1. Unidad de Aprendizaje III
Benemérita Escuela Normal Federalizada de Tamaulipas
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS
ESCOLARES
Lic. Claudia Patricia Rodríguez Cerros
Alumna: Mariana Alejandra Lara Urbina
Grado: 1 Grupo: B
3. Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos
vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un
espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
También podemos decir, que las comunidades virtuales son
grupos de personas, con algunos intereses similares, que se
comunican a través de Internet y comparten información
(aportan y esperan recibir).
4. Aprendizaje colaborativo
• El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente
diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un
equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual
en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el
aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no
implique competencia.
• El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de
trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la
construcción del conocimiento.
• En el aprendizaje Colaborativo el trabajo grupal apunta a compartir la autoridad, a
aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los
demás.
• Para trabajar en colaboración es necesario compartir experiencias y conocimientos
y tener una clara meta grupal en la que la retroalimentación es esencial para el
éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo puede conseguirse si el
trabajo del grupo es realizado en colaboración. Es el grupo el que decide cómo
realizar la tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el trabajo, las tareas a
realizar.(Gros, 2000).
5. Ventajas del aprendizaje
colaborativo
En el proceso de aprendizaje colaborativo los estudiantes colaboran para
los aprendizajes del grupo y de la misma manera, el grupo colabora para
los aprendizajes de los estudiantes.
En el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo
contribuye a la obra colectiva. Básicamente la estructura de la actividad
pedagógica es impuesta. La experimentación y la exploración son
guiadas por el profesor de acuerdo a la estructura.
En el aprendizaje colaborativo el aprendizaje individual es resultado de
las actividades del grupo o comunidad. El estudiante comparte los
recursos con el grupo y utiliza el trabajo realizado en grupo para
aprender. Aquí la estructura de la actividad pedagógica es flexible y
abierta. Los recorridos de la experimentación y la exploración son libres.
6. Tipos de comunidades virtuales
• Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
• Foros de discusión
• Redes sociales (Facebook, Twitter)
• Correo electrónico y grupos de correo electrónico
• Grupos de noticias
• Video Conferencias
• Chat
• Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a
sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar
mundos imaginarios en los que participar junto a otros
individuos en juegos u otro tipo de actividad.
• Gestores de contenido
• Sistemas Peer to Peer (P2P)
• BBS (sistema de tablón de anuncios)
7. • Podemos clasificar los tipos de comunidades virtuales de acuerdo a su
orientación:
• Comunidad Centrada en Personas: El más conocido y popular de todos. La
gente se reúne fundamentalmente para disfrutar del placer de su mutua
compañía .A esta clase pertenecen los chats o cuartos de charla.
• Comunidad Centrada en Temas: Requiere que las personas que la
componen sientan un interés concreto hacia algún tema en especifico .Es
decir, se reúnen para charlar de algo concreto o para contribuir juntos a la
creación de un contenido o de un proyecto. Por ejemplo, un foro de
discusión de política o una lista de correo de los colaboradores de una
publicación, en la que intercambian ideas o conocimientos.
• Comunidad Centrada en Acontecimientos: Es una agrupación de personas
interesadas en un acontecimiento externo concreto, como pueden ser los
oyentes de un programa de radio o los participantes en un chat con
invitados. A diferencia de los tipos anteriores de comunidad, aquí los
miembros de la misma coinciden en una ocasión concreta (el
acontecimiento) y pueden no volver a verse más o no tener más contacto
entre sí.
8. Funciones y utilidades de las plataformas
para comunidades virtuales
• Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un
profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar
todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de
sus alumnos, desarrollar test, promover debates, chats, obtener estadísticas de
evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a
partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y
que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados.
• [..]Una plataforma educativa virtual, es un entorno informático en el que nos
encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines
docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para
internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación.(…)
Para ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de
trabajo compartidos destinados al intercambio de contenidos e información,
incorporan herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate,
videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran
repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así
como con herramientas propias para la generación de recursos.[…]
9. ¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE ESTA NUEVA TECNOLOGÍA?
La finalidad de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan los usuarios,
previamente señaladas por la institución que la requiere. Si bien es cierto, el objetivo universal del
e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se
restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje , en este caso
se les identifica como GESTORES O PLATAFORMAS PARA DIFUNDIR RECURSOS DE APRENDIZAJE
(CMS),En otros casos están las denominadas AULAS VIRTUALES, cuyo eje es la comunicación y
brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado
están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los
usuarios, llamados ENTORNOS VIRTUALES O SISTEMAS PARA LA GESTIÓN DE APRENDIZAJE (LMS) o
CAMPUS VIRTUAL, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de e-
learning.
En todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la plataforma, el usuario
que no encuentra las características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia, migrará hacia otros
horizontes que sí se las ofrezca, es por esta razón que la plataforma elegida o diseñada debe
contemplar cuidadosamente las demandas de los estudiantes.
Almirall y Bellot lo expresan en su libro Fundamentos del diseño y la evaluación de plataformas “Los
profesionales del diseño en e-learning debemos ser cuidadosos respecto a la finalidad y el uso de
las mismas. Debemos huir del análisis y comparaciones fáciles de plataformas ya existentes, no
porque éstas no sean adecuadas en sí mismas, sino porque en muchas ocasiones lo que no ha sido
adecuado ha sido su proceso de diseño, su estrategia de implantación y sus formas de uso”
10. Gestión y participación de una
comunidad virtual
• El uso a este solo estaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática, las
personas que no tenían Internet, hicieron y popularizaron el uso del BBS el cual es un
sistema que funciona por medio del acceso a un MODEM a través de la línea telefónica a
una central. A través de los BBS se iniciaban conversaciones, se podía intercambiar archivos,
fotos, publicar comentarios, etc… Estas comunidades eran independientes ya que su acceso
era por vía telefónica. En la actualidad las comunidades virtuales son muy importantes a nivel
empresarial, gracias a estas se puede tener una muy buena organización para mejorar de
este modo la dinámica del trabajo interno, también se puede tener relaciones con sus
clientes o incrementar su eficiencia procedimental.
• Gracias a estas comunidades las personas se pueden desarrollarse y relacionarse con los
demás. BBS Internet. Cuando apareció el Internet y la comunidad civil podían utilizarlo
libremente, cayó los BBS ya que la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente
superada por el libre acceso a Internet a diferentes redes a la vez, el acceso a estas redes
permitía crear diferentes grupos de interés. Al estar el Internet muy popularizado impulsó el
desarrollo de tecnologías como bases de datos y una mejor seguridad, a precios económicos.
El grupo de personas que forman la comunidad Virtual desean interactuar para satisfacer sus
necesidades, poseen una política que guía las relaciones, comparten un propósito
determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
11. Del aprendizaje colaborativo
Características y elementos del aprendizaje colaborativo
La mediación es una intervención que hace el adulto o sus compañeros cercanos para enriquecer la relación del alumno con su
medio ambiente. Cuando le ofrecen variedad de situaciones, le comunican sus significados y le muestran maneras de proceder,
lo ayudan a comprender y actuar en el medio.
Para que la ayuda de los mediadores sea efectiva, provocando desarrollo, es necesario que exista:
• ntencionalidad por parte del facilitador (mediador) de comunicar y enseñar con claridad lo que se quiere transmitir,
produciendo un estado de alerta en el alumno.
• Reciprocidad. Se produce un aprendizaje más efectivo cuando hay un lazo de comunicación fuerte entre el facilitador y
alumno.
• Trascendencia. La experiencia del alumno debe ir más allá de una situación de “aquí y ahora”. El alumno puede anticipar
situaciones, relacionar experiencias, tomar decisiones según lo vivido anteriormente, aplicar los conocimientos a otras
problemáticas, sin requerir la actuación directa del adulto.
• Mediación del significado. Cuando los facilitadores construyen conceptos con los alumnos, los acostumbran a que ellos sigan
haciéndolo en distintas situaciones. El facilitador debe invitar a poner en acción el pensamiento y la inteligencia, estableciendo
relaciones o elaborando hipótesis.
• Mediación de los sentimientos de competencia y logro. Es fundamental que el alumno se sienta capaz y reconozca que este
proceso le sirve para alcanzar el éxito. Esto asegura una disposición positiva para el aprendizaje y aceptación de nuevos desafíos,
así tendrá confianza en que puede hacerlo bien. Afianzar sus sentimientos de seguridad y entusiasmo por aprender, es la base
sobre la que se construye su autoimagen.
El reconocimiento positivo de los logros y las habilidades que han puesto en juego para realizar la actividad con éxito, aumenta
la autoestima, se facilita el sentimiento de logro personal y de cooperación con otros.
El aprendizaje colaborativo asistido por una plataforma educativa, constituye una de las estrategias pedagógicas que obtiene
grandes logros, ya que permite que los alumnos construyan sus aprendizajes en conjunto con otros, mediados por el
computador. Introducir este recurso, conlleva la revisión y desarrollo de prácticas pedagógicas mas planeadas por el docente y
de una actitud proactiva por parte del estudiante que permitan el logro de los objetivos propuestos. Las implicancias del
Aprendizaje Colaborativo tienen que ver también con la lectura institucional. En un reciente artículo, Bates (1999), sostiene que
el uso inteligente de la tecnología puede simultáneamente, ampliar el acceso, mejorar la calidad de enseñanza y la relación
costo-efectividad de la educación. Bates identifica un número de estrategias para el cambio:
12. -Una cosmovisión para enseñar-aprender.
-Estrategias para la inclusión.
-Infraestructura tecnológica.
-Infraestructura de la gente.
-Acceso del estudiantado a la computadora.
-Nuevos modelos de enseñanza.
-Contrato de acuerdos y entrenamiento.
-Gerenciamiento del Proyecto.
-Nuevas estructuras organizacionales.
-Colaboración.
-Investigación y evaluación.
El impacto de cualquier cambio externo debe ser amortiguado por la capacitación de la
organización para el desarrollo del proceso, en respuesta a una sociedad en cambio
donde lo requerido no son las viejas y básicas habilidades lectura, escritura y cálculo,
sino nuevas habilidades que tienen que ver con una forma crítica de pensar y de
resolver el problema. La interacción social entre iguales es un factor importante para el
desarrollo potencial de aprendizaje y el progreso cognitivo. Tanto por la vía del
conflicto socio-cognitivo como por la vía de la cooperación en la actividad conjunta. En
las implicancias del aprendizaje colaborativo se descubre que sirve para aprender a
tomar en consideración los puntos de vista de los otros, en sus aspectos cognitivos y
emocionales. Esto suele reducir el conflicto, y juntos encuentran la solución al
problema. El aprendizaje compartido(nuevo concepto para debatir) resulta de suma
importancia para la construcción del conocimiento significativo (Coll, 1994)
13. Bases conceptuales del
aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que
organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson,
1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten
mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia
positiva que no implique competencia.
El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal
caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento.
En el aprendizaje Colaborativo el trabajo grupal apunta a compartir la autoridad, a aceptar la
responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás.
Para trabajar en colaboración es necesario compartir experiencias y conocimientos y tener una clara
meta grupal en la que la retroalimentación es esencial para el éxito de la empresa. "Lo que debe ser
aprendido sólo puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en colaboración. Es el grupo el
que decide cómo realizar la tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el trabajo, las tareas a
realizar.
Este conjunto de métodos de instrucción y de entrenamiento se apoyan en la tecnología y en
estrategias que permiten desarrollar en el alumno habilidades personales y sociales, logrando que
cada integrante del grupo se sienta responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de los restantes
miembros del grupo.
14. Perspectiva motivacional
Esta perspectiva insiste en que para conseguir las metas
personales cada uno de los miembros del grupo debe colaborar y
ayudar para conseguir la realización de la tarea total. Se premia al
grupo en función de las realizaciones que hayan sido capaces de
hacer entre todos.
Slavin (1993) afirma que el empleo de premios o metas grupales
aumenta el éxito del aprendizaje cooperativo sólo si los premios
grupales se otorgan en base al aprendizaje individual de todos los
participantes del grupo. Hay que evitar que sólo uno o dos
miembros del grupo realice todo el trabajo y el resto de los
miembros sean pasivos. Hay que facilitar el camino para que todos
aprendan, para que se ayuden unos a otros a lograr, también, el
aprendizaje individual.
15. Perspectiva de cohesión social
La cohesión social designa, en sociología, el grado de consenso de los
miembros de un grupo social o la percepción de pertenencia a un
proyecto o situación común. Es una medida de la intensidad de la
interacción social dentro del grupo; puede ser medido con un test de
índices o simplemente descrito o definido para cada caso. Atenta contra
la cohesión la anomía, es decir, el comportamiento no basado en
normas.
Esto quiere decir que esas relaciones son consensuales, percibidas como
justas entre los grupos que gobiernan y los que son gobernadas.
Demandan o implican tanto la percepción del buen desempeño de las
autoridades y que esas sean respetadas como que exista una acción
percibida como de interés común.
16. Perspectiva cognitiva
Consiste en que las capacidades están
interrelacionadas y tienen etapas. Si la memoria
tiene un funcionamiento concreto, un niño no es
capaz de recordar como un adulto, ni el lenguaje
es el mismo, sino que las capacidades se van
desarrollando poco a poco
17. Perspectiva prácticaLa crítica de Schwab, apunta al centro mismo del modo de concebir la teoría curricular hegemónica. Afirma pues una
serie de huidas, que alejan del campo de sus problemáticas centrales:
1. Huida del campo mismo: Traslado de los problemas y de su resolución a terceros.
2. Huida hacia arriba: desde el discurso sobre el tema propio del campo al discurso propio del campo, ¡de la meta teoría a
la meta-meta teoría!
3. Huida hacia abajo: intento de los practicantes del campo por volver a una etapa previa.
4. Huida hacia la barrera: el papel de observador, comentarista, historiador, crítico de las contribuciones de otros.
5. Repetición de lo ya dicho.
6. Interés irrelevante por lo polémico y el debate improductivo
En síntesis, Schwab considera que la crisis ha sido causada por la excesiva confianza del campo en lo teórico. Considera
necesario un eclecticismo más abierto, una buena disposición para utilizar teorías en donde resulten adecuadas, sin
afiliarse a alguna en particular, porque cada una puede tener tanto aciertos como fallas.
Mientras que Huebner propone retornar a los problemas que fueron los originales del campo, Schwab apela a recuperar
el lenguaje de la práctica. En efecto, la crítica de Schwab no pretende presentar una nueva teoría sino replantear la forma
en que la teoría curricular es construida.
Schwab afirma consecuentemente que el campo curricular está moribundo. Es incapaz de continuar la tarea y contribuir
significativamente al progreso de la educación.
18. Perspectiva de la organización
del aula
En el agrupamiento homogéneo de los alumnos se parte de la base de que es posible
formar grupos de alumnos semejantes en torno a uno o varios criterios relacionados con
las posibilidades de aprendizaje, que esa homogeneidad se mantendrá constante a lo
largo de un cierto tiempo (generalmente, durante un curso o durante un ciclo) y que
como consecuencia de tal homogeneidad se podrá obtener un mayor rendimiento
escolar, ya que al poder tratar a los alumnos de manera uniforme se evita que el
profesor tenga que dispersar su atención sobre cada uno o la mayor parte de los niños
de la clase.
Pero ante las dificultades reales para obtener grupos homogéneos de alumnos y,
sobre todo, ante la imposibilidad de que se comporten los alumnos de un grupo de
forma semejante a la hora de enfrentarse con las tareas escolares, aun cuando éste se
conserve homogéneo con respecto al criterio homogeneizador elegido, es por lo que a
partir de los años sesenta ha surgido un potente movimiento de aceptación sin reservas
del agrupamiento heterogéneo. La heterogeneidad es una realidad que no se puede
ignorar y, por tanto, lo que hay que hacer es potenciar estrategias didácticas más
individualizadas, flexibilizando al mismo tiempo los grupos en función de las exigencias
implícitas que conlleva cada tipo de actividades y cada tipo de objetivos.
19. Modelos de aprendizaje
colaborativo
El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante
como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del modelo individual son: -Creencias conceptuales: Son las creencias
que el alumno posee sobre el problema. - Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre sus compañeros de trabajo. -
Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario para resolver el problema. - Acciones colectivas: Se realizan en común,
con la finalida de solucionar el problema. - Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias colaborativas es muy importante,
ya que existen dos clases de objetivos los individuales y los comunitarios. Se debe lograr que los objetivos individuales no
perjudiquen los intereses del grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficie a parte del equipo y desfavorezca a otros. -
Errores: La detección de errores es imprescindible para retroalimentar el sistema y proporcionar ayuda oportuna. Cuando se trabaja
en grupo la detección de errores es más difícil puesto que una persona puede asumir las ideas de otras sin llegar a creerlas. El
modelo del grupo debe tener las siguientes entidades (Paiva,1977) Creencias del grupo: Creencias que el sistema puede inferir de
las acciones del grupo, o por medio de procesos de negociación y aceptación de creencias. - Acciones del grupo: Son las acciones
realizadas en un espacio común. Si la zona de desarrollo próximo la definimos como el espacio entre la capacidad autónoma del
alumno y lo que puede realizar mediante apoyos específicos, el transito por esa zona deberá contar con la ayuda del profesor y los
compañeros. - Errores: Los errores diagnosticados desde las acciones del grupo son errores del grupo. - Diferencias: Las diferencias
entre los alumnos pueden ser explícita o implícitamente representadas, con el fin de disparar posibles discusiones. Estas diferencias
se obtienen comparando las creencias de cada espacio individual del estudiante. Actualmente se le da mucha importancia a este
aspecto ya que incide decisivamente en el éxito o el fallo de la colaboración. De modo que una de las funciones del profesor sería
buscar el desequilibrio entre el alumno y el medio, a través de crear la necesidad de ayuda. "El trabajo del aprendizaje colaborativo
implica insertarse en un nuevo entorno que se comparte con otras personas pudiendo llevar a cabo actividades conjuntas bajo
nuevos paradigmas de interacción "(Jordan,B 2004). "En un estudio que explican los métodos de aprendizaje cooperativos, Slavin
(1993) identifica diferentes perspectivas: a.. Perspectiva motivacional Esta perspectiva insiste en que para conseguir las metas
personales cada uno de los miembros del grupo debe colaborar y ayudar para conseguir la realización de la tarea total. Se premia al
grupo en función de las realizaciones que hayan sido capaces de hacer entre todos.
20. Ventajas e inconvenientes del trabajo
colaborativo en comunidades virtuales
VENTAJAS:
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración,
actividades reflexión crítica, etc.
Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
Interacción, continua actividad intelectual.
Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Mejora de las competencias de comprensión y creatividad.
Atractivo por la variedad de sus herramientas.
Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros
de grupo de trabajo.
Eliminan las barreras de tiempo y espacio.
Desarrollo de habilidades y selección de la información.
DESVENTAJAS:
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de
los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a
menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes
incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco
profundas.
Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones
virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos
ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a
veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar.
Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus
inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde
los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no
conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos
miembros del grupo se pueden convertir en espectadores.
Se rompe el vínculo afectivo de los miembros del grupo
21. Tareas grupales
Son espacios socioeducativos en los que los menores desarrollan actividades específicas
que facilitan su reinserción social.
Actualmente se están llevado a cabo los siguientes talleres grupales:
Taller de educación vial.
Taller de habilidades sociales.
Taller de desarrollo afectivo y sexual.
Taller de orientación laboral.
Taller de adicciones.
Se pueden beneficiar los menores incluidos en los distintos programas de Justicia
Juvenil que cumplen distintas medidas judiciales (Tareas socioeducativas, Libertad
vigilada….) y los contenidos responden a las necesidades detectadas en los mismos.
Estos talleres están impartidos por los educadores de los distintos programas de Justicia
Juvenil y se desarrollan tanto en las instalaciones de la Asociación, en Sevilla capital,
como en los espacios cedidos en diferentes municipios de la provincia.
Para facilitar la participación de los menores y no interrumpir sus actividades educativo-
laborales, éstos se desarrollan en horario de tarde.
22. Dinámica grupal
Las dinámicas de grupo son actividades que
podemos llevar a cabo con un grupo de niños,
jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con
características comunes.
Con ellas podemos inculcar valores en los
integrantes del grupo, conseguir objetivos
sociales o simplemente pasar un rato agradable y
divertido.
23. Redes sociales
Una red social es una estructura social compuesta por un
conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones)
que están conectados por díadas denominadas lazos
interpersonales, que se pueden interpretar como relaciones de
amistad, parentesco, entre otros.
La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes
sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de
parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal
(se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un
papel crítico en la determinación de la agenda política y el
grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus
objetivos o reciben influencias.
24. Foros
Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en
Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones
en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que
contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se
pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la
web responderán con sus opiniones.
Un foro tiene una estructura ordenada en árbol. Las categorías son
contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de
"categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas
(argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios.
Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o
se podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni
conexión)
25. wikis
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido')1 es
un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por
múltiples voluntarios a través del navegador web.
Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un
mismo texto que comparten. Los textos o «páginas
wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de
una «página wiki» en algún sitio del wiki entre
dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en
un «enlace web» a la página correspondiente.
26. moodle
Moodle (pronunciación AFI /mud(ə)l/) es una aplicación web de tipo
Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución
libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning
Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT
en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del
constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en
la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de
libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera
desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le
ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y
conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la
información que se considera que los estudiantes deben conocer.
27. webquest
La WebQuest es una herramienta que forma parte de un
proceso de aprendizaje guiado, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve la
utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una
evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades
lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el
desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en
tecnologías de la información y comunicación, que se
aplican desde 1980.
28. blackboard
Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB) es una compañía de software con sede en
Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma
consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global
Learning Consortium (http://www.imsglobal.org). En 1998, Blackboard LLC se
fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas
de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva
compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de
aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego
el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en
una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005,
Blackboard anunció planes de fusión con WebCT, una compañía rival de
programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de
2006, la empresa resultante retuvo el nombre de Blackboard, dirigida por el
President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen
29. De la gestión y participación de una
comunidad virtual (ejemplo)
Las comunidades virtuales nos ofrecen oportunidades muy ricas en varios
sentidos: ideas, información, experiencia, conocimiento y quizá un factor para
mi muy importante que son las visiones distintas, que permiten enriquecer
nuestras formas de pensar y resolver nuestros problemas o satisfacer
necesidades.
Una comunidad virtual se rige por un elemento más democrático pero a veces
impersonal; esto es beneficioso a la larga pues lo que guía la participación son
los intereses comunes más que otros factores que pueden ser limitantes en una
comunidad presencial. Permitiendo a los grupos crear y desplegar acciones de
incidencia en el tiempo y con una amplia variedad de participantes.
Muchas comunidades adecuadamente organizadas permiten ayudar a las
personas: a identificar temas, a informar y educar, para acciones de
comunicación y acción, para medir y revisar las acciones realizadas, y los apoyos
desplegados.
30. Ejemplos de las oportunidades generadas dentro de las
comunidades virtuales:
En un sistema comercial de libre mercado permiten que tanto
compradores como vendedores puedan relacionarse en
mercados distintos. Es decir conectar y ponernos en contacto
con personas y grupos que no podríamos de otra forma
relacionarse;
Nos ayudan a encontrar personas que necesitamos para
nuestro trabajo;
Ayudan a filtrar y valorar materiales al difundir el trabajo en la
red y apoyando un fácil acceso a la información; • Fomenta y
fortalece las relaciones con contrapartes;
Ofrecen nuevas y diversas perspectivas que pueden ayudar a
resolver problemas y a la innovación;
Construir y compartir conocimiento; y
Permite a los grupos crear y desplegar acciones de incidencia
en el tiempo y con una amplia variedad de participantes.