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中国におけるゲーム産業の管理規制の研究
A Study on the Management and Regulation of the Game Industry in China
芝浦工業大学 大学院 システム理工学専攻
王 雪麟
小山 友介
図1:中国ゲーム産業総売り上げ(億元) 図2:中国ゲームユーザー規模(百万人)
出典:中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会(中国音数协游戏工委,GPC)および中国ゲーム産業
研究院(中国游戏产业研究院)
01
背景①中国ゲーム産業の現況
02
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販売企業(パブリッシャー)
ゲームプラットフォームで販売
基本的なビジネスモデル
背景②中国ゲーム販売プロセス
研究目的
•中国ゲーム産業
•中国政府から様々な支援
•同時に、制作・出版、販売・運営に関して、厳密な審査と規制
•中国に独特なゲーム産業の管理と規制システムを分析
•今後の中国ゲーム産業の規制策が世界市場へ与える影響について考察する
03
研究目的
管理状況 応用政策 管理部門
1985-1996 ほぼ管理なし 図書出版物審査と同じ
(自己審査)
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1996-2003 多部門管理 「電子出版物管理規定」
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(2002)
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ゲームと文化市場の総合
執行の解釈」
中央機構編制委員會
2016- 携帯ゲームへの管理強化 「携帯ゲームに関する出
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新聞出版広電総局
04
中国ゲーム管理規制略史
中国ゲーム審査システム
05
申請部署 審査される内容 出る許可証や証明書
国家新聞出版総署 ゲーム内容
(ストーリー、
キャラクター、
画面など)
ゲーム出版番号
中華人民共和国文化
旅遊部
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(オンライン)
中華人民共和国工業
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を運営する資格
電気通信・情報サービ
ス業許可
中国著作権保護セン
ター
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著作権を認定
パソコンソフトウェア
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命令
• 対象
• ゲーム内容・運営のルール違反
• 過激表現(性・残虐)
• 中国政府を批判している映画や小説が規
制の対象となっているように、物語性が
強いゲームは、規制の対象となる可能性
がある
• これまでにも、いくつかのゲームが
発売禁止・配信停止となっている
韓国ゲームLineage 2が欧米に発売時に
規制されたキャラクターモデル
06
血液の色を変更
①残虐表現
↓
②性的表現
→
胸の谷間を隠す
③運営ルール違反
ガチャ当たりの確率を明
示すること
07
規制内容①ゲーム表現と運営
規制内容(2)文化・価値観
• 歴史を歪める
• 事実の歪曲やセンセーショナルな表現禁止
• 歴史上の決定的な人物を勝手に改変すること禁止
• いわゆる「二次元文化」的な内容を控える
• 日本の表層的な模倣を禁止
• 歴史感の娯楽化(例:艦これ)
• 反社会的・反人間的内容
• Plague Inc.(疫病による人類滅亡を目指すゲーム)
• This War of Mine(戦争シミュレーション)
・政治隠喩(いわゆる政権や政治家への批判)
・還願 DEVOTION(台湾のゲーム、中国の国家主席を揶揄する表現→全世界で配信停止)
08
規制内容②文化・価値観
• 政治的表現・攻撃的表現:全部隠す
• ユーザーは通常に会話することさえができないことも多い
• 未成年者(18歳未満)へのオンラインゲームプレイ制限
• 週末の金曜日、土曜日、日曜日および祝日のみ
• 時間帯は午後8時から9時までの1時間
• それ以外の曜日や時間帯のゲーム提供は一律禁止
• 実名認証・顔認証(2021年~)
• 未成年が親のアカウントで遊ぶことを規制
09
規制内容③テキスト・ゲームプレイ
攻撃言葉は全部伏せ字になる
性的表現 残酷描写 政治隠喩 歴史歪曲
家庭用ゲーム機 1 1
携帯電話 18 7 1 3
PC 9 18 3
• 合計58タイトル
• 規制されたゲーム以外に、企業が「自主的に」変更した事例
が多数存在
• アナウンスメント効果
10
2015年7月以降の規制
右:FGOの事例
性別が女性へと変更され、さらには露出
度の高い衣装を着ているキャラクター
(英雄)が多い
中国由来の英雄:名前を「アサシン042」
「バーサーカー226」等に変更
• 企業:海外進出が活発化
• 2018年上半期の海外収入は既に40%,
160億ドル
• 中国国内:ライセンス発行が2018年3月~
12月に停止→海外リリースの傾向がさらに強
まる
• ユーザー:海外アカウント獲得
• 左:Steam「ハードウェア&ソフトウェア
調査」
• 中国のSteamユーザーは3000万人にのぼる
と推測されている
11
考察:企業・ユーザーの海外脱出の可能性
• 日本のゲーム審査主体:第三者組織(CEROなど)
• WW2時にプロパガンダ映画を大量に作らされた反省
• 中国のゲーム審査主体:政府組織
• 社会の健全な倫理水準と社会の安定性を確保
• アナウンスメント効果を意識
→ゲーム企業が自己審査・自己規制を行う傾向
この傾向が続くと、これから海外企業が、中国ゲーム産業を忌避する可能
性があるかもしれない。もしくは、中国で成功したゲーム企業が海外市場
に参入し、中国市場より海外市場を重視するようになる可能性もある。
12
結論:日中の審査システムの違いとその影響
参考文献
[1]林 浩輝, 梅原 英一, 小川 祐樹(2020)「否決された大阪都構想のTwitter投稿における世論形成
理論成立の考察」『社会情報学』2020 年 8 巻 3 号 p. 165-175
[2]Au Yeung Yu Leung,中華娯楽週報 第28回:ゲーム規制の厳格化と産業振興との間で葛藤する中国
(後編), 2018年10月1日
[3]中国動漫産業及びゲーム産業における発展情況並び関連政策に関する一考察,徐隆
[4]中村 彰憲:中国ゲーム産業史,角川アスキー総合研究所,2018
[5]梅薇. (2012). 浅析中国政府公共政策执行的问题. 企业文化旬刊(2), 192-192.
[6]俞烨. 从我国网络游戏产业发展现状看政府对新兴文化产业政策规制[J]. 环球市场信息导报:理论,
2012(8):11-11.
[7]中村彰憲『中国ゲームビジネス徹底研究 2005』 エンターブレイン、2005 年
[8]JULIE MUNCY,「配信停止のホラーゲーム「還願」は、もはや二重の文脈から逃れられない:ゲーム
レヴュー」,
https://wired.jp/2019/03/03/devotion-controversy-review/
[9] Valve が Steam ユ ー ザ ー 対 象 の 「 ハ ー ド ウ ェ ア & ソ フ ト ウ ェ ア 調 査 」
https://news.denfaminicogamer.jp/news/200108i
[10] 极光:谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规 2021-09
13
ご清聴ありがとうございました!

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中国のゲーム規制の実態とその影響

Hinweis der Redaktion

  1. 中国のゲーム市場は、2021年3月時点でのユーザー規模は6.66億人で、市場全体の売り上げは,770.35億元に達する、世界最大の市場の一つである。
  2. 政治や攻撃的言葉
  3. 海外ゲーム審査