SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
За новою програмою
Урок 6
Які є способи створення проекту в
середовищі Скретч
Як змінити програму в середовищі Скретч
Як створити новий проект у середовищі
Скретч
Як додати виконавця в середовищі
Скретч
У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна
створювати програми для різних виконавців. Для цього
існує два способи:
1 спосіб
Перший спосіб передбачає зміну
зображення виконавця чи фону
сцени і програми вуже створеному
проекті. Для цього слід обрати
вказівку Відкрити в меню Файл
2 спосіб
Другий спосіб передбачає
створення нового проекту.
Для цього слід обрати
вказівку ВНовий в меню Файл
Зміна створеної програми передбачає зміну команд,
порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд.
Наприклад, якщо в команді клацнути мишею
на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску
команди на виконання виконавець повернеться за
годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку
«від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за
встановленим порядком — просто перетягують мишею.
Щоб використати нову команду, її переміщують із набору
команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти
перетягуванням миші.
Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й
отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із
контекстного меню. Дублювати можна також і групу
команд.
1
• Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із
меню Файл;
2 • Задати виконавців;
3 • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені;
4 • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям;
5
• Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно
складання програми;
6 • Задати значення параметрів команд;
7 • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу;
8
• Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого
результату;
9 • За потреби внести зміни до програми.
Додати чи змінити виконавця можна за допомогою
кнопок, розташованих над вікном сцени:
Дублювати (штамп) –
зробити копію виконавця
Видалити (ножниці) – вирізати
(видалити) виконавця
Збільшити - пропорційно
збільшити розміри виконавця
Зменшити – пропорційно
зменшити розміри виконавця
Новий проект завжди містить одного виконавця Рудого кота.
Існує кілька способів створення інших (нових) виконавців:
Тварини
Фантазії
Букви
Люди
Речі
Транспорт
• Вправа 1. Редагуємо проект Діалог.
• Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі
події.
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів
команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці
Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
• Завантаж середовище Скретч.
• Відкрий проект Діалог. (Завантажити можна тут). Запусти проект на
виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому
куті вікна програми .
• Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку.
До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в
наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку
Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People).
Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на
малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
• Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота.
• Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався
діалог, який відображено на малюнку 1.
• Видли Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який
виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець
послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так.
Згодна!
• Уведи останню репліку діалогу.
• Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із
алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди —
текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
• Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої
репліки діалогу.
• Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють
алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити
контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору
команд або продублюй наявну.
• Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець
послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене —
Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти?
• Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів
команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб
прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну
тривалість виконання команд.
• Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши
вказівку Зберегти як з меню Файл.
• Вправа 2. Акваріум.
• Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект
Рибки. (Завантажити можна тут). У ньому виконавець Велика
рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад.
Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує
такі самі рухи, але у швидшому темпі.
• Завантаж середовище
Скретч.
• Відкрий проект Рибки, що
міститься в папці
Навчальні проекти папки
Зразки. Двічі клацни на
групі команду вкладді
Скрипти.
• Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
• Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору
зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки,
наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою.
• Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика
рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
• Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою
рибкою.
• У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде
виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів.
• Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи
Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є
команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни
значення параметра команди
так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
• Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не
переверталась при відбиванні від краю Сцени.
• Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта.
Поміркуй, який режим слід вибрати:
• Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у
верхньому правому куті вікна середовища.
• Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
• Вправа 3. Автодром.
• Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця
Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею.
• Завантаж середовище Скретч.
• Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного
меню об'єкта.
• Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри.
• Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів
файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого
алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши
інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
• Намалюй розмітку руху Автомобіля.
• У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і
натисни на кнопку Редагувати.
• У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент
Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим
кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмент Лінія. Задай
другий за величиною розмір
пензля. Намалюй розмітку. При
цьому враховуй, що ширина
сцени становить 480 умовних
кроків, а висота — 360. Цей
крок є одиницею переміщення
виконавця і не пов'язаний з
одиницями довжини.
• Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на
малюнку знаком питання.
Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають
початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх.
Переміститись у: х = -180, у = 145.
Повернутися за годинниковою
стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у:х=-180,у = -100.
Повернутися проти годинникової
стрілки на90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = -100.
Повернутись проти годинникової
стрілки на 90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = 45.
Повернутися за годинниковою
стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у: х= 180, у =45.
Сплануй, від якої точки
буде здійснюватися
рух, у якому напрямку,
на скільки градусів
потрібно повертати
Автомобіль і в який
бік. Наприклад, для
розмітки, яка
намальована на сцені ,
Петрусь склав
програму і використав
такі команди:
• Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи
та виконай нову програму для нового марш руту
Автомобіля.
Збережи створений проект з іменем Автодром.
• Закрий всі відкриті вікна.
Повідом вчителя про завершення роботи.
Якими способами
можна складати
програми в
навчальному
середовищі Скретч? У
чому їх відмінність?
Назви способи, якими в
середовищі Скретч
можна додати нового
виконавця програми. У
чому їх відмінність?
У бібліотеці навчальних
проектів є проект з
виконавцями, яких ти хотів
би використати у своєму
проекті. Але твої виконавці
виконуватимуть зовсім іншу
програму. За яким планом
ти створюватимеш власний
проект?
У бібліотеці навчальних проектів е
проект, програму якого ти можеш
використати як шаблон. За яким
планом ти створюватимеш власний
проект?
Як створити власний
проект, якщо у бібліотеці
навчапьних проектів
немае схожого проекту?
• По черзі ставте одне одному запитання щодо створення
проекті в у середовищі Скретч. Речення розпочинайте зі
слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід
натиснути, яка вказівка.
• Гнат у наборі навчальних проектів середовища Скретч
відшукав проект, що містить програму, за якою виконавець
Архітектор будує зображення сторожової вежі замку .
0бгворіть , які значення можуть мати параметри команди
руху вздовж ліній малюнка
Щоб отримати потрібний малюнок. Ураховуйте, що значення
параметрі в команди Переміститись указують н а розта-
шування виконавця, що знаходиться в лівому нижньому куті
мапюнка вежі.
• Вправа 4. Зміна ефекту.
Завдання. У проекті Рибки виконавці змінювали ефект відо-
браження, а саме — колір
Пофантазуй, як змінюватиметься
вигляд виконавця, якщо змінити
значення параметра команди
Змінити ефект. Перевір свої
здогадки в середовищі Скретч.
Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями
1
• Я можу назвати способи створення програми в навчальному
середовищі виконання алгоритмів Скретч.
2
• Я можу назвати виконавців і прості команди виконавців у
навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
3
• Я можу змінити чи обрати виконавців програми в
середовищі Скретч.
4
• Я вмію складати алгоритм із заданого набору команд у на-
вчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
 Читати §6
 Опрацювати контрольні
запитання з рубрик
«Обговорюємо» та
«Оціни свої знання»
 Виконати вправи 3, 4
рубрики Працюємо в
парах
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

самоучитель по Scratch
самоучитель по Scratchсамоучитель по Scratch
самоучитель по ScratchVladimir Smirnov
 
Команди і виконавці
Команди і виконавціКоманди і виконавці
Команди і виконавціOlena Dmytruk
 
побудова геометричних фігур у Scratch
побудова геометричних фігур у Scratchпобудова геометричних фігур у Scratch
побудова геометричних фігур у ScratchYra198001
 
Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.
Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.
Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.VsimPPT
 
Алгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавціАлгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавціEvgeniya Zakrevskaya
 
7 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 3
7 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 37 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 3
7 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 3Дмитро Загура
 
Презентация Скретч
Презентация СкретчПрезентация Скретч
Презентация СкретчAnimamundilv
 
Скретч приклади
Скретч прикладиСкретч приклади
Скретч прикладиKatyaBaranyuk
 
Етапи побудови інформаційної моделі
Етапи побудови інформаційної моделіЕтапи побудови інформаційної моделі
Етапи побудови інформаційної моделіal12309
 
Алгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавціАлгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавціOlena Dmytruk
 
Алгоритми з повторенням
Алгоритми з повтореннямАлгоритми з повторенням
Алгоритми з повтореннямal12309
 
побудова правильних многокутників
побудова правильних многокутниківпобудова правильних многокутників
побудова правильних многокутниківelenatkachuk
 
Мир Scratch
Мир ScratchМир Scratch
Мир ScratchSvetlana68
 
програмування в Scratch
програмування в Scratchпрограмування в Scratch
програмування в Scratchludaborshevska
 
Assessment in he_online_webinar1
Assessment in he_online_webinar1Assessment in he_online_webinar1
Assessment in he_online_webinar1Rachel Forsyth
 
апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1
апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1
апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1Сергій Якуба
 
Presentación websites
Presentación websitesPresentación websites
Presentación websitesnadiapacheco03
 

Andere mochten auch (20)

самоучитель по Scratch
самоучитель по Scratchсамоучитель по Scratch
самоучитель по Scratch
 
Команди і виконавці
Команди і виконавціКоманди і виконавці
Команди і виконавці
 
Уроки Scratch
Уроки Scratch Уроки Scratch
Уроки Scratch
 
побудова геометричних фігур у Scratch
побудова геометричних фігур у Scratchпобудова геометричних фігур у Scratch
побудова геометричних фігур у Scratch
 
Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.
Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.
Урок 26 для 4 класу - Розв’язок задач у середовищі програмування для дітей.
 
Алгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавціАлгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавці
 
7 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 3
7 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 37 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 3
7 клас. Морзе. Урок 13. Практична робота 3
 
Презентация Скретч
Презентация СкретчПрезентация Скретч
Презентация Скретч
 
Скретч приклади
Скретч прикладиСкретч приклади
Скретч приклади
 
Етапи побудови інформаційної моделі
Етапи побудови інформаційної моделіЕтапи побудови інформаційної моделі
Етапи побудови інформаційної моделі
 
Алгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавціАлгоритми і виконавці
Алгоритми і виконавці
 
7klas urok11(pr 3)
7klas urok11(pr 3)7klas urok11(pr 3)
7klas urok11(pr 3)
 
7klas urok12
7klas urok127klas urok12
7klas urok12
 
Алгоритми з повторенням
Алгоритми з повтореннямАлгоритми з повторенням
Алгоритми з повторенням
 
побудова правильних многокутників
побудова правильних многокутниківпобудова правильних многокутників
побудова правильних многокутників
 
Мир Scratch
Мир ScratchМир Scratch
Мир Scratch
 
програмування в Scratch
програмування в Scratchпрограмування в Scratch
програмування в Scratch
 
Assessment in he_online_webinar1
Assessment in he_online_webinar1Assessment in he_online_webinar1
Assessment in he_online_webinar1
 
апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1
апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1
апаратнезабезпеченняінформаційнихсистемч1
 
Presentación websites
Presentación websitesPresentación websites
Presentación websites
 

Ähnlich wie Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)

3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретчСокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмуЗахарова Олена
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasAllaGureva
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7класАлександр Дрон
 

Ähnlich wie Inf tema 1_urok_6_6_klas (1) (20)

урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
6 5
6 56 5
6 5
 
7
77
7
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
6 клас урок 6
6 клас урок 66 клас урок 6
6 клас урок 6
 
урок 5
урок 5урок 5
урок 5
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
 
05
0505
05
 
04
0404
04
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
Урок 10
 
war5classdist1.pptx
war5classdist1.pptxwar5classdist1.pptx
war5classdist1.pptx
 
5classdist1
5classdist15classdist1
5classdist1
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
07 2
07 207 2
07 2
 
Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klasdfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
 

Mehr von Сергій Якуба

план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.
план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.
план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.Сергій Якуба
 
классный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружнымклассный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружнымСергій Якуба
 
классный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружнымклассный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружнымСергій Якуба
 
сценарий агитбригады юных пожарников
сценарий  агитбригады юных пожарниковсценарий  агитбригады юных пожарников
сценарий агитбригады юных пожарниковСергій Якуба
 

Mehr von Сергій Якуба (20)

d6 24 відкр
d6 24 відкрd6 24 відкр
d6 24 відкр
 
Inf tema 1_urok_19_6-klas
Inf tema 1_urok_19_6-klasInf tema 1_urok_19_6-klas
Inf tema 1_urok_19_6-klas
 
Inf tema 1_urok_18_6-klas
Inf tema 1_urok_18_6-klasInf tema 1_urok_18_6-klas
Inf tema 1_urok_18_6-klas
 
Inf tema 3_urok_16_6-klas
Inf tema 3_urok_16_6-klasInf tema 3_urok_16_6-klas
Inf tema 3_urok_16_6-klas
 
Inf tema 3_urok_14_6-klas
Inf tema 3_urok_14_6-klasInf tema 3_urok_14_6-klas
Inf tema 3_urok_14_6-klas
 
Inf tema 2_urok12_6_klas
Inf tema 2_urok12_6_klasInf tema 2_urok12_6_klas
Inf tema 2_urok12_6_klas
 
Inf tema 2_urok10_6_klas
Inf tema 2_urok10_6_klasInf tema 2_urok10_6_klas
Inf tema 2_urok10_6_klas
 
fdsgInf tema 2_urok9_6_klas
fdsgInf tema 2_urok9_6_klasfdsgInf tema 2_urok9_6_klas
fdsgInf tema 2_urok9_6_klas
 
Inf tema 2_urok8_6_klas
Inf tema 2_urok8_6_klasInf tema 2_urok8_6_klas
Inf tema 2_urok8_6_klas
 
6 клас урок safdas2
6 клас урок safdas26 клас урок safdas2
6 клас урок safdas2
 
Inf6 tema1-urok1
Inf6 tema1-urok1Inf6 tema1-urok1
Inf6 tema1-urok1
 
план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.
план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.
план шмо класних керівників на 2014 2015 н.р.
 
классный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружнымклассный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружным
 
все мы разные
все мы разныевсе мы разные
все мы разные
 
классный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружнымклассный час нелегко быть дружным
классный час нелегко быть дружным
 
все мы разныеL
все мы разныеLвсе мы разныеL
все мы разныеL
 
Proforientation
ProforientationProforientation
Proforientation
 
сценарий 8 марта
сценарий 8 мартасценарий 8 марта
сценарий 8 марта
 
сценарий агитбригады юных пожарников
сценарий  агитбригады юных пожарниковсценарий  агитбригады юных пожарников
сценарий агитбригады юных пожарников
 
последний звонок
последний звонокпоследний звонок
последний звонок
 

Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)

  • 2. Які є способи створення проекту в середовищі Скретч Як змінити програму в середовищі Скретч Як створити новий проект у середовищі Скретч Як додати виконавця в середовищі Скретч
  • 3. У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна створювати програми для різних виконавців. Для цього існує два способи: 1 спосіб Перший спосіб передбачає зміну зображення виконавця чи фону сцени і програми вуже створеному проекті. Для цього слід обрати вказівку Відкрити в меню Файл
  • 4. 2 спосіб Другий спосіб передбачає створення нового проекту. Для цього слід обрати вказівку ВНовий в меню Файл
  • 5. Зміна створеної програми передбачає зміну команд, порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд. Наприклад, якщо в команді клацнути мишею на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску команди на виконання виконавець повернеться за годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
  • 6. Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку «від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за встановленим порядком — просто перетягують мишею. Щоб використати нову команду, її переміщують із набору команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти перетягуванням миші.
  • 7. Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із контекстного меню. Дублювати можна також і групу команд.
  • 8. 1 • Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із меню Файл; 2 • Задати виконавців; 3 • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені; 4 • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям; 5 • Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно складання програми; 6 • Задати значення параметрів команд; 7 • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу; 8 • Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого результату; 9 • За потреби внести зміни до програми.
  • 9. Додати чи змінити виконавця можна за допомогою кнопок, розташованих над вікном сцени: Дублювати (штамп) – зробити копію виконавця Видалити (ножниці) – вирізати (видалити) виконавця Збільшити - пропорційно збільшити розміри виконавця Зменшити – пропорційно зменшити розміри виконавця
  • 10. Новий проект завжди містить одного виконавця Рудого кота. Існує кілька способів створення інших (нових) виконавців:
  • 12. • Вправа 1. Редагуємо проект Діалог. • Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події. Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
  • 13. • Завантаж середовище Скретч. • Відкрий проект Діалог. (Завантажити можна тут). Запусти проект на виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому куті вікна програми . • Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку. До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People). Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
  • 14. • Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота. • Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався діалог, який відображено на малюнку 1. • Видли Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так. Згодна! • Уведи останню репліку діалогу. • Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди — текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
  • 15. • Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої репліки діалогу. • Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну. • Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене — Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти? • Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну тривалість виконання команд. • Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши вказівку Зберегти як з меню Файл.
  • 16. • Вправа 2. Акваріум. • Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. (Завантажити можна тут). У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі. • Завантаж середовище Скретч. • Відкрий проект Рибки, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. Двічі клацни на групі команду вкладді Скрипти.
  • 17. • Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця. • Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки, наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою. • Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
  • 18. • Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою рибкою. • У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів. • Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни значення параметра команди так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
  • 19. • Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не переверталась при відбиванні від краю Сцени. • Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта. Поміркуй, який режим слід вибрати: • Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у верхньому правому куті вікна середовища. • Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
  • 20. • Вправа 3. Автодром. • Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею. • Завантаж середовище Скретч. • Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта. • Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри. • Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
  • 21. • Намалюй розмітку руху Автомобіля. • У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку Редагувати. • У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка. Обери інструмент Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля. Намалюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить 480 умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.
  • 22. • Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на малюнку знаком питання. Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх. Переміститись у: х = -180, у = 145. Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів. Рухатись у:х=-180,у = -100. Повернутися проти годинникової стрілки на90 градусів. Рухатись у: х= -40, у = -100. Повернутись проти годинникової стрілки на 90 градусів. Рухатись у: х= -40, у = 45. Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів. Рухатись у: х= 180, у =45. Сплануй, від якої точки буде здійснюватися рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, для розмітки, яка намальована на сцені , Петрусь склав програму і використав такі команди:
  • 23. • Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи та виконай нову програму для нового марш руту Автомобіля. Збережи створений проект з іменем Автодром. • Закрий всі відкриті вікна. Повідом вчителя про завершення роботи.
  • 24. Якими способами можна складати програми в навчальному середовищі Скретч? У чому їх відмінність? Назви способи, якими в середовищі Скретч можна додати нового виконавця програми. У чому їх відмінність? У бібліотеці навчальних проектів є проект з виконавцями, яких ти хотів би використати у своєму проекті. Але твої виконавці виконуватимуть зовсім іншу програму. За яким планом ти створюватимеш власний проект? У бібліотеці навчальних проектів е проект, програму якого ти можеш використати як шаблон. За яким планом ти створюватимеш власний проект? Як створити власний проект, якщо у бібліотеці навчапьних проектів немае схожого проекту?
  • 25. • По черзі ставте одне одному запитання щодо створення проекті в у середовищі Скретч. Речення розпочинайте зі слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід натиснути, яка вказівка. • Гнат у наборі навчальних проектів середовища Скретч відшукав проект, що містить програму, за якою виконавець Архітектор будує зображення сторожової вежі замку . 0бгворіть , які значення можуть мати параметри команди руху вздовж ліній малюнка Щоб отримати потрібний малюнок. Ураховуйте, що значення параметрі в команди Переміститись указують н а розта- шування виконавця, що знаходиться в лівому нижньому куті мапюнка вежі.
  • 26. • Вправа 4. Зміна ефекту. Завдання. У проекті Рибки виконавці змінювали ефект відо- браження, а саме — колір Пофантазуй, як змінюватиметься вигляд виконавця, якщо змінити значення параметра команди Змінити ефект. Перевір свої здогадки в середовищі Скретч.
  • 27. Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями
  • 28. 1 • Я можу назвати способи створення програми в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 2 • Я можу назвати виконавців і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 3 • Я можу змінити чи обрати виконавців програми в середовищі Скретч. 4 • Я вмію складати алгоритм із заданого набору команд у на- вчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
  • 29.  Читати §6  Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»  Виконати вправи 3, 4 рубрики Працюємо в парах