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EL UNIVERSO DE
Transmitir una idea
La evolución cerebral
Hace 150,000 años
Hoy
¿Qué no ha cambiado?
CAVERNICOLAS = ESTUDIANTES
PARED = PIZARRA
MAZO = LIBRO
CORRIENTES EDUCATIVAS
CORRIENTE APRENDIZAJE EPISTEMOLOGÍA PEDAGOGÍA EVALUACIÓN INSTRUMENTO
CONDUCTISMO
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debido al conocimiento
anterior
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CONSTRUCTIVISMO
El conocmiento se
construye a partir del
anterior conocimiento
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construye a nivel social
Enfocada y
experimental
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CONECTIVISMO
Se basa en "aprende
haciendo“ tu mismo
Las redes facilitan el
aprendizaje compartido
generando nuevos
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Se aprende en
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complejas en
constante
cambio.
En base al éxito
Competencia -
Demostración
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Circulo del Conectivismo
EL CONECTIVISMO
de George Simems
Es la "teoría del aprendizaje
para la era digital"; trata de
explicar el aprendizaje complejo,
de las conexiones dentro de las
redes.
Conectivismo = Activismo de conectar.
RED SOCIAL - NEURONAL
Puntos de vista conectivista
MARCOS EL CONECTIVISMO
UNIVERSO DEL CONECTIVISMO
ÁREAS DEL CONECTIVISMO
• Complejidad del aprendizaje
• Conocimiento
• Grupo vs redes
• Poder de las redes
• Propiedades de la red
EDUCACIÓN
• Roles del educador
• Diseño Instruccional
• Estructura y espacios de aprendizajes
COMPLEJIDAD DEL APRENDIZAJE
• Es el proceso de conectar nodos o fuentes de
información.
• Es como objetivo demostrar “una competencia".
• Nutrir y mantener las conexiones facilita el aprendizaje
continuo.
• No solo es comprensión, la actuación es necesaria.
• Producir nuevo conocimiento y no solo consumir.
• La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje.
• El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad
de opiniones.
• Se evalúa por competencias (demostraciones prácticas)
EL CONOCIMIENTO
• Puede residir fuera del ser humano.
• Saber “¿? buscar” información es más relevante que conocer
la información.
• Agregar conocimiento es lo más importante que lo que se
conoce actualmente.
• La habilidad para ver las conexiones entre ideas y conceptos
es primordial.
• La información actualizada y precisa es la razón de las
actividades conectivistas.
• Una respuesta actual a un problema puede estar errada el
día de mañana bajo la nueva información que se recibe.
El saber en el Conectivismo
GRUPO vs REDES
Fuente: George Siemens
PODER DE LAS REDES
Fuente: George Siemens
PROPIEDADES DE LA RED
Fuente: George Siemens
EN EL CAMPO DE LA EDUCACIÓN
• Diseño Instruccional
• Roles del educador
• Estructura y espacios de aprendizajes
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Fuente: George Siemens
El profesor del futuro
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ROLES
APRENDIZ DOCENTE
COMPETENCIAS DEL EDUCADOR
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¿QUÉ ES SER UN PROSUMIDOR?
Es una persona que agrega valor a una información
que existe en la nube; no implica una transacción
monetaria, es parte de su aprendizaje continuo.
(competencia)
¿Que es un sistema polimedia?
¿Qué son los PLE ?
Personal Learning Enviroment o Entorno
personal de aprendizaje, son estructuras y espacios
de interés agrupadas en un conjunto de fuentes de
información y actividades, para la gestión del
aprendizaje personal.
¿QUÉ ES UNA CLASE INVERTIDA?
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Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y
aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la
curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a
trabajar.
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos"
¿Qué es la gamificación ?
¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?
se usa para el rediseño de conceptos y patrones,
desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad
de los individuos de aportar singularidad y nuevas
propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
¿Qué tan relevante es tu tema?
• Se habla de las experiencias con el tema
y como estas, han solucionado problemas
en la historia.
¿Cómo reflexionan con el tema?
• Se hacen preguntas que estimulen el
pensamiento crítico y reflexivo
Interactividad ¿En qué medida se
comprometen en el tema?
Se divide al grupo
en 4 equipos y
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en cada uno de
ellos, aliente el
trabajo en equipo.
Debate En la pizarra coloca los resúmenes
de los delegados en las cuatro esquinas y tu
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Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
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tutores a los
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clase.
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MUCHAS
GRACIAS
Yuri Humberto Rojas Seminario
• Email yurirojas@gmail.com
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• En su Celular buscar en el
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• Instalarlo y abrirlo
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Conectivismo
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del aprendizaje
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El conectivismo detallado

  • 3.
  • 5.
  • 7.
  • 8. Hoy
  • 9. ¿Qué no ha cambiado? CAVERNICOLAS = ESTUDIANTES PARED = PIZARRA MAZO = LIBRO
  • 10.
  • 11. CORRIENTES EDUCATIVAS CORRIENTE APRENDIZAJE EPISTEMOLOGÍA PEDAGOGÍA EVALUACIÓN INSTRUMENTO CONDUCTISMO Cambio en el comportamiento / caja negra La realidad es externa y objetiva Basada en Estimulo - Respuesta Conducta observable Objetivo - Prueba COGNITIVISMO Construcción mental usando la memoria Nuevas ideas nacen debido al conocimiento anterior Proceso de Información / motivación Cuantitativamente y Cualitativamente Objetivo - Prueba CONSTRUCTIVISMO El conocmiento se construye a partir del anterior conocimiento Es Interna y se construye a nivel social Enfocada y experimental Academicista Objetivo - Prueba CONECTIVISMO Se basa en "aprende haciendo“ tu mismo Las redes facilitan el aprendizaje compartido generando nuevos conocimientos Se aprende en situaciones complejas en constante cambio. En base al éxito Competencia - Demostración
  • 14. EL CONECTIVISMO de George Simems Es la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, de las conexiones dentro de las redes. Conectivismo = Activismo de conectar.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. RED SOCIAL - NEURONAL
  • 19. Puntos de vista conectivista
  • 22. ÁREAS DEL CONECTIVISMO • Complejidad del aprendizaje • Conocimiento • Grupo vs redes • Poder de las redes • Propiedades de la red EDUCACIÓN • Roles del educador • Diseño Instruccional • Estructura y espacios de aprendizajes
  • 23. COMPLEJIDAD DEL APRENDIZAJE • Es el proceso de conectar nodos o fuentes de información. • Es como objetivo demostrar “una competencia". • Nutrir y mantener las conexiones facilita el aprendizaje continuo. • No solo es comprensión, la actuación es necesaria. • Producir nuevo conocimiento y no solo consumir. • La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje. • El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. • Se evalúa por competencias (demostraciones prácticas)
  • 24. EL CONOCIMIENTO • Puede residir fuera del ser humano. • Saber “¿? buscar” información es más relevante que conocer la información. • Agregar conocimiento es lo más importante que lo que se conoce actualmente. • La habilidad para ver las conexiones entre ideas y conceptos es primordial. • La información actualizada y precisa es la razón de las actividades conectivistas. • Una respuesta actual a un problema puede estar errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.
  • 25. El saber en el Conectivismo
  • 26. GRUPO vs REDES Fuente: George Siemens
  • 27. PODER DE LAS REDES Fuente: George Siemens
  • 28. PROPIEDADES DE LA RED Fuente: George Siemens
  • 29. EN EL CAMPO DE LA EDUCACIÓN • Diseño Instruccional • Roles del educador • Estructura y espacios de aprendizajes
  • 31. El profesor del futuro ACTOR PSICOLOGO PRODUCTOR
  • 35. ¿QUÉ ES SER UN PROSUMIDOR? Es una persona que agrega valor a una información que existe en la nube; no implica una transacción monetaria, es parte de su aprendizaje continuo. (competencia)
  • 36.
  • 37. ¿Que es un sistema polimedia?
  • 38.
  • 39. ¿Qué son los PLE ? Personal Learning Enviroment o Entorno personal de aprendizaje, son estructuras y espacios de interés agrupadas en un conjunto de fuentes de información y actividades, para la gestión del aprendizaje personal.
  • 40. ¿QUÉ ES UNA CLASE INVERTIDA?
  • 41.
  • 42. ¿Qué es la NeuroEducación ? Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  • 43.
  • 44. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos" ¿Qué es la gamificación ?
  • 45.
  • 46. ¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?
  • 47. se usa para el rediseño de conceptos y patrones, desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad y nuevas propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
  • 48. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Se habla de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  • 49. ¿Cómo reflexionan con el tema? • Se hacen preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  • 50. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Se divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  • 51. Debate En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  • 52. Se evalúa al Tutor • ¿Qué tan bien se han integrado los tutores a los participantes; que nuevos conceptos se han presentado?
  • 53. Interpretación En la conclusión (plenaria –consenso), que tan a gusto han quedado los participantes de la clase.
  • 54. ¿QUÉ ES UNA CLASE EN TIEMPO REAL ?
  • 55.
  • 56. ¿POR DONDE DEBEMOS COMENZAR?
  • 57.
  • 59.
  • 60. MUCHAS GRACIAS Yuri Humberto Rojas Seminario • Email yurirojas@gmail.com • Móvil 999-027-216
  • 61. QR Code Reader • En su Celular buscar en el Google Play store • QR CODE READER • Instalarlo y abrirlo
  • 63. Plataforma Zoom • En el Google Play store • ZOOM • Instalarlo y poner nombre
  • 65. PARA MULTICONFERENCIAS • En su Celular buscar ZOOM.US en el Google Play store • Instalarlo y abrirlo
  • 67.
  • 68.