El documento describe varias herramientas digitales importantes para la educación, incluyendo software educativo, redes sociales, lectores RSS, marcadores sociales, edición multimedia, publicación web 2.0, almacenamiento en la nube, acortadores de URL, streaming, objetos de aprendizaje, videojuegos educativos, software colaborativo y libre. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para mejorar la comunicación, distribución de información y aprendizaje en entornos educativos en línea y presenciales.
Importancia de las herramientas digitales para la educación
1. K E R I M E R O D R Í G UE Z R E Y N A
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
2. ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
• Son software o programas que se encuentran en
las computadoras o dispositivos.
• Las herramientas digitales tienen la ventaja de
ayudarnos y actualizarnos hoy en día, así como
desarrollar competencias y habilidades sobre todo
en los estudiantes, obviamente esto ayuda a todas
las personas, siempre y cuando dándole un buen
uso.
3. ¿CÓMO SE USA?
• Se usa como medios de comunicación.
• Permiten que dos o más personas tengan
comunicación por medio de mensajes escritos o
video ¡y puede ser desde distintas partes del
mundo en tiempo real! Además de que la
información circule de manera rápida y efectiva.
4. ¿CÓMO SE CLASIFICA?
• Existe diferente software, las cuales se clasifican según las
necesidades que tenga el usuario y que son de gran utilidad
para los docentes.
•
• CMS(Content Management System)
• Redes Sociales
• Lector de RSS
• Marcadores Sociales
• Edición Multimedia
• Publicar 2.0
• FTP Gratuitos
• Acortadores de URL
• Disco Virtual
• Streaming
5. REDES SOCIALES
• Son plataformas web que dejan a los usuarios
generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobre temas o necesidades similares.
• Tiene una interfaz dinámica para compartir datos y
fomentar la comunicación. La información que se
comparte varía desde textos simples, fotos, audio,
hasta videos en HD (high definition).
• Facebook
• Twitter
• Yahoo Respuestas
• YouTube
6. LECTOR DE RSS
• RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un
formato XML para sindicar o compartir contenido en la
web. Se usa para difundir información actualizada
frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la
fuente de contenidos. El formato permite distribuir
contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando
un software diseñado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo
navegador para ver los contenidos RSS.
• Google Reader
• RSS Reader
• BlogLines
• Feed Reader
7. MARCADORES SOCIALES
• Debido a la gran información que se encuentra en
internet se hace muy tedioso encontrar páginas de
interés. Es por eso que para resolver este problema
se ha desarrollado los marcadores sociales. Una
innovadora forma de almacenar, clasificar y
compartir elementos de interés
• Digg
• Delicious
8. EDICIÓN MULTIMEDIA
• Un comunicador hoy en día requiere de
herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que
elabora.
• Movie maker
• Picassa
• Photoshop online
• Soundation
• Audacity
9. Publicar 2.0
• Goear
• Google docs
• Slide share
FTP Gratuitos
• F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el
servicio que deja transmitir archivos entre sistemas
conectados. Por lo general se usa para levantar
una página web hacia un hosting seleccionado.
• FTP Commander Free
• File zilla
10. Acortadores de URL
• Debido al exceso de información hay cada vez
más links o url extensos llegando a veces a ser muy
complicados y tediosos de recordar o de presentar.
• Bit.ly
• Ow.ly
Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es
espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento
de archivos vía online.
• RapidShare
• Megaupload
11. STREAMING
• Es un tipo de tecnología que permite observar y
escuchar elementos multimedia sin necesidad de
descargar en la computadora.
• Ustream
• Livestream
12. OBJETOS DE APRENDIZAJE
• "Es una entidad digital, auto contenible y
reutilizable, con un claro propósito educativo,
constituido por al menos tres componentes internos
editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. (Chiappe, 2006)
• O sea que un objeto de aprendizaje es un
programa de software que cuenta con todos los
elementos (contenidos, actividades de aprendizaje
y contextualización) para que se obtenga el
aprendizaje del contenido mostrado.
13. SOBRE LAS CARACTERÍSTICAS:
• Auto-contenido.- A través de este concepto
el objeto de aprendizaje se obliga a tener sentido
por sí mismo, independientemente de las
estructuras pedagógicas a las cuales este
ensamblado.
• Contenidos: Datos necesarios sobre el tema que
trata el objeto de aprendizaje, generalmente esta
información es obtenida del plan de estudios
propuesto por las instituciones de educación.
14. SOBRE LAS CARACTERÍSTICAS:
• Actividades de aprendizaje: Son las actividades,
ejemplos y / o ejercicios que forman parte del
objeto de aprendizaje con la intención de ejercitar
los contenidos que se han utilizado.
• Elementos de contextualización: Siempre es
recomendable contextualizar, situar los contenidos
y ejercicios para lograr que el aprendizaje sea
generalizable a todos los ámbitos del estudiante.
15. POTENCIAL EDU
CATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
• Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares
ejecutables en dispositivos
electrónicos diversos tales como
computadoras, teléfonos móviles,
consolas, iPad, entre otros.
16. LOS VIDEOJUEGOS OFRECEN EXPERIENCIAS
POTENCIALMENTE EDUCATIVAS AL PERMITIR:
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
estrategia y toma de decisiones.
• Tomar habilidades relacionadas con el mundo
digital.
• ·Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
17. LOS VIDEOJUEGOS OFRECEN EXPERIENCIAS
POTENCIALMENTE EDUCATIVAS AL PERMITIR:
• Aprender a compartir, convivir y trabajar con el
otro.
• Desarrollar la fantasía, la imaginación y la
creatividad.
18. EXISTEN DIVERSOS TIPOS DE JUEGOS ENTRE LOS
CUALES LOS QUE TIENEN MAYOR POTENCIAL
EDUCATIVO SON:
• Juegos de práctica y resolución de problemas
• Juegos de estrategia
• Juegos de rol
• Juegos de aventura
• Juegos de simulación
19. SOFTWARE COLABORATIVO
(GROUPWARE)
• Se refiere al conjunto de programas informáticos
que integran el trabajo en un sólo proyecto, con
muchos usuarios, que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo, conectadas a
través de una red.
• El groupware busca apoyar el trabajo que se
realiza por grupos y equipos, teniendo en cuenta
los aspectos de la colaboración que son necesarios
para cosechar el máximo de ventajas.
20. EL SOFTWARE COLABORATIVO SE PUEDE DIVIDIR
EN TRES CATEGORÍAS:
• Herramientas colaboración-comunicación: envían
mensajes, archivos o datos entre personas y
facilitan compartición de información.
• Herramientas de conferencia: facilitan la
información de forma interactiva.
• Herramientas de cuestión colaborativa o en grupo:
Facilitan actividades en grupo.
21. SOFTWARE LIBRE PARA LA
EDUCACIÓN
• Es el software que una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente.
De modo más preciso, el software libre
se refiere a cuatro libertades que
poseen los usuarios del software:
22. SOFTWARE LIBRE PARA LA
EDUCACIÓN
• La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el
programa, y adaptarlo a tus necesidades
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
• La libertad de mejorar el programa y hacer
públicas las mejoras a los demás, de modo que
toda la comunidad se beneficie.
23. ¿POR QUÉ USAR SOFTWARE LIBRE EN
LA EDUCACIÓN?
• 1. Crea profesionales independientes de un
determinado entorno de software.
• 2. Reduce costos.
• 3. Permite que los alumnos puedan usar el mismo
software con el que se les enseña.
• 4. Ofrece control sobre el software.
• 5. Es el futuro de la informática, a lo que debería
apuntar una universidad del siglo XXI
• 6. Es una buena herramienta de aprendizaje en el
área de informática.
24. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN EN LÍNEA
• Las herramientas digitales son las que permiten que
se lleve a cabo la educación por medio de la
tecnología
• Educación en línea es aquella en la que los
docentes y estudiantes participan en un entorno
digital través de redes de computadoras, haciendo
uso intensivo de las facilidades que proporciona
Internet y las tecnologías digitales.
• La educación en línea suele implementarse a
través de entornos o plataformas digitales para la
gestión pedagógica.
25. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN EN LÍNEA
• Entre las herramientas más utilizadas están los
Sistemas de Gestión de Aprendizaje o LMS
(Learning Management System.
• Estos sistemas cuentan con módulos administrativos
que permiten, entre otras cosas, configurar cursos,
matricular alumnos, registrar profesores, y asignar
calificaciones.