La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida.
El juego está basado en la historia de Diego de Quiroga de la casa de Aguil. El cual por liberar a una doncella hija Don Francisco de Quiroga de la casa de Navea y Trabazos, fue preso y condenado a muerte. Aunque gracias a la astucia de su hija (Ana de Quiroga), la cual el día antes de su ejecución escondió en su pelo una lima y unos cordeles para dárselos en la celda a su padre, consiguió escapar y tomar los hábitos. Nuestra misión será ayudar a Diego de Quiroga a rescatar a la doncella y ponerla a salvo en el convento de Allariz y luego ayudarle escapar de la Prisión. El, juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en las salas y el recinto del Pazo.
Modelo de convenio de pago con morosos del condominio (GENÉRICO).docx
Aprender a decidir y visitar el Pazo de Tor de forma divertida
1. EL RAPTO DE LA SEÑORA DE QUIROGA
La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir
por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida.
El juego está basado en la historia de Diego de Quiroga de la casa de Aguil.
El cual por liberar a una doncella hija Don Francisco de Quiroga de la casa
de Navea y Trabazos, fue preso y condenado a muerte. Aunque gracias a la
astucia de su hija (Ana de Quiroga), la cual el día antes de su ejecución
escondió en su pelo una lima y unos cordeles para dárselos en la celda a su
padre, consiguió escapar y tomar los hábitos. Nuestra misión será ayudar a
Diego de Quiroga a rescatar a la doncella y ponerla a salvo en el convento
de Allariz y luego ayudarle escapar de la Prisión. El, juego consta de diez
pruebas y diez controles, situados en las salas y el recinto del Pazo. Los
participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y
superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no
conseguirán una pista clave para ayudar a Diego de Quiroga a escapar). En
algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al
final todos los grupos deberán reunir. El camino para llegar a la prueba 10
lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada
grupo.
Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo se señalan todos los caminos posibles indicando con un SÍ la
dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un
NO la dirección a tomar por el grupo que falle.
Ahora indicaré dos ejemplos de cómo puede llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:
- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8.
- PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos
para conseguir la pista final.
B) El camino más largo:
- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3.
- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3.
2. - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8.
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9.
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos
Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos
cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro
grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la
anterior o pasar a otra prueba.
El Guía de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe
explicarles a su vez dónde se encuentran. Un grupo puede pasar por el
mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.
En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.
MATERIAL:
- Folios.
- Bolis.
- Plato liso.
- 2 Bolsas de pipas.
- 1 Bote de aceitunas con hueso.
- Trozos del mapa y utensilios
PRUEBAS
1.(Patio) Entre todo el grupo, transportarán a un miembro del grupo sin
que éste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros.
2.(Biblioteca) Prueba de pensar:
Diego de Quiroga tiene que cruzar el rio Sil desde Doade para llegar a
Castro Caldelas. El rio tiene 10 metros de ancho. Diego de Quiroga nada 2
3. metros por minuto, pero cada minuto la corriente lo retrasa 1 metro.
¿Cuántos minutos tardará Diego de Quiroga en Cruzar el rio Sil?
SOLUCIÓN: 10 minutos.
2.1. Descifrar al menos 3 de 5 palabras en un documento sencillo.
(Obtienen una sierra para rescatar a la doncella)
3. (Sala de Armas). Un miembro del grupo interpretará, con mímica, un
oficio típico de la zona que le dirá el Guía y el grupo debe adivinarlo. (El
guía debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez).
3.1. Tras la explicación de la Sala de Armas el grupo deberá escribir en un
papel al menos tres de los apellidos que contienen los múltiples escudos
heráldicos que se encuentran en la Sala.
(Obtienen un caballo para poner a Salvo a la doncella en el convento de
Allariz)
4. (Salón del Norte)
Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ".
(Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez,
López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez,
Menéndez...)
4.1. Tras la explicación de la Sala se le pedirá al Grupo que entre en el
Despacho y describan a uno de los personajes de alguno de los retratos que
hay en el Salón.
(Obtienen la llave del convento de Allariz)
5. (Capilla) Tras la explicación de la Sala se le pedirá al grupo el año de
realización del retablo.
SOLUCION: 1909
6. (Salón de billar) Tras la explicación de la sala se le pedirá al grupo que
dibujen el árbol genealógico de la familia Simpson.
6.1 El grupo elegirá a un miembro. El guía dira a este un numero de 1 al 50
para que lo dibuje en el aire con la cabeza. Si aciertan al menos 7 de 10
pasan el control.
(Obtienen un trozo de un mapa que al final del juego deberán unir con el de
todos los grupos))
4. 6. (Salon de Mediodia) Tras la explicación de la Sala deberán recordar el
nombre de los instrumentos que hay en ella.
6.1. Nombrar como mínimo 4 personajess que aparezcan en un juicio. Juez,
abogado defensor, fiscal, testigo… y que representen la escena que se les
explicará referente al juicio de Diego de Quiroga.
(Tras esta prueba obtendrán una vela)
7. (Dormitorio principal) Tras la explicación de la Sala se les preguntara
de donde procede la cama con dosel.
SOLUCION: Napoles
7.1. Decir 5 Salas del Pazo.
(Obtienen parte de la vestimenta de fraile)
7.2. Escribir 10 palabras que empiecen por CH.
(Obtienen una Lima)
8.(COMEDOR)Tras la explicación de la Sala se les preguntara por el dueño
de la Vajilla de Sargadelos.
8.1. El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de
un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
(Obtienen un cordel)
9. (Balcón) Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada
miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en
la boca. A una distancia de 2 metros más o menos habrá vasos de plástico.
Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso. Si lo logran entregaran a
Ana de Quiroga la Lima y los cordeles para que se los de a su Padre y pueda
escapar de la prisión.
10. (PATIO)Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de
realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar
entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el
Pazo.
(Si la superan obtendrán una llave que les abrirá el convento donde
refugiaran a Diego de Quiroga pero para llegar deberán todos los grupos
reunir los pedazos del mapa que tienen cada uno)