El documento proporciona una introducción a Dreamweaver, incluyendo una descripción de sus funciones de edición visual y de código, nuevas características en Dreamweaver MX 2004 como la interfaz mejorada y compatibilidad con Unicode, y elementos clave del espacio de trabajo como las vistas de diseño y código. También ofrece consejos sobre cómo empezar a utilizar Dreamweaver y sacarle el máximo provecho.
Este documento explica cómo insertar videos en HTML5 usando las etiquetas <video> y <source> y cómo se diferencia del uso de <iframe> para videos de YouTube u otros servicios. También resume los formatos y códecs de video más comunes, destacando que un video incluye componentes de video y audio como mínimo.
Este documento describe cómo agregar fondos a diferentes elementos HTML como tablas y celdas utilizando el atributo "background". Explica que las tablas, celdas y páginas pueden tener fondos aplicados con este atributo. También proporciona detalles sobre los atributos comunes de las tablas como "width", "border", "bordercolor", "cellspacing" y "cellpadding".
Este documento describe las etiquetas HTML utilizadas para crear tablas y formato de texto. Explica cómo usar las etiquetas <tr>, <td>, y <th> para definir filas y celdas en una tabla, y los atributos como "align" y "valign" para alinear el contenido. También cubre etiquetas para cambiar el estilo de fuente, crear negrita, cursiva, subrayado, superíndices, subíndices y texto tachado.
El documento describe la etiqueta HTML <marquee> que se utiliza para insertar texto que se desplaza automáticamente. La etiqueta marquee permite establecer atributos como behavior, direction, height, width y otros para controlar cómo se mueve el texto y el diseño de la marquesina.
Um documento HTML é estruturado com tags que definem o significado e a apresentação do conteúdo. As tags mais comuns são <html> para definir o documento, <head> para metadados, e <body> para o conteúdo visível.
Este documento presenta una página web para una pastelería llamada "Tu Dulce Momento". La página incluirá pestañas para dulces, pasteles, una galería de fotos de productos, información de contacto y otros productos. El sitio web busca capturar la idea de que los momentos felices en familia a menudo incluyen deliciosos postres, que son pequeños placeres de la vida.
Las topologías de red más comunes son: punto a punto, en estrella, en árbol y malla. La topología punto a punto conecta dos nodos de forma permanente o dinámica, mientras que la topología en estrella conecta nodos periféricos a un nodo central. La topología en árbol ordena redes en estrella de forma jerárquica y la topología malla facilita la comunicación entre nodos.
El documento proporciona una introducción a Dreamweaver, incluyendo una descripción de sus funciones de edición visual y de código, nuevas características en Dreamweaver MX 2004 como la interfaz mejorada y compatibilidad con Unicode, y elementos clave del espacio de trabajo como las vistas de diseño y código. También ofrece consejos sobre cómo empezar a utilizar Dreamweaver y sacarle el máximo provecho.
Este documento explica cómo insertar videos en HTML5 usando las etiquetas <video> y <source> y cómo se diferencia del uso de <iframe> para videos de YouTube u otros servicios. También resume los formatos y códecs de video más comunes, destacando que un video incluye componentes de video y audio como mínimo.
Este documento describe cómo agregar fondos a diferentes elementos HTML como tablas y celdas utilizando el atributo "background". Explica que las tablas, celdas y páginas pueden tener fondos aplicados con este atributo. También proporciona detalles sobre los atributos comunes de las tablas como "width", "border", "bordercolor", "cellspacing" y "cellpadding".
Este documento describe las etiquetas HTML utilizadas para crear tablas y formato de texto. Explica cómo usar las etiquetas <tr>, <td>, y <th> para definir filas y celdas en una tabla, y los atributos como "align" y "valign" para alinear el contenido. También cubre etiquetas para cambiar el estilo de fuente, crear negrita, cursiva, subrayado, superíndices, subíndices y texto tachado.
El documento describe la etiqueta HTML <marquee> que se utiliza para insertar texto que se desplaza automáticamente. La etiqueta marquee permite establecer atributos como behavior, direction, height, width y otros para controlar cómo se mueve el texto y el diseño de la marquesina.
Um documento HTML é estruturado com tags que definem o significado e a apresentação do conteúdo. As tags mais comuns são <html> para definir o documento, <head> para metadados, e <body> para o conteúdo visível.
Este documento presenta una página web para una pastelería llamada "Tu Dulce Momento". La página incluirá pestañas para dulces, pasteles, una galería de fotos de productos, información de contacto y otros productos. El sitio web busca capturar la idea de que los momentos felices en familia a menudo incluyen deliciosos postres, que son pequeños placeres de la vida.
Las topologías de red más comunes son: punto a punto, en estrella, en árbol y malla. La topología punto a punto conecta dos nodos de forma permanente o dinámica, mientras que la topología en estrella conecta nodos periféricos a un nodo central. La topología en árbol ordena redes en estrella de forma jerárquica y la topología malla facilita la comunicación entre nodos.
Un sitio web es un conjunto de páginas web desarrolladas en código HTML y relacionadas a un dominio de internet, las cuales pueden visualizarse a través de navegadores web. Un sitio web debe contener elementos técnicos que faciliten su indexación en buscadores, como metatags y etiquetas H, así como características de usabilidad como páginas ligeras y un diseño centralizado. Un sitio web típico consta de encabezado, barra de navegación, contenido principal, barra lateral y pie de página.
La teoría del color se basa en la mezcla de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul. Al combinar estos colores primarios se pueden crear todos los demás colores. La teoría también explica que la percepción del color depende de cómo el ojo y el cerebro interpretan la luz reflejada por los objetos.
El documento contiene las respuestas a 28 preguntas sobre conceptos básicos de redes, internet y desarrollo web. Define términos como red, modem, buscador, HTML, WWW, navegador, servidor, topología lógica y física, LAN, WAN, hipertexto e hipervínculo. Explica elementos para diseñar páginas web y herramientas como Dreamweaver. Todas las respuestas se encuentran sin puntuación aún.
Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como for, while y do-while. Explica que los bucles se usan comúnmente para repetir secciones de código y que aunque los diferentes bucles pueden usarse para cualquier propósito, algunos son más adecuados para casos específicos. También cubre conceptos como ámbito de variables, uso de letras como "i" para contadores de bucle, y evitar bucles infinitos.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear animaciones y manejar eventos en Greenfoot. Explica que Greenfoot usa constructores para definir el tamaño mundial y que las imágenes transparentes permiten efectos más realistas. También recomienda usar pseudocódigo para enfocarse en el algoritmo antes de codificar en Java.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a un juego creado en Greenfoot. Explica cómo detectar la entrada del teclado y usar teclas de flecha para controlar un juego. También cubre cómo agregar sonidos como pitidos o vítores y almacenar archivos de audio en formatos como WAV o MP3 dentro del proyecto.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que deben tener nombres significativos. También cubre temas como la visibilidad, herencia de métodos, y el uso de métodos para acceder a propiedades del mundo como el ancho y alto.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear juegos aleatorios en Greenfoot y cómo utilizar métodos como getRandomNumber. Explica conceptos como herencia de clases, constructores, y cómo agregar objetos a un mundo de Greenfoot. También cubre temas como sentencias if/else y errores comunes al comparar valores.
Las pruebas son importantes durante el desarrollo de software. Se debe probar el código constantemente mientras se escribe, compila y ejecuta. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Planificar las pruebas antes de comenzar la codificación tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. Probar el programa en pequeñas etapas permite identificar errores de forma más fácil.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como cómo invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
Este documento presenta conceptos fundamentales sobre clases, métodos y estructuras de control en Java. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas para crear animaciones en Alice 3 que utilizan clases, métodos y estructuras de control if y while.
El documento describe conceptos básicos de variables y tipos de datos en Java, incluyendo definiciones de variables, tipos de datos, operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Incluye ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes creen animaciones en Alice que utilizan variables y operadores.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Incluye actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que incorporan diferentes conceptos de Java.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar el movimiento de un conejo en una escena. También aprenderán a guardar clases para reutilizar código entre proyectos y crearán nuevas animaciones controladas por teclado.
Este documento presenta conceptos básicos sobre variables en Java. Explica cómo declarar, inicializar y asignar valores a variables, así como cambiar esos valores. Contiene ejemplos prácticos de cómo crear variables en un proyecto de animación de Alice para controlar la altura de saltos de un conejo virtual.
Este documento presenta una lección sobre expresiones en Java. Explica conceptos como operadores matemáticos y cómo crear expresiones para resolver problemas de distancia moviendo un conejo virtual hacia una pared de castillo. También incluye actividades prácticas para que los estudiantes codifiquen expresiones que muevan el conejo exactamente frente a la pared usando distancia y profundidad.
Mathematikunterricht in 1zu1 Ausstattungen.pptxFlippedMathe
Wie geht guter Mathematikunterricht? Und jetzt auch noch mit Tablet/Laptop? In dieser Fortbildung soll es genau darum gehen.
Sebastian Schmidt kennt vielleicht nicht Ihre persönliche Antwort auf guten (digitalen) Mathematikunterricht, aber er hat seit 2013 versucht, mit digitalen Hilfsmitteln seinen Unterricht kompetenzorientierter zu gestalten. Die Digitalisierung von Unterricht hat immer die Problematik, das Lernen der Schülerinnen und Schülern aus dem Fokus zu verlieren. Diese sollen digital mündig werden und gleichzeitig Mathematik besser verstehen.
In dieser eSession werden zahlreiche Methoden, Konzepte und auch Tools vorgestellt, die im Mathematikunterricht des Referenten erfolgreich eingesetzt werden konnten. Nicht alles kann am nächsten Tag im Unterricht eingesetzt werden, aber man erhält einen Überblick, was möglich ist. Sie entscheiden dann selbst, worauf Sie Ihren Fokus legen und wie Sie selbst in die 1:1-Ausstattung starten.
Lassen Sie sich überraschen und nehmen Sie mit, was für Sie sinnvoll erscheint. Auf der Homepage von Sebastian Schmidt gibt es neben Links und Materialien zur Fortbildungen auch Workshops fürs eigene Ausprobieren. https://www.flippedmathe.de/fortbildung/mathe-ws/
Un sitio web es un conjunto de páginas web desarrolladas en código HTML y relacionadas a un dominio de internet, las cuales pueden visualizarse a través de navegadores web. Un sitio web debe contener elementos técnicos que faciliten su indexación en buscadores, como metatags y etiquetas H, así como características de usabilidad como páginas ligeras y un diseño centralizado. Un sitio web típico consta de encabezado, barra de navegación, contenido principal, barra lateral y pie de página.
La teoría del color se basa en la mezcla de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul. Al combinar estos colores primarios se pueden crear todos los demás colores. La teoría también explica que la percepción del color depende de cómo el ojo y el cerebro interpretan la luz reflejada por los objetos.
El documento contiene las respuestas a 28 preguntas sobre conceptos básicos de redes, internet y desarrollo web. Define términos como red, modem, buscador, HTML, WWW, navegador, servidor, topología lógica y física, LAN, WAN, hipertexto e hipervínculo. Explica elementos para diseñar páginas web y herramientas como Dreamweaver. Todas las respuestas se encuentran sin puntuación aún.
Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como for, while y do-while. Explica que los bucles se usan comúnmente para repetir secciones de código y que aunque los diferentes bucles pueden usarse para cualquier propósito, algunos son más adecuados para casos específicos. También cubre conceptos como ámbito de variables, uso de letras como "i" para contadores de bucle, y evitar bucles infinitos.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear animaciones y manejar eventos en Greenfoot. Explica que Greenfoot usa constructores para definir el tamaño mundial y que las imágenes transparentes permiten efectos más realistas. También recomienda usar pseudocódigo para enfocarse en el algoritmo antes de codificar en Java.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a un juego creado en Greenfoot. Explica cómo detectar la entrada del teclado y usar teclas de flecha para controlar un juego. También cubre cómo agregar sonidos como pitidos o vítores y almacenar archivos de audio en formatos como WAV o MP3 dentro del proyecto.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que deben tener nombres significativos. También cubre temas como la visibilidad, herencia de métodos, y el uso de métodos para acceder a propiedades del mundo como el ancho y alto.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear juegos aleatorios en Greenfoot y cómo utilizar métodos como getRandomNumber. Explica conceptos como herencia de clases, constructores, y cómo agregar objetos a un mundo de Greenfoot. También cubre temas como sentencias if/else y errores comunes al comparar valores.
Las pruebas son importantes durante el desarrollo de software. Se debe probar el código constantemente mientras se escribe, compila y ejecuta. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Planificar las pruebas antes de comenzar la codificación tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. Probar el programa en pequeñas etapas permite identificar errores de forma más fácil.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como cómo invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
Este documento presenta conceptos fundamentales sobre clases, métodos y estructuras de control en Java. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas para crear animaciones en Alice 3 que utilizan clases, métodos y estructuras de control if y while.
El documento describe conceptos básicos de variables y tipos de datos en Java, incluyendo definiciones de variables, tipos de datos, operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Incluye ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes creen animaciones en Alice que utilizan variables y operadores.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, y presentación de la animación terminada. Incluye actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que incorporan diferentes conceptos de Java.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar el movimiento de un conejo en una escena. También aprenderán a guardar clases para reutilizar código entre proyectos y crearán nuevas animaciones controladas por teclado.
Este documento presenta conceptos básicos sobre variables en Java. Explica cómo declarar, inicializar y asignar valores a variables, así como cambiar esos valores. Contiene ejemplos prácticos de cómo crear variables en un proyecto de animación de Alice para controlar la altura de saltos de un conejo virtual.
Este documento presenta una lección sobre expresiones en Java. Explica conceptos como operadores matemáticos y cómo crear expresiones para resolver problemas de distancia moviendo un conejo virtual hacia una pared de castillo. También incluye actividades prácticas para que los estudiantes codifiquen expresiones que muevan el conejo exactamente frente a la pared usando distancia y profundidad.
Mathematikunterricht in 1zu1 Ausstattungen.pptxFlippedMathe
Wie geht guter Mathematikunterricht? Und jetzt auch noch mit Tablet/Laptop? In dieser Fortbildung soll es genau darum gehen.
Sebastian Schmidt kennt vielleicht nicht Ihre persönliche Antwort auf guten (digitalen) Mathematikunterricht, aber er hat seit 2013 versucht, mit digitalen Hilfsmitteln seinen Unterricht kompetenzorientierter zu gestalten. Die Digitalisierung von Unterricht hat immer die Problematik, das Lernen der Schülerinnen und Schülern aus dem Fokus zu verlieren. Diese sollen digital mündig werden und gleichzeitig Mathematik besser verstehen.
In dieser eSession werden zahlreiche Methoden, Konzepte und auch Tools vorgestellt, die im Mathematikunterricht des Referenten erfolgreich eingesetzt werden konnten. Nicht alles kann am nächsten Tag im Unterricht eingesetzt werden, aber man erhält einen Überblick, was möglich ist. Sie entscheiden dann selbst, worauf Sie Ihren Fokus legen und wie Sie selbst in die 1:1-Ausstattung starten.
Lassen Sie sich überraschen und nehmen Sie mit, was für Sie sinnvoll erscheint. Auf der Homepage von Sebastian Schmidt gibt es neben Links und Materialien zur Fortbildungen auch Workshops fürs eigene Ausprobieren. https://www.flippedmathe.de/fortbildung/mathe-ws/
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.