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GameObject
Component
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Asset
『オブジェクト』
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GameObjectって?
素のゲームオブジェクト
何もできない『おばけ』
GameObject
そこで “Component” ですよ
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“Component” = “機能” です
ComponentGameObject
“Component” はたくさんつけれます
ここからは余談ですが……
【GameObject/3D Object/Cube】
Cube は GameObject?
もちろん違います
【GameObject/3D Object/Cube】
GameObject + Component が自動的に作られているだけ
カメラやライトも同じです
【GameObject/Light/Directional Light】
【GameObject/Camera】
最初はアバウトな理解でOK!
GameObject Component
まず『表示されるモノ』を用意して、必要な機能をつけていく
そしていちばん大切な“Prefab”
“Prefab” って何?
同じ GameObject をたくさん作るしくみです
コピーに近いです
“Prefab” がコピーと違うところ
オリジナルの変更がコピーに反映されます
“Prefab” がコピーと違うところ
コピーの変更もオリジナルに反映されます
実演します
“Scene” = “舞台セット” です
“Scene” の主な用途はシーケンス
リザルトタイトル画面
遊び方
ゲーム
遊び方
“Prefab” がコピーと違うところ
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“Prefab” がコピーと違うところ
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http://manekineco.nekonikoban.org/gamedukurinohajimekata/

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Hinweis der Redaktion

  1. もちろんゲームに必要な『オブジェクト』が最初からすべて用意されているわけではありません。 必要な『オブジェクト』はゲームよって違います。ほとんどは、ゲーム専用のオブジェクトです。 そういったゲーム専用のオブジェクトは、グラフィックデーターに機能を追加して作ります。
  2. グラフィックデーターには3Dのモデルやスプライト用の2D画像が使えます。立方体や球といったプリミティブが最初から用意されているので、これを使用してもよいです。 また、『エンプティ』と呼ばれる目に見えないオブジェクトもあります。
  3. スクリプトも『機能』のひとつです。 最初から用意されている『機能』はどんなゲームでも使える汎用的なものです。 ゲームごとに違う、『ゲーム専用の機能』はスクリプトで作ります。
  4. 今までの説明で『オブジェクト』『機能』と呼んでいたものは、Unity では『GameObject』『Component』と言います
  5. ゲームオブジェクトはそれだけでは何もできません。画面にもうつりません。 おばけのようなものです。
  6. その何もできない『おばけ』に『機能』を追加するのが『コンポーネント』です。 例えばキャラクターの外見も『3Dモデルを表示する』という機能をもった『Mesh Renderer』というコンポーネントの効果です。
  7. キャラクターの表示以外にもいろいろなコンポーネントがあります。 スクリプトもコンポーネントです。
  8. Component はひとつの GameObject にたくさんつけることができます。
  9. メニューの 『GameObject』の中に、『3DObject/Cube』という項目があります。これを選択すると Cube が作成されます。 ということは、キューブは GameObject なのでしょうか?
  10. もちろんそうではありません。 『Cubeという GameObject』が作られているのではなく、 『Cube(正確には MeshRenderer + Cube の形状データー)』という Component が最初からついている GameObjecgt が作られているだけです。 『GameObject』をつくり、『Mesh Renderer』Component をくっつけるというふたつの操作を一度にやってくれる、と考えてもいいです。
  11. 『カメラというゲームオブジェクト』がつくられるのではなく、『カメラのコンポーネント』が付いている『ゲームオブジェクト』が作られています。
  12. とはいえ、これはあくまでも『厳密に言えば』の話です。 最初のうちは『3Dモデルやキューブを用意して、必要な機能を付け加えていく』『ライトやカメラも GameObject』と考えてダイジョウブです。 Unity に慣れてくれば、自然と正確な区別がつくようになります。
  13. プレハブは同じオブジェクトをたくさんつくるためのしくみです。 プレハブからオブジェクトをつくることを「Instantiate」インスタンス化といいます。 生成されたオブジェクトはインスタンスです。 ぶっちゃけ、インスタンス化とはプレハブをコピーしてインスタンスをつくることです。
  14. プレハブは同じオブジェクトをたくさんつくるためのしくみです。 プレハブからオブジェクトをつくることを「Instantiate」インスタンス化といいます。 生成されたオブジェクトはインスタンスです。 ぶっちゃけ、インスタンス化とはプレハブをコピーしてインスタンスをつくることです。
  15. Scene はシーケンスに使われることがおおいです。 もちろん シーケンスにしか使えないわけではないし、 シーケンスを作るときは Scene を使わないといけないわけでもありません。
  16. プレハブはシーンとは全く別のところにあって、そこからどのシーンへもコピーすることができるオブジェクトです。 テクスチャーやモデルといったアセットはどのシーンでも使えますよね? 同じように GameObject をどこでもつかえる『素材』にするのがプレハブ化です。