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Game Data
# of full-time developers

40

Length of development

more than 3 years

In-game and cinematic art

3D Studio Max

Textures and 2D interface

Photoshop

Language

C and some C++ with VS
제작사 소개 – Blizzard North
- Condor Games (1993) 로 시작

- QUATERBACK CLUB, JUSTICE LEAGUE TASK FORCE 등
- Diablo 개발 중 Blizzard의 모회사가 인수 후 사명을 Blizzard North 로 변경
- 사명 변경, 인수 합병 와중에도 독립적인 그룹으로 유지됨
Diablo II - History
Diablo I 발매 직후…
“ 마지막 4개월은 너무나 힘든 시간이었다. ”
“ 다음에 어떤 게임을 만들지 생각하기도 싫다. ”

“ 이제 뭘 할지는 모르지만, 지난 4개월 같은
끔찍한 시간만큼은 피할 것이다 ”
Diablo II - History
- Diablo 발매 후 약 3개월간 다음 프로젝트의 아이디어 회의 돌입
- 수많은 아이디어를 놓고 갑론 을박

- 몇달정도 지나자 슬슬 지난 고통을 잊기 시작
“ Diablo 가지고 뭘 좀더 해볼까? ”

“ 아직 더 해볼것도 많지 않아? ”
“ 생각해보니 그렇게 힘들었던 것 같지도 않아. ”
Diablo II - History
결국 Diablo II는 12개월간의 지옥같은 마지막 작업을 통해
2000년 6월 15일 발매됨.
Diablo II – Design Concept
“ Bigger and Better in every way than Diablo I ”
- Diablo I 제작 당시 Wish-List를 꺼내 재점검

- 고객들의 리뷰를 취합
- 특별한 공식 문서 없이 모든 부분을 새롭게 제작 시작
Diablo I vs Diablo II
Diablo I

Diablo II

1개의 타운

4개의 타운

3개의 직업

5개의 직업 (전작의 3개와 모두 다름)

아이템(스킬북)을 통한 스킬 습득 시스템 레벨업에 따른 스킬 트리 구축 시스템
한 캐릭터당 3가지 장구 착용 모습

컴포넌트 시스템을 통해 수백가지의 모습
창조 가능

Unique한 보스 몬스터

여러가지 특수 기능들이 조합되어
수천가지 경우의 수의 보스 몬스터

2D 그래픽

투명효과, 여러 색깔의 조명효과,
유사 3D 시점 활용

12명의 초기 인원

24명의 초기 인원( 40명까지 증가 )
Diablo II – What went right
1. Diablo II is still Diablo.
- 그래픽 엔진, 캐릭터 클래스, 스킬, 아이템, 몬스터, 모션등 수많은 요소 추가

- 99%의 코드를 완전히 새로 제작
- 사람들의 반응

“ 똑같네?”
Diablo II – What went right
1. Diablo II is still Diablo.
- 처음엔 이상한 반응이라고 생각

- 시간이 지나면서 Diablo II 역시 Diablo I의 핵심 재미 요소를 그대로 계승하고
있는 것으로 판단.

- ‘재미있다’ 는 사실은 너무 기본적이고 단순해서 리뷰에 언급하지 않은 것.
Diablo II – What went right
1. Diablo II is still Diablo. (Diablo의 핵심 재미 요소)
- “ kill / reward ”
- 목표 설정의 연속성과 성취에의 근접성

- 아주 사소한 것이라도 재미있게!
(아이템 이동 효과음, 몬스터 죽음 애니메이션 등)

- 랜덤 요소 도입으로 플레이의 고유성 확보
- “ easy to play ” – “ Mom test ”

(가장 직관적인 조작 방법 선택 – left click)
Diablo II – What went right
2. Blizzard의 개발 프로세스
1) 가장 먼저 캐릭터가 움직이고 몬스터를 무찌르는 부분부터 구현.

=> 이 행동은 유저가 게임을 하면서 가장 많이 할 행위이므로
가장 재미있게 만들어야 함.
Diablo II – What went right
2. Blizzard의 개발 프로세스
2) 출시 전까지 구현이 완료된 부분은 없다.

=> 끊임없이 재평가하고 수정을 거침.
Diablo II – What went right
2. Blizzard의 개발 프로세스
3) 열린 개발 과정

=> developer들이 곧 게이머이므로, 직역의 구분 없이 피드백 가능.
ex> programmer가 designer에게 gem-socketed weapon 시스템 제안.

musician이 몬스터의 애니메이션이 별로라고 바꿀 것을 제안.
Diablo II – What went right
2. Blizzard의 개발 프로세스
3) 열린 개발 과정

“ If we like the game we are making - especially if,
after two years of playing it, we are not bored to death –

the game is clearly going to be a winner. ”
Diablo II – What went right
3. 캐릭터의 스킬 트리

- Diablo II 에서 가장 혁신적인 아이디어
- 캐릭터마다 다른 스킬 그룹 사용

- Diablo I의 스킬북 시스템의 문제점
1) 계열이 다르더라도 결국 모두 같은 스킬을 쓰게 됨
2) 내 직업에 필요 없는 스킬북을 너무 많이 보게 됨.
전략 게임의 tech tree 개념을 도입해서 해결.
( research – new tech – new research – newer tech )
Diablo II – What went right
4. 품질 관리

- Diablo II 는 랜덤 요소와 분화 요소가 가득함
- 각 경우의 수를 모두 20~30시간씩 직접 테스트해봐야 함

( climactic moment 를 찾기 위해서)
- 아이템 드랍률, 필요 경험치 등을 약간만 수정해도 전부 다시 플레이해봐야 함
- 멀티 플레이 요소가 도입되면서 더 복잡해짐.
( 서로 다른 다섯가지 아우라를 사용하는 5 팔라딘 파티는 무적이 될까? )
- QA팀이 제안한 8,300개 이상의 이슈들을 모두 해결.
Diablo II – What went right
5. 전세계 동시 발매

- Diablo I을 통해 전세계적인 팬덤이 생겨난 상태
- 일부 지역만 먼저 발매하면 게이머들이 현지 출시를 기다리지 못함

=> 해외 버전 주문 혹은 해적판 횡행
- 정작 현지화 버전 발매시 반응이 시큰둥할 수 있음
Diablo II – What went wrong
Diablo II – What went wrong
1. Battle.net 개발

- Diablo I 의 Battle.net 성공에 고무됨
- 하지만 Diablo II를 위해서는 엄청나게 많은 요소들이 추가되어야 함

( 실제 플레이가 이루어질 게임 서버, 캐릭터 데이터 서버 등)
- 기존의 배틀넷을 유지한 채로 필요한 요소들을 통합하는 것을 시도.
=> 통합은 매우 어려운 작업. 때때로 완전히 새로 개발하는 것이 더 효율적.
Diablo II – What went wrong
2. Battle.net 런칭

- 대규모 Battle.net 서비스를 위해 100,000명 접속자 베타 테스트 실시
=> 테스트 결과는 매우 성공적

- 백만 이상의 접속자가 들어서면서 예상치 못한 문제들이 생겨남
- 라이브 서비스 전담 팀 운영
Diablo II – What went wrong
3. 그래픽

- 3D를 시도했으나 이내 Diablo I 과 같은 스펙의 2D로 회귀.
=> 8명의 캐릭터가 30마리 이상의 몬스터와 100개 이상의 공격 인터랙션을

주고받을 때 성능 저하를 최대한 줄이기 위함.
- 제작 당시에는 훌륭하다고 생각했으나 출시 이후 많은 비판에 직면함.
- 하드웨어의 도움을 받아서 같은 그래픽을 더 높은 해상도로 지원할 수 있도록
만들어야 했음.
Diablo II – What went wrong
4. 제작 도구

- Diablo I 제작 당시에는 자체 제작 툴을 거의 활용하지 않음.
- Diablo II 의 스케일 확대로 많은 툴이 필요했으나 충분히 만들지 않음.

=> 게임 제작이 거의 완료되었다는 판단 하에 툴 제작 시간을 아끼기로 함.
(하지만 우리에게 그런 일은 있을 수 없음.)
- 수 주를 투입해서 만든 툴은 수 년간의 게임 제작을 좀더 원활히 해줌.
- 현재 제작중인 게임 엔진 내에서 바로 테스트 가능한 툴은 너무나도 중요함.
=> 아트 팀의 제작 결과물을 프로그래머를 통해 빌드에 포함시키기 전에는
게임 내에서의 look을 확인할 수가 없었음.
Diablo II – What went wrong
5. 게임 저장 방식

- 몬스터 위치, 활동중인 던전, 아이템 분포를 저장하지 않음.
=> 껐다 켜면 근처 마을로 이동

- 나름의 논의 끝에 만들어진 시스템이었음.
( 진행 막힘 방지, waypoint 시스템으로 보완, 로드 신공 방지 )
- 많은 게이머들이 이 시스템을 별로 좋아하지 않았음.
=> 이에 대비해 대안 시스템을 준비했어야 했음.
Diablo II – Final Words
그래도 Diablo II 는 엄청나게 잘 만든 게임이다.

- 유기적인 스토리
- 환상적인 몰입

- 끝내주는 음향효과
- 판매량, 리뷰, 게임성 등 어느 하나 빠짐 없이 완벽했음.
유일한 오점은?
- “ Inhuman amount of work ”
We got the opportunity
to make the game we wanted to make
- and the game we wanted to play.

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Postmortem diablo ii

  • 1.
  • 2. Game Data # of full-time developers 40 Length of development more than 3 years In-game and cinematic art 3D Studio Max Textures and 2D interface Photoshop Language C and some C++ with VS
  • 3. 제작사 소개 – Blizzard North - Condor Games (1993) 로 시작 - QUATERBACK CLUB, JUSTICE LEAGUE TASK FORCE 등 - Diablo 개발 중 Blizzard의 모회사가 인수 후 사명을 Blizzard North 로 변경 - 사명 변경, 인수 합병 와중에도 독립적인 그룹으로 유지됨
  • 4. Diablo II - History Diablo I 발매 직후… “ 마지막 4개월은 너무나 힘든 시간이었다. ” “ 다음에 어떤 게임을 만들지 생각하기도 싫다. ” “ 이제 뭘 할지는 모르지만, 지난 4개월 같은 끔찍한 시간만큼은 피할 것이다 ”
  • 5. Diablo II - History - Diablo 발매 후 약 3개월간 다음 프로젝트의 아이디어 회의 돌입 - 수많은 아이디어를 놓고 갑론 을박 - 몇달정도 지나자 슬슬 지난 고통을 잊기 시작 “ Diablo 가지고 뭘 좀더 해볼까? ” “ 아직 더 해볼것도 많지 않아? ” “ 생각해보니 그렇게 힘들었던 것 같지도 않아. ”
  • 6. Diablo II - History 결국 Diablo II는 12개월간의 지옥같은 마지막 작업을 통해 2000년 6월 15일 발매됨.
  • 7. Diablo II – Design Concept “ Bigger and Better in every way than Diablo I ” - Diablo I 제작 당시 Wish-List를 꺼내 재점검 - 고객들의 리뷰를 취합 - 특별한 공식 문서 없이 모든 부분을 새롭게 제작 시작
  • 8. Diablo I vs Diablo II Diablo I Diablo II 1개의 타운 4개의 타운 3개의 직업 5개의 직업 (전작의 3개와 모두 다름) 아이템(스킬북)을 통한 스킬 습득 시스템 레벨업에 따른 스킬 트리 구축 시스템 한 캐릭터당 3가지 장구 착용 모습 컴포넌트 시스템을 통해 수백가지의 모습 창조 가능 Unique한 보스 몬스터 여러가지 특수 기능들이 조합되어 수천가지 경우의 수의 보스 몬스터 2D 그래픽 투명효과, 여러 색깔의 조명효과, 유사 3D 시점 활용 12명의 초기 인원 24명의 초기 인원( 40명까지 증가 )
  • 9. Diablo II – What went right 1. Diablo II is still Diablo. - 그래픽 엔진, 캐릭터 클래스, 스킬, 아이템, 몬스터, 모션등 수많은 요소 추가 - 99%의 코드를 완전히 새로 제작 - 사람들의 반응 “ 똑같네?”
  • 10. Diablo II – What went right 1. Diablo II is still Diablo. - 처음엔 이상한 반응이라고 생각 - 시간이 지나면서 Diablo II 역시 Diablo I의 핵심 재미 요소를 그대로 계승하고 있는 것으로 판단. - ‘재미있다’ 는 사실은 너무 기본적이고 단순해서 리뷰에 언급하지 않은 것.
  • 11. Diablo II – What went right 1. Diablo II is still Diablo. (Diablo의 핵심 재미 요소) - “ kill / reward ” - 목표 설정의 연속성과 성취에의 근접성 - 아주 사소한 것이라도 재미있게! (아이템 이동 효과음, 몬스터 죽음 애니메이션 등) - 랜덤 요소 도입으로 플레이의 고유성 확보 - “ easy to play ” – “ Mom test ” (가장 직관적인 조작 방법 선택 – left click)
  • 12. Diablo II – What went right 2. Blizzard의 개발 프로세스 1) 가장 먼저 캐릭터가 움직이고 몬스터를 무찌르는 부분부터 구현. => 이 행동은 유저가 게임을 하면서 가장 많이 할 행위이므로 가장 재미있게 만들어야 함.
  • 13.
  • 14. Diablo II – What went right 2. Blizzard의 개발 프로세스 2) 출시 전까지 구현이 완료된 부분은 없다. => 끊임없이 재평가하고 수정을 거침.
  • 15. Diablo II – What went right 2. Blizzard의 개발 프로세스 3) 열린 개발 과정 => developer들이 곧 게이머이므로, 직역의 구분 없이 피드백 가능. ex> programmer가 designer에게 gem-socketed weapon 시스템 제안. musician이 몬스터의 애니메이션이 별로라고 바꿀 것을 제안.
  • 16. Diablo II – What went right 2. Blizzard의 개발 프로세스 3) 열린 개발 과정 “ If we like the game we are making - especially if, after two years of playing it, we are not bored to death – the game is clearly going to be a winner. ”
  • 17. Diablo II – What went right 3. 캐릭터의 스킬 트리 - Diablo II 에서 가장 혁신적인 아이디어 - 캐릭터마다 다른 스킬 그룹 사용 - Diablo I의 스킬북 시스템의 문제점 1) 계열이 다르더라도 결국 모두 같은 스킬을 쓰게 됨 2) 내 직업에 필요 없는 스킬북을 너무 많이 보게 됨. 전략 게임의 tech tree 개념을 도입해서 해결. ( research – new tech – new research – newer tech )
  • 18.
  • 19. Diablo II – What went right 4. 품질 관리 - Diablo II 는 랜덤 요소와 분화 요소가 가득함 - 각 경우의 수를 모두 20~30시간씩 직접 테스트해봐야 함 ( climactic moment 를 찾기 위해서) - 아이템 드랍률, 필요 경험치 등을 약간만 수정해도 전부 다시 플레이해봐야 함 - 멀티 플레이 요소가 도입되면서 더 복잡해짐. ( 서로 다른 다섯가지 아우라를 사용하는 5 팔라딘 파티는 무적이 될까? ) - QA팀이 제안한 8,300개 이상의 이슈들을 모두 해결.
  • 20. Diablo II – What went right 5. 전세계 동시 발매 - Diablo I을 통해 전세계적인 팬덤이 생겨난 상태 - 일부 지역만 먼저 발매하면 게이머들이 현지 출시를 기다리지 못함 => 해외 버전 주문 혹은 해적판 횡행 - 정작 현지화 버전 발매시 반응이 시큰둥할 수 있음
  • 21. Diablo II – What went wrong
  • 22. Diablo II – What went wrong 1. Battle.net 개발 - Diablo I 의 Battle.net 성공에 고무됨 - 하지만 Diablo II를 위해서는 엄청나게 많은 요소들이 추가되어야 함 ( 실제 플레이가 이루어질 게임 서버, 캐릭터 데이터 서버 등) - 기존의 배틀넷을 유지한 채로 필요한 요소들을 통합하는 것을 시도. => 통합은 매우 어려운 작업. 때때로 완전히 새로 개발하는 것이 더 효율적.
  • 23. Diablo II – What went wrong 2. Battle.net 런칭 - 대규모 Battle.net 서비스를 위해 100,000명 접속자 베타 테스트 실시 => 테스트 결과는 매우 성공적 - 백만 이상의 접속자가 들어서면서 예상치 못한 문제들이 생겨남 - 라이브 서비스 전담 팀 운영
  • 24. Diablo II – What went wrong 3. 그래픽 - 3D를 시도했으나 이내 Diablo I 과 같은 스펙의 2D로 회귀. => 8명의 캐릭터가 30마리 이상의 몬스터와 100개 이상의 공격 인터랙션을 주고받을 때 성능 저하를 최대한 줄이기 위함. - 제작 당시에는 훌륭하다고 생각했으나 출시 이후 많은 비판에 직면함. - 하드웨어의 도움을 받아서 같은 그래픽을 더 높은 해상도로 지원할 수 있도록 만들어야 했음.
  • 25. Diablo II – What went wrong 4. 제작 도구 - Diablo I 제작 당시에는 자체 제작 툴을 거의 활용하지 않음. - Diablo II 의 스케일 확대로 많은 툴이 필요했으나 충분히 만들지 않음. => 게임 제작이 거의 완료되었다는 판단 하에 툴 제작 시간을 아끼기로 함. (하지만 우리에게 그런 일은 있을 수 없음.) - 수 주를 투입해서 만든 툴은 수 년간의 게임 제작을 좀더 원활히 해줌. - 현재 제작중인 게임 엔진 내에서 바로 테스트 가능한 툴은 너무나도 중요함. => 아트 팀의 제작 결과물을 프로그래머를 통해 빌드에 포함시키기 전에는 게임 내에서의 look을 확인할 수가 없었음.
  • 26. Diablo II – What went wrong 5. 게임 저장 방식 - 몬스터 위치, 활동중인 던전, 아이템 분포를 저장하지 않음. => 껐다 켜면 근처 마을로 이동 - 나름의 논의 끝에 만들어진 시스템이었음. ( 진행 막힘 방지, waypoint 시스템으로 보완, 로드 신공 방지 ) - 많은 게이머들이 이 시스템을 별로 좋아하지 않았음. => 이에 대비해 대안 시스템을 준비했어야 했음.
  • 27. Diablo II – Final Words 그래도 Diablo II 는 엄청나게 잘 만든 게임이다. - 유기적인 스토리 - 환상적인 몰입 - 끝내주는 음향효과 - 판매량, 리뷰, 게임성 등 어느 하나 빠짐 없이 완벽했음. 유일한 오점은? - “ Inhuman amount of work ”
  • 28. We got the opportunity to make the game we wanted to make - and the game we wanted to play.