Social Games
Chancen und Stolpersteine
Helmut Hutterer
  Socialspiel: Co-Founder und CEO
Davor: neo Software, Rockstar Games,
      Team Vienna, Deep Silver
•   Independent Social Games Startup

•   Free to play Browser Games

•   Eigene IPs
•   Gegründet Mai 2010

•   Start zu viert, jetzt zu fünft

•   2010 Push released auf FB und Hi5

•   Peak 210k MAU

•   Zweiter Titel in Entwicklung
Gute Zeiten für Devs
Warum?
•   Digital Distribution

•   “Kleine” Budgets

•   Kein typisches Video Games publishing Modell

•   Existierende Communities

•   Noch immer starkes Wachstum

•   Laufend Veränderungen
Wie leg ich los?



   Ziele
Einfache Konkrete Ziele

•   Top 10 auf Appdata

•   10k Daily Active Users in zwei Wochen

•   Release am 23. May 2011

•   1000 Likes auf Facebook eine Woche nach Launch
Drei Wichtige Fragen


•   Was für ein Spiel will ich entwicklen?

•   Wer soll mein Spiel spielen?

•   Wo will ich in einem Jahr sein?
Social Games = Service

• Free to Play
• Entwickler und Spieler kommunizieren
  miteinander

• Das Produkt ist lebendig
Bevor man endgültig los
        legt
•   Verstehe die Platform

•   Kenne deine Zielgruppe

•   Kenne dein Business Modell

•   Technologie?
Social Game Design
•   In vielen Bereichen kaum Unterschiede zu anderen
    Games

•   Design über den Launch hinaus

•   Oft sehr Content lastig

•   Zwei große neue Bereiche für Designer
Social Game Design
Engagement Design
Retention Design
Metrics
• Combiniere Metrics und User Feedback
• Geben dir selten Antworten
• Stellen aber immer die richtigen Fragen
• Metrics sind nicht Kreativ
     “The plural of anecdote is not data.”
                 (Elitist Jerks)
Key Performance
         Indicators
• Retention is King
• Virality is the Queen
• DAU
• ARPU & ARPPU
Retention

• Möglichst viele der Initialen Spieler sollen am
  nächsten Tag wieder kommen. Und am Tag darauf,
  und am Tag darauf,...

• Retention “verlängert” Viralität
• 30+% nach dem ersten Tag ist ein guter Wert
Virality
• K-factor: größer 1 gut, kleiner 1 schlecht
• K= i*conv%
• i = sent invites
• conv% = conversion of sent invites
  Bsp.: 10 Invites mit conversion von 20% = K2
User Lifetime Value
Was ist mit den
     anderen Metrics?

• Zuerst die KPI’s in den Griff bekommen
• Nur eine Handvoll gleichzeitig
• Funnels sind Super
Metrics Sichtbar
         Machen

• Verwende existierende Tools
• Jeder im Team sollte Zugang haben
• Metrics sind ziemlich cool
Marketing und PR ohne
        Geld
• Erstelle einen Marketing & PR Plan
• Cross Promotion auf FB
• Finde Partner zum Cross-Promoten
• Benütze gratis Kanäle
• Arbeite mit der Presse
www.socialspiel.com
helmut@socialspiel.com
   Helmut Hutterer

Social Games Chancen und Stolpersteine

  • 1.
  • 2.
    Helmut Hutterer Socialspiel: Co-Founder und CEO Davor: neo Software, Rockstar Games, Team Vienna, Deep Silver
  • 3.
    Independent Social Games Startup • Free to play Browser Games • Eigene IPs
  • 4.
    Gegründet Mai 2010 • Start zu viert, jetzt zu fünft • 2010 Push released auf FB und Hi5 • Peak 210k MAU • Zweiter Titel in Entwicklung
  • 5.
  • 6.
    Warum? • Digital Distribution • “Kleine” Budgets • Kein typisches Video Games publishing Modell • Existierende Communities • Noch immer starkes Wachstum • Laufend Veränderungen
  • 7.
    Wie leg ichlos? Ziele
  • 8.
    Einfache Konkrete Ziele • Top 10 auf Appdata • 10k Daily Active Users in zwei Wochen • Release am 23. May 2011 • 1000 Likes auf Facebook eine Woche nach Launch
  • 9.
    Drei Wichtige Fragen • Was für ein Spiel will ich entwicklen? • Wer soll mein Spiel spielen? • Wo will ich in einem Jahr sein?
  • 10.
    Social Games =Service • Free to Play • Entwickler und Spieler kommunizieren miteinander • Das Produkt ist lebendig
  • 11.
    Bevor man endgültiglos legt • Verstehe die Platform • Kenne deine Zielgruppe • Kenne dein Business Modell • Technologie?
  • 12.
    Social Game Design • In vielen Bereichen kaum Unterschiede zu anderen Games • Design über den Launch hinaus • Oft sehr Content lastig • Zwei große neue Bereiche für Designer
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    Metrics • Combiniere Metricsund User Feedback • Geben dir selten Antworten • Stellen aber immer die richtigen Fragen • Metrics sind nicht Kreativ “The plural of anecdote is not data.” (Elitist Jerks)
  • 17.
    Key Performance Indicators • Retention is King • Virality is the Queen • DAU • ARPU & ARPPU
  • 18.
    Retention • Möglichst vieleder Initialen Spieler sollen am nächsten Tag wieder kommen. Und am Tag darauf, und am Tag darauf,... • Retention “verlängert” Viralität • 30+% nach dem ersten Tag ist ein guter Wert
  • 19.
    Virality • K-factor: größer1 gut, kleiner 1 schlecht • K= i*conv% • i = sent invites • conv% = conversion of sent invites Bsp.: 10 Invites mit conversion von 20% = K2
  • 20.
  • 21.
    Was ist mitden anderen Metrics? • Zuerst die KPI’s in den Griff bekommen • Nur eine Handvoll gleichzeitig • Funnels sind Super
  • 22.
    Metrics Sichtbar Machen • Verwende existierende Tools • Jeder im Team sollte Zugang haben • Metrics sind ziemlich cool
  • 23.
    Marketing und PRohne Geld • Erstelle einen Marketing & PR Plan • Cross Promotion auf FB • Finde Partner zum Cross-Promoten • Benütze gratis Kanäle • Arbeite mit der Presse
  • 25.