SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 40
Downloaden Sie, um offline zu lesen
함영철 / zerofe@pearlabyss.com
- 포항공대 산업공학과 중퇴 / 고려대 신문방송학과 졸업
- Daum 뉴스 에디터, 아고라 기획/운영
- 넥슨 ‘넥슨별’ 기획
- Daum 검은사막 PM, 퍼블리싱 본부장
- 펄어비스 전략기획실장
01
02
03
04
위협적이었던 모바일
게임 시장의 폭발적 성장
“최고 퀄리티의
PC 온라인 게임을
개발한다”
대작 MMORPG 퍼블리싱,
과연 잘 해낼 수 있을까
“내 게임으로
여기고 열심히
서비스 준비”
망무새와 자연감소와
싸워야 하는 고난의 라이브
“최고 속도
업데이트 & 개념
운영으로 버텨보자”
0
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
8,000,000
14/12/1 15/3/1 15/6/1 15/9/1 15/12/1 16/3/1 16/6/1 16/9/1 16/12/1 17/3/1 17/6/1
‘15.05월
일본출시
‘15.10월
러시아출시
’17.01월
대만출시
’16.03월
북미/유럽출시
/ 2016, 북미/유럽 MMORPG of the Year
/ 2017, 대만 PC게임
인기순위 1위
/ 2015, 러시아 최고
해외 온라인게임
‘14.12월
한국출시
/ 2013, 한국 G-star 종합 대상
/ 2015-2016, 일본 Best Games
검은사막누적 가입자 추이
’17.06월
남미출시
0
50
100
150
200
250
300
350
15/1/1 15/4/1 15/7/1 15/10/1 16/1/1 16/4/1 16/7/1 16/10/1 17/1/1
‘15.05월
일본출시
‘15.10월
러시아출시
’17.01월
대만출시
’16.03월
북미/유럽출시
/ 2016, 북미/유럽 MMORPG of the Year
/ 2017, 대만 PC게임 인기순위 1위
/ 2015, 러시아 최고의 해외 온라인게임
* 주1) 총 판매액: 패키지 판매 및 게임 내 결제 금액
검은사막월별 총 판매액1 추이
‘14.12월
한국출시
/ 2013, 한국 G-star 종합 대상
/ 2015-2016, 일본 Best Games
17/3/1
북미
(2016.03월출시)
남미
(2017.07월출시)
일본
(2015.05월출시)
러시아
(2015.10월출시)
유럽
(2016.03월출시)
동남아
(2017.4Q출시예정)
터키
(2017.4Q출시예정)
중국
(2017.4Q출시예정)
한국
(2014.12월출시)
대만
(2017.1월출시)
1. 멀티 뛰다가 본진 털리면 게임이 아주 어려워진다
- 본진 튼튼하게 하는 것이 확대 전략의 발판
- 본진은 선행 지표 = 한국 서비스에 최선을 다해야 하는 이유
2. 멀티 순서 정하는 것도 아주 중요하다
- 타 게임의 경우 특정 국가 먼저 나갔다가 꼬인 경우도 많다
3. 멀티 성공하면 손은 더욱 더 많이 간다
- 실패한 국가가 없다 = 모든 국가 다 잘 관리해야 한다
- 손이 무한정으로 빠를 순 없다 = 전략을 잘 세워야
AAA급 게임
= 개발력의 힘
기초 R&D
투자 강화
회사 및 조직
시스템 개선
서비스력
강화
1. 노력한 만큼 최고로 우대
- 직원 70여 명, 주식+옵션 10% 이상 보유 (임원 제외)
2. 열심히 일하는 직원들의 능률 저하 요인 제거
3. 인재 채용을 위한 다각도 노력
4. 모바일 개발팀은 작년 상반기 별도 구축 시작
- 특정 개발팀이 더 우대 받는 분위기 금지
5. 조직력 다지기는,
조직이 존재하는 한 매일 해야 하는 과제
1. 최근 챙기지 못했던 기존 콘텐츠(생활 등)에 대해서
면밀히 검토하는 중. 신규 개발 만이 아닌,
기존 콘텐츠 내실을 꼭 다져 나가겠습니다.
2. 당면 과제 = 2주 패치 체계 안착
3. 서비스 3년이 다 되어 가면서 과감한 밸런스 패치가
어려워진 것은 사실이나, 최근 다크나이트 패치처럼
양해를 구하며 계속 노력하겠습니다.
4. 오픈 후 콘텐츠 분량은 엄청 많아졌고 서비스 국가도
대폭 증가했는데, 인력을 그에 비례하여 늘리진 못한 상태.
인턴 지원 부탁드려요!
김재희 PD
1. 엔진만 전담하는 자체 엔진팀 20여 명 : 모바일도 자체 엔진
2. 실리콘 스튜디오 제휴 : 그래픽 리마스터링 품질 향상을 위해
3. 넷텐션 인수 : 서버 & DB 관리 능력 강화를 위해
4. 오디오 리마스터링 : 음악 감독님은 출장 중
5. 개발력 뿐만 아니라 서비스력도 보강 : 인력 지속 확충
→ R&D의 힘 :
- 콘솔, 모바일 개발하면서 끌어올린 최적화 기술은 PC에도 적용 예정
- PC 그래픽 리마스터링 작업 일부 기술은 모바일에 선 반영
Croove 음악 감독님 “음악이 졸립다는 얘기가 더는 안 나오게 열심히 하고 있어요”
배경팀 18명 중 막내인 스웨덴 Noren님 –
Q. 펄어비스에서 일하면서 느낀 점은?
A. “이 곳에서 일하는 것은 매우 흥분되고 재미 있습니다.
제가 하는 작업이 3D로 구현되어 빠르게 게임에 적용되는
것을 보는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 주변 동료들이
작업하는 것을 지켜보면서 배우는 것 또한 많습니다.
펄어비스에서 제공하는 복지인 주거,식사, 무료주차 등은
매우 훌륭합니다. 복지로 유명한 스웨덴의 회사에서도
일해 보았지만 그곳에서 보다 더 편하게 지내고 있습니다.
회사가 빠르게 성장하는 것을 보고 느끼는 것 또한 즐겁습
니다. 동료들 모두가 친절해서 즐겁게 일하고 있습니다.”
스.. 스웨덴 보다 좋은 회사..!!
지역별 월별 매출액 추이
1. 실제 전략 문서 발췌 : 애초 목표는 5위
2. “우리가 만든 게임, 가장 잘 서비스할 수 있
는 방법이 무엇일까” 고민의 결과
3. 대만 시장에 대한 소문은 ‘소문’이었다
4. 중국어 몰라도 진행.. 구글 谢谢!
5. 각 분야 전문가들의 힘
- 법인 세팅 및 현지 인력 관리, 현지 동화
- 사업/운영/마케팅/인프라 예측과 실행
- 콘텐츠 로드맵 재점검 및 빠른 대응 등
1. 2017 TGS도 잘 치르고
서비스 전반적으로 고객 만족 이끌어냄
2. 패키지 판매 힘들다는 대만에서 전략 성공
3. 금수랑 모델 선정
1. 너무 빠르게 진행하느라 커마 생성 등
사전 마케팅을 진행하지 못함
2. 대만에서 사무실-숙소-사무실-숙소
3. 사진 잘 안 나옴..
1. 남미 : 6월 오픈. 패키지 판매 모험 시작. 동접 대비 매출은
러시아 만큼 되지 않을까 기대. 서버는 마이애미. 운영자는 미국과 브라질.
2. 태국 : 적절한 오픈 시기라고 이구동성. 최근 PC 인프라 급속 발전
3. 인도네시아 : 향후 성장성 기대
4. 싱-말-필 : 은근히 기대
5. 터키 : 성과 기대. 터키 게임쇼 준비 중. 모델 선정 완료
6. 중동 : 향후 성장성 기대. 우리 게임에 발렌시아가 있는데.. 많이 즐겨줬으면!
8월 16일 오픈, 총 조회수 : 25만 6천 (8월 30일 현재)
1. 압도적인 액션, 실사에 가까운 고퀄리티의 그래픽, 다양한 콘텐츠를
장점으로 한 BDO을 여러 이유로 즐기지 못하고 있는 사용자들에게
모바일 기기에서 그 재미를 느낄 수 있도록 재해석
2. BDM은 BDO와 세계관을 공유하고 있으며 일부 콘텐츠는 모바일에
특화(개인 영지 등). 게임성이 다르기에 연동은 힘들 듯
3. BDM은 개발 마무리 단계이나 국가별 출시일 및 서비스사 등은 미정
1. 다른 엔진도 검토 안 한 것은 아니었으나 자체 엔진 결정
2. MO로 생각했다가 MMO로 변경
3. 개발 리더 : 조용민 PD, 김대일 서포트
4. 용량 : 줄이는 중
5. 세부 콘텐츠 등 자세한 내용은 쇼케이스 때 공개 예정
5성? 초월? SR등급?
매출 1위 못 찍더라도
넣지 않겠습니다
[IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

[제6회] 9x년생 개발자 모임
[제6회] 9x년생 개발자 모임[제6회] 9x년생 개발자 모임
[제6회] 9x년생 개발자 모임Yurim Jin
 
애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007
애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007
애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007Kay Kim
 
개발자로 사는 길!!! 20141114
개발자로 사는 길!!! 20141114개발자로 사는 길!!! 20141114
개발자로 사는 길!!! 20141114GeniNetworks
 
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 [스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 GAMENEXT Works
 
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들springgames
 
게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후기룡 남
 
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현강 민우
 
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작강 민우
 
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기강 민우
 
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)GAMENEXT Works
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성강 민우
 
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법MinGeun Park
 
[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전
[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전
[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전MinGeun Park
 
모바일게임 1인 QA 업무 경험담
모바일게임 1인 QA 업무 경험담모바일게임 1인 QA 업무 경험담
모바일게임 1인 QA 업무 경험담dgclan
 
게임 QA에게 ISTQB의 가치
게임 QA에게 ISTQB의 가치게임 QA에게 ISTQB의 가치
게임 QA에게 ISTQB의 가치dgclan
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법강 민우
 
[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가
[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가
[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가MinGeun Park
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언MinGeun Park
 
신입 개발자 생활백서
신입 개발자 생활백서신입 개발자 생활백서
신입 개발자 생활백서Yurim Jin
 
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 

Was ist angesagt? (20)

[제6회] 9x년생 개발자 모임
[제6회] 9x년생 개발자 모임[제6회] 9x년생 개발자 모임
[제6회] 9x년생 개발자 모임
 
애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007
애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007
애자일 게임 개발(Agile Game Development) - GDC2007
 
개발자로 사는 길!!! 20141114
개발자로 사는 길!!! 20141114개발자로 사는 길!!! 20141114
개발자로 사는 길!!! 20141114
 
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 [스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
 
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
 
게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후
 
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
 
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
 
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
 
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
 
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
 
[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전
[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전
[페차쿠차] 신입 게임 개발자 상식사전
 
모바일게임 1인 QA 업무 경험담
모바일게임 1인 QA 업무 경험담모바일게임 1인 QA 업무 경험담
모바일게임 1인 QA 업무 경험담
 
게임 QA에게 ISTQB의 가치
게임 QA에게 ISTQB의 가치게임 QA에게 ISTQB의 가치
게임 QA에게 ISTQB의 가치
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
 
[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가
[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가
[0319 박민근] 게임 개발자는 왜 공부해야만 하는가
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
 
신입 개발자 생활백서
신입 개발자 생활백서신입 개발자 생활백서
신입 개발자 생활백서
 
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 

Ähnlich wie [IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일

장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰
장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰
장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰원재 장
 
도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택
도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택
도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택Jc Kim
 
게임개발사원이되자
게임개발사원이되자게임개발사원이되자
게임개발사원이되자Yggdrasil610
 
게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)창열 최
 
Pivotal Labs 고객사례 - Coinone
Pivotal Labs 고객사례 - CoinonePivotal Labs 고객사례 - Coinone
Pivotal Labs 고객사례 - CoinoneVMware Tanzu Korea
 
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담Boram Kim
 
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들lesely
 
Kgc2011 1
Kgc2011 1Kgc2011 1
Kgc2011 1lesely
 
Kgc2011 1
Kgc2011 1Kgc2011 1
Kgc2011 1lesely
 
2015 hi first 스터디 최종보고서
2015 hi first 스터디 최종보고서2015 hi first 스터디 최종보고서
2015 hi first 스터디 최종보고서Seongho Park
 
여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지
여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지
여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지TechFeministgroup
 
150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개
150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개
150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개StartupAlliance
 
학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)
학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)
학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)Lab80
 
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424Byunglim Park
 
[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규
[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규
[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규ChangKyu Song
 
[114]파파고 서비스 2년의 경험
[114]파파고 서비스 2년의 경험[114]파파고 서비스 2년의 경험
[114]파파고 서비스 2년의 경험NAVER D2
 
[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로
[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로
[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로Sungwoo Park
 
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획smartstudy_official
 
개발팀을 위한 소통과 협업스킬
개발팀을 위한 소통과 협업스킬개발팀을 위한 소통과 협업스킬
개발팀을 위한 소통과 협업스킬수보 김
 

Ähnlich wie [IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일 (20)

장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰
장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰
장원재의 이력서&자기소개서&사전인터뷰
 
도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택
도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택
도도와 파이썬: 좋은 선택과 나쁜 선택
 
게임개발사원이되자
게임개발사원이되자게임개발사원이되자
게임개발사원이되자
 
게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)
 
Pivotal Labs 고객사례 - Coinone
Pivotal Labs 고객사례 - CoinonePivotal Labs 고객사례 - Coinone
Pivotal Labs 고객사례 - Coinone
 
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
 
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들
 
Kgc2011 1
Kgc2011 1Kgc2011 1
Kgc2011 1
 
Kgc2011 1
Kgc2011 1Kgc2011 1
Kgc2011 1
 
2015 hi first 스터디 최종보고서
2015 hi first 스터디 최종보고서2015 hi first 스터디 최종보고서
2015 hi first 스터디 최종보고서
 
여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지
여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지
여기컨_스타트업 기획자의 월화수목금_이수지
 
150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개
150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개
150812_테헤란로 커피클럽_시어스랩 소개
 
학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)
학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)
학교에서는 배울 수 없는 스타트업 엔지니어링 (연세대 특강)
 
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
 
[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규
[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규
[NDC13] 70명이 커밋하는 라이브 개발하기 (해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리) - 송창규
 
[114]파파고 서비스 2년의 경험
[114]파파고 서비스 2년의 경험[114]파파고 서비스 2년의 경험
[114]파파고 서비스 2년의 경험
 
[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로
[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로
[취업특강] IT분야에서 행복하게 일하기 - SW 개발자를 중심으로
 
애자일의 모든것
애자일의 모든것애자일의 모든것
애자일의 모든것
 
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
[스마트스터디-윤성국]NDC17 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
 
개발팀을 위한 소통과 협업스킬
개발팀을 위한 소통과 협업스킬개발팀을 위한 소통과 협업스킬
개발팀을 위한 소통과 협업스킬
 

Mehr von 강 민우

[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트강 민우
 
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우강 민우
 

Mehr von 강 민우 (20)

[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
 
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
 

[IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일

  • 1.
  • 2. 함영철 / zerofe@pearlabyss.com - 포항공대 산업공학과 중퇴 / 고려대 신문방송학과 졸업 - Daum 뉴스 에디터, 아고라 기획/운영 - 넥슨 ‘넥슨별’ 기획 - Daum 검은사막 PM, 퍼블리싱 본부장 - 펄어비스 전략기획실장
  • 4.
  • 5. 위협적이었던 모바일 게임 시장의 폭발적 성장 “최고 퀄리티의 PC 온라인 게임을 개발한다” 대작 MMORPG 퍼블리싱, 과연 잘 해낼 수 있을까 “내 게임으로 여기고 열심히 서비스 준비” 망무새와 자연감소와 싸워야 하는 고난의 라이브 “최고 속도 업데이트 & 개념 운영으로 버텨보자”
  • 6. 0 1,000,000 2,000,000 3,000,000 4,000,000 5,000,000 6,000,000 7,000,000 8,000,000 14/12/1 15/3/1 15/6/1 15/9/1 15/12/1 16/3/1 16/6/1 16/9/1 16/12/1 17/3/1 17/6/1 ‘15.05월 일본출시 ‘15.10월 러시아출시 ’17.01월 대만출시 ’16.03월 북미/유럽출시 / 2016, 북미/유럽 MMORPG of the Year / 2017, 대만 PC게임 인기순위 1위 / 2015, 러시아 최고 해외 온라인게임 ‘14.12월 한국출시 / 2013, 한국 G-star 종합 대상 / 2015-2016, 일본 Best Games 검은사막누적 가입자 추이 ’17.06월 남미출시
  • 7. 0 50 100 150 200 250 300 350 15/1/1 15/4/1 15/7/1 15/10/1 16/1/1 16/4/1 16/7/1 16/10/1 17/1/1 ‘15.05월 일본출시 ‘15.10월 러시아출시 ’17.01월 대만출시 ’16.03월 북미/유럽출시 / 2016, 북미/유럽 MMORPG of the Year / 2017, 대만 PC게임 인기순위 1위 / 2015, 러시아 최고의 해외 온라인게임 * 주1) 총 판매액: 패키지 판매 및 게임 내 결제 금액 검은사막월별 총 판매액1 추이 ‘14.12월 한국출시 / 2013, 한국 G-star 종합 대상 / 2015-2016, 일본 Best Games 17/3/1
  • 8.
  • 10. 1. 멀티 뛰다가 본진 털리면 게임이 아주 어려워진다 - 본진 튼튼하게 하는 것이 확대 전략의 발판 - 본진은 선행 지표 = 한국 서비스에 최선을 다해야 하는 이유 2. 멀티 순서 정하는 것도 아주 중요하다 - 타 게임의 경우 특정 국가 먼저 나갔다가 꼬인 경우도 많다 3. 멀티 성공하면 손은 더욱 더 많이 간다 - 실패한 국가가 없다 = 모든 국가 다 잘 관리해야 한다 - 손이 무한정으로 빠를 순 없다 = 전략을 잘 세워야
  • 11. AAA급 게임 = 개발력의 힘 기초 R&D 투자 강화 회사 및 조직 시스템 개선 서비스력 강화
  • 12.
  • 13.
  • 14. 1. 노력한 만큼 최고로 우대 - 직원 70여 명, 주식+옵션 10% 이상 보유 (임원 제외) 2. 열심히 일하는 직원들의 능률 저하 요인 제거 3. 인재 채용을 위한 다각도 노력 4. 모바일 개발팀은 작년 상반기 별도 구축 시작 - 특정 개발팀이 더 우대 받는 분위기 금지 5. 조직력 다지기는, 조직이 존재하는 한 매일 해야 하는 과제
  • 15. 1. 최근 챙기지 못했던 기존 콘텐츠(생활 등)에 대해서 면밀히 검토하는 중. 신규 개발 만이 아닌, 기존 콘텐츠 내실을 꼭 다져 나가겠습니다. 2. 당면 과제 = 2주 패치 체계 안착 3. 서비스 3년이 다 되어 가면서 과감한 밸런스 패치가 어려워진 것은 사실이나, 최근 다크나이트 패치처럼 양해를 구하며 계속 노력하겠습니다. 4. 오픈 후 콘텐츠 분량은 엄청 많아졌고 서비스 국가도 대폭 증가했는데, 인력을 그에 비례하여 늘리진 못한 상태. 인턴 지원 부탁드려요! 김재희 PD
  • 16. 1. 엔진만 전담하는 자체 엔진팀 20여 명 : 모바일도 자체 엔진 2. 실리콘 스튜디오 제휴 : 그래픽 리마스터링 품질 향상을 위해 3. 넷텐션 인수 : 서버 & DB 관리 능력 강화를 위해 4. 오디오 리마스터링 : 음악 감독님은 출장 중 5. 개발력 뿐만 아니라 서비스력도 보강 : 인력 지속 확충 → R&D의 힘 : - 콘솔, 모바일 개발하면서 끌어올린 최적화 기술은 PC에도 적용 예정 - PC 그래픽 리마스터링 작업 일부 기술은 모바일에 선 반영
  • 17. Croove 음악 감독님 “음악이 졸립다는 얘기가 더는 안 나오게 열심히 하고 있어요”
  • 18. 배경팀 18명 중 막내인 스웨덴 Noren님 – Q. 펄어비스에서 일하면서 느낀 점은? A. “이 곳에서 일하는 것은 매우 흥분되고 재미 있습니다. 제가 하는 작업이 3D로 구현되어 빠르게 게임에 적용되는 것을 보는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 주변 동료들이 작업하는 것을 지켜보면서 배우는 것 또한 많습니다. 펄어비스에서 제공하는 복지인 주거,식사, 무료주차 등은 매우 훌륭합니다. 복지로 유명한 스웨덴의 회사에서도 일해 보았지만 그곳에서 보다 더 편하게 지내고 있습니다. 회사가 빠르게 성장하는 것을 보고 느끼는 것 또한 즐겁습 니다. 동료들 모두가 친절해서 즐겁게 일하고 있습니다.” 스.. 스웨덴 보다 좋은 회사..!!
  • 19.
  • 20.
  • 22. 1. 실제 전략 문서 발췌 : 애초 목표는 5위 2. “우리가 만든 게임, 가장 잘 서비스할 수 있 는 방법이 무엇일까” 고민의 결과 3. 대만 시장에 대한 소문은 ‘소문’이었다 4. 중국어 몰라도 진행.. 구글 谢谢! 5. 각 분야 전문가들의 힘 - 법인 세팅 및 현지 인력 관리, 현지 동화 - 사업/운영/마케팅/인프라 예측과 실행 - 콘텐츠 로드맵 재점검 및 빠른 대응 등
  • 23. 1. 2017 TGS도 잘 치르고 서비스 전반적으로 고객 만족 이끌어냄 2. 패키지 판매 힘들다는 대만에서 전략 성공 3. 금수랑 모델 선정
  • 24. 1. 너무 빠르게 진행하느라 커마 생성 등 사전 마케팅을 진행하지 못함 2. 대만에서 사무실-숙소-사무실-숙소 3. 사진 잘 안 나옴..
  • 25. 1. 남미 : 6월 오픈. 패키지 판매 모험 시작. 동접 대비 매출은 러시아 만큼 되지 않을까 기대. 서버는 마이애미. 운영자는 미국과 브라질. 2. 태국 : 적절한 오픈 시기라고 이구동성. 최근 PC 인프라 급속 발전 3. 인도네시아 : 향후 성장성 기대 4. 싱-말-필 : 은근히 기대 5. 터키 : 성과 기대. 터키 게임쇼 준비 중. 모델 선정 완료 6. 중동 : 향후 성장성 기대. 우리 게임에 발렌시아가 있는데.. 많이 즐겨줬으면!
  • 26.
  • 27.
  • 28. 8월 16일 오픈, 총 조회수 : 25만 6천 (8월 30일 현재)
  • 29. 1. 압도적인 액션, 실사에 가까운 고퀄리티의 그래픽, 다양한 콘텐츠를 장점으로 한 BDO을 여러 이유로 즐기지 못하고 있는 사용자들에게 모바일 기기에서 그 재미를 느낄 수 있도록 재해석 2. BDM은 BDO와 세계관을 공유하고 있으며 일부 콘텐츠는 모바일에 특화(개인 영지 등). 게임성이 다르기에 연동은 힘들 듯 3. BDM은 개발 마무리 단계이나 국가별 출시일 및 서비스사 등은 미정
  • 30. 1. 다른 엔진도 검토 안 한 것은 아니었으나 자체 엔진 결정 2. MO로 생각했다가 MMO로 변경 3. 개발 리더 : 조용민 PD, 김대일 서포트 4. 용량 : 줄이는 중 5. 세부 콘텐츠 등 자세한 내용은 쇼케이스 때 공개 예정
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 39. 매출 1위 못 찍더라도 넣지 않겠습니다