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COMPETENCIAS DIGITALES.
son un conjunto de capacidades, destrezas y
habilidades para explotar el conocimiento tácito y
explícito, reforzada por la utilización de las tecnologías
digitales y la utilización estratégica de la información.
Herramientas digitales.
La incorporación de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), en el
campo de la educación, favorece la
comprensión exploración y la comprensión del
mundo natural y social; esta incorporación
supone el uso de herramientas digitales, que se
clasifican de acuerdo a sus funciones.
IMPORTANCIAS DE LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES.
Es una entidad digital, un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes
internos editables: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
Ofrecen el proceso de aprendizaje: en lugar de un
material que lleve varias horas, ellos proveen de una
unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y
reutilizable.
Objetos de aprendizaje.
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como
la coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
• Adquirir habilidades relacionadas con el
mundo digital.
Potencial educativo de los
videojuegos.
Diversos tipos de juego que tiene mayor potencial
educativo:
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Herramientas Digitales.

  • 1.
  • 2. COMPETENCIAS DIGITALES. son un conjunto de capacidades, destrezas y habilidades para explotar el conocimiento tácito y explícito, reforzada por la utilización de las tecnologías digitales y la utilización estratégica de la información. Herramientas digitales.
  • 3. La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en el campo de la educación, favorece la comprensión exploración y la comprensión del mundo natural y social; esta incorporación supone el uso de herramientas digitales, que se clasifican de acuerdo a sus funciones. IMPORTANCIAS DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES.
  • 4. Es una entidad digital, un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Ofrecen el proceso de aprendizaje: en lugar de un material que lleve varias horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y reutilizable. Objetos de aprendizaje.
  • 5. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: • Adquirir nuevos conocimientos. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Potencial educativo de los videojuegos.
  • 6. Diversos tipos de juego que tiene mayor potencial educativo: - Juegos de práctica y resolución de problemas. - Juegos de rol. - Juegos de aventuras. - Juegos de simulación.
  • 7. Al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (Internet o intranet). Software de trabajo colaborativo en redes.