1. EDUCACIÓN SUPERIOR A DISTANCIA
ESCUELA DE PSICOLOGÍA:
Postgrado.
CARRERA:
Maestría en Gestión de Centros Educativos.
TEMA:
La Informática y la Educación
PRESENTADO POR:
Evelin A. Fuentes Holguín.
MATRÍCULA
15-6258
ASIGNATURA:
Tecnología de la Información y Comunicación Aplicada a la Educación.
FACILITADORA:
Arelis García Tati.
Santiago de los Caballeros,
República Dominicana,
Entregado el 3 de Junio 2015.
2. Introducción
El desarrollo histórico de la tecnología ha tenido gran
impacto en la aparición de la informática, cuyo objeto es el
tratamiento automatizado de la información. Desde los
primeros años se ha ido viendo un continuo proceso de
cambios del apartado físico del sistema informático, es decir,
de su hardware. Junto a este, la interconexión de equipos,
constituyendo una red mundial, la Internet, por la que se
lleva a cabo en todo momento y la información digitalizada,
todo esto ha generado un nuevo entorno tecnológico.
De ahí que, la sociedad actual demanda unos aprendizajes
significativos para la vida y es donde la escuela, entra en un
gran desafío, donde los alumnos se deben preparar en base a
competencias, que les permita desenvolverse eficazmente en
el campo laboral y digital que ha revolucionado el mundo de
las nuevas tecnologías.
3. Materiales Electrónicos: Multimedios
Hipertextos e Hipermedia
Multimedia es la combinación o utilización de dos o más
medios de forma concurrente. El mismo, está constituido por
un conjunto de informaciones representadas en múltiples
materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en
movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un
soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el
DVD".
Hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y
multimedia, una red hipertextual es en la que se incluye no sólo
texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc.
(multimedia).
4. En un Hipertexto se pueden fragmentar los bloques de
texto para ser enlazados, pero en un sistema hipermedia es
mucho más complejo, ya que los datos, la mayor parte de las
veces no pueden fragmentarse . Además, los sistemas
hipermedia pueden incorporar la llamada inteligencia porque
son capaces de ejecutar otras aplicaciones o de tomar
decisiones de acuerdo con la actividad que desarrolla el
usuario, tanto al utilizar los enlaces como al acceder a los
contenedores. Hay que tener en cuenta que no todas las
aplicaciones multimedia son hipermedia, ya que pueden ser
una simple presentación de pantallas en orden secuencial.
5. Aplicaciones de los Sistemas de
multimedia en la Educación
Según Bartolomé (1997), los sistemas de Multimedia se dividen
en:
Multimedia Informativa: Nos permite consulta de información
a través de archivos multimedia de carácter enciclopédico.(
libros, cuentos multimedia, diccionarios, entre ortos).
Multimedia Formativa: en esta encontramos;
1. Juegos y aplicaciones recreativas: Contienen una gran
abundancia de recursos expresivos: imágenes en 3-D, efectos
especiales, música, etc.
2. Tutoriales: Los usuarios deben conocer o asimilar previamente
la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se
presenta la figura del tutor ( imagen animada o video) que va
guiando el proceso de aprendizaje. En estos podemos
identificar los Software, hardware y diseños de sistemas.
6. Aplicaciones de la Informática en la
Enseñanza.
Portales educativos.
Blogs.
Aplicaciones Educativas en Línea.
Investigación Usando la Web.
Entornos Educativos de Aprendizajes(EVA).
Correos Electrónicos.
Entre otros.
7. Ventajas Desventajas
1. Introducen variedad de
métodos rompiendo con la
monotonía de los usos
exclusivos de libros y
pizarra.
2. Hacen que los alumnos
tengan más concentración
en la clase.
3. Buen manejo y control de
la disciplina.
4. Favorece el trabajo
colaborativo.
1. Acentúa la desigualdad
social ya que, no todos
tienen acceso a estas.
2. Los alumnos pueden
volverse dependiente de la
tecnología.
3. Requiere de aprendizajes
previos para evitar
frustraciones.
4. La cantidad de imágenes y
sucesos deben ser
suministrados porque
pueden ser perjudiciales a
la asimilación del niño/a
8. El Software Educativo
Un software educativo es cualquier programa
computacional que cuyas características
estructurales y funcionales, le permiten servir
de apoyo a la enseñanza aprendizaje y la
administración educacional” (Sánchez, 1995).
Asimismo, cabe decir, que son todos los tipos de
programas para computador creados con la
finalidad específica de ser utilizado como medio
didácticos.
9. Características de los Software
Educativos
Son concebido con un propósito específico: apoyar la labor del
profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Además de sus características computacionales, estas deben
contener elementos metodológicos que orienten el proceso de
aprendizaje.
Son programas elaborados para ser empleados por
computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan
la comunicación con el estudiante.
La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por
parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los
conocimientos informáticos para su utilización.
Deben ser un agente de motivación para que el alumno pueda
interesarse en este tipo de material educativo.
Poseen sistemas de retroalimentación y evaluación, que informan
sobre los avances, en la ejecución y los logros de los objetivos
educacionales que persiguen.
10. Tipos de Software Educativos
1. Los Programas tutoriales: Son aquellos que dirigen en
algún grado el trabajo de los estudiantes, este proceso se
realiza a través de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas
capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o
habilidades.
2. Bases de datos: Son los que proporcionan datos
organizados, en un entorno estático, según determinados
criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se
pueden emplear en múltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis.
11. 3. Simuladores: son los que presentan un
modelo o entorno dinámico (generalmente a
través de gráficos o animaciones interactivas) y
facilitan su exploración y modificación a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes
inductivos o deductivos mediante la observación
y la manipulación de la estructura subyacente.
4. Constructores: Son programas que tienen un
entorno programable. Facilitan a los usuarios
elementos simples con los cuales pueden
construir elementos más complejos o entornos.
12. 5. Programas herramienta: Son programas que
proporcionan un entorno instrumental con el
cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos, entre otros.
13. Evaluación de los Software Educativos
El software educativo como cualquier otro, posee
parámetros técnicos propios, sobre los cuales se
puede comparar y realizar una evaluación sobre los
criterios pedagógicos o educativos, los criterios
comunicacionales o de presentación y la evaluación
puramente técnica o técnico-económica.
El orden de evaluación del software educativo para su
uso en el aula, debe ser el siguiente:
Criterios pedagógicos
Criterios comunicacionales
Criterios técnicos
14. Conclusión
Con la llegada de los nuevos avances tecnológicos
al ámbito educativo , este se encuentra ante una
serie de cambios y ajustes ya que no solamente
modifica los medios a través de los cuales se
transmite la información sino también la forma en
que los docente y la sociedad lo consume.
De ahí que, sustentar el proceso educativo en la
utilización de herramientas informáticas, favorece
grandemente a generar una enseñanza de calidad.
Puesto que nos ofrece un sin número de programas
y sistemas multimedios que hacen de la educación
un sistema innovador y actualizado.