2. Christopher A. Hecht
- Games Academy, Berlin
- Radon Labs, last „Drakensang: Am Fluss der Zeit“
- Gameforge, last Lead of Game Design
- Frogster, last Game Design
- Startup, Berlin
„Hallo, für alle die mich nicht kennen, ich bin Christopher Hecht und habe an der Games Academy in
Berlin studiert. Meinen Sprung in die Branche schaffte ich bei Radon Labs. Danach arbeitete ich
für Gameforge. Durch die Übernahme von Frogster, kam ich wieder zurück in meine Heimatstadt
Berlin. Derzeit arbeite ich für ein von Andreas Weidenhaupt neugegründetes Studio.
Meine Erfahrung erstreckt sich von Studentprojekten über Mobile- und Browsergames, sowie Social
Network Games bis zu Ninendo DS und PC Vollpreistiteln. Es geht daher in meinem Vortrag nicht
darum, dass ich die Wahrheit gepachtet habe, sondern um meine Erfahrungen und mein Verständnis zum
Thema Game Design und wie sich dieser Fachbereich in den letzten Jahren verändert hat.“
4. Game Design
What is the role of Game Design?
„Game Design wird oft unterschätzt. Daher beginne ich mit einem kurzen Überblick über diesen
großen Fachbereich.“
5. Game Design
What is the role of Game Design?
- Game Design defines the structure of a game and its components.
„Im Game Design werden Entscheidungen getroffen. Entscheidungen definieren Strukturen und
Bestandteile eines Spiels auf dem Papier. Für die Ausrichtung eines Spiels sind die Plattform, das
Genre, Gameplay Modes, Gameplay Goals, Hooks, u.v.a wichtig. Darüber hinaus muss man eventuelle
Zugpferde beachten. Ist ein Spiel Gameplay-Driven, also besitzt es eine besondere Spielidee. Ist
es Technology-Driven, also gab es zuerst eine Technik und erst dann das Spiel. Oder müssen andere
Besonderheiten beachtet werden, also Art-Driven oder Story-Driven.“
6. Game Design
What is the role of Game Design?
- Game Design defines the structure of a game and its components.
- System Design developes the mechanics of a game on paper.
„Zwei große Bereiche beherrschen das Game Design. Zum einen wäre da das System Design. Es
entwickelt die Mechaniken eines Spiels. Durch die Systeme und Sub-Systeme erhält ein Spiel seine
Struktur. Ein gutes Bespiel dafür ist das Combat System mit seinen Sub-Systemen Targeting, Damage,
Weapons, Melee, etc.“
7. Game Design
What is the role of Game Design?
- Game Design defines the structure of a game and its components.
- System Design developes the mechanics of a game on paper.
- Content Design determines the substance of a game.
„Der zweite Bereich ist das Content Design. Die Strukturen müssen mit Daten gefühlt werden. Diese
Inhalte kommen aus dem World Design, Character Design, Art Assets, usw. Daher spricht man häufig
im Game Design von Structure & Data.“
8. Game Design
What is the role of Game Design?
- Game Design defines the structure of a game and its components.
- System Design developes the mechanics of a game on paper.
- Content Design determines the substance of a game.
- Game Design specifies the requirements for other departments.
„Außerdem konkretisiert das Game Design Anforderung an andere Fachbereich, wie die Programmierung,
das Level Design und das Art Department. So wird das auf dem Papier entwickelte Projekt umgesetzt.
Aber im Grunde sind die vier Punkte No Brainer, die Game Design in der Theorie einfach klingen
lassen und Menschen glauben lässt, dass jeder diesen Beruf ausüben könnte.“
9. Game Design
What makes a good Game Design?
„Die Frage ist daher, was gutes Game Design ausmacht?“
10. Game Design
What makes a good Game Design?
- Player experience
„An erster Stelle muss man das Spielerlebnis für den Spieler nennen. Welche Erfahrung soll der
Spieler in dem Spiel erleben? Ein einzigartige Spielerfahrung beginnt lange vor dem Spiel und hört
auch lange danach erst auf. Das wiederum bildet auch die Grundlage für das Marketing.“
11. Game Design
What makes a good Game Design?
- Player experience
- Immersion
„Es geht darum, den Spieler zu verführen und ihn auf eine Reise zu schicken, auf der er vergisst,
dass er spielt und ungestört genießen kann. Immersion kann auf vielen Wegen entstehen. Es ist ein
Unterschied, ob man sich in eine Spielfigur einfühlt oder sich mit ihr identifiziert. Darum müssen
Entscheidungen getroffen werden, wie man die Spieler anspricht und motiviert.“
12. Game Design
What makes a good Game Design?
- Player experience
- Immersion
- Cohesion
„In einem guten Game Design sind die Abläufe sauber strukturiert. Alle Spielinhalte, wie Missionen
oder Story, sind geordnet, damit der Game Designer einen Überblick erhält. Dies dient außerdem dem
Ramping, Pacing und der Progression, also wie ein Spieler im Spiel voran kommt und wann er wo
welche Features erhalten kann.“
13. Game Design
What makes a good Game Design?
- Player experience
- Immersion
- Cohesion
- Variety
„Aristoteles hat gesagt: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. Stichwort: Emergentes
Gameplay. Die Auswahl der Spielmechaniken ist entscheidend. In der Summe müssen diese bestmöglich
zueinander passen und die vorgesehene Spielerfahrung optimal unterstützen. Aber auch das bewahrt
nicht davor die einzelnen Elemente variantenreich und kurzweilig zu designen.“
14. Game Design
What makes a good Game Design?
- Player experience
- Immersion
- Cohesion
- Variety
- Composition
„Die Zeiten, in denen man am Ende einer Produktion alles zusammenpackt und schaut, was dabei
heraus kommt, sind vorbei. Das Beta-Testing ist für die Gesamtkomposition verantwortlich. An
diesem Punkt ist keine Zeit mehr für große Änderungen. In dieser Phase kommt der Feinschliff.
Durch Balancing werden Mechaniken optimiert, der Spielspaß wird durch das Beseitigen von Fehlern
erhöht und es wird überprüft, ob alle möglichen vorher bestimmten Anforderungen erfüllt sind.“
15. Game Design
Socio-Demographic Dilemma
„Game Designer kennen das Problem, wenn sie die Aufgabe bekommen für eine bestimmte Zielgruppe
ein Spiel zu entwickeln. Ich halte Game Design mit Zuhilfenahme von soziodemographischen Mitteln
für gefährlich. Denn die sozialen Umstände helfen nicht weiter. Die Spielweisen und Bedürfnisse
der Spieler sind viel wichtiger und entscheidend.“
16. Game Design
Socio-Demographic Dilemma
- The needs can deeply vary in the same segment.
„Ich habe ein Beispiel vorbereitet. Mit sechs Eigenschaften wird eine Kategorie erstellt und
anschließend mit Personen gefüllt.“
22. Game Design
Socio-Demographic Dilemma
- The needs can deeply vary in the same segment.
Born: 1948
Country: UK
Married
2-3 children
Lives in a castle
Affluent
„Nun denken die meisten sehr schnell an eine bestimmte Person...“
23. Game Design
Socio-Demographic Dilemma
- The needs can deeply vary in the same segment.
Born: 1948
Country: UK
Married
2-3 children
Lives in a castle
Affluent
Prince Charles
„Prince Charles. Doch dieses soziodemographische Segment wird auch von einer weiteren Person
erfüllt...“
24. Game Design
Socio-Demographic Dilemma
- The needs can deeply vary in the same segment.
Born: 1948
Country: UK
Married
2-3 children
Lives in a castle
Affluent
Prince Charles Ozzy Osbourne
„Ozzy Osbourne. In diesem Segment sind nun zwei Personen mit völlig unterschiedlichen
Bedürfnissen. Aber sie bekommen trotzdem die Aufgabe ein Spiel zu entwickeln für dieses Segment.“
25. Game Design
Socio-Demographic Dilemma
- The needs can deeply vary in the same segment.
Born: 1948
Country: UK
Married
2-3 children
Lives in a castle
Affluent
„Ozzy spielt unser Spiel. Ein FPS. Er beginnt als Sniper. Seine Konzentration ist nicht mehr die
Beste und mit dem Zielen klappt es auch nicht mehr. Daher wechselt er die Klasse und spielt nun
einen Soldaten mit gro ßem MG. Was ist aber nun passiert?
In einer Spielsitzung hat sich das Spielverhalten eines Spielers komplett verändert. Daher muss
man nach Spielertypen und ihren Bedürfnissen designen.
Es fehlt noch ein Merkmal in dem Segment. Das Geschlecht! Für eine Frau wäre wieder alles anders.“
26. Game Design
Game Design vs. Monetization
„Im letzten Jahr bin ich in dem Vortrag zusammen mit Nils Urban auf das Thema Game Design vs.
Monetization eingegangen. In diesem Jahr möchte ich darüber sprechen, was im letzten Jahr passiert
ist.“
27. Game Design
Game Design vs. Monetization
What happened?
„Was ist also passiert? Diese Frage lässt sich ziemlich eindeutig beantworten.“
28. Game Design
Game Design vs. Monetization
What happened?
- Knockout of Game Design!
„Das Game Design wurde auf die Bretter geschickt. Und wie es dazu kam erläutere ich in meinem
zweiten Teil des Vortrags.“
31. Monetization
Knockout of Game Design!
- Everthing is purchasable...mechanics, items,...
„Zunächst einmal hat alles ein Preisschild erhalten. Vor langer Zeit, länger als die meisten Leute
wissen, nämlich mit Mechwarrior, kamen die ersten DLCs auf den Markt. Danach kam das Micropayment
mit den Browsergames ganz groß in Mode. Aber heute ist nichts mehr vor einem Preischild sicher. Es
lässt sich jedes Item und so gut wie jede Mechanik monetarisieren.
Es geht nicht mehr um den Spieler, sondern nur noch um sein Geld. Wie schmal dabei der Grad
zwischen Erfolg und Misserfolg ist, zeigt sehr gut folgendes Beispiel. Bei GTA hörte man bereits
früh, das ein DLC Add-On kommen wird. Hohe Summen schwirrten durch die Presse, welche angeblich
Microsoft für eine einjährige Exklusiv-Vermarktung gezahlt habe. Bei Assassin's Creed hatten die
Spieler jedoch eher das Gefühl, dass Spielinhalte absichtlich aus dem Spiel genommen worden sind,
um sie anschließend zu verkaufen. Die Spielerreaktionen gingen bei diesen beiden Spielen natürlich
sehr weit auseinander.“
32. Monetization
Knockout of Game Design!
- Everthing is purchasable...mechanics, items,...
- Game Design was treated badly
„Die großen Studios und Publisher mussten erst mal lernen, dass zum Beispiel Browsergames gar
keine so simplen Spiele sind. Jedoch wurde das Game Design weiterhin sehr schlecht behandelt. Das
Schlimmste was passiert ist, war die Trennung der Spieler. Payer und Non-Payer, eine Zwei-Klassen-
Gesellschafft der Spieler. Eine der schlechtesten Milchmädchenrechnungen aller Zeiten. Wenige
zahlende Spieler sind besser als die Mehrheit. Entscheidungen werden zu Gunsten der Payer
getroffen, damit diese weiter Geld ausgeben. Die anderen Spieler sind nur für die Statistik und
Kanonenfutter. Aber dann auch noch von Balancing zu sprechen ist der Gipfel. An dieser Stelle
würde übrigens gutes Design die Spieler miteinander verbinden, ihre Stärken in einer Symbiose
vereinen und ein positives Spielerlebnis für alle schaffen.“
33. Monetization
Knockout of Game Design!
- Everthing is purchasable...mechanics, items,...
- Game Design was treated badly
- Needs changed into goods
„Spielerbedürfnisse sind zu Waren geworden. Man monetarisiert sie, anstatt sie zu befriedigen. Das
passiert mittlerweile sogar sehr systematisch. Mit sogenannten White-Spot-Frameworks werden sie wie
Wiesen komplett abgegrast. Dabei geht man sogar soweit, dass man gegen die Natur des Game Design
verstößt und absichtlich langweilige Spielabschnitte im Spiel behält. Denn diese kann man
wunderbar mit Premium-Features monetarisieren.
Daher lässt sich sehr einfach sagen: Profitwahn hat das Game Design ausgeknockt.“
34. Monetization
Game Design vs. Monetization - Part II
„In meiner Zeit bei Gameforge und Frogster konnte ich viele interessante Erfahrungen im Bereich
der Monetarisierung sammeln. Daher gibt es in diesem Jahr eine Fortsetzung dieses Themas.“
35. Monetization
Game Design vs. Monetization - Part II
- Wrong motivation
„Der Profitwahn hat zu einer falschen Grundmotivation geführt. Game Design hat die Aufgabe,
Spieler zu unterhalten und nicht virtuelle Güter zu verkaufen. Wem es nur um den Profit geht,
werden nun mal auch nur schlechte Spiele entwickelt.“
36. Monetization
Game Design vs. Monetization - Part II
- Wrong motivation
- Facebook Credits
„Facebook hat dies natürlich auch bemerkt und möchte daher mitverdienen. So hält nun auch noch ein
Dritter im Bunde die Hand auf. Von Vorteil ist, dass die Spieler auf dieser Plattform eine
einheitliche Währung haben und diese in allen Spielen nutzen können. Der Nachteil ist jedoch, dass
der Betreiber der Plattform neben dem Publisher und Entwickler ein Wort mitzureden hat. Denn
ansonsten stellt er das Spiel einfach ab.“
37. Monetization
Game Design vs. Monetization - Part II
- Wrong motivation
- Facebook Credits
- Pricing
„Bei der Preisgestaltung geht es um die Botschaft, die man dem Spieler sendet. Wenn man alle
Preise erhöht, ist die Botschaft natürlich schlecht mit bekannten Auswirkungen. Daher sollte man
zumindest einige Preise senken. Thema: Preiselastizität.
Bei Gameforge habe ich gemerkt, wie gut Bundle und temporäre Aberverkäufe funktionieren. Doch da
gibt es auch wieder die Gefahren, die bei Rabatten lauern: zum Beispiel wenn man bei Umtausch der
Währungen einen Rabatt gewährt und in seinem eigenem Shop, dann kann ein doppelter Rabatt den
Gewinn deutlich mindern.“
38. Monetization
Game Design vs. Monetization - Part II
- Wrong motivation
- Facebook Credits
- Pricing
- Two departments
„Man muss einfach klar sagen, dass man es hier mit zwei verschiedenen Fachbereichen zu tun hat.
Game Designer sind keine Verkäufer, sie haben auch gar nicht das nötige Wissen dafür. Ich konnte
in meiner Zeit bei Gameforge mit Alexander Samak zusammenarbeiten. Gemeinsam konnten wir dann gute
Strategien für das Produkt erarbeiten, da beide Fachbereiche ihr Know-How zusammengetan haben.
Natürlich braucht man Game Designer, die Erfahrung in diesem Bereich haben. Jedoch ganz alleine
sollten sie nicht an der Monetarisierung arbeiten.“
39. Monetization
Game Design vs. Monetization - Part II
- Wrong motivation
- Facebook Credits
- Pricing
- Two departments
- Gameplay first
„Das wertvollste Gut ist das Gameplay und warum es für mich immer an erster Stelle stehen sollte,
erläutere ich im nächsten Teil meines Vortrags.“
42. Gameplay
Gameplay first
- Miyamoto's Design
„Shigeru Miyamoto beginnt damit, das Core Gameplay und eine Komposition von Spielmechaniken
auszuwählen. Er beginnt mit der ersten Mechanik und arbeitet solange daran, bis diese Spaß macht.
Dann erst beginnt er die Arbeit an der zweiten Mechanik. Danach wird an der Wechselwirkung
zwischen den beiden Mechaniken gearbeitet. So produziert Nintendo seit Jahrzehnten Spiele, die
sehr hohe Spielspaßwertungen erreichen.“
43. Gameplay
Gameplay first
- Miyamoto's Design
- Fun parts
„Wer zuerst an Profit denkt, wird schlechte Spiele entwickeln, davon bin ich überzeugt. Die
Emotionen und Unterhaltung muss immer an erster Stelle stehen. Das ist der ultimative USP eines
Spiels. Darum sollte sich ein Game Designer auf die Elemente konzentrieren, die den Spieler
unterhalten und ein einzigartiges Spielerlebnis bieten.“
44. Gameplay
Gameplay first
- Miyamoto's Design
- Fun parts
- Bestseller: Good game experience
„Das Jahr 2010 hat doch ganz eindeutig gezeigt, dass eben genau diese Spiele sich am Markt
durchgesetzt haben. Dabei spreche ich von Indie bis AAA. Spiele, die saubere, runde
Spielerlebnisse geboten haben, haben die Spitzenplätze in den Verkaufscharts erreicht.“
45. Gameplay
Gameplay first
- Miyamoto's Design
- Fun parts
- Bestseller: Good game experience
- Gameplay the most valuable asset
„Gameplay ist das wertvollste Gut. Es ist etwas Reines, etwas das wir uns in unseren Spielen
bewahren müssen. Denn Marketing ist kein Allheilmittel. Schon gar nicht, wenn die Marketingkosten
die Produktionskosten um ein Vielfaches übersteigen. Sicherlich brauchen auch gute Spiele
Marketing. Aber schlechte Spiele mit einem extremen Marketingaufwand in die Charts zu stemmen,
kann nicht der Weg sein.“
47. Gamification
The outbreak of gameplay
„Welche Bedeutung Gameplay hat, erleben wir doch schon seit einiger Zeit außerhalb der Spiele.
Gameplay bricht sozusagen aus den Spielen aus und wird in anderen Bereichen genutzt.“
48. Gamification
The outbreak of gameplay
- Using game techniques to make activities more fun
„Gamification ist nichts Anderes als die Nutzung von Spielmechaniken, wie beispielsweise
Belohnungsystemen. Dabei geht es darum, den Kunden ein kurzweiliges Erlebnis zu bieten und sie
somit an eine Firma, Marke oder ein Produkt zu binden.“
49. Gamification
The outbreak of gameplay
- Using game techniques to make activities more fun
- Gamification is the new black
„Gamification genießt derzeit viel Aufmerksamkeit und ist so etwas wie der aktuelle Hype im
Marketing.“
50. Gamification
The outbreak of gameplay
- Using game techniques to make activities more fun
- Gamification is the new black
- ...it's just repackaged
„...allerdings ist es eigentlich nichts Neues. Fluglinien verwenden schon ewig Bonusmeilen
Systeme. Es ist im Grunde nur neu verpackt und gebündelt. Es wirkt mehr, als möchte man vom Image
der Gamesbranche profitieren und es mit einem Games-Siegel aufwerten.“
51. Gamification
The positive effect of game mechanics
„Dennoch treten positive Effekte auf. Mein persönliches Lieblingsbeispiel ist folgendes“
52. Gamification
The positive effect of game mechanics
„VW hat einen Wettbewerb für die Nutzung von Spaß gestartet.
Links oben sehen wir eine Mülltonne, die mit einem Sensor und
Lautsprecher ausgestattet wurde. Beim Einwerfen hört man einen
tiefen Fall. Daneben ist eine Treppe mit Klaviertasten. Ebenfalls
mit Sensoren ausgestattet, geben diese Töne beim Betreten wieder.
Rechts ist eine Lotterie. Die Geschwindigkeit wird gemessen und
unter den Teilnehmern ein Gewinn ausgelost.
Darunter ist eine Flaschencontainer, der für richtig eingeworfene
Flaschen Punkte verteilt. Mit dem Highscore ist dies am ehesten
ein Spiel.“
www.thefuntheory.com
53. Gamification
The positive effect of game mechanics
„Die Ergebnisse zeigen einen deutlichen positiven Effekt auf.
Bei der Mülltonne wurden an diesem Tag 72kg Müll eingeworfen.
Das sind 41Kg mehr als sonst. Die Treppe wurde 66% häufiger
benutzt als an anderen Tagen. Das dritte Bild zeigt übrigens den
Gewinner und die Stadt Kopenhagen hat dieses Projekt in den
regulären Straßenverkehr eingeführt. Die Durchschnitts-
Geschwindigkeit wurde an dem Tag von 32Km/h auf 25Km/h
gesenkt. Die Bottle Bank wurde an einem Tag 100 mal benutzt,
sonst nur zweimal.“
55. Gamification
Impact on games
- Proof of fun
„Diese Effekte sind eindeutig der Beleg für „Proof of fun“. Die positiven Einflüsse von Spaß und
Unterhaltung zeigen, dass man langweilige Dinge unterhaltsam gestalten und somit wesentlich
bessere Ergebnisse erzielen kann.“
56. Gamification
Impact on games
- Proof of fun
- Familiarity with game mechanics
„Menschen werden also immer vertrauter mit Spielmechaniken. Der Umgang mit solchen Mechaniken wird
den Menschen in Zukunft deutlich leichter fallen, wenn sie immer häufiger damit in Kontakt
kommen.“
57. Gamification
Impact on games
- Proof of fun
- Familiarity with game mechanics
- Prone to repetitions
„Das bedeutet aber auch, dass Spieler anfälliger für Wiederholungen sind. Das sollten auch Game
Designer in zukünftigen Designs beachten. Das durchschnittliche Skillset Niveau wird immer mehr
steigen. Daher muss man auch Spieler etwas niveauvoller ansprechen.“
58. Gamification
Impact on games
- Proof of fun
- Familiarity with game mechanics
- Prone to repetitions
- New appreciation for Game Designer
„Game Designer erhalten eine neue Wertschätzung. In Nordamerika werden Game Designer aus der
Spielebranche abgeworben, weil sich andere Unternehmen ihre wertvollen Kenntnisse aneignen wollen.
Damit sollen eigene Produkte attraktiver und zugänglicher gestaltet werden.“
60. Not so social
Social Network Games
„In meiner Zeit bei Gameforge habe ich mich auch intensiv mit Social Network Games beschäftigt. In
diesem Teil möchte ich über meine Erfahrungen und Ansichten zu diesem Thema sprechen.“
61. Not so social
Social Network Games
- The strength of a superior platform
„Social Network Games nutzen gekonnt die Stärken übermächtiger Netzwerke. Diese Netzwerke sind als
eine Plattform und somit als ein eigener Markt zu verstehen. Über das Geschäftsmodell dieser
Spiele und deren Studios will ich nicht sprechen. Aber aus fachlicher Sicht gibt es einiges zu
diskutieren.“
62. Not so social
Social Network Games
- The strength of a superior platform
- The negative experience
„Denn diese Spiele bereiten den Spielern kein gutes Spielerlebnis. Hinzu kommen dann doch sehr
merkwürdige Aussagen zu diesem Thema. Social Network Games brechen Regeln und machen vieles neu.
Der Markt wäre für die großen Publisher nur schwer zu verstehen. Schauen wir uns doch mal ein
Spiel an.“
63. Not so social
I see...
„Wenn ich Frontierville
spiele, habe ich meine
Freundes-Liste und natürlich
ist Bob auf Platz 1. Aber
diese Liste ist doch nichts
Anderes als...“
64. Not so social
I see...
„... die gute alte Highscore
Anzeige. Denn das ist doch
der Zweck dieser Freundes-
liste. Es geht darum,
motiviert zu werden. Zu
sehen was meine Freunde
geleistet haben und selbst
das Gefühl zu haben,
beobachtet zu werden.
Sehen und gesehen werden.“
65. Not so social
I see...
„Auf der linken Seite
machen sich Quests bemerk-
bar. Nun denken sie
bestimmt ich sage, dass
sie wie ein Questlog sind.
Falsch! “
66. Not so social
I see...
„Es ist nix anderes als
nervige Pop-Ups, die mich
am spielen hindern.“
67. Not so social
I see...
„Als hätten diese Spiele
nicht schon genug davon.
Nervige Erinnerungen
irgendetwas zu tun. Weil
die Spieler scheinbar an
Alles erinnert werden
müssen.“
68. Not so social
I see...
„Was zeigen mir denn die
Quests? Erstmal „Clear
20 Grass“ was nichts
anderes ist als „Kill
10 Rats“ was das Synonym
für die absolute Einfalls-
losigkeit eines Designers
ist.
Außerdem wird mir die
Möglichkeit angeboten, die
ewige Spirale meiner
Aufgaben gegen Premium
Währung zu verkürzen.
Die Belohnungen und Spiel-
erfahrung rechtfertigen
fast nie den
aufzubringenden Betrag.“
69. Not so social
I see...
„Sie unterscheiden sich
nicht wirklich vom Shop,
zu dem man die Spieler
immer wieder hinführt, damit
sie doch bitte ihr Geld aus-
geben.“
70. Not so social
I see...
„Der Spieler wird immer
wieder im Spiel gestört.
Am schlimmsten finde ich,
das „Social“.
Diese Spiele sind nicht
sozial. Freunde braucht man,
damit man überhaupt spielen
kann. Schon mal so ein
Spiel ohne Freunde gespielt?
Der Fortschritt ist lächer-
lich gering.
Entweder man bettelt oder
Man bezahlt.
Und am Ende macht es aus
dem Spieler das:“
71. Not so social
I see...
„Einen verzweifelten Bettler,
der seine Freunde nicht schon
wieder nerven möchte, aber auch
kein Geld für diese endlose
Spirale ausgeben will.
So sieht für mich keine
gute Spielerfahrung aus.“
73. Not so social
Self-Adulation
- Break the rules
„Diese Selbstbeweihräucherung durch enorme Spieler- und Gewinnzahlen hat zu einer falschen
Wahrnehmung geführt. Regeln brechen diese Spiele nicht. Etwas Neues machen sie schon gar nicht.
Die Selbstdarstellung in den Medien ist also völlig überzogen.“
74. Not so social
Self-Adulation
- Break the rules
- Mess up a new generation of players
„Die Wahrheit ist, dass eine neue Generation von Spielern, die noch nicht wissen, was gute Spiele
sind, vollkommen versaut werden. Hier werden wirklich Regeln gebrochen, aber im negativen Sinn.
Die meisten von uns sind über Jahrzehnte ausgebildete Spieler mit einem großen Skillset. Aber nun
zeigt man unbedarften Hausfrauen, die sich noch nicht für Computerspiele interessiert haben, im
Interface einen ausgegrauten Button. Natürlich denkt sie, dass sie ihn nicht anwählen kann. Für
mich ist das Irrefürhung des Konsumenten. Und solche Dinge passieren an vielen Stellen.“
75. Not so social
Self-Adulation
- Break the rules
- Mess up a new generation of players
- Beta...my ass!
„Für mich als Designer ist es immer wieder ein Schlag ins Gesicht, wenn ich an diesen Spielen das
kleine „Beta“ entdecke. Farmville zum Beispiel ist über zwei Jahre alt, hatte zig Millionen
Spieler und bekommt immer noch Neue dazu. Dieser Titel hat Millionen eingespielt, aber läuft immer
noch mit dem Beta Status. Das ist die Verhöhnung auf höchster Stufe. Mir ist die
Entwicklungsumgebung vertraut und das man nicht richtig „closed“ testen kann. Aber gerade ein
Farmville sollte doch schon längst keine Beta mehr sein.“
76. Not so social
A perilous marketplace
„Wenn ich mir den Markt als Designer betrachte, denn ich bin kein Geschäftsmann, dann sehe ich mit
meinem Verständnis einen sehr gefährdeten Markt.“
77. Not so social
A perilous marketplace
- A flooded market with inferior prodcuts
„Der Markt ist mit vielen minderwertigen Produkten überschwemmt. Der Nintendo DS Markt und App
Store haben gezeigt, wie schnell so eine Entwicklung gefährlich werden kann. Auch wenn die Zahlen
derzeit beeindruckend sind, sehe ich diesen Markt sehr kritisch, was Wachstum und Profitabilität
angeht.“
78. Not so social
A perilous marketplace
- A flooded market with inferior prodcuts
- Puffy design
„Das Design von Social Network Games kann mich zum größten Teil nicht überzeugen. Wenn man sich
alleine die Entwicklung von Zynga anschaut, sieht man, dass Spiele falsch aufgebaut sind.
Cityville besitzt ein vollkommen aufgeblähtes Design. Dort kommen Mechaniken zum Einsatz, die
danach ausgewählt wurden, wie gut sie in anderen Spielen funktioniert haben und nicht ob sie gut
zueinander passen.“
79. Not so social
A perilous marketplace
- A flooded market with inferior prodcuts
- Puffy design
- The next (investment) bubble?
„Zynga selbst hat diese Situation erkannt. Alleine an den Jobgesuchen erkennt man, in welche
Richtung es gehen wird. Weg von den Social Network Games hin zu den MMOs. Firmen werden sehr hoch
bewertet und lösen trotzdem nicht die Probleme. Siehe Walt Disney und Playdom.
Wenn der Markt nicht auf andere Werte und vor allem Qualität setzt, glaube ich nicht an eine
rosige Zukunft für ihn.
Aber stellen wir uns einmal kurz vor, dieser Markt beginnt gute Spiele zu entwickeln und seine
Spieler respektvoll zu behandeln. Nicht nur Spieler in das Spiel zu holen, zu „ernten“ und dann
die nächsten Spieler holen. Dann glaube ich, dass der Markt Zahlen erreichen kann, die wir uns
heute noch gar nicht vorstellen können. “
81. Future Prospect
What are the trends?
„Zuletzt möchte ich alles ein wenig zusammenfassen und einige Trends erläutern, die für mich in
den nächsten Jahren eine große Rolle spielen werden.“
82. Future Prospect
What are the trends?
- Open-ID
„Open-Id bietet viele Vorteile und macht für den User Inhalte schnell und einfach zugänglich.
Dabei ist es egal, ob dies per Facebook, Google oder einem anderen Anbieter ermöglicht wird. Ich
glaube daher, dass das Internet offener wird und das bietet mehr Potential.
Datenschutz wird an dieser Stelle natürlich ein heißes Thema sein, über das in den nächsten Jahr
viel diskutiert werden wird.“
83. Future Prospect
What are the trends?
- Open-ID
- Transmedia
„Die Grenzen und Hürden zwischen den verschiedenen Medien werden immer kleiner. Durch die
unterschiedlichen Stärken der einzelnen Medien, wird sich ein ganz neues, größeres Gesamterlebnis
erschaffen lassen. Zum Beispiel man liest in einem Buch etwas, kommt dadurch in einem
Computerspiel voran und erhält dafür einen Erfolg in einem Belohnungsystem in der realen Welt.“
84. Future Prospect
What are the trends?
- Open-ID
- Transmedia
- Values
„Firmen werden Philosophien brauchen, um eigene Werte zu entwickeln. Diese Werte zeigen sich dann
in den Marken, die die Produkte deutlichen beeinflussen. Dabei glaube ich an das Gute. Spieler die
mit Respekt behandelt werden und denen zunächst gute Unterhaltung geboten wird.
Zufriedene Kunden sind noch immer die besten Kunden und Spieler sind Kunden. Firmen wie Nintendo
und Blizzard haben es verstanden. Selbstverständlich wollen alle am Ende des Tages Geld verdienen.
Aber es gilt... gameplay first.“
85. Future Prospect
What are the trends?
- Open-ID
- Transmedia
- Values
- Quality
„Es werden sich in Zukunft nur noch gute Produkte durchsetzen. Von Indie bis AAA kommt es darauf
an runde Spiele zu entwickeln. Qualität wird zu dem KO-Kriterium werden. Umso mehr Spiele auf den
Markt geschwemmt werden, desto mehr wird es darauf ankommen, eine gute Qualität in an allen Teilen
seines Spiels zu bieten.“
86. Future Prospect
What are the trends?
- Open-ID
- Transmedia
- Values
- Quality
- Game Design at eye level
„Game Design wird es auch in Deutschland zu einem Fachbereich schaffen, der überall ernst genommen
wird. Gutes Game Design entscheidet zu einem großen Teil über den Erfolg des Produktes. Solange
die deutsche Branche das Verständnis für Game Design nicht aufbringt, wird sie der Weltspitze
immer hinterherlaufen.
So nüchtern die handwerkliche Arbeit manchmal auch ist. Es geht zwar darum das Endrodukt immer im
Auge zu haben, aber man sollte auch den Prozess dorthin bewusst erleben.“