2. Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
Denken in Metaphern
Interaktion mit Symbol des Objekts
Maus und Cursor basierte Interaktion
Eine zusätzliche Abstraktionsebene
GUI
3. Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
Denken in Handlungen
Interaktion mit dem Objekt
Touch und gestenbasierte Interaktion
Keine zusätzliche Abstraktionsebene
NUI
4. Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
NUI
Tiefensensor
Mikrofonarray
Kamera
Zahlreiche Sensoren
Signalverarbeitung und Mustererkennung
Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten
5. Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
Neue Möglichkeiten beim Gestalten von digitalen Erlebniswelten
immersivinteraktiv intelligent
7. 1. Vorbeigehen
2. Beobachten
3. Implizite Interaktion
4. Explizite Interaktion
5. Nachgelagerte Aktion
Audience Funnel
Der Audience Funnel ist ein Modell, welches verschiedene Phasen
der Interaktion mit öffentlichen Displays repräsentiert.
8. Handlungsaufforderung
Der Benutzer soll durch gezielte Ansprache
oder Impuls aufgefordert werden, mit dem
System zu interagieren.
Honeypot-Effekt
Benutzer, die mit einem System interagieren, regen passive Passanten dazu
an, sie zu beobachten, sich dann zu nähern und dann selbst zu interagieren.
Interactivity Cues
Nicht
Drücken
9. ... werden oft
adaptiert
Zeigegesten der Maus
(Selektieren und
Auswählen) werden
auf neue „Geräte“,
z.B. Touchpad oder
Kinect, übertragen.
Tasten werden durch
virtuelle Knöpfe
ersetzt.
Traditionelle
Interaktionsparadigmen
AuswahlSelektion
10. Keine direkte
Übernahme
Diese können nicht
einfach übernommen
werden, denn es
ergeben sich für den
Anwender gegenüber
Eingabemethoden wie
Maus oder Touchpad
keine Vorteile.
Traditionelle
Interaktionsparadigmen
AuswahlSelektion
11. Gesten im Kontext
Die symbolische Bedeutung einer
Geste kann je nach
Anwendungskontext sehr
verschieden sein.
Symbolisch
12. Gesten im Kontext
Durch die mechanische oder
logische Bewegungsführung bringt
die Maschine ihren eigenen
Anwendungskontext mit,
und dieser wird unmittelbarer
empfunden als übergeordnete
kulturelle Kontexte.
Anwendungsbezogen
13. Kein Alphabet
für 3D Gesten
Im Gegensatz zu
Touch-Gesten gibt es
noch keine Festlegung
eines Alphabets für
3D- bzw.
Freihandgesten.
14. Benutzer nimmt aktiv am Geschehen teil:
Bedient geeignete Interaktionsgeräte
Hat in der Regel ein Benutzerziel
Bekannt von
„traditionellen“
Interaktions-
paradigmen
Explizite Interaktion
Der Nutzer führt Aktionen bewusst
aus, um mit einem technischen
System zu interagieren. Dieses
reagiert (geeignet) auf die Eingabe.
15. WischgesteExplizite Interaktion
Benutzer nimmt aktiv am Geschehen teil:
Bedient geeignete Interaktionsgeräte
Hat in der Regel ein Benutzerziel
Der Nutzer führt Aktionen bewusst
aus, um mit einem technischen
System zu interagieren. Dieses
reagiert (geeignet) auf die Eingabe.
16. Unbekannt in
„traditionellen“
Interaktions-
paradigmen
Implizite Interaktion
Benutzer ist passiv beteiligt:
Wird durch System beobachtet
(Sensorik)
Interpretation von Kontextdaten
Das Verhalten des Nutzers ist nicht
primär auf die Interaktion mit dem
technischen Gerät ausgelegt. Sein
Verhalten wird aber von diesem
interpretiert und löst selbstständig
Handlungen aus.
17. Benutzer ist passiv beteiligt:
Wird durch System beobachtet
(Sensorik)
Interpretation von Kontextdaten
Bewegung Implizite Interaktion
Das Verhalten des Nutzers ist nicht
primär auf die Interaktion mit dem
technischen Gerät ausgelegt. Sein
Verhalten wird aber von diesem
interpretiert und löst selbstständig
Handlungen aus.
19. 19
20
34
24
3
12
47
35
Was sagen die Anwender
3D GesturesTouch
Ich finde es unangenehm in der Öffentlichkeit per … zu interagieren.
Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
20. Beim Calm Computing findet die
Interaktion zwischen dem Benutzer
und der Technik in der Peripherie
statt und steht daher nicht ständig im
Mittelpunkt.
Imitiere die Sitzposition durch
anthropomorphe Objekte, um die
Sitzhaltung zu verbessern.
Unbekannt in
„traditionellen“
Interaktionsparadigmen
Calm Computing
23. Starke Zustimmung Zustimmung Neutral Ablehnung Starke Ablehnung
32
60
8
Was sagen die Anwender
Wird Ihr Sitzverhalten durch diese Anwendung verbessert?
36. Sicherheitsanwendung
Beobachte die Umgebung und warne den Nutzer
Durch Sensoren des Smartphones oder smarte Gegenstände in der Umgebung
(Internet of Everything) kann potentielle Gefahr erkannt werden.
38. Was sagen die Anwender
30
26
35
9
29
17
21
33
a-priori a-posteriori
Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
Würden Sie eine solche Sicherheitsanwendung benutzen?
39. Responsive und Semantische Icons
Original Größe
Skalierte Größe
Responsive Semantisch
Sind Grafiken, die sich in
Abhängigkeit der Darstellungsgröße
verändern.
40. Responsive Typografie
Sind Zeichen, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße bzw.
Abstand des Lesers verändern, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
Original
Responsive
41. Responsive Typografie
Sind Zeichen, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße bzw.
Abstand des Lesers verändern, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
Original
Responsive
44. Was sagen die Anwender
Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
Adaptive Werbung finde ich nützlich.
29
43
20
5
45
45
6 1
Online Hybrid Space
45. Kontakt
Prof. Dr. Matthias Wölfel
Professor in Interactive Media
Furtwangen University · Faculty of Digital Media
Robert-Gerwig-Platz 1 · 78120 Furtwangen · Germany
E-Mail: matthias.woelfel@hs-furtwangen.de
ColorfulBit
Hedwig-Kettler-Str. 14 · 78137 Karlsruhe · Germany
E-Mail: mail@colorfulbit.com