6. PRINZIPIEN DES SPIELDESIGNS
• ≠ spieltypische Elemente
• Spiel so gestalten,dass es Spaß macht
• SpielerIn zu mehrmaligen Spielen
animieren
7. SPIELFREMDE KONTEXTE
• Kontexte,in denen das Ziel nicht der
Erfolg im Spiel,also das Gewinnen,ist.
• Dagegen: Ziele wie Geschäftserfolg,
Motivation oder erfolgreiche
Vermittlung von Lehrinhalten.
8. Was ist Gamification NICHT?
• alle Aspekte eines Systems zu einem
Spiel machen
• sporadischer bis regelmäßiger Einsatz
von Spielen
• serious games / Simulationen /
Spieltheorie
11. Karl Kapps Definition von‚Gamification‘
„Gamification beschreibt den vorsichtigen
und überlegten Einsatz von‚Spieldenken’
zur Problemlösung und die Begünstigung
des Lernens unter Nutzung aller adäquaten
spieltypischen Elemente”(2012)
12. Karl Kapps Definition von‚Spiel‘
„...…ein System,in dem sich SpielerInnen
auf eine abstrakte Herausforderung
einlassen,die durch Regeln bestimmt ist,
aus denen sich ein quantifizierbares
Resultat ergibt.”(2012)
13. Spieltypische Elemente nach Karl Kapp
• Wettbewerb
• Kooperation
• Punkte
• Avatare
• Level
• Bestenlisten
• Zufall
• Risiko
• Ästhetik
• Regeln
• klare Ziele
14. inhaltliche vs.strukturelle Gamification
• Herausforderung
• story
• Sofort-Feedback
• Möglichkeit zu
scheitern (und es
erneut zu versuchen)
• mystery
• Punkte
• Abzeichen
• Bestenlisten
16. inhaltliche vs.strukturelle Gamification
• Interesse an Materie
• Gefühl,Kontrolle
zu haben
• Wunsch,eine Fähigkeit
bzw.Fertigkeit perfekt
zu beherrschen
• Belohnung bekommen
• Bestrafung vermeiden
• Vergleich mit anderen
17. Episodisches Gedächtnis
• Erinnerungen an lebensrelevante Erfahrungen,
die in einer bestimmten Situation oder zu einem
bestimmten Zeitpunkt gebildet wurden
• normalerweise mit starken Emotionen
verbunden
• jede Erinnerung im E.G.ist mit einer persönlichen
Markierung versehen
• Erinnerer/in kann sich selbst als Beteiligte/n an
einem vergangenen Geschehen erfahren
19. Flow
• Begriff 1990 von Glücksforscher Mihaly
Csikszentmihalyi geprägt
• Bezeichnet das als beglückend erlebte Gefühl
eines mentalen Zustandes völliger Vertiefung
und restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit
• Idealzustand zwischen Langeweile und
Überforderung