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Prof. Dr. Matthias Wölfel
Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
 Denken in Metaphern
 Interaktion mit Symbol des Objekts
 Maus und Cursor basierte Interaktion
 Eine zusätzliche Abstraktionsebene
GUI
Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
 Denken in Handlungen
 Interaktion mit dem Objekt
 Touch und gestenbasierte Interaktion
 Keine zusätzliche Abstraktionsebene
NUI
Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
NUI
Tiefensensor
Mikrofonarray
Kamera
 Zahlreiche Sensoren
 Signalverarbeitung und Mustererkennung
 Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten
Aktuelle Veränderungen in der
Mensch-Maschine-Interaktion
Neue Möglichkeiten beim Gestalten von digitalen Erlebniswelten
immersivinteraktiv intelligent
interaktiv
1. Vorbeigehen
2. Beobachten
3. Implizite Interaktion
4. Explizite Interaktion
5. Nachgelagerte Aktion
Audience Funnel
Der Audience Funnel ist ein Modell, welches verschiedene Phasen
der Interaktion mit öffentlichen Displays repräsentiert.
Handlungsaufforderung
Der Benutzer soll durch gezielte Ansprache
oder Impuls aufgefordert werden, mit dem
System zu interagieren.
Honeypot-Effekt
Benutzer, die mit einem System interagieren, regen passive Passanten dazu
an, sie zu beobachten, sich dann zu nähern und dann selbst zu interagieren.
Interactivity Cues
Nicht
Drücken
... werden oft
adaptiert
Zeigegesten der Maus
(Selektieren und
Auswählen) werden
auf neue „Geräte“,
z.B. Touchpad oder
Kinect, übertragen.
Tasten werden durch
virtuelle Knöpfe
ersetzt.
Traditionelle
Interaktionsparadigmen
AuswahlSelektion
Keine direkte
Übernahme
Diese können nicht
einfach übernommen
werden, denn es
ergeben sich für den
Anwender gegenüber
Eingabemethoden wie
Maus oder Touchpad
keine Vorteile.
Traditionelle
Interaktionsparadigmen
AuswahlSelektion
Gesten im Kontext
Die symbolische Bedeutung einer
Geste kann je nach
Anwendungskontext sehr
verschieden sein.
Symbolisch
Gesten im Kontext
Durch die mechanische oder
logische Bewegungsführung bringt
die Maschine ihren eigenen
Anwendungskontext mit,
und dieser wird unmittelbarer
empfunden als übergeordnete
kulturelle Kontexte.
Anwendungsbezogen
Kein Alphabet
für 3D Gesten
Im Gegensatz zu
Touch-Gesten gibt es
noch keine Festlegung
eines Alphabets für
3D- bzw.
Freihandgesten.
Benutzer nimmt aktiv am Geschehen teil:
 Bedient geeignete Interaktionsgeräte
 Hat in der Regel ein Benutzerziel
Bekannt von
„traditionellen“
Interaktions-
paradigmen
Explizite Interaktion
Der Nutzer führt Aktionen bewusst
aus, um mit einem technischen
System zu interagieren. Dieses
reagiert (geeignet) auf die Eingabe.
WischgesteExplizite Interaktion
Benutzer nimmt aktiv am Geschehen teil:
 Bedient geeignete Interaktionsgeräte
 Hat in der Regel ein Benutzerziel
Der Nutzer führt Aktionen bewusst
aus, um mit einem technischen
System zu interagieren. Dieses
reagiert (geeignet) auf die Eingabe.
Unbekannt in
„traditionellen“
Interaktions-
paradigmen
Implizite Interaktion
Benutzer ist passiv beteiligt:
 Wird durch System beobachtet
(Sensorik)
 Interpretation von Kontextdaten
Das Verhalten des Nutzers ist nicht
primär auf die Interaktion mit dem
technischen Gerät ausgelegt. Sein
Verhalten wird aber von diesem
interpretiert und löst selbstständig
Handlungen aus.
Benutzer ist passiv beteiligt:
 Wird durch System beobachtet
(Sensorik)
 Interpretation von Kontextdaten
Bewegung Implizite Interaktion
Das Verhalten des Nutzers ist nicht
primär auf die Interaktion mit dem
technischen Gerät ausgelegt. Sein
Verhalten wird aber von diesem
interpretiert und löst selbstständig
Handlungen aus.
Virtueller Umkleideraum
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Was sagen die Anwender
3D GesturesTouch
Ich finde es unangenehm in der Öffentlichkeit per … zu interagieren.
Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
Beim Calm Computing findet die
Interaktion zwischen dem Benutzer
und der Technik in der Peripherie
statt und steht daher nicht ständig im
Mittelpunkt.
Imitiere die Sitzposition durch
anthropomorphe Objekte, um die
Sitzhaltung zu verbessern.
Unbekannt in
„traditionellen“
Interaktionsparadigmen
Calm Computing
Calm Computing
Schritt 1: Beobachte die Sitzposition anhand eines Sensors.
Calm Computing
Schritt 2: Entwerfe ein Objekt, welches das Verhalten des Benutzers imitieren kann.
Starke Zustimmung Zustimmung Neutral Ablehnung Starke Ablehnung
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Was sagen die Anwender
Wird Ihr Sitzverhalten durch diese Anwendung verbessert?
immersiv
Augmented
& Virtual
Reality
Bei Augmented und
Virtual Reality handelt
es sich zumeist um
Einzelerfahrungen.
Bezeichnet eine passgenaue
Abbildung und oft auch physikalisch
korrekte Verbindung der analogen
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Mapping
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Reaktion auf Auto in der Umgebung
Reaktion auf Flugzeug in der Umgebung
intelligent
… übernimmt alle
Aufgaben, die aus der
Sicht des Anwenders
vom eigentlichen Tun
ablenken und wertvolle
Zeit des Privat- oder
Berufslebens rauben.
© Amazon
Virtueller
Assistent
Smartphone
Nutzung
Die Ablenkung durch
den Einsatz von
Smartphones in
öffentlichen Bereichen
kann zu potenziell
gefährlichen
Situationen führen.
Sicherheitsanwendung
Beobachte die Umgebung und warne den Nutzer
Durch Sensoren des Smartphones oder smarte Gegenstände in der Umgebung
(Internet of Everything) kann potentielle Gefahr erkannt werden.
Sicherheitsanwendung
Zeige die Warnung
auf dem Display an
Blende die Warnung
direkt in die
Umgebung
Was sagen die Anwender
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a-priori a-posteriori
Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
Würden Sie eine solche Sicherheitsanwendung benutzen?
Responsive und Semantische Icons
Original Größe
Skalierte Größe
Responsive Semantisch
Sind Grafiken, die sich in
Abhängigkeit der Darstellungsgröße
verändern.
Responsive Typografie
Sind Zeichen, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße bzw.
Abstand des Lesers verändern, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
Original
Responsive
Responsive Typografie
Sind Zeichen, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße bzw.
Abstand des Lesers verändern, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
Original
Responsive
Technisches Setup
Projection Area
RGB Camera Kinect Camera
Area of Interaction
Gender&Age
Estimation
3 D Gesture
Recognition
Image Generation
Intelligentes Schaufenster
Was sagen die Anwender
Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
Adaptive Werbung finde ich nützlich.
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Online Hybrid Space
Kontakt
Prof. Dr. Matthias Wölfel
Professor in Interactive Media
Furtwangen University · Faculty of Digital Media
Robert-Gerwig-Platz 1 · 78120 Furtwangen · Germany
E-Mail: matthias.woelfel@hs-furtwangen.de
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Hedwig-Kettler-Str. 14 · 78137 Karlsruhe · Germany
E-Mail: mail@colorfulbit.com

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Digitale Erlebniswelten

  • 2. Aktuelle Veränderungen in der Mensch-Maschine-Interaktion  Denken in Metaphern  Interaktion mit Symbol des Objekts  Maus und Cursor basierte Interaktion  Eine zusätzliche Abstraktionsebene GUI
  • 3. Aktuelle Veränderungen in der Mensch-Maschine-Interaktion  Denken in Handlungen  Interaktion mit dem Objekt  Touch und gestenbasierte Interaktion  Keine zusätzliche Abstraktionsebene NUI
  • 4. Aktuelle Veränderungen in der Mensch-Maschine-Interaktion NUI Tiefensensor Mikrofonarray Kamera  Zahlreiche Sensoren  Signalverarbeitung und Mustererkennung  Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten
  • 5. Aktuelle Veränderungen in der Mensch-Maschine-Interaktion Neue Möglichkeiten beim Gestalten von digitalen Erlebniswelten immersivinteraktiv intelligent
  • 7. 1. Vorbeigehen 2. Beobachten 3. Implizite Interaktion 4. Explizite Interaktion 5. Nachgelagerte Aktion Audience Funnel Der Audience Funnel ist ein Modell, welches verschiedene Phasen der Interaktion mit öffentlichen Displays repräsentiert.
  • 8. Handlungsaufforderung Der Benutzer soll durch gezielte Ansprache oder Impuls aufgefordert werden, mit dem System zu interagieren. Honeypot-Effekt Benutzer, die mit einem System interagieren, regen passive Passanten dazu an, sie zu beobachten, sich dann zu nähern und dann selbst zu interagieren. Interactivity Cues Nicht Drücken
  • 9. ... werden oft adaptiert Zeigegesten der Maus (Selektieren und Auswählen) werden auf neue „Geräte“, z.B. Touchpad oder Kinect, übertragen. Tasten werden durch virtuelle Knöpfe ersetzt. Traditionelle Interaktionsparadigmen AuswahlSelektion
  • 10. Keine direkte Übernahme Diese können nicht einfach übernommen werden, denn es ergeben sich für den Anwender gegenüber Eingabemethoden wie Maus oder Touchpad keine Vorteile. Traditionelle Interaktionsparadigmen AuswahlSelektion
  • 11. Gesten im Kontext Die symbolische Bedeutung einer Geste kann je nach Anwendungskontext sehr verschieden sein. Symbolisch
  • 12. Gesten im Kontext Durch die mechanische oder logische Bewegungsführung bringt die Maschine ihren eigenen Anwendungskontext mit, und dieser wird unmittelbarer empfunden als übergeordnete kulturelle Kontexte. Anwendungsbezogen
  • 13. Kein Alphabet für 3D Gesten Im Gegensatz zu Touch-Gesten gibt es noch keine Festlegung eines Alphabets für 3D- bzw. Freihandgesten.
  • 14. Benutzer nimmt aktiv am Geschehen teil:  Bedient geeignete Interaktionsgeräte  Hat in der Regel ein Benutzerziel Bekannt von „traditionellen“ Interaktions- paradigmen Explizite Interaktion Der Nutzer führt Aktionen bewusst aus, um mit einem technischen System zu interagieren. Dieses reagiert (geeignet) auf die Eingabe.
  • 15. WischgesteExplizite Interaktion Benutzer nimmt aktiv am Geschehen teil:  Bedient geeignete Interaktionsgeräte  Hat in der Regel ein Benutzerziel Der Nutzer führt Aktionen bewusst aus, um mit einem technischen System zu interagieren. Dieses reagiert (geeignet) auf die Eingabe.
  • 16. Unbekannt in „traditionellen“ Interaktions- paradigmen Implizite Interaktion Benutzer ist passiv beteiligt:  Wird durch System beobachtet (Sensorik)  Interpretation von Kontextdaten Das Verhalten des Nutzers ist nicht primär auf die Interaktion mit dem technischen Gerät ausgelegt. Sein Verhalten wird aber von diesem interpretiert und löst selbstständig Handlungen aus.
  • 17. Benutzer ist passiv beteiligt:  Wird durch System beobachtet (Sensorik)  Interpretation von Kontextdaten Bewegung Implizite Interaktion Das Verhalten des Nutzers ist nicht primär auf die Interaktion mit dem technischen Gerät ausgelegt. Sein Verhalten wird aber von diesem interpretiert und löst selbstständig Handlungen aus.
  • 19. 19 20 34 24 3 12 47 35 Was sagen die Anwender 3D GesturesTouch Ich finde es unangenehm in der Öffentlichkeit per … zu interagieren. Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung
  • 20. Beim Calm Computing findet die Interaktion zwischen dem Benutzer und der Technik in der Peripherie statt und steht daher nicht ständig im Mittelpunkt. Imitiere die Sitzposition durch anthropomorphe Objekte, um die Sitzhaltung zu verbessern. Unbekannt in „traditionellen“ Interaktionsparadigmen Calm Computing
  • 21. Calm Computing Schritt 1: Beobachte die Sitzposition anhand eines Sensors.
  • 22. Calm Computing Schritt 2: Entwerfe ein Objekt, welches das Verhalten des Benutzers imitieren kann.
  • 23. Starke Zustimmung Zustimmung Neutral Ablehnung Starke Ablehnung 32 60 8 Was sagen die Anwender Wird Ihr Sitzverhalten durch diese Anwendung verbessert?
  • 25. Augmented & Virtual Reality Bei Augmented und Virtual Reality handelt es sich zumeist um Einzelerfahrungen.
  • 26. Bezeichnet eine passgenaue Abbildung und oft auch physikalisch korrekte Verbindung der analogen und der digitalen Welt. © NOTA BENE Visual Mapping
  • 30. Reaktion auf Zug in der Umgebung
  • 31. Reaktion auf Auto in der Umgebung
  • 32. Reaktion auf Flugzeug in der Umgebung
  • 34. … übernimmt alle Aufgaben, die aus der Sicht des Anwenders vom eigentlichen Tun ablenken und wertvolle Zeit des Privat- oder Berufslebens rauben. © Amazon Virtueller Assistent
  • 35. Smartphone Nutzung Die Ablenkung durch den Einsatz von Smartphones in öffentlichen Bereichen kann zu potenziell gefährlichen Situationen führen.
  • 36. Sicherheitsanwendung Beobachte die Umgebung und warne den Nutzer Durch Sensoren des Smartphones oder smarte Gegenstände in der Umgebung (Internet of Everything) kann potentielle Gefahr erkannt werden.
  • 37. Sicherheitsanwendung Zeige die Warnung auf dem Display an Blende die Warnung direkt in die Umgebung
  • 38. Was sagen die Anwender 30 26 35 9 29 17 21 33 a-priori a-posteriori Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung Würden Sie eine solche Sicherheitsanwendung benutzen?
  • 39. Responsive und Semantische Icons Original Größe Skalierte Größe Responsive Semantisch Sind Grafiken, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße verändern.
  • 40. Responsive Typografie Sind Zeichen, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße bzw. Abstand des Lesers verändern, um die Lesbarkeit zu erhöhen. Original Responsive
  • 41. Responsive Typografie Sind Zeichen, die sich in Abhängigkeit der Darstellungsgröße bzw. Abstand des Lesers verändern, um die Lesbarkeit zu erhöhen. Original Responsive
  • 42. Technisches Setup Projection Area RGB Camera Kinect Camera Area of Interaction Gender&Age Estimation 3 D Gesture Recognition Image Generation
  • 44. Was sagen die Anwender Starke Zustimmung Zustimmung Ablehnung Starke Ablehnung Adaptive Werbung finde ich nützlich. 29 43 20 5 45 45 6 1 Online Hybrid Space
  • 45. Kontakt Prof. Dr. Matthias Wölfel Professor in Interactive Media Furtwangen University · Faculty of Digital Media Robert-Gerwig-Platz 1 · 78120 Furtwangen · Germany E-Mail: matthias.woelfel@hs-furtwangen.de ColorfulBit Hedwig-Kettler-Str. 14 · 78137 Karlsruhe · Germany E-Mail: mail@colorfulbit.com