Was ist ein geschichtsbasiertesComputerspiel?Präsentation von Fabian Hameister,Barbara Hellmann und Birgit Lippert        ...
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Abgrenzung desForschungsbereiches   Genre   Wie wird die Geschichte    thematisiert?   Wie sehen diese Spiele aus?     ...
Genre   Strategiespiele, Aufbauspiele,    Kriegsspiele   Shooter (First und Third Person)   Simulation   Adventure    ...
Wie wird die Geschichte   thematisiert?    Geschichte als Kulisse1.   realitätsnahe simulierte Inhalte2.   strukturvermit...
Ausgrenzen   Spiele mit fantastischen Elementen   Science FictionDort werden keine konkreten historischen  Verläufe und ...
Wie sehen diese Spiele aus?1.   historisch korrekte Elemente      Landschaft, Waffen, Symbole,        Kleidung, Dokumente...
Wie entwickelten sich diese Spiele?„Die Geschichte der Menschheit ist die       Geschichte ihrer Kriege.“                 ...
Entwicklung   1780 erstes „Kriegsschach“   dreidimensionale Karten und    Figuren   maßstabsgetreue Simulation   milit...
Entwicklung II   PC-Spiele Nachfolger historischer    Kriegsspiele   erst Simulationen ohne Interaktion   hohes strateg...
Entwicklung III   auch wirtschaftlicher Aspekt,    Berücksichtigung der Entwicklung    techn. Fortschritte    geschicht...
Eigenschaften   Partizipationsmöglichkeiten   Visualisierung   hohe "Authentizität"   Entwicklung erleben   Interesse...
Eigenschaften II   enorme Spieltiefe und hohe    Komplexität  Vielschichtigkeit des    Spiels    wird erreicht durch:   ...
Welche Fähigkeiten vermitteln dieseSpiele?   anwendbare Strategien und    Taktiken   viele dieser Spiele beinhalten    w...
Beispiel: IL2 Sturmovik: ForgottenBattles   Luftkampfsimulation   erschien Anfang 2003   Entwickler: Maddox Games    Pu...
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   vom Doppeldecker bis zum Jet alles aus    dieser Zeit   Erweiterung durch 3 offiziell...
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Vielzahl von Nationen Spielbar: Sowjetunion,    USA, GB, Deutschland, Finnland, Ungarn...
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IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   So beliebt weil:   unerreichte Vielfalt an Flugzeugen und    Einsatzmöglichkeiten   ...
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Community:   Hauptkommunikation läuft über Hauptforum bei    Ubi.com   54.000 regist...
Beispiel   Community hat viele Geschichts- und    Technikfreaks   Immer weitere Forderung nach historischer    Korrekthe...
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Geschichte wird auf verschiedene Arten    behandelt:       „wusstet ihr schon dass…“ ...
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IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Skins:   im Spiel sind keine Hakenkreuze enthalten   viele wollen historische Skins ...
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Skin-Künstler liefern sehr hochwertige Arbeiten,    teils Auftragsarbeiten   Skins un...
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IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Missionen/Karten/Landschaften bauen:   Erarbeiten von völlig spielfremden Szenarien ...
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IL2 Sturmovik: Forgotten Battles   Es geht auch anders:   Air Racing weit verbreitet   http://simairracing.com/   Renn...
Kritik   als überholt anzusehende, missverständliche    Form von Geschichtsideologie   Faktenhäppchen   fehlender Reali...
FazitGeschichtsbasierte Computerspiele sind Versuche, realitätsnahe Szenarien in einen spielerischen Kontext einzubinden, ...
Weitere Forschungsfragen   Bezug zu politischen Interessen der    Spieler?   Kann man die Spiele für den    Geschichtsun...
Quellen   Fritz, Jürgen (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization    3 simuliert Grundstrukturen hist...
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Geschichtsbasierte Computerspiele

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Diese Präsentation wurde im Wintersemester 06/07 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Internet Research" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. Sie untersucht das Subgenre der geschichtsbasierten Computerspiele und stellt Definition, Eigenschaften, Entwicklung und Beispiele vor. Anzahl der Präsentierenden: 3.

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Geschichtsbasierte Computerspiele

  1. 1. Was ist ein geschichtsbasiertesComputerspiel?Präsentation von Fabian Hameister,Barbara Hellmann und Birgit Lippert 1
  2. 2. Was ist ein geschichtsbasiertesComputerspiel? faktisch dargestellte Geschichte verschiedene Auslegungen keine zeitliche Eingrenzung möglichst "authentische" Darstellung einer realen, in Form von historischen Ereignissen verlaufenden Geschichte Geschichte wird "vergegenwärtigt" und erlebbar gemacht 2
  3. 3. Abgrenzung desForschungsbereiches Genre Wie wird die Geschichte thematisiert? Wie sehen diese Spiele aus? 3
  4. 4. Genre Strategiespiele, Aufbauspiele, Kriegsspiele Shooter (First und Third Person) Simulation Adventure 4
  5. 5. Wie wird die Geschichte thematisiert? Geschichte als Kulisse1. realitätsnahe simulierte Inhalte2. strukturvermittelnde Spiele 5
  6. 6. Ausgrenzen Spiele mit fantastischen Elementen Science FictionDort werden keine konkreten historischen Verläufe und Prozesse simuliert, sondern es werden auf einer höheren Abstraktionsebene eine durch Regeln grob umrissene Entsprechung zu historischen Sachverhalten abgebildet. 6
  7. 7. Wie sehen diese Spiele aus?1. historisch korrekte Elemente  Landschaft, Waffen, Symbole, Kleidung, Dokumente, Musik, Sprache, Technologien etc.2. historisch korrekte Inhalte  Kriege, Personen, Völker, Einheiten, Fakten, Abläufe etc. 7
  8. 8. Wie entwickelten sich diese Spiele?„Die Geschichte der Menschheit ist die Geschichte ihrer Kriege.“ 8
  9. 9. Entwicklung 1780 erstes „Kriegsschach“ dreidimensionale Karten und Figuren maßstabsgetreue Simulation militärische Nutzung zu Übungszwecken 50er Jahre Tabletop-Spiele Zinn- und Bleifiguren 9
  10. 10. Entwicklung II PC-Spiele Nachfolger historischer Kriegsspiele erst Simulationen ohne Interaktion hohes strategisches Potential  immer noch militär. Nutzung für komplexe Übungen häufig Realtime-Modus zeitgenössische Feindbilder 10
  11. 11. Entwicklung III auch wirtschaftlicher Aspekt, Berücksichtigung der Entwicklung techn. Fortschritte  geschichtsbasierte Strategie- und Kriegsspiele  Entwicklung von anderen Genres (Shooter, Simulationen, Adventure) 11
  12. 12. Eigenschaften Partizipationsmöglichkeiten Visualisierung hohe "Authentizität" Entwicklung erleben Interesse taktisches Denken und Handeln im komplexen Zusammenhang  starke kognitive Herausforderung Gameplay Macht-Ausleben Flow-Erlebnis 12
  13. 13. Eigenschaften II enorme Spieltiefe und hohe Komplexität  Vielschichtigkeit des Spiels wird erreicht durch:  kaum überschaubare Anzahl verschiedener Elemente und Faktoren  hoher Grad der Vernetztheit der verschiedenen Elemente und Faktoren  Vielzahl an miteinander verwobenen Handlungsmöglichkeiten und Steuerungsprozessen 13
  14. 14. Welche Fähigkeiten vermitteln dieseSpiele? anwendbare Strategien und Taktiken viele dieser Spiele beinhalten wichtige strategische Konzepte instinktiv taktisches Handeln Teams formen und gemeinschaftlich Handeln 14
  15. 15. Beispiel: IL2 Sturmovik: ForgottenBattles Luftkampfsimulation erschien Anfang 2003 Entwickler: Maddox Games Publisher : Ubisoft Szenario: Ostfront von 1941 – 1945 weit über 200 steuerbare Flugzeuge, insgesamt 300 15
  16. 16. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles vom Doppeldecker bis zum Jet alles aus dieser Zeit Erweiterung durch 3 offizielle und zahlreiche inoffizielle Addons Pazifikkrieg mit einbezogen, immer wieder Anlehnungen an die Westfront 16
  17. 17. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Vielzahl von Nationen Spielbar: Sowjetunion, USA, GB, Deutschland, Finnland, Ungarn, Rumänien, Italien, Slowakei, Frankreich, Japan, Australien, Neuseeland, Niederlande – allein hier schon erste Lerneffekte unterschiedliche historisch korrekte und realistische Einsätze, jeder ist dank dynamischer Kampagnen komplett neu generiert kein strategische Bombardierung (von Städten)  keine Punkte/Missionserfolge obwohl damals üblich 17
  18. 18. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles letzte Erweiterung vor einer Woche erschienen, Support wird Ende diesen Jahres eingestellt somit umfangreichstes, vielseitigstes und trotz des Alters noch eine der bestaussehendsten Simulationen auf dem Markt 18
  19. 19. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Was bietet das Spiel: umfangreicher Missionsgenerator ermöglicht es, jedes Objekt auf jeder Karte zu verwenden  unbegrenzte Möglichkeiten Mission, Storys oder ganze Kampagnen selbst zu gestalten Möglichkeit eigene Skins für die Flugzeuge selbst zu gestalten einfache Softwarebasis, die individuelle Spielanpassung ermöglicht  nicht mit üblichen Mods zu vergleichen! 19
  20. 20. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Geschichtsbezug: verwendete Orte und Flugzeuge Missionsbriefings voller geschichtlicher Fakten, wie Daten, Personen und Intentionen verfügbare Nationen haben unterschiedliche Briefings 20
  21. 21. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Verwendung von geschichtlicher Symbolik (Schwachstelle des Spiels), Sprache und Bezeichnungen Anregung für weitere Recherche Simulation  Stand der damaligen Technik als Teil der Geschichte  Bedeutung des Einzelnen für das Ganze wird gezeigt 21
  22. 22. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Intention des Spiels: historisch genaue bzw. realistische Wiedergabe der Luftkämpfe über der Ostfront (später auch weitere Szenarien) Vielfältigkeit und Komplexität der damaligen Ereignisse, Techniken und Geschehnisse aufzeigen Geschichte erlebbar machen Gegenpol zu Vermarktung der Westfront Basis für kreatives Arbeiten der Spieler legen 22
  23. 23. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles So beliebt weil: unerreichte Vielfalt an Flugzeugen und Einsatzmöglichkeiten sehr hoher Grad an individuellen Gestaltungsmöglichkeiten ständiger Support bis heute Kooperation von Spielern und Entwicklern riesige Community mit viele Unterteilungen ausgedehnter Mehrspielermodus 23
  24. 24. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Community: Hauptkommunikation läuft über Hauptforum bei Ubi.com 54.000 registrierte Mitglieder allein bei Ubi.com  aber: Community stark dezentralisiert viele Seiten die sich mit speziellen Themen rund um das Spiel beschäftigen, sowie Download Sites mit eigenen Communities  starke Überschneidungen bei Themen und Mitgliedern http://www.flying-legends.net/ http://www.screenshotart.com/ 24
  25. 25. Beispiel Community hat viele Geschichts- und Technikfreaks Immer weitere Forderung nach historischer Korrektheit Ausgeprägt Technikdiskussionen Geschichte wird auf Verschiedene arten Behandelt:  Nebendiskussion zur Technikdiskussion  „Was wäre wenn“ Diskussionen  http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/23110283/m/4 25
  26. 26. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Geschichte wird auf verschiedene Arten behandelt:  „wusstet ihr schon dass…“ Reflexion von Geschichte  persönliche Geschichten  Rekonstruktion via IL2 26
  27. 27. 27
  28. 28. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Skins: im Spiel sind keine Hakenkreuze enthalten viele wollen historische Skins um Historie nachzuspielen oder Atmosphäre zu schaffen nicht nur für eigene Flugzeug, sondern alle  durch einfachen IL2 Code möglich teilweise sehr hoher Detailgrad 28
  29. 29. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Skin-Künstler liefern sehr hochwertige Arbeiten, teils Auftragsarbeiten Skins und Auswahlvielfalt ermöglichen eine sehr genauen Rekonstruktion oft Skins zur Überbrückung genutzt  wenn Flugzeugtyp für Szenario nicht vorhanden wird ein ähnliches so angemalt wie das Original  Atmosphäre komplett neue Szenarien und Aufgaben dank Skins ermöglicht 29
  30. 30. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles 30
  31. 31. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles 31
  32. 32. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles 32
  33. 33. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles 33
  34. 34. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Missionen/Karten/Landschaften bauen: Erarbeiten von völlig spielfremden Szenarien geschichtliche Orte und Begebenheiten nachbaubar in Kombination mit Skins völlig neue Szenarien Schaffung neuer Möglichkeiten: Strategisches Bombardement  Spritlaster in Häuser stellen  schöne Explosion  historisch korrekt 34
  35. 35. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles 35
  36. 36. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles Es geht auch anders: Air Racing weit verbreitet http://simairracing.com/ Rennstrecken mit Schornsteinen Renn-Skins vom Programmierer gefördert  Zielmarken und Ähnliches in Spiel eingebaut gleiche Mechanismen wie bei historischer Anpassung  aber: völlige Entfremdung des Spielsinns 36
  37. 37. Kritik als überholt anzusehende, missverständliche Form von Geschichtsideologie Faktenhäppchen fehlender Realismus, z.B. Gewicht der Ausrüstung nur Realismus an der Oberfläche, „die Spiele bereiten nichts vor und bereiten auch nichts nach“ (Jürgen Fritz) Hintergründe wie Holocaust werden nicht thematisiert „Verweigerung“ des historischen Diskurses Leiden der eigenen Soldaten nicht spürbar (Hunger, Erschöpfung, Angst…) 37
  38. 38. FazitGeschichtsbasierte Computerspiele sind Versuche, realitätsnahe Szenarien in einen spielerischen Kontext einzubinden, um durch historisch korrekte Elemente und Inhalte einen möglichst authentischen Einblick in die Geschichte zu geben. 38
  39. 39. Weitere Forschungsfragen Bezug zu politischen Interessen der Spieler? Kann man die Spiele für den Geschichtsunterricht verwenden? Pädagogische Potentiale?  Wie kann man das verwenden?  Wie kontrolliert man die Lernerfolge? Was macht die Faszination aus? Warum kann man nie die Deutschen spielen? Gibt es ein ähnliches Muster in anderen Wissensgebieten? 39
  40. 40. Quellen Fritz, Jürgen (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization 3 simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse. In: Bundeszentrale für politische Bildung. Online: http://www.bpb.de/themen/VNQ2NM,0,0,Geschichtsverst %E4ndnis_via_Computerspiel.html [Stand: 17. Dezember 2006]. Jacobs, Hans-Jürgen (2005): Kriegsspiele: Wie es wirklich war. Online: http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/797/72725/ [Stand: 17. Dezember 2006]. Fileccia, Marco(2003): Computerspiele – Das Schöne. In: Lehrer-online. Unterrichten mit neuen Medien. Hrsg.: Schulen ans Netz e.V. Online: http://www.lehrer-online.de/dyn/bin/354714-354772-1-computerspiele- das_schoene.pdf [Stand: 17. Dezember 2006]. Esser, Heike: Computerkriegs- und Strategiespiele haben historische Vorläufer. Online: http://snp.bpb.de/referate/kri_ess.htm [Stand: 15. Dezember 2006]. Rainer Sigl (2005): Geschichte live erleben. Ein Versuch über die Darstellung im Computerspiel – Civilization IV und Call of Duty. Online: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21361/1.html [Stand: 17. Dezember 2006]. Masuch, Maic: Schlachtfeld der Generation. Online: http://www.bpb.de/themen/8XZP17,0,Schlachtfeld_der_Generationen.htm l [Stand: 17. Dezember 2006]. 40

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