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Es un sistema que utiliza más de un medio de
comunicación para transmitir, administrar o presentar
información, combinando texto, imagen, animación,
sonido y vídeo.
El software y hardware multimedia permiten
almacenar y presentar contenidos de manera
dinámica y animada mejorando notablemente la
atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al
usuario o receptor a asimilar de la información
presentada más rápidamente.
Multimedia permite el uso de hipertexto para mostrar texto
que enlaza a información adicional sobre ese texto. Además
del uso de Hipermedia, que es una fusión entre hipertexto y
multimedia



El uso de multimedia reduce costos en el desarrollo de
proyectos siendo de gran utilidad prácticamente todas las
áreas de desarrollo humano como educación, negocio,
entretenimiento, ingeniería, medicina, arte y otros. La
multimedia es usada para incluir efectos especiales,
videos, sonido y la animación en presentaciones,
enciclopedias electrónicas, cursos, videos musicales,
películas y más.
Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

                      utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales...
                      son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden
a ser ficheros muy voluminosos.
                     presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
                 Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
                      puede ser habla, música u otros sonidos.
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas

                                        Es importante recalcar que la
multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su
propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia –
1990/1995 Internet – 2000 E-laringe – 2005 Redes Sociales.
                                             Es el uso de diferentes
medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos
espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios
tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tableos, móviles, desarrollo web,
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse
localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una
presentación multimedia en



 Grabado        Transmitido
Localmente        en línea
vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en
línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible
en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios
usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos,
o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software
multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los
usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el
entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Un espectáculo láser es un evento multimedia
en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de
contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada
por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que
combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes,
eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia"
multimedia sin tener que programar.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia
 no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva
 infinitamente variada e informativa.
 La vinculación de información mediante enlaces se consigue mediante programas o
 lenguajes informáticos especiales como el HTML empleado para crear páginas web.


                                                          Cuanto mayor y más nítida sea
una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un
formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los
gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
                                                       El sonido, igual que los
elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora
pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y
requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF. Los archivos MIDI no
almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados
sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
Los elementos
multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje
al usuario a aprender e interactuar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas
ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de
instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija.
Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la
pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen
extenso.

Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos
de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o
por medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos
con el mouse. Cada documento de cubic sirve de contenedor para sus
propias imágenes y objetos multimedia (Flash)
Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede
provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una
adicción desmesurada.
Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los
estudiantes.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos
materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con
visiones de las realidades simplistas y poco profundas.




Fácil configuración del audio y los altavoces
Los sencillos asistentes de configuración de los altavoces te ayudarán a configurar el PC
para conseguir el mejor sonido envolvente Dolby® Digital y DTS. Para los usuarios
avanzados que quieran ajustar al máximo su sistema de audio, la página de calibración
permite hacer ajustes muy precisos a todos los canales audio, la frecuencia de cruce y el
tiempo de retardo del canal.
La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA
permitió elaborar este contenido. Constituye un marco de referencia inicial
para comprender la tecnología e iniciar trabajos en torno a ella. La revisión no
es exhaustiva y exige, necesariamente, revisar otros documentos escritos en
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  • 1.
  • 2.
  • 3. Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo. El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada más rápidamente.
  • 4. Multimedia permite el uso de hipertexto para mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto. Además del uso de Hipermedia, que es una fusión entre hipertexto y multimedia El uso de multimedia reduce costos en el desarrollo de proyectos siendo de gran utilidad prácticamente todas las áreas de desarrollo humano como educación, negocio, entretenimiento, ingeniería, medicina, arte y otros. La multimedia es usada para incluir efectos especiales, videos, sonido y la animación en presentaciones, enciclopedias electrónicas, cursos, videos musicales, películas y más.
  • 5. Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 6. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-laringe – 2005 Redes Sociales. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tableos, móviles, desarrollo web,
  • 7. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en Grabado Transmitido Localmente en línea vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
  • 8. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. La vinculación de información mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales como el HTML empleado para crear páginas web. Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora. Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales. El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF. Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
  • 9. Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la información. Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso. Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con el mouse. Cada documento de cubic sirve de contenedor para sus propias imágenes y objetos multimedia (Flash)
  • 10. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada. Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de las realidades simplistas y poco profundas. Fácil configuración del audio y los altavoces Los sencillos asistentes de configuración de los altavoces te ayudarán a configurar el PC para conseguir el mejor sonido envolvente Dolby® Digital y DTS. Para los usuarios avanzados que quieran ajustar al máximo su sistema de audio, la página de calibración permite hacer ajustes muy precisos a todos los canales audio, la frecuencia de cruce y el tiempo de retardo del canal.
  • 11. La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e iniciar trabajos en torno a ella. La revisión no es exhaustiva y exige, necesariamente, revisar otros documentos escritos en esta línea. Sin embargo, algunas conclusiones pueden derivarse con seguridad.