Parasit bedient sich zum Überleben eines Anderen (Wirts). Sollte durch das Produkt der Beklagten tatsächlich der Absatz der Klägerin beeinträchtigt werden, dann würde sich die Beklagte ihr eigenes Grab schaufeln. Schließlich ist die Klägerin zum Absatz ihres Produktes auf die Klägerin angewiesen. Jede negative Beeinträchtigung des Absatzes des Computerspiels bei der Klägerin beeinträchtigt auch den Absatzmarkt der Beklagten negativ.
  • 20. - 20 - Insoweit liegt gerade keine Wechselwirkung, sondern eine Gleichwirkung vor. Es gewinnt nicht einer auf die Kosten des anderen, sondern die konkreten Auswirkungen treffen beide Parteien in der gleichen Art und Weise. Im Ergebnis liegt zwischen den Parteien bereits kein konkretes Wettbewerbsverhältnis vor. Sie sind demnach auch nicht Mitbewerber i.S.d. § 2 Abs. 1 Nr. 3 UWG. Auch aus diesem Grund fehlt es an einem Wettbewerbsverstoß gemäß § 4 Nr. 10 UWG. 9. Zum Tatsachenvortrag der Klägerin Die Ausführungen der Klägerin auf S. 26 ff. des Schriftsatzes vom 17.11.2011 stehen in weitgehend losem Bezug zu § 4 Nr. 10 UWG und der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofs. Stattdessen bemüht sich die Klägerin – nach einer Art „Schweinehundtheorie“ den Nachweis zu führen, dass sie sich „behindert“ und die Spieler sich „gestört“ fühlen, dies aufgrund eines Verhaltens der Beklagten, das die Klägerin auf S. 43 f. als „parasitär“ brandmarkt. „Parasitär“ verhält sich jeder Entwickler eines Smartphone-Apps, wenn man die Polemik der Klägerin ernst nehmen würde. Denn es geht um die Entwicklung von Software, die als Anwendung auf vorbestehende Software aufsetzt. Auch würde nach der Logik der Klägerin jede Software, die für Windows programmiert werden würde, eine Ausbeutung des Unternehmens „Microsoft“ zur Folge haben. Dass dies nicht der Fall ist, sondern sogar in umgedrehter Weise ein „Schuh daraus wird“ und dass dies nichts, aber auch gar nichts mit § 4 Nr. 10 UWG zu tun hat, sondern schlicht Marktverhalten im Leistungswettbewerb darstellt, haben wir bereits vorstehend ausgiebig dargetan.
  • 21. - 21 - Auch wenn nicht ersichtlich bzw. weitgehend zweifelhaft ist, weshalb es auf die sich weitgehend in tatsächlichen erschöpfenden Ausführungen auf S. 26 ff. des Schriftsatzes vom 17.11.2011 ankommen soll, soll dieser Teil des Schriftsatzes nicht unbeantwortet bleiben. a) Vertriebsbezogene Behinderung´ Es wird erneut bestritten, dass durch die streitgegenständlichen Bots die Spieler von World of Warcraft „massiv verärgert und abgeschreckt“ werden. aa) Allgemeine Ausführungen (a) Kein Strengbeweis Zum einen erfüllen die von der Klägerin vorgelegten Screenshots nicht die Voraussetzungen des Strengbeweises. Aus den Screenshots ist nicht ersichtlich, wer die abgebildeten Kommentare und Beschwerden überhaupt verfasst hat (auch wenn auf der vorliegenden CD-ROM der Klägerin kein Benutzernamen geschwärzt worden ist). Solange die Verfasser jedoch unbekannt sind, kann das Beweismittel weder von der Beklagten noch vom Gericht auf seine Richtigkeit geprüft werden. Die Klägerin soll doch bitte zunächst die Verfasser ausfindig machen und als Zeugen laden oder zumindest private Urkunden gemäß § 416 ZPO vorlegen, damit sichergestellt ist, dass die vorgelegten Kommentare und Beschwerden auch von betroffenen Spielern stammen und auch ernst gemeint sind. (b) Software der Beklagten nicht betroffen Zum anderen lässt sich den vorgelegten Kommentaren nicht entnehmen, dass sie überhaupt die hier streitgegenständlichen Bots
  • 22. - 22 - betreffen. Die Beklagte ist nicht die einzige Anbieterin solcher Bots. Aus einzelnen Kommentaren lässt sich sogar teilweise bereits entnehmen, dass sie unmöglich die hier streitgegenständlichen Bots betreffen. Im Folgenden nur ein paar der für World of Warcraft zur Verfügung stehenden Drittprogramme: LazyBot Cybot GPBot Crawlerbots SFisher Fairplaybot Macrogoblin RwBot Jenses Multihack Lazy Raider. Auto-rotation bot EVO Hack Lag7 Strategic Lagtool EverMorph _keySpam: Timed Keys Sender v1.2 Cybot - free Multi Bot for World of Warcraft WoW BG bot: Moxzbot Hopper Bot – Gatherbot ArenaNinja - Freeze your arena opponents [US realms only] GPHack WoWdar - WoW radar program LUAProtectionRemover! IcanhasFish - WoW FishBot HeliosBots.com - Premium WoW Bots! OpenWowBot - Open Source project launch LogicWin - MultiHack, special for botting PocketFork - OpenSource MacBot CyberFish 4.9
  • 23. - 23 - WIP - Speed hack, Teleport hack, Fly hack OMGBot Beta - Free Grinding, PvP, Gathering, Fishing bot Selbst die von der Klägerin als spezifischen Beschwerden über die Buddy Bots vorgelegten Kommentare sind teilweise offensichtlich nicht auf die streitgegenständlichen Bots bezogen. Dazu später mehr. Insoweit fehlt es auch an einem Beweis, dass die Störung des Spielverlaufs auf die streitgegenständlichen Bots zurückzuführen ist. (c) Kosten nicht nachvollziehbar/ werden bestritten Auch die Kosten für die Bearbeitung der Beschwerden sind unmöglich alleine auf die Beklagte zurückzuführen. Die Klägerin möge doch bitte einen Beweis dafür vorlegen, dass überhaupt Beschwerden gegen die streitgegenständlichen Bots vorliegen. (d) Keine Verkürzung der Spielzeit Es wird auch eine Verkürzung der Spielzeit bestritten. Zum einen werden die Angaben bzgl. der durchschnittlichen Spielzeit bestritten. Sowohl der Beklagte zu 1. als auch sein Prozessbevollmächtigter haben die angegebene Durchschnittszeit um ein Vielfaches unterschritten.
  • 24. - 24 - Zum anderen fehlt es an einem Beweis der Klägerin dafür, dass die Spieler mit Erreichen des höchsten Levels das weitere Spielen einstellen. Vielmehr erreicht das Spiel seinen eigentlichen Reiz doch erst dann, wenn man die höheren Level erreicht hat. (e) Erneut „Warden“ Auch der Vorwurf, die streitgegenständlichen Bots würden einen technischen Schutzmechanismus umgehen, ist falsch. Zum einen ist Warden gar kein technischer Schutzmechanismus. Zu den in § 69 f Abs. 2 genannten Mitteln gehören alle technischen Schutzmechanismen, durch die Urheberrechtsverletzungen in Bezug auf das geschützte Programm verhindert werden sollen. Dazu zählt ein Kopierschutz ebenso wie Maßnahmen, die ein digitales Rechtemanagement ermöglichen, die z. B. eine gleichzeitige Mehrfachnutzung oder einen Netzwerkbetrieb verhindern sollen oder die Nutzung nur für eine begrenzte Zeit freischalten. Warden tut nichts von alledem. Vielmehr untersucht Warden lediglich Speicherbestandteile danach, ob Software, die angeblich gegen Nutzungsbedingungen der Klägerin verstoßen, auf dem betreffenden Computersystem ausgeführt werden. Zum anderen ist der vorgelegte Screenshot alles andere als ein Beweis für eine Umgehung. Es ist weder der Autor des Beitrages ersichtlich, noch kann aus der Beschreibung der zwingende Rückschluss auf die streitgegenständlichen Bots gezogen werden. Die Beklagte kann nur ihrerseits klarstellen, dass die vorgelegte Internetseite von ihr zu keiner Zeit betrieben worden ist. Des Weiteren ist die Zahl 100.000 Buddy Bot Nutzern völlig übertrieben. Die Beklagte würde sich sehr freuen, wenn dem so wäre.
  • 25. - 25 - bb) Details Im Folgenden soll zu den exemplarisch vorgebrachten, angeblichen Beschwerden auch Stellung genommen werden. Diese Darstellung wird zeigen, dass sämtliche Aussagen der Klägerin ohne jeden Beweiswert sind, da selbst ohne auf den Strengbeweis hinzuweisen, keine für diesen Rechtsstreit relevanten Fakten geschaffen werden, sondern sich die Klägerin auf Stimmungsmache beschränkt, wohl um das Gericht Glauben zu machen, dass ihr Geschäft durch die Software der Beklagten beeinträchtig werden würde, was schlicht nicht der Realität entspricht. Seite 31 Beschwerde 1: Die Beklagte benutzt keine Routen, d.h. keine Wegpunkte. sondern eine Navigation, die jedes Mal selbstkalkulierte und unterschiedliche Laufwege nimmt Seite 31 Beschwerde 2, Die Software der Beklagten ist wie ein Navigationsgerät bzw. ein GPS. Der Bot hängt niemals an Steinen fest, da diese verbotene Gegenden in der Navigation sind Seite 31 Beschwerde 3, "man spielt in der Unterzahl" Dieser Spieler nutzt einen sogenannten „Afk Bot“, einen „Away from Keyboard“-Bot - die Software der Beklagten hat kein solches Verhalten.
  • 26. - 26 - Seite 31 Beschwerde 4, wo ist hier der Beweis dass es wirklich ein Bot ist? Seite 32 Beschwerde 1, Dieser Spieler benutzt einen „Leech Bot“ = Afk Bot, siehe oben Seite 32 Beschwerde 2 Wo wurde hier ein Bot benutzt? Seite 32 Beschwerde 3, "sieht man eindeutig" Dies passiert mit der Software der Beklagten nicht Seite 32 Beschwerde 4, Hier geht es wohl um die Verwendung des neutralen Auktionshauses, um einen Goldtransfer zwischen Spielern zu ermöglichen. Ein guter Gegenstand wird für wenig Gold im neutralen Auktionshaus eingestellt, um diesen mit dem eigenen Charakter einer anderen Fraktion zu kaufen und so „Gold“ zwischen den eigenen Charakteren zu transferieren. Dieser Spieler wundert sich, dass jemand anders schneller den Gegenstand wegschnappt, als die zwei Personen, die sich beispielsweise per Teamspeak verabredeten. Das Problem kann durchaus auch am Lag zum Server liegen, ist jedoch normales Spielverhalten und hat nichts mit Bots zu tun. Der Benutzer ist aufgebracht, weil er durch Dummheit und um Transfergebühren zu sparen, Gold verloren hat (im neutralen Auktionshaus sind die Transfergebühren 15 %). Da ist ein
  • 27. - 27 - Unterschied bei 1 Gold Sofortkauf oder 10.000 Gold für den Gegenstand, nämlich 1500 Gold Gebühren. Diese versuchen Spieler zu sparen, werden von anderen Spielern überrumpelt, was jedoch ein normaler Teil der Spielmechanik ist. Seite 32 Beschwerde 5, ist eine von zahlreichen Beschwerden, die völlig haltlos sind und jeglichen Beweiswert vermissen lassen. Seite 33 Beschwerde 1, Diese Beschwerde hat ebenfalls nichts mit einem Botprogramm zu tun. Wurde wohl nur benutzt, weil das Keyword "bot" drin ist? Es ging um falsch zugewiesenen Zufallsfund in der Instanz „Bastion of Twillight“, für die die Spieler die Abkürzung „Bot“ nutzen. Hier ist die Klägerin wohl ihrer eigenen neuen Sprache der eigenen Spieler auf den Leim gegangen, die massiv mit Abkürzungen umgeht. Seite 33 Beschwerde 2, AFK Bots, und die Frage ist, wenn er die gemeldet hat, warum sind die noch da, trotz der immensen Personalkosten, die die Klägerin behauptet? Eine bessere Erklärung ist wohl, es sind ziemlich schlechte Spieler die alle paar Sekunden sterben. Ansonsten hätte die Klägerin, die Spieler doch gesperrt? Seite 33 Beschwerde 3 Hier handelt es sich um „Waypoint Bots“, die Software der Beklagten benutzt Navigation und Zufallsroutinen.
  • 28. - 28 - Seite 34 Beschwerde 1 Dieser Nutzer nutzt den Bot Pirox, wie er selber darstellt. Und der Nutzer scheint selbst Pirox zu nutzen, und sieht seine Nutzung gefährdet. Seite 34 Beschwerde 2, Davon abgesehen, dass auch hier keinerlei Nachweise vorhanden sind, dass Software der Beklagten involviert ist, kann ohne Botprogramm in der Stunde 1000 Gold erarbeitet werden. Seite 34 Beschwerde 3 und 4 Beweis für eine Kündigung? Solche Drohungen werden täglich geschrieben, um Handlungen der Gamemaster zu erpressen. Sämtliche Darstellungen sind absolut wertlos, erfüllen nicht im Ansatz die Anforderungen des Strengbeweises und werden daher sämtlich bezüglich der Relevanz für diesen Rechtstreit bestritten. Von den insgesamt 11.533 deutschsprachigen Beschwerden erwähnen nur vier!! namentlich die Software Honorbuddy und eine die Software Gatherbuddy, wobei auch diese Erwähnung nicht den geringsten Beweiswert hat, da die Nutzer sich auch irren könnten. Dagegen sind stichpunktartig ca. 10 % auf sogenannte unterirdische Bots zurückzuführen, wenn man sich den Text des Reports anschaut. Ca. 700 über Angelbots, die sehr zahlreich verfügbar sind und die alle kostenlos sind, ca. 80 Reports sind über Teleportations-Hacks, ein Feature, das die Software der Beklagten nicht beinhaltet, ca. 400 Bots für das Auktionshaus, was die Software der Beklagten nicht beinhaltet,
  • 29. - 29 - ca. 120 handeln von Speedhacks, was die Software der Beklagten nicht unterstützt, ca. 10 Jumphacks und ca. 50 Wallhacks, was beides die Software der Beklagten nicht unterstützt. Auch ist es irrig, dass viele Nutzer Bots wahrnehmen oder sich gar daran stören. Die Klägerin hat eine Umfrage in ihrem eigenen Forum durchgeführt, ob die Gilde (Spielvereinigung) von den Bot Aktivitäten des Nutzers wissen würde. Unter 305 Meldungen, ergab sich das Ergebnis, dass in 61,31 Prozent die eigenen Freunde nicht wissen würden, dass jemand eine Botsoftware verwendet. Die restlichen wissen davon und stören sich anscheinend trotzdem nicht. cc) Störung der Serverökonomie, Störung des Spielablaufs Durch die Verwendung von Bots im Allgemeinen, und somit schon gar nicht durch die Software der Beklagten, die völlig unauffällig und natürlich agieren, kommt es zu keiner Störung des Spielablaufes. Vielmehr ist das Spiel World of Warcraft inzwischen ein eigener Wirtschaftsraum und wird von zahlreichen Nutzern bereits als Wirtschaftssimulation genutzt. Die Beklagte wird dazu ein Gutachten vorstellen, welche Ende Februar 2012 erwartet wird. Dieses wird, anders als das Gutachten der Klägerin aus dem letzten Schriftsatz von einem Wissenschaftler erstellt werden, nicht von einer Person, die selbst einmal Betreiber eines Onlinespieles war, und die somit wenig glaubwürdig ist. http://en.wikipedia.org/wiki/Arden:_The_World_of_Shakespeare http://news.cnet.com/Shakespeare-coming-to-a-virtual-world/2100- 1043_3-6127294.html Das Gutachten wird von Herrn Univ.-Prof. Dr. Wolfgang Broll, Technische Universität Ilmenau, Fakultät für Mathematik und
  • 30. - 30 - Naturwissenschaften, Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft (IfMK) mit dem Fachgebiet virtuelle Welten und digitale Spiele erstellt werden. Das Gutachten wird folgende Fragen klären: Ist World of Warcraft eine eigene Wirtschaft wie die, der realen Welt - bestimmt aus Angebot und Nachfrage? Wenn ja, was beeinflusst diese? * Patches des Herstellers ? * Erweiterungen des Herstellers ? * Bot-Programme? Welche Unterschiede bei Bots - Farming / Leveling * Professionelle Goldsammler, insbesondere aus China? * Spieler, die das Auktionshaus intensiv nutzen? * Free to Play Modell vs. Abo-Modell? Zum Beweis wird Herr Univ. Prof. Dr. Wolfgang Boll als Sachverständiger angeboten, zu laden über Technische Universität Ilmenau Fakultät für Mathematik und Naturwissenschaften Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft (IfMK) Ehrenbergstraße 29 D-98693 Ilmenau Tel.: +49 3677 69-4732/4735 Fax: +49 3677 69-4724 E-Mail: wolfgang.broll@tu-ilmenau.de Diverse Quellen zeichnen aber jetzt schon ein eindeutiges Bild, dass die Nutzung von Bots keinen negativen Effekt auf die Spielewirtschaft hat,
  • 31. - 31 - da andere Effekte dies, wie in jeder Wirtschaft, wieder ausgleichen. Dies gilt besonders im Abo-Modell, da hier keine kaufbaren Sonderleistungen durch die Spieler erwerbbar sind. Wenn jemand beispielsweise durch die Verwendung von Programmen der Beklagten daran gehindert wird, Geld durch das Töten von Nichtspielercharakteren zu generieren, dann ist dies nicht verheerend, da die Inflation zum einen ansteigend ist, zum anderen Preise im Auktionshaus sich ändern. Jeder Spieler kann sich weiterhin im gleichen Maß Dinge leisten. Aus dem Journal of Virtual Worlds Research, Volume 2, Nummer 4 ergibt sich beispielsweise: The current picture of gold farming is one on which data is frustratingly uneven. There are few certainties at an aggregate level. Heeks (2008) provides a best estimate, based on other estimates that something like 400,000 people are employed in gold farming, of which perhaps 85% are based in China. Globally, the secondary real-money trade associated with gold farming may well be worth in excess of US$1 billion. But the true figures could be much more; Ryan (2009) for example cites one million gold farmers working on a global trade worth more than US$10 billion. However, we may question this simple reasoning. In-game inflation has undoubtedly been seen in the short-term (e.g. Castronova et al, 2009) but there seem to be few long-term records. One data set for a game in which gold farming is present is EVE Online from October 2005 to June 2007 which shows deflation, not inflation (Lehtiniemi, 2008). Yee (2005) claims in-game deflation in World of Warcraft and similarly Castronova's (2001) study of EverQuest showed deflation over time.
  • 32. - 32 - Overall, inflation between September 2006 and November 2009 was just 5% within which was a period of deflation up to late 2007 (when gold farmers were likely to be relatively more active), and a period of subsequent inflation up to late 2009 (during a period when game redesign had made gold farming more difficult). -Runescape There is, thus, little evidence as yet to support the supply-demand claims of gold farming causing in-game inflation. Some of the explanations are entirely consistent with supply-demand economic principles: that demand is not constant but rises and falls, for example, due to changing numbers of players in the game; and that gold farmers represent only a minority of players and thus have a limited impact on currency supply (Woodcock, 2008). Other explanations rely more on the particular characteristics of virtual economies, hinging on the fact that gold farmers do not create anything tangible. Gold farmers make money by doing the things that all other players do: mining ore, picking herbs, killing monsters for their drops, and so on. Where another player would have, say, mined the same ore vein, gold farmers are not creating new value within the virtual economy, they are merely diverting it. Gold farming arose because those in the world with more money than time (player-buyers) can trade a scarce resource (gold, or items, or high-level characters) online with those in the world with more time than money (gold-farmers). In this sense, there is nothing particularly different or unusual about the economics of gold farming. Second, there is the game company: the virtual world's economic gods who ultimately control all inflows and outflows of currency
  • 33. - 33 - and items, and impact demand. Game patches and redesigns may introduce new sources of in-game currency (such as daily quests in World of Warcraft), or new sinks (e.g. costly items like epic flying mount training in World of Warcraft); they may also increase or decrease the demand for certain items and for currency. These impacts are likely to far outweigh those of gold farming on prices. The company's ready ability to do this arises because they control the code that creates the world and its economy. In many ways, they resemble a national economy's central bank although they have transcendent powers compared to their real-world equivalents (and also different purposes – game companies care relatively little about the core role of a real central bank: the control of inflation and economic growth). In applying the simple idea of supply and demand to gold farming, then, we find relatively little evidence for a reality behind the perception of inflation. We find a picture of more complexity than the initial "headline" narrative, and we find a mixture of some standard application of economic ideas including those of scarcity and central banking, combined with some particular features of the virtuality of production and in the overriding control of the game company. Das aktuelle Bild des Goldsammelns ist bei den Daten frustrierend uneinheitlich. Es gibt zusammengefasst nur wenige Klarheiten. Heeks (2009) bietet eine bessere Schätzung, wiederum basierend auf anderen Schätzungen, dass etwa 400.000 Menschen vom Goldsammeln leben, von denen ca. 85% in China leben. Global gesehen erreicht der Drittmarkt durch Goldhandel mehr als eine Milliarde Dollar, aber die wahren Zahlen könnten höher sein. Ryan (2009) geht davon aus, dass mehr als eine Million Goldsammler
  • 34. - 34 - global von dem Geschäft leben und mehr als 10 Milliarden US Dollar erwirtschaften. Insoweit stellt sich die Frage nach den einfachen Gründen dafür. Inflation innerhalb von Spielen hat es in kurzer Zeit zweifellos gegeben (z.B. Castronova et al, 2009), aber es scheinen nur wenige langfristige Untersuchungen vorhanden zu sein. Ein Datensatz für ein Spiel, in dem Goldsammeln Bestandteil ist, ist EVE Online von Oktober 2005 bis Juni 2007, bei dem es zu einer Deflation kam, nicht zu einer Inflation (Lehtiniemi, 2008). Yee (2005) behauptet Deflation innerhalb des Spiels World of Warcraft und genauso zeigte Castronovas Studie von EverQuest (2001)eine Deflation im Laufe der Zeit. „Insgesamt war die Inflation zwischen September 2006 und November 2009 nur 5%, innerhalb dessen war eine Periode der Deflation bis Ende 2007 (als Goldsammler wohl eher aktiv gewesen sein dürften), und eine weitere Inflation bis Ende 2009 (während eines Zeitraums, als durch die Erneuerung des Spiel das Goldsammeln schwieriger wurde).“ –Runescape Es gibt daher bisher wenig Beweise für die Unterstützung der Inflation innerhalb des Spiels durch das Angebots-Nachfrage- Verhältnis beim. Einige der Erklärungen sind völlig im Einklang mit den ökonomischen Prinzipien von Angebot und Nachfrage: die Nachfrage ist nicht konstant, sondern steigt und fällt, z. B. durch wechselnde Anzahl von Spielern im Spiel; und Goldsammler stellen nur eine Minderheit von Spielern und besitzen somit einen begrenzten Einfluss auf die situative Versorgung (Woodcock, 2008).
  • 35. - 35 - Andere Erklärungen beziehen sich mehr auf die Besonderheiten der virtuellen Wirtschaft, beruhend auf der Tatsache, dass Goldsammler nichts Reales erschaffen. Goldsammler verdienen Geld, indem Sie die Dinge tun, die alle anderen Spieler tun: Erz abbauen, Kräutern ernten, zum Beute machen Monstern töten, und so weiter. Wo andere Spieler, an der gleichen Erzader Rohstoffe abgebaut hätten, schaffen Goldsammler keinen neuen Wert innerhalb der virtuellen Wirtschaft, sie leiten es lediglich um. Goldsammeln ist entstanden, weil diejenigen in der Welt mit mehr Geld als Zeit (Spieler-Käufer) eine knappe Ressource (Gold, oder Gegenstände oder High-Level-Charaktere) online mit jenen in der Welt handeln können, die mehr Zeit als Geld (Goldsammler) haben. In diesem Sinn gibt es nichts Besonders oder Ungewöhnliches an der Ökonomie des Goldsammelns. Zweitens gibt es die Betreiber des Spiels: die Götter der Wirtschaft in der virtuellen Welt, die letztlich alle Zu-und Abflüsse von Geld und Gegenstände, und deren Auswirkungen auf die Nachfrage kontrollieren. Patches und Neuerungen können neue Quellen für Geld innerhalb des Spiels einführen (z.B. die täglichen Questen in World of Warcraft), oder Kosten senken (z. B. das teure Training von schnellen Flugreittieren in World of Warcraft); Sie können auch die Nachfrage nach bestimmten Produkten und Geld erhöhen oder verringern. Deren Auswirkungen auf die Preise sind wahrscheinlich bei weitem größer als die des Goldsammelns. Der Betreiber ist in der Lage, dies zu tun, weil sie den Code, der die Welt und ihre Wirtschaft erschaffen hat kontrollieren. In vielerlei Hinsicht ähneln sie einer Zentralbank der nationalen Volkswirtschaft auch wenn sie übermächtigere Mittel haben, als ihre realen Entsprechungen (und auch vergleichsweise
  • 36. - 36 - unterschiedlichen Zwecken - Spielebetreiber kümmern sich relativ wenig um das Kernstück einer echten Zentralbank: die Kontrolle der Inflation und Wirtschaftswachstum). Wendet man die einfache Idee von Angebot und Nachfrage auf das Goldsammeln an, dann findet man relativ wenig Beweise für einen wirklichen Einfluss auf die wahrnehmbare Inflation. Man entdeckt ein komplexeres Bild als die ursprüngliche "Überschrift" vermuten lässt, und man entdeckt eine Mischung aus einigen Standard-Anwendung ökonomischer Ideen einschließlich der Resourcenknappheit und Zentralbanken, mit einigen Besonderheiten der virtuellen Produktion kombiniert und unter der übergeordneten Steuerung des Spielebetreibers. (Übersetzung durch den Unterzeichner) Beweis: Beglaubigte Übersetzung als Anlage B21. dd) Aussagen von Professor Castranova abwegig Zudem sind bereits jetzt die Aussagen von Professor Castranova als nicht der Realität entsprechend anzusehen. Bereits die erste Aussage ist derart abwegig und fern der Realität, dass mit höchstem Maße die Kompetenz des Gutachters zu bezweifeln ist. So wurde bereits mehrfach mitgeteilt, dass das „Leveln“ mit Bots nicht schneller, sondern langsamer ist und die Spielzeit sich nicht verringert, da das Ziel des Spieles nicht das Erreichen des Höchstlevels ist. Aussage Nr. 2 ist aus demselben Grunde zu verneinen. Ein Beweis für Aussage Nr. 3 ist nicht erbracht. Zudem wird das Gegengutachten zeigen, dass nicht nur nicht die Möglichkeiten
  • 37. - 37 - zugenommen werden, Gold zu sammeln, da es hierfür zahlreiche Möglichkeiten gibt, die die Klägerin selbst geschaffen hat, wie das Lösen von zahlreichen täglichen wiederholbaren Aufgaben, die allesamt nicht von Bots blockiert werden können. Zudem wird das Gutachten zeigen, dass das Spiel der Klägerin eine eigene Wirtschaft hat und daher aufgrund der höheren Menge an Gütern eine Deflation einsetzt, die der allgemeinen Inflation, verursacht durch die Handlungen der Klägerin, entgegen wirkt, je länger die Zeit nach einem Inhaltsupdate vergeht. Dass durch das Vorhandensein von Bots, die Gegenstände vermehrt und automatisch sammeln und somit für ein Überangebot an Waren sorgen, eine Hyperinflation entstehen könnte, ist ökonomische unhaltbar. Wenn überhaupt, entsteht durch ein Überangebot eine Hyper- Deflation, denn Botnutzer werden immer ihre Waren an andere Spieler verkaufen und es entsteht nur eine Umverteilung von Gold, welche sich, da die Botnutzer in der Minderheit sind, deflatorisch auswirkt. Insofern dürfte davon auszugehen sein, dass die Verwendung von Bots, die durch die Klägerin verursachte Inflation (durch das Einbringen von neuen Gegenständen und das Ermöglichen neuer Aufgaben, die praktisch vergleichbar mit Gelddrucken in der realen Wirtschaft sind) entgegen gewirkt wird und es daher für den normalen Nutzer positiv auswirkt, dass Preise für Gegenstände nicht derart steigen, wie dies ohne Bots der Fall wäre. Dazu passt das bekannte Zitat von Axel Zerdick, Die Internet-Ökonomie. Strategien für die digitale Wirtschaft. Berlin [u.a.]: Springer, 1999. (Herausgegeben zusammen mit Arnold Picot u.a.) Die Internetökonomie ist geprägt von der Verwaltung des Überflusses, die reale Welt von der des Mangels. Aussage 5 ist überhaupt nicht verständlich. Vielleicht sollte sich die Klägerin klarmachen, dass es sich bei ihrem Spiel gerade nicht um ein
  • 38. - 38 - „Free to Play“ – Produkt handelt, bei dem man beim Hersteller echtes Geld gegen virtuelles tauscht, sondern um ein Spiel, welches alle Inhalte durch die Zahlung eines Monatsbeitrages zur Verfügung stellt. Zu Nr. 6 wurde bereits dargelegt, dass die Klägerin keinerlei Beweise für die Aussage im konkreten Fall und auf die konkrete Software der Beklagten erbracht hat. Auch Nr. 8 ist schließlich überhaupt nicht nachvollziehbar. Warum vorhandene Bots den Fantasy-Aspekt des Spieles zerstören, erschließt sich der Beklagten nicht, insbesondere da die Klägerin selbst zahlreiche Dinge unterstützt, die den Fantasy-Aspekt des Spieles nachhaltig zerstört haben, wie das gemeinsame Spielen von Spielern auf unterschiedlichen Welten, das Verschicken von Gegenständen auf Charaktere unterschiedlicher Welten und zahlreiches Weiteres. Es ist vielmehr davon auszugehen, dass zahlreiche andere Faktoren die Wirtschaft im Spiel wesentlich mehr beeinflussen, so beispielsweise Änderungen der Klägerin, die bestimmte Gegenstände wertvoller oder wertloser machen, die zur Verfügungstellung eines Testservers, den nur wenige intensiv spielende Nutzer verwenden, die dann jedoch sehr gute Informationen für die nächste Inhaltserweiterung erlangen. Als Beweis präsentieren wir zahlreiche Dokumente, die dies belegen. Die Dokumente sind in englischer Sprache gehalten. Sollte das Gericht die Dokumente nicht verstehen, einen Beweis darüber jedoch für notwendig erachten, kann dies selbstverständlich nachträglich als Übersetzung mitgeliefert werden. Beweis: Englische Dokumente, vorgelegt als Anlage B 22 Dass andere Einflüsse wesentlich größer sind als Bots beweisen auch weitere Informationen aus dem Journal mit dem Thema „Virtuelle
  • 39. - 39 - Wirtschaften, virtuelle Güter und Servicebereitstellung in virtuellen Welten“, welche die Beklagte aus dem Englischen hat übersetzen lassen. Interessant dabei ist, dass Herr Ted Castrenova, Autor des Gutachtens der Klägerin, als Rezensent mitgewirkt hat. Beweis: Deutsche Version, b.b. Interessant ist auch eine Darstellung der Weltbank über die Größe des Zweitmarkts von Onlinespielen. Allzu störend kann der Drittmarkt für Nutzer nicht sein, wenn dieser von fast ¼ der in Anspruch genommen wird.
  • 40. - 40 - b) Keine „parasitäre Ausbeutung“ Die Klägerin zitiert in ihrem Schriftsatz vom 17.11.2011 korrekt aus dem UWG Kommentar von Harte-Bavendamm/Henning-Bodewig. Dabei übersieht sie den vorangehenden Satz: „Gegen die Ausnutzung eines Interesses an einem Ergänzungsbedarf, der durch den wirtschaftlichen Erfolg des Konkurrenten ausgelöst wird, ist in der Regel nichts einzuwenden.“ Zum Vorteil der Klägerin sei hier ein Fehler, keine Täuschungsabsicht angenommen. Die Klägerin hat sich noch in der Klageschrift der großen Beliebtheit ihres Produktes gerühmt. Dieser Kundenkreis wünscht sich aber ständig Ergänzungen und Verbesserungen des Spiels. Dies lässt sich bereits daran ablesen, dass die Klägerin selber das Spiel Word of Warcraft fortlaufend weiterentwickelt und um verschiedenste Möglichkeiten und Neuerungen ergänzt. Insoweit scheint es, auf Grund des wirtschaftlichen Erfolges der Klägerin, ein großes Interesse der wachsenden Spielergemeinschaft an Verbesserungen und Neuerungen im Spiel zu geben. Wenn die Beklagte dieses Interesse am Ergänzungsbedarf für sich nutzt, in dem sie es durch das Angebot von Vereinfachungen des Spielverlaufes befriedigt, ist das nicht zu beanstanden. Insbesondere wird von der Klägerin nicht dargelegt, wie die streitgegenständlichen Bots den wirtschaftlichen Erfolg der Klägerin schmälern. Weder bei den Beschwerden, noch bei den Kosten für deren Bearbeitung konnte die Klägerin einen Zusammenhang nachweisen. Außerdem behauptet die Klägerin, sie wäre nicht mehr konkurrenzfähig, wenn sie das Spiel nicht durch ein kompetentes Team von Mitarbeitern auf die Nutzung von Drittsoftware überwachen lassen würde. Das würde aber
  • 41. - 41 - bedeuten, dass der Klägerin durch die streitgegenständlichen Bots ein Schaden entstehen würde, weil ansonsten die Überwachung unnötig wäre. Allerdings kann die Klägerin nicht darlegen, welchen Schaden sie durch die Beklagte genau hat. Schließlich unterhält die Klägerin das Überwachungsteam auch nicht ausschließlich wegen der Beklagten. Sie soll insoweit darlegen, dass sie einen konkreten Minderaufwand hätte, wenn die Beklagten, die streitgegenständlichen Bots nicht anbieten würde. Ein Schaden ist nicht bezifferbar. Zusätzlich ist darzulegen, dass selbst der überheblich übertriebene Aufwand der Klägerin aus deren Schriftsatz zu einem Verhältnis führt, der mit Sicherheit nicht als erhebliche Schmälerung des Umsatzes der Klägerin zu bezeichnen ist, welcher zwischen einer viertel und einer dreiviertel Milliarde US Dollar im Quartal beträgt. Die auf Seite 48 des Schriftsatzes vom 17.11.2011 dargelegten Zahlen zu den angeblichen Schäden sind weder faktisch noch juristisch nachvollziehbar und stellen schon gar nicht eventuell einen Anscheinsbeweis dar. Zum wiederholten Male ist zu betonen, dass nicht nur das Rechenexempel der Klägerin unter 1. nicht der Wahrheit entspricht, sondern der ganze Umstand, dass ein neuer Spieler das Spiel kauft, einen Bot nutzt und mit Erreichen des Höchstlevels aufhört zu spielen völlig abwegig ist und mit keinem Onlinespiel dieser Welt in Einklang zu bringen ist. Zu 2. und 3. möge die Klägerin nachweisen, dass, wenn überhaupt, Auswirkungen von der Software der Beklagten ausgehen. Auch 4. Ist derart fern der Realität, dass die Beklagte es kaum beschreiben kann. Abgesehen davon, dass nur eine Minderheit der Nutzer der Klägerin überhaupt Gold von Dritten kauft, so ist es abwegig anzunehmen, dass
  • 42. - 42 - Nutzer aufhören zu spielen, weil diese sich eine vom Anbieter des Spielers nicht angebotene Leistung nicht leisten können. Aus gleichem Grund ist auch 5. völlig abwegig. Nicht nur weil der Kauf von Gold eine Randerscheinung ist und nicht offiziell angeboten wird, sondern auch weil World of Warcraft mit absoluter Sicherheit nicht für einen solchen „Ruf“ bekannt ist. Gegenteiliges möge die Klägerin substantiieren und beweisen. Davon abgesehen ist noch nicht einmal substantiiert dargelegt, dass es durch Bots überhaupt zu einer Inflation kommt und dass daran die Software der Beklagten schuld ist. Es ist darauf hinzuweisen, dass das Phänomen des externen Goldverkauf über Plattformen wie beispielsweise EBay, welche einen Umsatz von bereits mehreren hundert Millionen Euro seit Bestehen des Spieles angenommen hat und gegen das die Klägerin nicht vorgeht, und das Phänomen der Botnutzung nichts miteinander zu tun haben. c) Kein Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Nutzern Es fehlt an einem Vorteil des Nutzers der streitgegenständlichen Bots gegenüber anderen Spielern. Innerhalb des Spiels verhält sich der Bot wie ein ganz normaler Spieler auch. Er ist weder im Besitz von Funktionen, die im Spiel nicht vorgesehen sind noch kann er dem Spieler kostenpflichtige Optionen kostenfrei zugänglich machen. Es ist erneut zu betonen, dass nicht ein Spieler A, der den Bot benutzt, nicht zwangsläufig wirtschaftlich oder spielerisch besser dasteht, als ein Spieler B, der den Bot nicht nutzt. aa) Kein Vorteil durch Zeitersparnis Der einzige Vorteil, den die streitgegenständlichen Bots dem Spieler anbieten, ist, dass er nicht mehr die gesamte Spielzeit hinter dem
  • 43. - 43 - Computer sitzt. Der Spieler gewinnt in der Hinsicht tatsächlich einen Zeitvorteil, aber nicht, wie die Klägerin behauptet, in Form einer kürzeren Spielzeit, sondern er gewinnt die zusätzliche Zeit außerhalb der virtuellen Spielewelt im realen Leben. Der Spieler kann parallel zum Spiel noch anderen Dingen nachgehen. Innerhalb der Spielewelt ändert sich jedoch nichts durch die Benutzung der Bots. Sie sind weder schneller noch besser oder andersartig im Vorteil. Der Nutzer muss auch während der Nutzung des Bots die für das Spiel fälligen Gebühren an die Klägerin zahlen. Vielmehr bietet die Klägerin selbst, durch eigene Spielmechaniken, Möglichkeiten um das Maximallevel zu erreichen. Folgendes Experiment konnten wir ohne die Verwendung von Bots, durch das Spielen von Hand, durchführen. Strategie I: LVL 10 in 1 Stunde 19 Minuten. LVL 20 in 4 Stunden 40 Minuten. LVL 40 in 13 Stunden 55 Minuten. LVL 50 in 21 Stunden und 2 Minuten. Level 60 wurde in 28 Stunden und 22 Minuten erreicht. Danach verschenkte Account C dem neuen Account B (Name: freelevels) 30 kostenlose Level. Danach verschenkte Account B dem neuen Account auf A
  • 44. - 44 - (Name: Freelevelzwo) 15 Levels (30)/2 = 15, „Freelevelzwo“ wurde 16. Daraufhin verschenkte der Hauptcharakter von Account C weitere 30 Level an Freelevelzwo = Freelevelzwo wurde 46. Angenommen ein Multiboxing-Account macht Freundeswerbung und verknüpft die Accounts folgenderweise: A->B->C->D->E->F- >G->H->I->J. Dann kann er mit einer Kettenschenkung auf folgende Werte kommen, nachdem er 10 Charaktere auf 80 gebracht hat: 80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,75,75,75,74,74,72,68,59,40, d.h. 612 freie Levels für 800 erspielte Levels oder 76,5 % Bonuslevel. Geht man davon aus, dass man für eine fünfer Multiboxinggruppe die Zeit von 7 Spieltagen benötigt, was sehr hochgegriffen aber für Anfänger gedacht ist), dann hat man für 336 Stunden Spielzeit 19 Charaktere mit einer Gesamtsumme von 1412 Level. Das scheint ein großer Unterschied zu sein, zu den angeblich 440 Stunden, die man für 60 Level braucht. Diese Rückschlüsse kommen aus der Tatsache, dass man verschenkte Level zu 50 % weiter verschenken kann. Nicht nur erspielte Level! Der Beweis wurde bereits geliefert, der beschenkte Freelevels (LVL 1) wurde LVL 31 und konnte 15 Level weiterverschenken an Freelevelzwo, welcher von Honorzwei noch weitere 30 LVL erhielt und somit in 2 Minuten und 38 Sekunden LVL 46 !! wurde.
  • 45. - 45 - Strategie II: Würde mach nach dem Leveln der 2 x 5 auf Level 80, zwei neue Gruppen anfangen, diese dann bis jeweils Level 40 spielen ( ca. 2 x 15 Stunden ), dann würde man innerhalb von unter 400 Stunden Spielzeit genau 10 x LVL 80, 10 x LVL 79 haben und etliche kleine Charaktere. Auch für Nutzer in den eigenen Foren der Klägerin sind die Zeiten, ein Level zu erreichen, wie es die Klägerin angibt, völlig unrealistisch. Level 85 ist viel schneller zu erreichen und vor allem in Zeiten, die kein Bot dieser Welt schafft. Level 85 in 3 Tagen und 14 Stunden
  • 46. - 46 - Level 1-85 4T mit Verzauberung und Schneiderei auf Maximallevel Level 1-85 3T 15h Level 1-85 bereits 1 Tag nach neuem Addon Cataclysm Level 85
  • 47. - 47 - bb) Kein Vorteil in materieller Hinsicht Die Klägerin wirft der Beklagten vor, dass die Spieler durch die streitgegenständlichen Bots Rohstoffe sammeln und verkaufen. Wenn die Klägerin möchte, dass in ihrer virtuellen Welt kein Handel mehr mit Rohstoffen betrieben werden soll, dann muss sie schlicht diese Funktion aus dem Spiel nehmen. Auch in dieser Hinsicht werden durch die Bots keine Funktionen vorgenommen, die nicht auch allen anderen Spielern zur Verfügung stehen. cc) Kein Vorteil bzgl. der Spielererfahrung Es kann insoweit nur wiederholt werden, was bereits zuvor gesagt worden ist: die Bots besitzen keine zusätzlichen Funktionen. Jeder Spieler kann ohne die streitgegenständlichen Bots mindestens genauso schnell, wenn nicht sogar schneller Erfahrungspunkte sammeln. Die von der Klägerin vorgelegten Foren-Einträge können die Behauptungen der Klägerin auch nicht nachweisen. Es kann von Seiten der Beklagten lediglich festgestellt werden, dass die Seiten und deren Einträge nicht von der Beklagten stammen. Des Weiteren gibt es im Spiel bereits andere Formen der automatisierten Bewegung, z.B. das Multiboxing. Durch das Betätigen eines Tastenbefehls führen alle vom Spieler mitgeführten Charaktere diesen Befehl automatisch mit aus. Bei den speziellen Tastaturen und Computermäusen werden mehrere Tastenbefehle in einer einzigen Taste zusammengefasst. Betätigt der Spieler eine dieser Tasten, werden die übrigen Tasten für den im Spiel programmierten Befehl automatisch ausgeführt.
  • 48. - 48 - Im Ergebnis wird durch die Bots das Spiel nicht unausgeglichener, sondern es wird deutlich ausgeglichener. Die Klägerin besteht auf Ihrer Maxime von Fairness, Gerechtigkeit und Chancengleichheit unter den Spielern. Dabei übersieht sie aber völlig, dass durch die Bots gar keine Chancenungleichheit entsteht. Spieler, die aus beruflichen oder privaten Gründen nicht genügend Zeit haben um sich ausgiebig mit der Entwicklung ihres Charakters in der Welt von World of Warcraft zu beschäftigen, sind gegenüber Dauerspielern eindeutig benachteiligt. Dieses Ungleichgewicht durch die unterschiedlichen Zeitrahmen der Spieler werden durch die streitgegenständlichen Bots ausgeglichener. Dauerspieler haben indes durch die Buddy Bots keinen Nutzen, weil diese nicht schneller Arbeiten als der Spieler persönlich. dd) World of Warcraft profitiert von den Bots Letztlich profitiert das Produkt der Klägerin jedoch von der Software der Beklagten. Zahlreiche Nutzer benutzen die Software der Beklagten nur, um langweilige Stellen des Spieles zu überspringen, beispielsweise, um die Lücke zwischen weiteren Inhaltserweiterung zu füllen oder um den x-fachten Charakter auf das Höchstlevel zu spielen. Insofern kann vielmehr davon ausgegangen werden, dass durch die Verwendung der Software der Beklagten die Klägerin Geld verdient, da sich die Software eindeutig an Langzeit/Vielspieler richtet und von Anfängern nicht benutzt wird. Die Zahlenspiele der Klägerin sind derart weit von der Realität ihres eigenes Produktes entfernt, dass kaum angenommen werden kann, dass diese selbst von deren Richtigkeit ausgehen kann.
  • 49. - 49 - Die Beklagte hat in diesem Zusammenhang auch folgende Statistik durchgeführt, die durch das Messen der lizensierten Software vorgenommen wurde. 24.11. 20:13 Honorbuddy & Gatherbuddy: 3815 25.11 10:40 Honorbuddy & Gatherbuddy: 3490 25.11 19:59 Honorbuddy & Gatherbuddy: 3650 26.11 9:37 Honorbuddy & Gatherbuddy: 3375 28.11 17:34 Honorbuddy & Gatherbuddy: 3638 Am 29.11 veröffentlichte die Klägerin Version 4.3 von World of Warcraft in Nord Amerika, am 30.11. in der EU. Dieser Patch brachte massive Neuerungen mit sich, die die Spieler allesamt selber spielen müssen und selber spielen wollen. Entsprechend auch die Zahlen der Botnutzung am: 03.12. 11:26 Honorbuddy & Gatherbuddy: 2449 Dies führt eindeutig zu dem Indiz, dass Nutzer der Klägerin die Software der Beklagten nur nutzen, um langweilige Stellen zu überbrücken und nicht, um das Spiel schneller zu „beenden“. Insofern
  • 50. - 50 - kann davon ausgegangen werden, dass die Software der Beklagten den sogenannten „Life Time Value“ eines Nutzers und somit die Einnahmen der Klägerin sogar noch erhöht. Beweis: Zeugenvernehmung von Nutzern der Software der Beklagten, Adressen werden bei Bedarf nachgereicht II. Kein Vertragsbruch durch die Spieler Selbst wenn ein Verleiten durch die Beklagte vorläge, so würde dennoch kein Vertragsbruch durch die Spieler gegenüber der Klägerin oder der tatsächlich aktivlegitimierten Blizzard Entertainment SAS begangen werden. 1. Nutzungsbedingungen nicht Vertragsbestandteil a) Keine wirksame Einbeziehung der Nutzungsbedingungen aa) Grundsätzliche Zweifel Bereits grundsätzlich bestehen enorme Zweifel ob Regelungen, die inzwischen auf vier Dokumente und enorme 25 Seiten verteilt sind, sowie stellenweise durch durchgehende Großschreibung, wie in den Vereinigten Staaten üblich, schwer lesbar sind, Rechtskraft entfalten können und allein aus diesem Umstand nicht bereits sämtlich überraschend sind. Selbst angesehen Magazine berichten seit Jahren über die Unzulänglichkeiten, zuletzt erst die PC Games Hardware in der Ausgabe
  • 51. - 51 - 1/12, in der die Klägerin heftig kritisiert wird und zahlreiche Regelungen als gegen AGB-Recht verstoßend bezeichnet werden. Beweis: PCG Hardware Artikel, vorgelegt als Anlage B 23 Dies erhöht die Anzahl derjenigen, die, selbst wenn trotz eines unzulässigen Änderungsvorbehaltes, Änderungen stattfinden, die Regelungen sowieso nicht lesen. bb) Account bei Kauf vorhanden Die Spieler kaufen das Spiel World of Warcraft beim Händler ein. Mit diesem Kauf erwerben sie alle sich aus dem Spiel ergebenen Nutzungsrechte inklusive einer kostenlosen Nutzung ihres Accounts von 14 Tagen und weiteren 30 Tagen kostenpflichtiger Nutzung, die bereits im Kaufpreis abgegolten sind. Zum Zeitpunkt des Vertragsschlusses mit dem Händler liegen die Nutzungsbedingungen dem Käufer aber nachweislich noch gar nicht vor. Sie können demnach auch nichtwirksam in den Vertrag einbezogen worden sein. Diese Frage hat der BGH in seiner Half Life 2 Entscheidung auch noch nicht beantwortet. Die Klägerin versucht erfolglos einen zweiten Vertrag zu konstruieren, um eine wirksame Einbeziehung der Nutzungsrechte zu bekommen. Nach der Ansicht der Klägerin erwirbt der Spieler beim Händler nur das Installationsprogramm. Dieses Programm (abgesehen davon, dass auch mit dem Kaufpreis bereits die erste virtuelle Spielzeit freigeschaltet worden ist) hat, neben der Installation des Spiels, für den Spieler keinen Wert. Die Klägerin möchte nun, durch die Einrichtung eines Accounts auf dem Blizzard-Server einen zweiten Vertrag geschlossen sehen, bei dem der Spieler für einen deutlich geringeren Preis nun das vollwertige Spiel erhält. In Anbetracht der kostenlosen Nutzung des Accounts durch die Bezahlung beim Kauf des Spiels, würde dies bedeuten, der Spieler
  • 52. - 52 - übereignet dem Händler das Geld und bekommt dafür eine auf Grund fehlender Nutzungsrechte wertlose Installationsdatei. cc) Kostenlose Probespielzeit Im Anschluss bekommt der Spieler seine kostenlose Probespielzeit von der Klägerin geschenkt. Diese Annahme von zwei Schenkungen ohne eine synallagmatische Verbindung ist nicht haltbar. Vielmehr ist von einer synallagmatischen Verbindung der Handlungen, Erwerb im Geschäft und Spielen auf dem Computer, zu sehen. Die zusammen mit dem Spiel auf dem Datenträger befindlichen Nutzungsvereinbarungen lagen dem Spieler somit nicht bei Vertragsschluss vor. Es ist wichtig zu betonen, dass der Umstand vorliegend, wie oftmals betont, auch an dieser Stelle, nicht vergleichbar ist mit bereits ergangenen Entscheidungen. Bei Onlinespielen anderer Art ist es normal, dass erst ein Zugang bei dem Hersteller angelegt wird, somit ein Vertrag geschlossen wird und eventuell eine wirksame AGB vereinbart worden ist und danach kostenlos das Spielprogramm heruntergeladen werden kann. Dies ist nicht nur faktisch, sondern auch juristisch, vollkommen unterschiedlich zu betrachten und zu behandeln als bei der vorliegenden Situation, da hier bereits vor der Einrichtung eines Zuganges auf den Spielsystem des Betreibers ein synallagmatisches Verhältnis zwischen den Parteien vorliegt. dd) Schutzhüllenvertrag Diese Art der nachträglichen Vereinbarung von AGB entspricht dem in Amerika, dem Herkunftsland der Klägerin, populären Schutzhüllenvertrag. Dieses Prinzip widerspricht jedoch dem deutschen Recht. Es ist insoweit allgemein anerkannt, dass Schutzhüllenverträge in
  • 53. - 53 - Deutschland zu keinem relevanten Vertragsschluss führen. Ähnliches gilt auch für sog. Enter-Verträge (Hoeren in: Graf von Westphalen, Vertragsrecht und AGB, Klauselwerke, IT-Verträge, Rn. 209). Der BGH Beschluss, auf den sich der Artikel aus K24 bezieht, ist bereits aus mehreren Gründen nicht auf den vorliegenden Sachverhalt anwendbar. Zum einen handelt es sich bei World of Warcraft um Standardsoftware, die von jedermann unbedacht im Ladengeschäft erworben wird. Anders lag der Fall bei Unternehmenssoftware des Unternehmens Oracle. Zum anderen ist gerade die unter „2. Lizenzgegenstand“ erwähnte Tatsache nicht auf die streitgegenständliche Situation anwendbar. ee) Spiel muss nicht installiert werden Das Spiel „World of Warcraft“ muss, als eines von sehr wenigen Computerspielen, gerade NICHT installiert werden. Es werden bei einem Installationsvorgang, wie bei anderen Softwareprodukten, gerade keine Dateien verändert oder mit dem Betriebssystem zusammengelegt, um eine, aus Sicht der Beklagten auch dann völlig abwegige, Hilfskonstruktion eines anderen Werkes zu gestalten. Das Verzeichnis, in dem die Dateien von World of Warcraft auf der Festplatte liegen, kann, ebenfalls anders als die allermeisten Softwareprodukte, beliebig hin und her kopiert werden und theoretisch sogar von einem USB Stick oder einer CD gestartet werden. Die Software kann sogar einfach aus dem Internet heruntergeladen werden und die .exe Datei einfach ausgeführt werden. Es Bedarf keinerlei weiterer Interaktion mit dem Betriebssystem, als es jede Software auf dieser Welt braucht, nämlich dass überhaupt ein Betriebssystem vorhanden ist. Hier handelt es sich eben, anders als in dem Artikel
  • 54. - 54 - dargestellt, absolut ausnahmsweise jedoch gerade um reine Kopien der Installationsdateien. ff) Software ist lauffähig auf Datenträger Es entspricht zudem nicht der Wahrheit, dass die Software auf dem Datenträger nicht lauffähig sei. Die Software ist absolut lauffähig und könnte auch beispielsweise mit voller Funktionsfähigkeit für andere Zwecke, beispielsweise zur Nutzung auf Servern, die nicht von der Klägerin betrieben werden, benutzt werden. Es ist absolut abwegig zu behaupten, dass durch den Abschluss eines Abos mit der Klägerin die Rechte an dem lauffähigen Programm erworben werden. Dies entspricht nicht im Ansatz der aktuellen Rechtsmeinung zur Rechtsnatur von „Accounts“ mit Onlinespieleanbietern, die teils von einem Miet-, teils von einem Werkvertrag ausgehen, aber noch nie von einem zusätzlichen Lizenzvertrag. Zudem teilt die Klägerin selbst dem Endnutzer mit, dass mit dem Erwerb der Software ein kostenloser Account für einen Monat enthalten ist. Beweis: Screenshot Spieleverpackung, vorgelegt als Anlage B 24 gg) Game Time Card Auch mit dem Erwerb einer sogenannten „Game Time Card“, zum Bezahlen von 60 Tagen Abonnement gibt es einen Gutschein, um einen Freund zu werben. Mit dem Erwerb der CD samt Software „erwirbt der Käufer“ somit bereits einen Account, nicht nur, wie die Klägerin versuch rechts- und tatsachenirrig darzustellen, die Nutzungsrechte an der Installationsdatei.
  • 55. - 55 - Zum Zeitpunkt, an dem die Klägerin per Werbung auf der eigenen Spieleverpackung dem Endverbraucher einen einmonatigen Account verspricht, hat der Käufer keine AGB gesehen oder konnte diese zumutbar wahrnehmen. Beweis: Augenschein b) Unwirksame Klausel Selbst wenn die Nutzungsbedingungen wirksam in den Vertrag einbezogen worden wären, so ist die von der Klägerin angeführte Klausel ebenso unwirksam. Entgegen den Darstellungen der Klägerin ist es rechtlich nicht relevant, ob der Endnutzer irgendwie die Möglichkeit hätte die AGB, inklusive der streitgegenständlichen Klausel lesen zu können. Entscheidend ist vielmehr, ob, beim Kauf der Software die AGB zumutbar wahrnehmbar war. Dies ist nicht der Fall. Auch wenn man sein bereits erworbenes Recht wahrnimmt, einen kostenlosen monatlichen Account zu nutzen, wird einem nicht die Möglichkeit geboten, die AGB auf Deutsch zu lesen. Wird das Spiel in der nicht deutschen Version auf die Festplatte kopiert und in der nicht deutschen Version gestartet, wird keine deutschsprachige AGB angezeigt. Beweis: Screenshot, vorgelegt als Anlage B 25 + Augenschein Auch wenn man auf der Webseite der Klägerin, www.battle.net, die Sprache des Browsers auf Englisch hat, erhält man, selbst mit einer deutschen IP-Adresse, nur die englischsprachige Version der Nutzungsbedingungen. Auch muss der Nutzer, anders als von der Klägerin dargestellt, die Nutzungsbedingungen nicht ganz durchscrollen. Es reicht ein Klick auf den
  • 56. - 56 - unteren Teil des rechten Scrollbalken und das Bildschirmfenster ist am unteren Ende, ohne dass der Endverbraucher die AGB, oder gar die streitgegenständliche Klausel wahrgenommen hat. Er kann danach sofort bestätigen. Bei einer Freundeswerbung muss der Nutzer sogar nicht einmal die AGB lesen, wenn er sich auf der Webseite anmeldet. Vielmehr muss er nur ein Häkchen setzen, dass die Klägerin die persönlichen Nachrichten lesen dürfe und dass er die für sein Land geltenden Nutzungsbedingungen gelesen hat oder dass ein Erziehungsberechtigter dies getan habe. Ein solches Vorgehen ist genauso sinnlos wie eine Jugendschutzsperre, die lediglich abfragt, ob man denn nun wirklich volljährig sei. Von Kenntnisnahme der AGB kann tatsächlich keine Rede sein. Die Darstellung der Klägerin, die AGB würden unterhalb der Anmeldung zu sehen sein, wie in K26 behauptet, ist daher definitiv falsch. Beweis: AGB, vorgelegt als Anlage B 26 Beweis: Augenschein vor Ort Gleiches gilt, wenn ein Nutzer einen Account für den Server Battle.net über das Internet anlegt. Der Nutzer muss die AGB nicht einmal scrollen, er muss nur bestätigen, dass er sie gelesen habe. Beweis: Augenschein Weiterhin ist auszuführen, dass frühere Versionen der AGB der Klägerin überhaupt keinen Hinweis auf die streitgegenständliche Klausel hatten, somit zum Zeitpunkt des Vertragsabschlusses der Nutzer, selbst wenn er die AGB vollständig gelesen hätte, keinen Warnhinweis erhalten hätte.
  • 57. - 57 - LESEN SIE DIE FOLGENDE ENDBENUTZER- LIZENZVEREINBARUNG BITTE SORGFÄLTIG DURCH, BEVOR SIE DIESES SOFTWARE-PROGRAMM INSTALLIEREN. FALLS SIE MIT DEN BEDINGUNGEN DIESER VEREINBARUNG NICHT EINVERSTANDEN SIND, LÖSCHEN SIE DAS SOFTWARE- PROGRAMM UMGEHEND UND GEBEN SIE DAS SOFTWARE- PROGRAMM UMGEHEND AN IHREN HÄNDLER ZURÜCK. ENDBENUTZER-LIZENZVEREINBARUNG Dieses Software-Programm auf CD-ROM sowie alle Dateien, die Ihnen von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellt werden (mittels Online-Übertragung oder anderweitig), um das Software- Programm zu "patchen", zu aktualisieren oder in sonstiger Weise zu modifizieren, sowie alle gedruckten oder online oder in elektronischer Form vorliegenden Dokumente (das "Handbuch") und sämtliche von diesem Software-Programm und diesen Materialien abgeleiteten Arbeiten (in ihrer Gesamtheit einschließlich des unten genannten Spiel-Clients das "Spiel" genannt) sind urheberrechtlich geschützte Werke von Blizzard Entertainment, einer Tochtergesellschaft von Davidson & Associates, Inc., ihren Partnern, insbesondere Vivendi Universal Games International S.A., und/oder ihren Zulieferern und Blizzard Entertainment (in dieser Vereinbarung insgesamt als "Blizzard Entertainment" bezeichnet). Jede Nutzung des Spiels unterliegt den Bedingungen dieser Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (der "Lizenzvereinbarung" oder "Vereinbarung"). Das Spiel darf nur über den von Blizzard Entertainment zur Verfügung gestellten Zugang zum Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel-Service für WORLD OF WARCRAFT (dem "Service") gespielt werden, der Gegenstand einer separaten Nutzungsbestimmungen - Vereinbarung (der "Nutzungsbestimmungen") ist. Falls zum Lieferumfang des von Ihnen gekauften Spiels "freier Zugang" für
  • 58. - 58 - eine gewisse Zeit gehört, gelten die Bestimmungen der Nutzungsbestimmungen auch für Ihren Zugang zu dem Service während der Dauer dieses "freien Zugangs". Das Spiel wird ausschließlich zur Benutzung durch autorisierte Endbenutzer vertrieben, die mit den Bedingungen der Lizenzvereinbarung einverstanden sind. Jede Nutzung, Reproduktion oder Weitergabe des Spiels, die von den Bedingungen der Lizenzvereinbarung nicht ausdrücklich gestattet wird, ist ausdrücklich untersagt. 1. Gewährung einer eingeschränkten Benutzer-Lizenz . Das Spiel installiert die Computer-Software (nachfolgend "Spiel-Client" genannt) auf Ihrem Computer, um Ihnen zu ermöglichen, das Spiel über Ihren Account des Service (Ihren "Account") zu spielen. Blizzard Entertainment bewilligt hiermit, und durch die Installation des Spiel-Clients erklären Sie sich damit einverstanden, eine begrenzte, nicht-exklusive Lizenz und das Recht, den Spiel-Client zu Ihrem persönlichen Gebrauch auf einem (1) oder mehreren Computern, die in Ihrem Besitz sind oder über die Sie die persönliche Kontrolle haben, zu installieren. Jegliche Nutzung des Spiel-Clients unterliegt dieser Lizenzvereinbarung und der Nutzungsbestimmungen - Vereinbarung, mit denen Sie sich einverstanden erklären müssen, bevor Sie Ihren Account nutzen können, um mit Hilfe des Zugriffs auf den Service das Spiel zu spielen. Blizzard Entertainment behält sich das Recht vor, die Nutzungsbestimmungen jederzeit gemäß den hierin festgelegten Bedingungen zu aktualisieren, zu modifizieren oder abzuändern. 2. Service und Nutzungsbestimmungen. Wie oben bereits erwähnt, müssen Sie sich mit den Nutzungsbestimmungen einverstanden erklären, damit Sie den Service benutzen dürfen, um zu spielen. Die Nutzungsbestimmungen -Vereinbarung regelt alle Aspekte des Spiels. Sie können sich diese Nutzungsbestimmungen auf folgender Website ansehen: www.wow-europe.com/de/legal/
  • 59. - 59 - <http://www.wow-europe.com/de/legal/>. Falls Sie mit den Bedingungen dieser Vereinbarung nicht einverstanden sind, sollten Sie (i) sich nicht für einen Account für das Spielen des Spiels registrieren und (ii) innerhalb von dreißig (30) Tagen nach dem ursprünglichen Kaufdatum die Rückgabe des Spiels zu dem Händler, bei welchem Sie das Spiel gekauft haben, arrangieren. 3. Eigentum. A. Alle Rechtsansprüche, Besitzrechte und geistigen Eigentumsrechte an dem Spiel und allen Kopien davon (einschließlich, aber nicht darauf beschränkt, aller Titel, Computercodes, Themen, Objekte, Charaktere, Charakternamen, Storys, Dialoge, Slogans, Orte, Konzepte, Bildmaterialien, Charakter-Inventare, strukturellen oder landschaftlichen Entwürfe, Animationen, Geräusche, musikalischen Kompositionen, audio- visuellen Effekte, Handlungsabläufe, Charakter-Konterfeis, Bedienungsmethoden, moralischen Rechte, damit in Zusammenhang stehenden Dokumentationen und in das Spiel eingebauten "Applets" [spezielle Applikationen]) sind Eigentum von Blizzard Entertainment oder ausdrücklich vom Lizenzgeber lizenziert. Das Spiel ist durch die Copyright-Gesetze (Urheberrechtsgesetze) der Vereinigten Staaten, internationale Copyright-Verträge und -Konventionen sowie andere Gesetze geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Das Spiel kann bestimmte lizenzierte Materialien enthalten und die Lizenzgeber dieser Materialien können ihre Schutzrechte im Fall eines Verstoßes gegen diese Lizenzvereinbarung geltend machen. B. Um World of Warcraft spielen zu können müssen Sie einen Benutzeraccount (den „Account“) gemäß der Beschreibung, welche in den Nutzungsbestimmungen enthalten ist, erstellen, der auf Sie beschränkt ist und der nicht übertragbar ist. Um den
  • 60. - 60 - Account zu erstellen werden Sie aufgefordert werden, Blizzard Entertainment einen Authentifizierungsschlüssel des Spiels mitzuteilen, der ausschließlich Ihrem Account zugeordnet ist. Daher erlaubt Ihnen Blizzard Entertainment nicht, den Besitz des Spiels zu übertragen. Sollten Sie dies trotz der Bestimmungen dieses Abschnittes dennoch tun, verletzen Sie dadurch die vorliegende Lizenzvereinbarung, und die Übergabe wird nicht von Blizzard Entertainment gebilligt. 4. Verpflichtungen des Endbenutzers. A. An die vorstehende Lizenzgewährung gebunden, dürfen Sie weder Kopien, Fotokopien, Reproduktionen, Übersetzungen, Rückentwicklungen, Quellcode-Herleitungen, Modifikationen, Disassemblierungen, Dekompilationen oder abgeleitete Arbeiten herstellen, die ganz oder in Teilen auf dem Spiel basieren, noch irgendwelche Eigentumsanzeigen oder Eigentumsetiketten auf dem Spiel anbringen. Die Missachtung der in diesem Abschnitt 4 enthaltenen Einschränkungen und Restriktionen führt zur sofortigen und automatischen Beendigung der im Folgenden gewährten Lizenz und kann für Sie zivil- und/oder strafrechtliche Konsequenzen haben. Ungeachtet des Vorstehenden dürfen Sie eine (1) Kopie des Spiel-Clients und der Handbücher ausschließlich zu Archivierungszwecken anfertigen. B. Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen (i) ohne ausdrückliche Erlaubnis dazu Reproduktionen des Spiels in irgendeiner Weise an Dritte verkaufen, übergeben oder gegenüber Dritten zur Sicherung von Forderungen verwenden oder das Spiel an Dritte verleihen, vermieten, leasen oder die Lizenz daran erteilen;