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Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話 #roppongiunity
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Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話 #roppongiunity
1.
Unityで作ったゲームを DLカードで配布してみた話 2019/06/25 Roppongi.unity とりすーぷ
2.
自己紹介 • とりすーぷ • バーチャルキャスト社開発 •
C#、Unity、.NET Core • 最近はMagicOnionを使おうとがんばってる • Dockerとかk8sとかGCPとかそのへんを抑えようとしてる • 昔(今も)ゲームとか作ってる
3.
今回の内容 • 「ダウンロードカード形式」で頒布する同人ゲームを作った話 • ダウンロード販売、ではない •
シリアルコードが印刷されたDLカードを頒布して、 あとからそれで認証してもらうスタイル
4.
該当ゲーム • ハクレイフリーマーケット • 2017年10月発売 •
https://www.mikoma.net/ • オンラインで最大6人まで 同時対戦可能
5.
なぜDLカード? • 同人ゲームは即売会で頒布することが大前提 • ダウンロード販売のみ、では即売会に出せない •
CD頒布は流石にもう時代遅れ • CDドライブが無いPCも多い • あと作成コストも高い
6.
もくじ • シリアルコードの認証の仕組み • ダウンロードカードの作り方
7.
シリアルコードの認証機構
8.
詳しくはこの資料みて • UnityとNCMBでユーザ管理を実装してみた話 • https://www.slideshare.net/torisoup/unityncmb-148151719 •
まったく同じ話してる
9.
DLカードの方式は2つある • 「ダウンロード」そのものを縛る方式 • シリアルコードを持っている人のみDL可能 •
違法アップロードに対応できない • ゲーム内での「機能解放」に使う方式 • ゲーム自体は誰でもDLできる • ゲーム内の機能解放にコードが必要 • いろいろ面倒くさいので普通はやらない方式
10.
DLカードの方式は2つある • 「ダウンロード」そのものを縛る方式 • シリアルコードを持っている人のみDL可能 •
違法アップロードに対応できない • ゲーム内での「機能解放」に使う方式 ←これにしちゃった • ゲーム自体は誰でもDLできる • ゲーム内の機能解放にコードが必要 • いろいろ面倒くさいので普通はやらない方式
11.
機能解放方式、に必要なもの • ユーザの識別機構(ログイン) • ユーザの購入履歴の確認機構 •
サーバアプリケーションが必要になる
12.
サーバサイドの仕組み • 2つのサーバアプリを併用して稼働 • ニフクラ •
ログイン機構 • 購入履歴の確認 • 自作のサーバアプリ • シリアルコードの認証機構 • Ruby on Rails で作って、 ConoHa VPS 上で稼働中
13.
全体構成 クライアント シリアルコードチェックサーバ ニフクラ(ユーザ管理) ログイン &
アンロック状態確認シリアルコード認証 (初回のみ) アンロック状態の更新 (シリアルコード認証成功時)
14.
詳しくはこの資料みて(2度目) • UnityとNCMBでユーザ管理を実装してみた話 • https://www.slideshare.net/torisoup/unityncmb-148151719
15.
感想 • 機能解放型は手間がすごいからオススメしない • クライアントの実装も複雑になる •
サーバアプリの管理も必要になる • もしまた作るなら.NET Core + ASP.NETで作りたい • クライアントもサーバもC#で統一した方が楽 • MagicOnionはちょっとオーバースペックかも
16.
ダウンロードカードの作り方
17.
ダウンロードカード、どうやって作る? • 1枚ごとに異なったシリアルコードを印刷する必要がある • どうやってデザインするのが楽なのか?
18.
たぶん正しいやり方 • Adobe InDesignでやる •
データ結合機能で、csvからデータを流し込んで自動組版ができる
19.
たぶん正しいやり方 • Adobe InDesignでやる •
データ結合機能で、csvからデータを流し込んで自動組版ができる • Adobe製品高い • なので他の方法でなんとかしたい
20.
そこで我々が持つ武器
21.
そこで我々が持つ武器
22.
Unityで作ったDLカードで ゲームを配布してみた話
23.
Unityは、つよい • なんでもできる • uGUIでテクスチャ配置してデザイン •
スクリプト
24.
UnityでDLカードの自動生成 • csvからシリアルコードを読み込み • 1フレームごとに、 背景とシリアルコードを更新 •
スクショを撮って1枚ずつ保存
25.
26.
27.
1枚毎に異なった画像がたくさん生成される
28.
あとは何らかの方法でこれを印刷すればOK • 印刷のやり方によって手間が変わる
29.
ハクレイフリーマーケットのDLカードの歴史 • 第1世代 • 第1.5世代 •
第2世代 • 第3世代(最終形態)
30.
第1世代 DLカード • A4用紙に何枚も並べて配置して印刷、手で裁断する •
手間がかかるし、クオリティも低い • カードスリーブとかにいれて誤魔化すしかない
31.
第1.5世代DLカード • 「名刺用プリント用紙」に印刷する作戦 • 裁断の手間が省ける •
テンプレートに合わせて ぴったりデザインしないといけない (それこそInDesign使えという話になる)
32.
Unityでゴリ押しはしてみた • Unityでプリント用紙のテンプレートに合わせて配置 • 同じ方法で大量に画像データをつくる
33.
第1.5世代DLカード 結果 • プリンタに出力するときの数mmの誤差との戦い •
Unity上でテンプレート通りに配置しても、印刷するとズレる • 逆に作成コストが上がってしまい、本末転倒
34.
第2世代 • 名刺印刷業者に表面だけ頼む、という作戦 • 裏面は必要に応じて自分で印刷 •
大量にストックしておける 表 裏
35.
使った印刷所 • ライオン名刺さん • https://www.lion-meishi.com/
36.
裏面は当然Unityでつくる • 第一世代と同じ方法 • 毎フレーム、 シリアルコードを変更して スクショを撮って保存
37.
第2世代 結果 • かなり良い •
裁断の手間が無い • 安い(100枚刷っても800円くらい) 表 裏
38.
第3世代 • 印刷業者を使うなら、もう全部任せればいいのでは?
39.
使った印刷所 • ライオン名刺さん • https://www.lion-meishi.com/
40.
印刷オプション • 2つ折り名刺 カラーx白黒 •
内側にシリアルコードを印刷することで、覗き見防止 • 用紙は「パーフェクトW」 • 厚めの用紙なので透かして中身を除くのを防止 • ナンバリング加工オプション • CSVで指定した文字列を順番に印刷
41.
第3世代 結果 • たぶんこれが一番いいと思います •
クオリティ◎ • お値段◎(単価数十円) • ただし、入稿にIllustratorが必要 • Unityでゴリ押しできない • Adobeが高いから使いたくないって話してたんじゃなかったの…
42.
結論 • 餅は餅屋 • 手印刷するよりも、印刷業者に任せた方がクオリティが高い •
Unityでゴリ押しするより、Illustrator / InDesign使ったほうが早い • 身も蓋もねぇ
43.
•「自作するのが楽しいんだよ!」 • あるもので工夫するのが楽しい • 同人活動はこの精神を忘れずにやっていきたい
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