5. 게임 서비스 형태
클라A 서비스A
다수 클라이언트 다수 서비스
각국이 별개의 서비스와 클라이언트
클라B
클라C
서비스B
서비스C
6. 게임 서비스 형태
다수 클라이언트 다수 서비스
각국이 별개의 서비스와 클라이언트
클라A
클라B
서비스A
서비스B
서비스C
다수 클라이언트 단일 서비스
기본 내용은 같으나 지원 언어가 다른 경우
클라A
클라B
클라C
서비스 클라 서비스
단일 클라이언트 단일 서비스
모든 언어를 포함하고 있는 단일 클라이언트
클라C
7. 원빌드 서비스를 하려는 이유
현재
여러가지 비용이 싸다
개발
빌드를 하나만 만드니까 빌드를 만드는 비용이 절감된다.
서비스/운영
개별로 서비스 관리할 때에 비해서 채널이 단일화 되어있어서 비용 절감 효과가 있다.
서비스 종료 개념이 없다시피 하므로, 서비스 종료시의 부담이 없다.
언어지원 때문에 제로는 아님
모든 국가에 최신 버전을 서비스 할 수 있다.
원빌드가 아닌 경우 컨텐츠들에 시차가 있어 문제되는 경우도 있음
9. 기존의 서비스 방식
유저의 국가
클라이언트
한국 일본 미국 호주 캐나다
한국어 버전 일본어 버전 영어 버전
한국 서비스 일본 서비스 미국 서비스 (글로벌)서비스
10. 기존의 서비스 방식
유저
클라이언트
한국 일본 미국 호주 캐나다
한국 클라 일본 클라 미국 클라
한국 서비스 일본 서비스 미국 서비스서비스
플레이어의 국적 / 사용 언어 / 서비스가 규칙에 의해 매칭됨
11. 기존 서비스 구조에서 개발 방식
한국
Ver 1
한국
Ver 2
한국
Ver 3
일본
Ver 1
일본
Ver 2
일본
Ver 3
신규컨텐츠 신규컨텐츠
일본어 텍스트 및
일본 전용 컨텐츠
일본어 텍스트 및
일본 전용 컨텐츠
일본어 텍스트 및
일본 전용 컨텐츠
12. 신규컨텐츠 신규컨텐츠
영어 텍스트 및
글로벌 전용 컨텐츠
신규컨텐츠 신규컨텐츠
기존 서비스 구조에서 개발 방식
한국
Ver 1
한국
Ver 2
한국
Ver 3
글로벌
Ver 1
글로벌
Ver 2
글로벌
Ver 3
13. 글로벌 서비스에 들어가는 비용
개발
서비스별 빌드를 각각 만드는 과정이 지속적으로 비용이 들어간다.
코드가 비슷하지만 완전히 같지 않기 때문에 QA가 별도로 발생하고 서비스 마다 비슷한 QA를 반복한다.
컨텐츠를 개발 하는데 들어가는 시간에 비해서 브랜칭, 머지, QA등의 엔지니어링 비용이 커짐
이 비용은 서비스 규모와 무관하게 발생하는 것이므로
서비스 성과에 따라 유동적으로 리소스 배분을 하기 힘들다.
18. 마비노기 듀얼
서비스 히스토리
한국 CBT 글로벌
소프트 런칭
해외 PC 버전
런칭 예정
2014.11
글로벌 CBT
2015.02
한국 런칭
2015.06 2015.09
글로벌
그랜드 오픈
2015.11
한국-글로벌
통합 예정
2016.052016.하반기
한국 PC버전
런칭
2016.04
글로벌 원빌드 + 멀티 플랫폼
모바일 온라인 게임
데뷔 : 캔젤럽 안녕 아츄 그대에게 데스티니
러블리즈와 데뷔부터 함께 가는 관계
둘다 1위를 못해봄 ㅠㅠ
듀얼이 1위해서 러블리즈를 모델로 쓰는 날이 오길
37. 비용 절감 효과는?
개발
각 버전 따로 관리하는 것보다 훨씬 적다.
운영/CS
채널이 하나라서 비용은 확실히 저렴하지만..
38. 라이브 기획을 할 때..
개발팀
기술
숙원사업
개발환경
개선
신규
컨텐츠
리텐션
높이기
밸런싱
유저
동향
커뮤니티
반응
사회
분위기
다른 게임들
서비스 분위기
개발팀이 원하는 것
39. 유저 동향 파악이 어렵다
다른 나라, 다른 언어를 쓰는 유저들의 목소리가 잘 들리지 않음.
개별화된 서비스를 할 수 없다.
개발에서 방향성을 정하기가 난해함
개발
한국
운영
일본
운영
미국
운영
한국
유저
일본
유저
미국
유저
개발 글로벌
운영
한국
유저
일본
유저
미국
유저