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よろしくお願いします! 青横にいるうちに始める Unity 社屋ひっこし記念
3.
業務外でいろいろやってます (*) 業務外以外のこともやってます主賓 お手伝い
4.
Unity で作ったゲームの例
5.
Unity でのゲームの作り方 オブジェクトをシーンに並べてゲームを作ります
6.
Unity でのゲームの作り方 完成!
7.
Unity でのゲームの作り方 『見えないオブジェクト』もあります カメラ ライト レベルデーター BGM
8.
実演します
9.
作りたいゲーム専用のオブジェクト 機能を追加するグラフィックデーターを 用意する グラフィックデーターに機能を追加して作ります
10.
作りたいゲーム専用のオブジェクト • D グラフィックデーターを用意する 2D画像 エンプティ3Dモデル
プリミティブ
11.
ゲームに合わせたオブジェクト 機能を追加する アニメーション サウンド マウス操作 etc
12.
実演します
13.
これだけ覚えれば大丈夫! GameObject Component Prefab Scene Asset 『オブジェクト』 『機能』
14.
GameObjectって? 素のゲームオブジェクト 何もできない『おばけ』
15.
GameObject そこで “Component” ですよ キャラクター Mesh
Renderer
16.
“Component” = “機能”
です ComponentGameObject
17.
“Component” はたくさんつけれます
18.
ここからは余談ですが…… 【GameObject/3D Object/Cube】 Cube は
GameObject?
19.
もちろん違います 【GameObject/3D Object/Cube】 GameObject +
Component が自動的に作られているだけ
20.
カメラやライトも同じです 【GameObject/Light/Directional Light】 【GameObject/Camera】
21.
最初はアバウトな理解でOK! GameObject Component まず『表示されるモノ』を用意して、必要な機能をつけていく
22.
そしていちばん大切な“Prefab”
23.
“Prefab” って何? 同じ GameObject
をたくさん作るしくみです コピーに近いです
24.
“Prefab” がコピーと違うところ オリジナルの変更がコピーに反映されます
25.
“Prefab” がコピーと違うところ コピーの変更もオリジナルに反映されます
26.
実演します
27.
“Scene” = “舞台セット”
です
28.
“Scene” の主な用途はシーケンス リザルトタイトル画面 遊び方 ゲーム 遊び方
29.
“Prefab” がコピーと違うところ ふつうのGameObject Scene をまたいでコピーはできません
30.
“Prefab” がコピーと違うところ Prefab は
どの Scene へもコピー可
31.
実演します
32.
質問はこちらまで FaceBook 加藤政樹 ←この画像が目じるし E-mail m-katoh@bns-g.com 書籍『ゲームの作り方』『ゲーム作りのはじめかた』 http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/ http://manekineco.nekonikoban.org/gamedukurinohajimekata/
Hinweis der Redaktion
もちろんゲームに必要な『オブジェクト』が最初からすべて用意されているわけではありません。 必要な『オブジェクト』はゲームよって違います。ほとんどは、ゲーム専用のオブジェクトです。 そういったゲーム専用のオブジェクトは、グラフィックデーターに機能を追加して作ります。
グラフィックデーターには3Dのモデルやスプライト用の2D画像が使えます。立方体や球といったプリミティブが最初から用意されているので、これを使用してもよいです。 また、『エンプティ』と呼ばれる目に見えないオブジェクトもあります。
スクリプトも『機能』のひとつです。 最初から用意されている『機能』はどんなゲームでも使える汎用的なものです。 ゲームごとに違う、『ゲーム専用の機能』はスクリプトで作ります。
今までの説明で『オブジェクト』『機能』と呼んでいたものは、Unity では『GameObject』『Component』と言います
ゲームオブジェクトはそれだけでは何もできません。画面にもうつりません。 おばけのようなものです。
その何もできない『おばけ』に『機能』を追加するのが『コンポーネント』です。 例えばキャラクターの外見も『3Dモデルを表示する』という機能をもった『Mesh Renderer』というコンポーネントの効果です。
キャラクターの表示以外にもいろいろなコンポーネントがあります。 スクリプトもコンポーネントです。
Component はひとつの GameObject にたくさんつけることができます。
メニューの 『GameObject』の中に、『3DObject/Cube』という項目があります。これを選択すると Cube が作成されます。 ということは、キューブは GameObject なのでしょうか?
もちろんそうではありません。 『Cubeという GameObject』が作られているのではなく、 『Cube(正確には MeshRenderer + Cube の形状データー)』という Component が最初からついている GameObjecgt が作られているだけです。 『GameObject』をつくり、『Mesh Renderer』Component をくっつけるというふたつの操作を一度にやってくれる、と考えてもいいです。
『カメラというゲームオブジェクト』がつくられるのではなく、『カメラのコンポーネント』が付いている『ゲームオブジェクト』が作られています。
とはいえ、これはあくまでも『厳密に言えば』の話です。 最初のうちは『3Dモデルやキューブを用意して、必要な機能を付け加えていく』『ライトやカメラも GameObject』と考えてダイジョウブです。 Unity に慣れてくれば、自然と正確な区別がつくようになります。
プレハブは同じオブジェクトをたくさんつくるためのしくみです。 プレハブからオブジェクトをつくることを「Instantiate」インスタンス化といいます。 生成されたオブジェクトはインスタンスです。 ぶっちゃけ、インスタンス化とはプレハブをコピーしてインスタンスをつくることです。
プレハブは同じオブジェクトをたくさんつくるためのしくみです。 プレハブからオブジェクトをつくることを「Instantiate」インスタンス化といいます。 生成されたオブジェクトはインスタンスです。 ぶっちゃけ、インスタンス化とはプレハブをコピーしてインスタンスをつくることです。
Scene はシーケンスに使われることがおおいです。 もちろん シーケンスにしか使えないわけではないし、 シーケンスを作るときは Scene を使わないといけないわけでもありません。
プレハブはシーンとは全く別のところにあって、そこからどのシーンへもコピーすることができるオブジェクトです。 テクスチャーやモデルといったアセットはどのシーンでも使えますよね? 同じように GameObject をどこでもつかえる『素材』にするのがプレハブ化です。
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