Apps, Videospiele und Bücher

579 Aufrufe

Veröffentlicht am

Vortrag auf der Arbeitstagung der Herstellungsleiter im Kloster Irsee am 17.05.2012 zum Thema "die Zukunft des Buches", Games und Game Thinking.

0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
579
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
3
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
3
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Apps, Videospiele und Bücher

  1. 1. Apps, Videospiele und Bücher Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012 Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de
  2. 2. Ein paarZahlen Bild: http://www.desktopwallpaperhd.com/
  3. 3. 25.000.000illegale „Game of Thrones“ Downloads (TV-Serie)http://www.spiegel.de/netzwelt/web/game-of-thrones-got-stellt-wohl-download-rekord-auf-a-833014.html Bild: Wikipedia
  4. 4. 1.000.000.000 verkaufte „Angry Birds“ seit Ende 2009 http://www.golem.de/news/rovio-eine-milliarde-angry-birds-1205-91740.html Bild: Wikipedia
  5. 5. ~ 99.000.000USD auf kickstarter.com finanziert (2011) http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats Bild: kickstarter.com
  6. 6. 10.000.000.000internetfähige Mobiltelefone im Jahr 2016A map of the worlds countries by total population, with darker shading indicating larger populations.http://techcrunch.com/2012/02/14/the-number-of-mobile-devices-will-exceed-worlds-population-by-2012-other-shocking-figures/ Grafik: Wikipedia
  7. 7. ‣ mehr digitale Produkte‣ „Mobile first“‣ Preis & Verfügbarkeit ist entscheidend
  8. 8. ‣ größerer Absatzmarkt‣ stärkere Online-Communities‣ alternative Finanzierungsmöglichkeiten
  9. 9. GamesComputer- und Videospiele Bild: iStock
  10. 10. 32Jahre alt ist der durchschnittliche Gamer http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html
  11. 11. 25.000.000 Gamer in Deutschland ~55% ~45%http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
  12. 12. 10.000 Stunden VIDEOSPIELE* MITTLERE REIFE* mit 21 Jahren http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  13. 13. ‣ bald ist jeder ein „Gamer“‣ Ansprüche an Nutzererfahrung steigen‣ Medien und Inhalte werden anders konsumiert* * z.B. 86% der mobilen Internetnutzer nutzen ihr Handy beim Fernsehen. http://www.digitalbuzzblog.com/2011-mobile-statistics-stats-facts-marketing-infographic/
  14. 14. Game Design flickr.com: By mia.judkins
  15. 15. Flow„Das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit“
  16. 16. MDA Designer Prozess SpielerMechanics Dynamics Aesthetics http://www.slideshare.net/malcolmr/putting-the-pieces-together-the-mda-framework
  17. 17. Game Thinking (≠ Gamification) flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius
  18. 18. Games Gameful Design nike+ flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius PlayfulToys Design Bilder: Wikipedia
  19. 19. „By 2015, more than 50% of organizationsthat manage innovative processeswill gamify those processes“(Gartner) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
  20. 20. Games sindim Wandel
  21. 21. ‣ Retail vs. Online‣ Social Gaming‣ Multiplattform‣ Streaming‣ neue Arten der Monetarisierung* * Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.
  22. 22. Das Buchist im Wandel
  23. 23. ‣ eBooks 2.0‣ Nutzererfahrung steigern‣ neue Arten der Monetarisierung‣ Verhältnis zwischen Verlag und Autor* * in Zeiten von Self-Publishing
  24. 24. ‣ Social Gaming Reading‣ Konvergenz und Transmedia‣ Verhältnis zwischen Verlag und Leser* * DRM bringt nichts!
  25. 25. Ein paarBeispiele
  26. 26. IDEO – http://vimeo.com/15142335
  27. 27. IDEO – http://vimeo.com/15142335
  28. 28. Die Hobrechts „Wimmelburg“ – http://www.youtube.com/watch?v=tYvreh7fHk8
  29. 29. Die Hobrechts „3 Regeln“ – http://www.youtube.com/watch?v=Xhi34q7ayxY & http://preview.3regeln.de/
  30. 30. 3 Regeln: Auswertung der persönlichen Entscheidungen nach dem Film und Möglichkeit zum Teilen.
  31. 31. Die Zukunftdes Buches
  32. 32. ‣ auf allen Plattformen‣ plattformspezifische Nutzererfahrung‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis
  33. 33. Vielen Dank für‘s Zuhören! severin@diehobrechts.de www.diehobrechts.de

×