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「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
- 5. とは?
・サウンドミドルウェアです。
サウンドオーサリングツール
ランタイムライブラリ(Unity用)が含まれています。
• 個人、学生のインディーズゲーム開発者
• ゲームジャムやハッカソンなど、開発系のイベント参加者
• 若手サウンドプログラマー、サウンドデザイナーの育成目的
• 独立系サウンドスタジオや、フリーランスのサウンド制作者
に向けてつくりました。
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- 6. ADX2 LEのサウンドオーサリングツール
• 「CRI Atom Craft」 は、波形を登録し音を管理するツール。
• 音リクエスト(プログラムからのコール)をキューと呼びます。
• 複数キューをパッキングしたものをキューシートとよび、
キューシートをACBというパックファイルに出力します。
波形エディタ CRI Atom Craft
元波形 キューシート
ACB
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- 7. キューの中身
キュー
ボリュームやピッチの
音素材の配置
変化をグラフで加工
エフェクトを設定 PAGE7
- 8. 「ADX2 LE」ってなにができるの?
• 全ての開発環境
サウンドの加工
1. 波形を非破壊で編集、エフェクトの組み合わせが簡単に作れる。
2. エフェクト適用をタイムラインにそってグラフィカルに編集できる。
本日はコチラ!
• Unity Pro環境でランタイムライブラリを使用
サウンドの圧縮が可能
独自フォーマットで高音質、低負荷再生、1/16圧縮。
動的にサウンドエフェクトを使用することが可能
1. ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト
2. 複数音をタイムライン上に配置して再生
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- 9. 「ADX2 LE」+Unity を使ってゲームに音をつける手順
1. 音素材を準備
2. Atom Craftで音の鳴り方を設定
3. UnityでADX2 LEから出力したパックファイルを読込み
4. スクリプトで呼び出し or GameObjectに貼り付け
5. 「インゲームプレビュー」機能で細かい音の調整
6. 完成!
今日は2と5を体験
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- 11. インゲームプレビュー概念図
①Unityエディタ上でプレビュー実行
またはexeに出力したものを実行
(いずれか片方)
②「インゲームプレビュー」機能で接続
⑤パックファイルを
更新して調整結果を
反映
ACB
ACF
④調整結果をパック
③リアルタイムで音を調整 ファイルに出力
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- 12. ワークショップの進め方
• まず説明、その後作業時間を設けます。
• ツールの操作はだいたいあっていればOK
パラメータの細かい点を真似る必要はありません。
もし時間が余った時は他のパラメータなどいろいろ弄って
みてください。
• 不明な点がありましたら、まわりにいるサポートの人に手
を上げてお知らせください。
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- 13. ワークショップで使用するサウンド素材について
• 波形編集、収録などは時間がかかるため、
あらかじめ用意しました。
• 本ワークショップでは波形を指定して進行しますが、
もちろん、違う波形を選んで開発する事もできます。
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- 14. ワークショップのもくじ
1. ワークショップで使うゲームを紹介
2. CRI Atom Craftを起動&プロジェクトを開く
3. バンパーに音をつける
4. 音の鳴り方を調整
5. 設定した音をゲームに反映
6. 状況に応じて変化する音の設計 パート1
7. 状況に応じて変化する音の設計 パート2
8. ひとつのキューで複数の音を順番に鳴らす
9. BGMのダッキング(REACT)
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- 17. ピンボールデモの操作①
マウスクリックすると
ボールの位置を
クリックした位置に移動
ます。
• 【Click to Start】ボタンで デバッグモードみたいな状態です。
ゲーム開始。
• 15秒くらい放置していても
自動で開始します。
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- 19. デモを起動して触ってみよう
デスクトップのPinball.exeをダブルクリック
ひととおり触ったら、
Pauseしておきましょう。
やってみよう!
「アクセスを許可」して下さい。
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- 24. 原音確認(wav再生)
マテリアル(.wav)を選択し
【F3キー】で
元波形(wav)再生
【F4キー】で
停止します。
Windows標準の機能で再生されます。
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- 25. バンパーの音をつける①
ボールがバンパーに当たって跳ね返す時に、
スクリプトでは【Bumper】キューが呼ばれます。
ツリーから【Bumper】のキューを
選択します。
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- 27. もし間違えたら...
間違えて違うキューとかに このボタンでもUndo
ドロップしてしまったら、 できます。
【Ctr+Zキー】でUndoできます。
間違えたら キューの左側の三角が
Undoすると... 消える
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- 36. インゲームのまま波形追加
• 試しにインゲーム中のまま【Paddle】キューに【rim.wav】を追加してみ
ましょう。
• データの反映には時間がかかる場合があります。数秒~10秒程。F10キー
で強制再転送します。
パドル
やってみよう!
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- 41. ボールの速度によって音程を変えてみる
• 物理的にはおかしいですが、わかりやすい演出として
【速くぶつかる】音程が高くなる
【ゆっくりぶつかる】音程が低くなる
• AISAC機能を使って設定します。
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- 42. AISACとは
• キューやトラックに対して条件による音の変化を設定できる
距離に応じた音の減衰、残響音
車の速度に応じたエンジン音の変化
• 変化具合をグラフで設定できる
動的に変化する音を、直感的に構築できる!
スクリプトからこのキューを鳴らすとき、0.0~1.0のパラメータを指定。
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- 48. ターゲットの音をつける
ここに当たった時の音をつけます。
ツリーから【HitTarget】の
キューを選択します。
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- 51. ピッチをランダム化
• ピッチをランダムにするには・・・
【Track_hajiku】を選択
【ピッチ】を
【FX1】を選択 【縦方向】にドラッグ
してランダム化
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- 53. ローパスフィルタのランダム
【バイクアッドフィルタ】を
【ローパス】に変更します。
【Cof】を左くらいの設定に変
更します。
【Q】を高めにします。
やってみよう!
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- 57. ボールロストの音をつける
ここを抜けて【ボールロスト】
した時の音をつけます。
ツリーから【BallLost】のキューを
選択します。
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- 59. ボールロストの音をつける
ひとつのキューに
複数の音を貼り付けることができます。
スクリプト的にはキュー1音の呼び出しで、
内部的には複数音を任意のタイミングで鳴
らす・・・ということができます。
今回は
「呼び出されるたびに、順番に鳴らす」
という仕込みをします。
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- 60. タイプを【シーケンシャル】に変更
キューの【タイプ】を
【ポリフォニック】から
【シーケンシャル】
に変更します。
やってみよう!
「インゲームプレビュー」で確認します。
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- 62. REACTとは
• キューを【カテゴリ】に割り当てる事で、
【カテゴリ】によるキューのコントロールを可能にするものです。
• プログラマが【キューの内容】を知らなくても【カテゴリ】という大まかな
要素で【ボリューム調整】や、【リミット数】指定ができます。
今回は3種類にカテゴリわけしてあります。
このカテゴリを使って、BallLostが再生された
ときに、BGMの音量を落として
「セリフがはっきり聞こえるように」します。
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- 64. カテゴリを確認
あらかじめ設定してあるカテゴリを確認
キューシート
【PinballMain】
を選択
【BallLost】
が【Serif】カテゴリ
BGMは
【BGM】カテゴリ
になっています。
カテゴリ分けは好きな名前に設定することもできます。
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- 65. REACT設定①
【REACT】から
【React_SerifOther】を選択
【変化時間】100msec
【戻り時間】300msec
と調整すると
変化のかかり方が変わります。
変化のカーブが変わる
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- 68. 自由時間とQ&A
• いろいろなパラメータを加えてみよう
エコーやリバーブをかけてみよう
• 別の波形をあててみよう
たとえば:Ballに「uwa.wav」をあてて、
ピッチを下げて、すごいエコーをかけると・・・
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- 69. 本日は以上です。
• 質問や疑問点
Facebook「ADX2ユーザー助け合い所」
Twitter 彼をフォロー!→
• 作ったアプリやゲームを「配信・販売」したい場合
条件等は「ADX2 LE」公式サイトにて。
http://www.adx2le.com/copyright.html
• 3月以降の予定
各種イベント出展も計画中・・・
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- 73. ブロック再生とは
• キューを縦方向のブロック(楽章、小節、フレーズ)に分割します。
• ブロックの遷移は、ブロックの終端や、ブロックの分割位置から遷移し
ます。
• プログラムの即時反応ではなく、ブロックが切り替わるタイミングをデ
ータ側に持たせる事ができます。
• 再生時刻や繋がる音の再生タイミングなどは「ADX2 LE」側で制御する
ので、プログラムで細かい指定をせずに綺麗に連結再生ができます。
• さらに、遷移する時だけ鳴るトラックや、遷移時初回のみ再生するトラ
ックを指定できます。
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- 75. BGMをブロック化
キューの右横の余白を【右クリック】し、
【ブロックを作成】を選択します。
【ブロック】が追加されます。
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- 76. ブロックをループに変更
【タイムライン上】で
【ブロック】を
【右クリック】し
【プロパティリスト】を表示
【ブロック】を選択し
【ブロックループ回数】を
【-1】に指定。
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- 77. ブロックを追加
【beat0.wav】を【BGM】キュー
にドロップします。
【Block...】が追加されます。
選択しループ回数を-1にします。
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- 78. ブロックの遷移を変更
• ボールロストするとブロックが切り替わります。
• 変化が【ブロックエンド】だと【反応が悪い】ので、より細か
い単位【指定分割】で遷移するように変更します。
【ブロック遷移タイプ】
【ブロック分割数】を【4】に
を【指定分割で】
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- 82. ブロック再生をもっと知りたい
• 【もっと凝ったデータ】を知りたい場合は
【おまけ】の章を参考
• YouTubeで「adx2 ブロック再生」と検索
• 【ヘルプ】メニューから【デモのダウンロード】
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- 83. BGMのブロック再生
再生して【ブロック】を
選択で切り替わります。
遷移時のみ
遷移初回時
のみ再生
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- 86. アプリに変更を反映
CRI Atom Craftでビルドしたデータ(acf,acb)を
C:/Pinball_workshop/Pinball_Data/StreamingAssets
以下にコピーします。
「デフォルトパス」を押す事で
プロジェクト直下に出力されます。
この場所のPublic/以下データ
(acf,acb)が出力されます。
PinballMainが選択されている事を確
認。
なお、Public/inGamePreview/以下の
データ(acf,acb)を使う事でインゲームプ
レビューが可能なデータとなります。
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