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Games & Film –
Produktionsbedingungen
und Ästhetik
Keynote, Workshop Games & Film, ifs, Köln

Dr Julian Kücklich, MA
Media Futures Associate (KTP)
University of the Arts London
Agenda
•Ursprünge
•The Citizen Kane Moment
•Hypothesen
•Konvergenz




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Ursprünge
• Film ist ein Medium des Industriezeitalters (Maschine)
• Games sind ein Medium des postindustriellen Zeitalters (Computer)
• Film ist im Paradigma der Physik (Optik, Mechanik) verortet
• Games sind im Paradigma der Kybernetik (Informatik, Algorithmik) verortet
• Beiden Medien gemeinsam ist, dass sie zunächst als Kuriosum in Erscheinung
  treten (Jahrmarktsattraktion, Arcades)
• Toy, Mirror, Art – Film entwickelt sich weiter zum Dokumentar- und Kunstmedium,
  Games bleiben auf der Entwicklungsstufe des Spielzeugs stehen




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The Citizen Kane Moment
+ Games haben sich in Bezug auf Genre und Thematik stark diversifiziert
+ 'Autorengames' (Shigeru Miyamoto, Will Wright, Peter Molyneux, etc.)
+ Games stehen in einem intermedialen Dialog mit Film, Musik, bildender
  Kunst, Comic, etc.
− Im Vergleich zur ungeheuren thematischen und ästhetischen Vielfalt
  des Films lassen sich die meisten Games in einfache generische Muster
  einordnen (Action, Sport, RPG, Jump 'n Run, Arcade, Strategie,
  Simulation)
− Die meisten Games verfügen über ein eingeschränktes ästhetisches
  Repertoire (Realismus?)




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Hypothesen
• Trotz der tayloristischen Tendenzen in der Frühzeit der Filmindustrie,
  bildet sich zur gleichen Zeit eine auteuristische Gegenbewegung, die
  die ästhetische Entwicklung des Mediums vorantreibt
• Die Adoption des Mediums Film durch einflussreiche künstlerische
  Avantgarden trägt ebenfalls zur ästhetischen Entwicklung des Mediums
  bei
• Der Nationalismus des 20. Jahrhunderts führt zur Etablierung
  nationaler Filmförderungssysteme, die vor allem für die Entwicklung
  des europäischen Films eine wichtige Rolle spielen
• Der Einsatz von Film als Nachrichten- und Propagandamedium führt
  zum raschen Ausbau einer umfangreichen Distributionsarchitektur
• Trotz zahlreicher moral panics in Bezug auf bestimmte Filmgenres
  bleibt das Medium Film insgesamt von Kontroversen verschont
• Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Film trägt zur
  akademischen Nobilitierung des Mediums bei

                                                                    Slide 25
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SP IEL
  IL LER
K
Hypothesen – Games
• Game Designer sind Einzelkämpfer; auteuristische Bestrebungen
  werden unterdrückt
• Die Abwesenheit eines künstlerischen Gegenpols führt dazu, dass
• Die hohen technischen Anforderungen der Games-Produktion führen
  dazu, dass die technischen Möglichkeiten die Ästhetik von Games
  bestimmen
• Die künstlerische Beschäftigung mit dem Medium Games ist ein
  Randphänomen
• Nationale Kulturförderungssysteme für Games existieren nur in
  wenigen Ländern, auf transnationaler Ebene (EU) gibt es keine
  dezidierten Förderprogramme für Games
• Der Sektor 'Serious Games' ist (im Vergleich zu 'Serious Films')
  marginal
• Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium
  Games findet lediglich in akademischen Randbereichen statt
• Games sind unter den Generalverdacht geraten, gewaltverherrlichend,
  frauenverachtend und rassistisch zu sein
Konvergenz
• Filmadaptionen (Star Wars, Indiana Jones)
• Gamesadaptionen (Tomb Raider, Resident Evil)
• Gamesfilme (eXistenZ, The Matrix)
• Interaktiver Film (Final Fantasy, Metal Gear Solid)
• machinima
• Filmästhetik in Games (Kamerabewegungen, Montage, Musik, voice
  acting, mise-en-scène, lens flare, film grain, video artefacts)
• Gamesästhetik im Film (bullet time, HUDs, Polygonästhetik in 300,
  multilineares Erzählen auf DVD)

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[ifs] Games and Film

  • 1. Games & Film – Produktionsbedingungen und Ästhetik Keynote, Workshop Games & Film, ifs, Köln Dr Julian Kücklich, MA Media Futures Associate (KTP) University of the Arts London
  • 2. Agenda •Ursprünge •The Citizen Kane Moment •Hypothesen •Konvergenz Slide 2
  • 8. Ursprünge • Film ist ein Medium des Industriezeitalters (Maschine) • Games sind ein Medium des postindustriellen Zeitalters (Computer) • Film ist im Paradigma der Physik (Optik, Mechanik) verortet • Games sind im Paradigma der Kybernetik (Informatik, Algorithmik) verortet • Beiden Medien gemeinsam ist, dass sie zunächst als Kuriosum in Erscheinung treten (Jahrmarktsattraktion, Arcades) • Toy, Mirror, Art – Film entwickelt sich weiter zum Dokumentar- und Kunstmedium, Games bleiben auf der Entwicklungsstufe des Spielzeugs stehen Slide 8
  • 17. The Citizen Kane Moment + Games haben sich in Bezug auf Genre und Thematik stark diversifiziert + 'Autorengames' (Shigeru Miyamoto, Will Wright, Peter Molyneux, etc.) + Games stehen in einem intermedialen Dialog mit Film, Musik, bildender Kunst, Comic, etc. − Im Vergleich zur ungeheuren thematischen und ästhetischen Vielfalt des Films lassen sich die meisten Games in einfache generische Muster einordnen (Action, Sport, RPG, Jump 'n Run, Arcade, Strategie, Simulation) − Die meisten Games verfügen über ein eingeschränktes ästhetisches Repertoire (Realismus?) Slide 17
  • 25. Hypothesen • Trotz der tayloristischen Tendenzen in der Frühzeit der Filmindustrie, bildet sich zur gleichen Zeit eine auteuristische Gegenbewegung, die die ästhetische Entwicklung des Mediums vorantreibt • Die Adoption des Mediums Film durch einflussreiche künstlerische Avantgarden trägt ebenfalls zur ästhetischen Entwicklung des Mediums bei • Der Nationalismus des 20. Jahrhunderts führt zur Etablierung nationaler Filmförderungssysteme, die vor allem für die Entwicklung des europäischen Films eine wichtige Rolle spielen • Der Einsatz von Film als Nachrichten- und Propagandamedium führt zum raschen Ausbau einer umfangreichen Distributionsarchitektur • Trotz zahlreicher moral panics in Bezug auf bestimmte Filmgenres bleibt das Medium Film insgesamt von Kontroversen verschont • Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Film trägt zur akademischen Nobilitierung des Mediums bei Slide 25
  • 27.
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  • 33. SP IEL IL LER K
  • 34. Hypothesen – Games • Game Designer sind Einzelkämpfer; auteuristische Bestrebungen werden unterdrückt • Die Abwesenheit eines künstlerischen Gegenpols führt dazu, dass • Die hohen technischen Anforderungen der Games-Produktion führen dazu, dass die technischen Möglichkeiten die Ästhetik von Games bestimmen • Die künstlerische Beschäftigung mit dem Medium Games ist ein Randphänomen • Nationale Kulturförderungssysteme für Games existieren nur in wenigen Ländern, auf transnationaler Ebene (EU) gibt es keine dezidierten Förderprogramme für Games • Der Sektor 'Serious Games' ist (im Vergleich zu 'Serious Films') marginal • Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Games findet lediglich in akademischen Randbereichen statt • Games sind unter den Generalverdacht geraten, gewaltverherrlichend, frauenverachtend und rassistisch zu sein
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42. Konvergenz • Filmadaptionen (Star Wars, Indiana Jones) • Gamesadaptionen (Tomb Raider, Resident Evil) • Gamesfilme (eXistenZ, The Matrix) • Interaktiver Film (Final Fantasy, Metal Gear Solid) • machinima • Filmästhetik in Games (Kamerabewegungen, Montage, Musik, voice acting, mise-en-scène, lens flare, film grain, video artefacts) • Gamesästhetik im Film (bullet time, HUDs, Polygonästhetik in 300, multilineares Erzählen auf DVD)