Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
[ifs] Games and Film
1. Games & Film –
Produktionsbedingungen
und Ästhetik
Keynote, Workshop Games & Film, ifs, Köln
Dr Julian Kücklich, MA
Media Futures Associate (KTP)
University of the Arts London
8. Ursprünge
• Film ist ein Medium des Industriezeitalters (Maschine)
• Games sind ein Medium des postindustriellen Zeitalters (Computer)
• Film ist im Paradigma der Physik (Optik, Mechanik) verortet
• Games sind im Paradigma der Kybernetik (Informatik, Algorithmik) verortet
• Beiden Medien gemeinsam ist, dass sie zunächst als Kuriosum in Erscheinung
treten (Jahrmarktsattraktion, Arcades)
• Toy, Mirror, Art – Film entwickelt sich weiter zum Dokumentar- und Kunstmedium,
Games bleiben auf der Entwicklungsstufe des Spielzeugs stehen
Slide 8
17. The Citizen Kane Moment
+ Games haben sich in Bezug auf Genre und Thematik stark diversifiziert
+ 'Autorengames' (Shigeru Miyamoto, Will Wright, Peter Molyneux, etc.)
+ Games stehen in einem intermedialen Dialog mit Film, Musik, bildender
Kunst, Comic, etc.
− Im Vergleich zur ungeheuren thematischen und ästhetischen Vielfalt
des Films lassen sich die meisten Games in einfache generische Muster
einordnen (Action, Sport, RPG, Jump 'n Run, Arcade, Strategie,
Simulation)
− Die meisten Games verfügen über ein eingeschränktes ästhetisches
Repertoire (Realismus?)
Slide 17
25. Hypothesen
• Trotz der tayloristischen Tendenzen in der Frühzeit der Filmindustrie,
bildet sich zur gleichen Zeit eine auteuristische Gegenbewegung, die
die ästhetische Entwicklung des Mediums vorantreibt
• Die Adoption des Mediums Film durch einflussreiche künstlerische
Avantgarden trägt ebenfalls zur ästhetischen Entwicklung des Mediums
bei
• Der Nationalismus des 20. Jahrhunderts führt zur Etablierung
nationaler Filmförderungssysteme, die vor allem für die Entwicklung
des europäischen Films eine wichtige Rolle spielen
• Der Einsatz von Film als Nachrichten- und Propagandamedium führt
zum raschen Ausbau einer umfangreichen Distributionsarchitektur
• Trotz zahlreicher moral panics in Bezug auf bestimmte Filmgenres
bleibt das Medium Film insgesamt von Kontroversen verschont
• Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Film trägt zur
akademischen Nobilitierung des Mediums bei
Slide 25
34. Hypothesen – Games
• Game Designer sind Einzelkämpfer; auteuristische Bestrebungen
werden unterdrückt
• Die Abwesenheit eines künstlerischen Gegenpols führt dazu, dass
• Die hohen technischen Anforderungen der Games-Produktion führen
dazu, dass die technischen Möglichkeiten die Ästhetik von Games
bestimmen
• Die künstlerische Beschäftigung mit dem Medium Games ist ein
Randphänomen
• Nationale Kulturförderungssysteme für Games existieren nur in
wenigen Ländern, auf transnationaler Ebene (EU) gibt es keine
dezidierten Förderprogramme für Games
• Der Sektor 'Serious Games' ist (im Vergleich zu 'Serious Films')
marginal
• Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium
Games findet lediglich in akademischen Randbereichen statt
• Games sind unter den Generalverdacht geraten, gewaltverherrlichend,
frauenverachtend und rassistisch zu sein
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42. Konvergenz
• Filmadaptionen (Star Wars, Indiana Jones)
• Gamesadaptionen (Tomb Raider, Resident Evil)
• Gamesfilme (eXistenZ, The Matrix)
• Interaktiver Film (Final Fantasy, Metal Gear Solid)
• machinima
• Filmästhetik in Games (Kamerabewegungen, Montage, Musik, voice
acting, mise-en-scène, lens flare, film grain, video artefacts)
• Gamesästhetik im Film (bullet time, HUDs, Polygonästhetik in 300,
multilineares Erzählen auf DVD)