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Ablauf:
•  Präsentation
•  Posterpräsentation / stummer Dialog / Spiel
•  Quiz
•  Diskussion
Gamification im
DaF-Unterricht
DEFINITION
Gamification bezeichnet den Einsatz
spieltypischer Elemente und Prinzipien
des Spieldesigns
in spielfremden Kontexten.
Kevin Werbach,
SPIELTYPISCHE ELEMENTE
•  Punkte,Zählsysteme,Bestenlisten
•  Level
•  Missionen
•  Avatare
•  Progression
PRINZIPIEN DES SPIELDESIGNS
•  ≠ spieltypische Elemente
•  Spiel so gestalten,dass es Spaß macht
•  SpielerIn zu mehrmaligen Spielen
animieren
SPIELFREMDE KONTEXTE
•  Kontexte,in denen das Ziel nicht der
Erfolg im Spiel,also das Gewinnen,ist.
•  Dagegen: Ziele wie Geschäftserfolg,
Motivation oder erfolgreiche
Vermittlung von Lehrinhalten.
Was ist Gamification NICHT?
•  alle Aspekte eines Systems zu einem
Spiel machen
•  sporadischer bis regelmäßiger Einsatz
von Spielen
•  serious games / Simulationen /
Spieltheorie
Gamification im
Kontext der
Wissensvermittlung
Karl Kapp
Professor of Instructional Technology and
the Director of the Institute for
Interactive Technologies
Bloomsberg University,
Pennsylvania,USA
Karl Kapps Definition von‚Gamification‘
„Gamification beschreibt den vorsichtigen
und überlegten Einsatz von‚Spieldenken’
zur Problemlösung und die Begünstigung
des Lernens unter Nutzung aller adäquaten
spieltypischen Elemente”(2012)
Karl Kapps Definition von‚Spiel‘
„...…ein System,in dem sich SpielerInnen
auf eine abstrakte Herausforderung
einlassen,die durch Regeln bestimmt ist,
aus denen sich ein quantifizierbares
Resultat ergibt.”(2012)
Spieltypische Elemente nach Karl Kapp
•  Wettbewerb
•  Kooperation
•  Punkte
•  Avatare
•  Level
•  Bestenlisten
•  Zufall
•  Risiko
•  Ästhetik
•  Regeln
•  klare Ziele
inhaltliche vs.strukturelle Gamification
•  Herausforderung
•  story
•  Sofort-Feedback
•  Möglichkeit zu
scheitern (und es
erneut zu versuchen)
•  mystery
•  Punkte
•  Abzeichen
•  Bestenlisten
inhaltliche vs.strukturelle Gamification
intrinsische vs. extrinsische
Motivation
inhaltliche vs.strukturelle Gamification
•  Interesse an Materie
•  Gefühl,Kontrolle
zu haben
•  Wunsch,eine Fähigkeit
bzw.Fertigkeit perfekt
zu beherrschen
•  Belohnung bekommen
•  Bestrafung vermeiden
•  Vergleich mit anderen
Episodisches Gedächtnis
•  Erinnerungen an lebensrelevante Erfahrungen,
die in einer bestimmten Situation oder zu einem
bestimmten Zeitpunkt gebildet wurden
•  normalerweise mit starken Emotionen
verbunden
•  jede Erinnerung im E.G.ist mit einer persönlichen
Markierung versehen
•  Erinnerer/in kann sich selbst als Beteiligte/n an
einem vergangenen Geschehen erfahren
Selbstbestimmungstheorie
•  Autonomie
•  Kompetenz
•  Verbundenheit
Flow
•  Begriff 1990 von Glücksforscher Mihaly
Csikszentmihalyi geprägt
•  Bezeichnet das als beglückend erlebte Gefühl
eines mentalen Zustandes völliger Vertiefung
und restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit
•  Idealzustand zwischen Langeweile und
Überforderung
Flow
A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning
Malone & Lepper (1987)
individuell interpersonell
Herausforderung
Neugier
Kontrolle
Phantasie
Anerkennung
Ziele
unbekannter
Ausgang
Feedback
Selbstwertgefühl
sensorische
Neugier
kognitive
Neugier
Zufälligkeit
Wahlfreiheit
Ermächtigung
emotionale
Aspekte
kognitive
Aspekte
Endogenität
Wettbewerb
Zusammenarbeit
3 Ebenen des Wettbewerbs
Individuum
Team
Gruppe
LernerIn vs.LernerIn
Team vs.Team
Gruppe vs.Lehrperson
nächste Schritte
•  Posterpräsentation
•  stummer Dialog als Basis für spätere Diskussion
•  Bitte öffnen Sie Ihre Kuverts!

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