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글로벌 원빌드 모바일 게임
런칭과 라이브 개발
이희영
데브캣 스튜디오
2016.04.27
발표자 소개
바람의 나라 디렉터
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라이브 디렉터, 프로듀서
메이플스토리
카트라이더 프로듀서
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클라B
클라C
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각국이 별개의 서비스와 클라이언트
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서비스/운영
개별로 서비스 관리할 때에 비해서 채널이 단일화 되어있어서 비용 절감 효과가 있다.
서비스 종료 개념이 없다시피 하므로, 서비스 종료시의 부담이 없다.
언어지원 때문에 제로는 아님
모든 국가에 최신 버전을 서비스 할 수 있다.
원빌드가 아닌 경우 컨텐츠들에 시차가 있어 문제되는 경우도 있음
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기존의 서비스 방식
유저
클라이언트
한국 일본 미국 호주 캐나다
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서비스별 빌드를 각각 만드는 과정이 지속적으로 비용이 들어간다.
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컨텐츠를 개발 하는데 들어가는 시간에 비해서 브랜칭, 머지, QA등의 엔지니어링 비용이 커짐
이 비용은 서비스 규모와 무관하게 발생하는 것이므로
서비스 성과에 따라 유동적으로 리소스 배분을 하기 힘들다.
마비노기 듀얼
마비노기 듀얼
간단 소개
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아레나
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유저
한국
서비스
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유저
유저
유저
유저
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유저 글로벌
서비스
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글로벌 원빌드 + 멀티 플랫폼
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데뷔 : 캔젤럽 안녕 아츄 그대에게 데스티니
러블리즈와 데뷔부터 함께 가는 관계
둘다 1위를 못해봄 ㅠㅠ
듀얼이 1위해서 러블리즈를 모델로 쓰는 날이 오길
글로벌 서비스에서 생긴 일
글로벌 서비스에서 생긴 일
글로벌 서비스에서 생긴 일
아레나 시작 / 종료 시간 –한국은 정오였는데..
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로컬시간으로 하면 기계 시간 돌리는 어뷰징 가능
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근데 이거 일본 유저만 쓸 수 있음
그리고 앱 권한 필요함
듀얼
근데 이거 일본 유저만 쓸 수 있음
그리고 앱 권한 필요함
듀얼 님이 퇴장했습니다.
일본
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심의 등급을 발급하고 표시해야 하는 나라, 아닌 나라.
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한국에선 오케이 했는데 글로벌에
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비용이 줄어드는가?
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비용 절감 효과는?
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각 버전 따로 관리하는 것보다 훨씬 적다.
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채널이 하나라서 비용은 확실히 저렴하지만..
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개별화된 서비스를 할 수 없다.
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개발
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운영
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유저
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유저
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결론
글로벌 원빌드를 통해서 비용 절감효과를 볼 수 있지만,
서비스의 퀄리티나 성과에서 놓치는 부분들이 생길 수밖에 없다.
글로벌 서비스를 어떻게 할지는 프로젝트의 상황과 성격에 맞게 잘 선택하시길.
QnA
감사합니다!

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