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「禍つヴァールハイト」
最大100人同時プレイ!
モバイルオンラインゲームの実装テクニック
KLab株式会社
平井 佑樹

稲田 真吾

西那 康志
西那 康志
クライアントエンジニア
クライアント基盤/チュー
ニング/CI担当
稲田 真吾
エンジニアリングマネージャ
通信基盤開発/ダウンローダ
開発/運用ツール開発
平井 佑樹
クライアントエンジニア
バトル/チューニング担当
自己紹介
3
禍つヴァールハイトとは
4
— モバイル向けMMORPG
— 最大100人同時プレイ可能
— リアルタイムバトル
— 通称:まがつ
アジェンダ
5
— 通信基盤の紹介
— リアルタイムバトル実装
— アセットロードの負荷軽減
— アセットダウンロードの高速化
— 開発ツールの紹介
通信基盤の紹介
~100⼈人乗っても⼤大丈夫!~
6
まがつの通信基盤
— CL/SV型
– クライアント: UnityC#
– サーバ: Go
— 通信ライブラリ fmof を内製
– TCP RPC通信
– MessagePack
Client / UnityC# GameServer / Go
TCP RPC
fmof fmof
なぜ内製?
— サーバを Go⾔言語 で開発したかった
— チューニングを⾃自分達でできるようにしたかった
— 技術的チャレンジ!
というか開発当初はサードパーティ通信基盤なくて⾃自作⼀一択という状況だった
!8
このセクションで話すこと
— RPCクライアントの紹介
— RPCとは?
— どう実現しているのか
— 受信処理理のチューニング
— サーバその他の話はしません
!9
RPCとは?
Remote Procedure Call
- プログラムから別のアドレス空間(通常、共有ネットワーク上の別のコンピュータ
上)にあるサブルーチンや⼿手続きを実⾏行行することを可能にする技術。- wikipedia
今回は
[クライアント] C# のメソッド実⾏行行 Go の関数実⾏行行 [サーバ]
を実現する技術を指す。
!10
Fmof.RPCClient のお仕事
— ゲームサーバとの通信を担うクラス
— ゲーム実装から関数呼び出し → サーバへ送信
— サーバから受信 → ゲーム実装の関数呼び出し
— 通信データ圧縮・難読化
ゲーム

実装
RPCClient GameServer
Internet(⾃自動⽣生成コード)
送信処理理の例例
ゲーム実装
RPCClient
Rpc.Battle.Attack(enemyId=2, skillId=14)
Socket送信Buff
送信処理理の例例
ゲーム実装
RPCClient
Rpc.Battle.Attack(enemyId=2, skillId=14)
Func=Attack Enemy=2 Skill=14 Socket
Serialize
送信Buff
送信処理理の例例
ゲーム実装
RPCClient
Rpc.Battle.Attack(enemyId=2, skillId=14)
Func=Attack Enemy=2 Skill=14 Socket
Serialize
送信Buff
Write
受信処理理の例例
Socket
ゲーム実装
RPCClient
受信Buff
受信処理理の例例
Socket
ゲーム実装
RPCClient
Read
受信Buff Func=Attack Player=2 Enemy=2 Skill=14
受信処理理の例例
Socket
ゲーム実装
RPCClient
Rpc.Battle.OnAttack(
playerId=2, enemyId=2, skillId=14)
Read
受信Buff Func=Attack Player=2 Enemy=2 Skill=14
Deserialize / Callback
シリアライザ:MessagePack
— MessagePack for C#
https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp
— Unityに向けてチューニング済
— LZ4圧縮拡張
— MessagePackはGoでも扱いやすい
シリアライズの詳細
!19
固定⻑⾧長ヘッダ(20Bytes) 引数: Array[2, 14]
Rpc.Battle.Attack(enemyId=2, skillId=14)
RpcPacket
Serialize
シリアライズの詳細
!20
固定⻑⾧長ヘッダ(20Bytes) 引数: Array[2, 14]
Rpc.Battle.Attack(enemyId=2, skillId=14)
RpcPacket
Serialize
メッセージ⻑⾧長
関数タイプ
関数ID
ユーザID
シーケンス番号
ここは MessagePack
トップレベルは引数の配列列
各種オブジェクトも配列列
圧縮や難読化をかける
RPCの実現
— サーバ側も似たように実装
— RpcPacket をクライアント-サーバ間で送り合う
— RPC通信を実現
!21
Client / UnityC# GameServer / Go
TCP
RpcPacket
RpcPacket
受信処理理のチューニング
— オンラインゲームの通信の⼤大半は受信
— 受信処理理は何度も実⾏行行される
— GC Alloc 発⽣生を極⼒力力抑えたい
受信処理理
ゲーム実装
RPCClient
受信Buff Socket
受信処理理: データ受信
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2受信Buff
Read
Socket
受信処理理: デシリアライズ
Socket
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
データ1 データ2new
受信Buff
Read
受信処理理: ゲーム実装に渡す
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(data1, data2)
データ1 データ2new
受信Buff
Read
Socket
!26
受信処理理: データの所有権がゲーム実装に渡る
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(data1, data2)
データ1 データ2
受信Buff
Read
Socket
データ1 データ2new
!27
受信処理理: 新鮮なデータが次々⼊入荷
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(data1, data2)
データ1 データ2
受信Buff
Read
Socket
データ1 データ2new
データ1 データ2
データ1 データ2
データ1
データ2
!28
受信処理理: 新鮮なデータが次々⼊入荷
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(data1, data2)
データ1 データ2
受信Buff
Read
Socket
データ1 データ2new
ここで毎回 new したくない
データ1 データ2
データ1 データ2
データ1
データ2
!29
うまく再利利⽤用したい
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(???, ???)
データ1 データ2
受信Buff
Read
Socket
確保済のオブジェクトを再利利⽤用したい
引数どうしよう?
!30
遅延&上書きデシリアライズ
!31
上書きデシリアライズ
!32
// bytes を デシリアライズして返却 (毎回 Alloc 発⽣生)
var myObj = MessagePackSerializer.Deserialize<MyClass>(bytes);
// bytes を myObj に上書きデシリアライズ(これをうまく使いたい)
MessagePackSerializer.DeserializeTo<MyClass>(ref myObj, bytes);
遅延デシリアライズ
public struct Serialized<T>
{
   // Buff は受信バッファの⼀一部を指す
public ArraySegment<byte> Buff;
// Buff の内容を Deserialize で取得
public T Get()
{
return MessagePackSerializer.Deserialize<T>(Buff);
}
// Buff の内容を DeserializeTo で取得
public void Get(ref T dest)
{
MessagePackSerializer.DeserializeTo<T>(ref dest, Buff);
}
}
!33
遅延&上書きデシリアライズ
public void Handler(Serialized<MyClass> myData) {
var myObj = myData.Get(); // new してデシリアライズ
myData.Get(ref myObj);  // 上書きデシリアライズ
}
ゲーム実装
RPCClient
// 受信バッファをSerializedでラップしてゲーム実装に渡す
var myData = new Serialized<MyClass>{Buff = partOfRecvBuff};
Handler(myData);
!34
うまく再利利⽤用したい (再掲)
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(???, ???)
データ1 データ2
受信Buff
Read
Socket
確保済のオブジェクトを再利利⽤用したい
引数どうしよう?
!35
うまく再利利⽤用できた!
ゲーム実装
RPCClient
ヘッダ データ1 データ2
Handler(serialized_data1, serialized_data2)
データ1 データ2
受信Buff
Read
Socket
new or 上書きデシリアライズ
Serialized<T>でデシリアライズを遅延
!36
まがつの通信基盤
— 通信ライブラリを内製
— CL/SV型でRPCによる通信
受信処理理のチューニング
— 遅延&上書きデシリアライズでオブジェクトを再利利⽤用する設計
通信基盤の紹介まとめ
!37
リアルタイムバトル実装
〜低スペック端末でもリアルタイム同期〜
リアルタイム協力バトル
39
バトルの要素
40
攻撃判定
バトルの要素
41
攻撃判定
バトルの要素
42
攻撃判定
ダメージ
同期ズレ発生
43
— パーティで同じバトルに参加しているのに画面が異なる
— 低スペック端末のバトルのレスポンスが悪い
同期ズレ発生
44
— パーティで同じバトルに参加しているのに画面が異なる
— 低スペック端末のバトルのレスポンスが悪い
— パーティプレイが成立しない
同期ズレ原因
45
サーバ
高スペック
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
Queue
低スペック
Attack
AttackAttack
Queue
同期ズレ原因
46
サーバ
高スペック
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
Queue
低スペック
Attack
AttackAttack
Queue
原因
47
— 通知処理に1フレーム以上の時間がかかり処理が重なる
– エフェクト、UI演出が重い
原因
48
— 通知処理に1フレーム以上の時間がかかり処理が重なる
– エフェクト、UI演出が重い
— 端末の性能でFPSが異なる
– 高スペック端末
– 30~28FPS
– 低スペック端末
– 20~10FPS
– 当時の開発段階では
改善目標
49
— 演出で処理負荷が増えても画面同期できるようにする
— 低スペック端末でも処理負荷を気にせずプレイできる
改善目標
50
— 演出で処理負荷が増えても画面同期できるようにする
— 低スペック端末でも処理負荷を気にせずプレイできる
— サーバから送られてくる通知を処理する前に確認する
— 不要となる通知は削除する
今までのフロー
51
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
今までのフロー
52
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
今までのフロー
53
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
やりたいこと
54
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
やりたいこと
55
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
不不要なものは無視
Attack
必要処理理だけ実⾏行行
通知の概要
56
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
通知の概要
57
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
通知種類類
通知の概要
58
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
通知種類類
実⾏行行時刻
通知の概要
59
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
通知種類類
実⾏行行時刻
更更新値
やりたいこと
60
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
不不要なものは無視
Attack
必要処理理だけ実⾏行行
やりたいこと
61
Queue Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
不不要なものは無視
Attack
必要処理理だけ実⾏行行
対策
62
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
Execution
対策
63
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
無視できる?
Execution
対策
64
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
過去?
Execution
対策
65
Notice/~
Time (UnixTime)
Value (Struct)
更更新する?
Execution
対策結果
66
Execution
Attack
Attack
Attack
Attack
Attack
結果
67
— リリース前の高負荷バトル
— iPhone7
— iPhone6s
— Pixel2
— Xperia X SOV33
リアルタイムバトル実装まとめ
68
— サーバから送られてくる通知は上書き更新で統一
— 重複した通知は最後の通知のみ適用
— 処理負荷が高くても復帰できる仕組み作り
A69
アセットロードの負荷軽減

キャラクターのロード
A70
課題
A71
— プリロードできない
— 操作中のロード負荷
対策1: Priorityによるロード順の制御
A72
— フィールドには最大100人のプレイヤー・NPC・モンスターが存在
— 端末スペックが低いと全てロードし終わるまでに時間かかる

— Priorityが高いものからロード
– クエストの進行に関わるNPCやモンスターが最優先
– 100人のプレイヤーはカメラから距離が近いプレイヤーを優先
レイヤーによるPriorityの制御
A73
— UIのレイヤーが上に行くほどPriorityが高くなる
High
Low
A74
割り込みロード
キャラクターのロード中の

割り込みロード
対策2: 操作中のロード負荷の軽減
A75
操作中は状況によって負荷が変わる



ロード処理
1. ファイルロード
2. Instantiate
動的に並列ロード数を変更
A76
並列ロード数を4に固定
  ↓
FPSに応じて並列ロード数を動的に変更
端末ごとの並列数に差
A77
— iPhone6S 14 並列
— Pixel3a 8 並列
— Xperia Z4 2 並列
[高スペック端末]
FPSを維持したままロードが早くなる


[低スペック端末]
 FPSが安定するがロードが遅くなる

  Priorityの制御でプレイに支障はでない
対策3: Instantiateの高速化
A78
— よく使うアセットは事前にロード・Instantiateして

非アクティブにした状態でキャッシュしておく
— 2回目以降のInstantiateはClone処理となるため高速化
初回のInstantiate
Time: 0.52ms
2回目のInstantiate
Time: 0.29ms
武器のPrefabのInstantiateの比較
アセットロードの負荷軽減のまとめ
A79
— ロード順の制御
— 端末スペック、負荷状況に最適化した並列ロード数
— Instantiateの高速化
アセットダウンロードの⾼高速化
~ 待ちを減らせば速くなる ~
80
アセット総容量量 1.9 GB
ファイル数 38987
これをめっちゃ速くダウンロードしたい
— 進⾏行行に応じて都度ダウンロード・・ができない!
— ゲームの世界に⼊入る前に全アセットを準備しておく必要あり
まがつのアセット事情
81
— Unity標準API
— WWW
— UnityWebRequest
HTTPで必要なファイルを1つずつダウンロード
これが遅い…
HTTPによるアセットダウンロード
82
— 1 TCPコネクション 1 リクエスト
— 1 リクエスト毎に往復復待ち
— メインスレッド待ち
→ファイル数に⽐比例例してDL時間増加
遅い理理由
83
GET
GET
GET
合計 50MB のDL時間⽐比較 on モバイル4G回線
ファイル数に⽐比例例
84
50
1024
4096
ファイル数
250秒100秒 200秒50秒 150秒
RTT 50ms の回線を仮定
1ファイルあたり1往復復するとして往復復待ち時間は..
— 50ms × 1000 ファイル = 50秒
ちょっと⾒見見積もってみよう
85
RTT 50ms の回線を仮定
1ファイルあたり1往復復するとして往復復待ち時間は..
— 50ms × 1000 ファイル = 50秒
— 50ms × 10000 ファイル = 8.3分
ちょっと⾒見見積もってみよう
86
RTT 50ms の回線を仮定
1ファイルあたり1往復復するとして往復復待ち時間は..
— 50ms × 1000 ファイル = 50秒
— 50ms × 10000 ファイル = 8.3分
— 50ms × 38987 ファイル = 32.5分 !?
ちょっと⾒見見積もってみよう
87
待ちを減らせば 速くなる?
88
— メインスレッドを使わない
– コネクション数増やす
— まとめてDLして受信後に展開
速くする⽅方法
89
— WWW / UnityWebRequest はメインスレッド待ちが必要
— 平均待ち時間は 30fps で 16ms
— 16ms × 38987ファイル = 10.4分
— 全然無視できない
→メインスレッド⾮非依存のHTTPライブラリを使⽤用
— iOS: NSURLSession
— Android: OkHttp
メインスレッド待ちの回避 (採⽤用)
90
— 並列列数を増やして往復復待ち時間を分散
— 並列列数だけサブスレッドでダウンロード処理理
— コネクションそこまで増やしたくない
— スレッド数もそんなに増やせない
→ 6並列列を採⽤用
コネクション数を増やす (採⽤用)
91
合計 50MB のDL時間⽐比較 on モバイル4G回線
→かなり改善 でもまだファイル数に⽐比例例
並列列化の効果
92
直列列
6並列列
50
1024
4096
ファイル数
250秒100秒 200秒50秒 150秒
まとめてDLして受信後に展開 (採⽤用)
アイデア:まとめてRangeリクエスト
1. アセットを連結したファイルを⽤用意
2. 欲しいファイルをまとめてRangeリクエスト
3. レスポンスを適当に分割保存
→ 往復復待ちが減って⾼高速化!
GET Range
GET Range
93
ファイルの⼀一部分を取得するHTTPの機能
リクエスト
Range: bytes=xxx,yyy
レスポンス
206 Partial Content
xxx バイトから yyy バイトの内容が返る
※200とファイル全体を返しても良い事になっている点に注意
Range Requests (rfc7233)
94
合計50MBのDL時間⽐比較 on モバイル4G回線
ファイル数に⽐比例例しなくなる
95
6並列列
Rangeリクエスト
50
1024
4096
ファイル数
20秒 40秒10秒 30秒 50秒
下準備
1. アセットをtarで連結して配置
2. tarから情報を抽出して配置 (アセットリスト)
– tar名、アセット名、開始位置、サイズ、ハッシュ値
ダウンロード時
1. アセットリストをダウンロード
2. 未所持のアセットを列列挙
3. リクエスト範囲を決定
4. レスポンスの分割保存
実装
96
GET Range
GET Range
— 更更新ファイルだけのtarを配置
— アセットリストを差分更更新
更更新の無いファイル → 古いtar
更更新のあったファイル → 新しいtar
いい感じに別Rangeでダウンロードされる
パッケージ管理理が簡単!
アセット更更新時の対応
97
満たしたい要件
— 無駄にダウンロードしたくない
— 1Rangeをあまり⼤大きくしたくない
– 途中から再開を実装したくないので…
⼀一度⼤大きなRangeにまとめた後、以下を満たすまで分割
— 欲しい2つのファイルの間の不不要なバイト数 < 1MB
— 1Rangeのサイズ < 6MB
リクエスト範囲の決定⽅方法
98
— アセット総容量量 1.9 GB
— ファイル数 38987
— 30Mbps  10分
— 1Gbps 1 分
環境によってはファイル操作がボトルネックになる
結果
99
↓ 1分12秒 iPhoneXs Wifi 下り: 491.1Mbps
待ちを減らせば 速くなる!
100
A101
開発ツールの紹介

通信データを監視したい
A102
— 秒間10以上のデータを送受信
— デバッグログでの監視は辛い
UnityEditorでリアルタイムに監視できるツール
ツールの構成
A103
— アプリとゲームサーバーが通信したデータを

都度UnityEditorに転送
— 通信内容をリアルタイム監視
UnityEditor アプリ
ゲームサーバー
①
②
通信データ監視ツール
A104
ツールの基盤部分の説明
A105
UnityEditorと実機アプリをUSBを介してTCP接続し相互通信
TCPクライアント TCPサーバー
高速・安定
USB接続について
A106
Androidはadbコマンド、 iOSはiproxyコマンドを使用して

ローカルポートをUSBトンネリングして接続
adb -s [Android serial_number] forward tcp:[local port] tcp:[server port]
iproxy [local port] [server port] [ios UDID]
Unity標準APIでUSB接続
A107
Unityの標準APIでも実機とUnityEditorの通信ができる
— UnityEngine.Networking.PlayerConnection.PlayerConnection
— UnityEditor.Networking.PlayerConnection.EditorConnection
Luaの使用
A108
— アプリにLuaエンジンを組み込み
— LuaスクリプトをUnityEditorからアプリに送信&実行
— sluaを利用
– LuaからUnityAPIを簡単に呼び出すようにできるライブラリ
– github.com/pangweiwei/slua
UnityEditorからLuaソースコードの送信処理
1
2
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4
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7
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10
11
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13
14
15
16
if (GUILayout.Button("非アクティブにする"))
{
// Luaスクリプト
var luaScript = @"
function main()
-- 特定のGameObjectを非アクティブにする
local obj = UnityEngine.GameObject.Find('Player')
obj:SetActive(false)
end";
// UnityEditorから実機にLuaスクリプトを送信
Client.SendLuaScript(
luaScript,
result => {}
);
}
A109
UnityEditorからLuaソースコードの送信処理
1
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if (GUILayout.Button("非アクティブにする"))
{
// Luaスクリプト
var luaScript = @"
function main()
-- 特定のGameObjectを非アクティブにする
local obj = UnityEngine.GameObject.Find('Player')
obj:SetActive(false)
end";
// UnityEditorから実機にLuaスクリプトを送信
Client.SendLuaScript(
luaScript,
result => {}
);
}
A110
UnityEditorからLuaソースコードの送信処理
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
if (GUILayout.Button("非アクティブにする"))
{
// Luaスクリプト
var luaScript = @"
function main()
-- 特定のGameObjectを非アクティブにする
local obj = UnityEngine.GameObject.Find('Player')
obj:SetActive(false)
end";
// UnityEditorから実機にLuaスクリプトを送信
Client.SendLuaScript(
luaScript,
result => {}
);
}
A111
応用編
A112
— UnityEditorと実機の相互通信
— Luaを使ったアプリの動的更新
A113
Unityのモバイル開発を

快適にするツール
実機で使えるHierarchy・Inspector
A114
Hierarchy
A115
Hierarchy情報送信
Inspector
A116
Luaで更新
File Explorer
A117
File Explorer
A118
File Explorer
A119
Inspectorでファイルの詳細情報を表示
A120
アセットバンドル転送ツール
A121
アセットの実機確認に時間がかかる
A122
— アセットバンドルビルドに20〜30分以上かかる
– Jenkinsで全アセットを対象にビルド
— サーバーから実機にダウンロード
アセットバンドル転送ツール
A123
アセットバンドルビルド&ファイル送信が10〜30秒
1. UnityEditorでアセットを右クリックで実行
2. ローカルマシンでアセットバンドルビルド
3. USB経由で実機にファイル送信
4. アプリ側のアセット依存情報等をLuaで更新
開発ツールのまとめ
A124
— UnityEditorと実機の相互通信
— Luaを使ったアプリの動的更新
この2つがあれば、よりモバイル開発を快適にする事ができる
全体のまとめ
125
— 通信基盤の紹介
— リアルタイムバトル実装
— アセットロードの負荷軽減
— アセットダウンロードの高速化
— 開発ツールの紹介
禍つヴァールハイト
126
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127

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