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UNIVERSIDAD CATOLICA LOS ÁNGELES DE
CHIMBOTE
16-10-2014
TEÓFILO GABINO 1
TECNOLOGÍAS EMERGENTES
Tecnologías emergentes, las definen como “innovaciones científicas que pueden
crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías
discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más
evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación
antes separadas”.
Entre las tecnologías emergentes más conocidas, estudiadas y que intervienen
de forma más cercana en el ser humanos se encuentran: las tecnologías de la
información y comunicación TIC, la robótica y la inteligencia artificial.
Las TIC son el producto de la unión de la informática y las telecomunicaciones
al servicio de la humanidad conectando hardware y software para producir,
difundir, consultar transformar, almacenar, gestionar y proteger información.
El estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la
administración de la información por medio de sistemas informáticos, esto
incluye todos los sistemas informáticos no solamente la computadora, este es
Solo un medio más, el más versátil, pero no el único; también los teléfonos
celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, etc.
Las nuevas tecnologías han permitido adelantos en campos como la educación
(como herramientas didácticas, de consulta, estudio, desarrollo y fortalecimiento
de la educación virtual y alfabetización electrónica).
Las TIC juegan un papel muy importante en la educación, tal como se ve en la
ayuda que brindan a los estudiantes para que estos aprendan a su ritmo y en su
tiempo; estas sirven de guía a estudiantes y profesores, facilitan la adquisición
de todo tipo de recursos de audio, video y datos, y, tal vez lo más importante,
permiten la interacción entre seres humanos.
La robótica y la educación
la robótica sea una ciencia que genera curiosidad de grandes y chicos; es
compleja e incluye muchas disciplinas para su desarrollo como la electrónica,
la informática, la inteligencia artificial, la mecánica, el control, la locomoción, la
visión por computador y por supuesto la calidad.
La utilidad de la robótica se ha dado en todos los campos de la vida, en la
medicina, en la educación, en el agro, en la limpieza de lugares absolutamente
contaminados como sucedió durante la pasada catástrofe nuclear presentada en
el Japón después del terremoto, usándolos en limpieza de las líneas de
producción, aumentando la eficiencia y reducción de desperdicios de material,
mejorando la calidad y por supuesto reduciendo los costos.
Los robots en la educación han generado gran interés. Un caso en Colombia es
el Colegio Bolívar de Cali en donde estudiantes 4to, 8vo y 9no grado juegan y
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16-10-2014
TEÓFILO GABINO 2
aprenden con robots. Caso interesante en el que una profesora tuvo la idea de
trabajar con estudiantes de corta edad para obtener resultados que no se
esperaba como fue la programación de robots por niños que nunca lo habían
hecho.
Los robots son utilizados en la educación para varios cometidos; cuando los
niños programan, estructuran su procesos mentales; cuando diseñan, se tienen
en cuenta y practican conceptos de la física y de la mecánica; si un estudiante
trabaja en equipo, le permite hacer negociación con los otros, así como tomar
decisiones completamente adecuadas por cuanto estas se ven en los resultados.
La inteligencia artificial al servicio de la educación
La inteligencia artificial comienza su largo camino en 1956, luego de la segunda
guerra mundial, y desde entonces se ha tratado a través de esta ciencia la
imitación del pensar y actuar del ser humano, así como sintetizar y automatizar
las tareas intelectuales y actividades del hombre.
Han sido muchos los sub campos o partes de la Inteligencia Artificial que han
surgido para aprovechar el conocimiento; los sistemas expertos, los
solucionadores de problemas, la ingeniería de software, los agentes inteligentes,
los sistemas multi-agentes, el mismo control automático, las bases de datos
inteligentes, la solución de problemas, el reconocimiento de patrones (para
reconocimiento del habla), la visión artificial, el procesamiento de imágenes, la
representación del conocimiento, la comprensión del lenguaje natural y el
razonamiento humano reproducido de forma automática.
La inteligencia artificial se ha puesto al servicio de la educación no solo
reconociendo los niveles de „inteligencia‟ de algunas instituciones, sino que
también ha servido en la búsqueda de información en bibliotecas,
Tecnologías emergentes y educación
las tecnologías que serán utilizadas en las universidades en las actividades de
enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión creativa.
Las tecnologías emergentes se han concentrado en el desarrollo del libro
electrónico, la informática móvil, la realidad aumentada, la informática basada en
gestos, el aprendizaje basado en juegos y las analíticas de aprendizaje.
Libros digitales
Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer lugar, la diversidad de
temas que se pueden encontrar así como la facilidad para añadirles multimedia,
hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuentran
los dispositivos móviles a través de los cuales los libros electrónicos pueden ser
consultados, tales como los Smarthphones, iPad, computadores portátiles, entre
otros.
Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros electrónicos es la
interactividad, el trabajo colaborativo y la multimodalidad, que permiten la
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16-10-2014
TEÓFILO GABINO 3
interacción táctil, gestual y auditiva a través de dispositivos, entre estudiantes o
entre profesores y alumnos.
Informática móvil
El uso de dispositivos móviles, estos hacen parte de una de las tecnologías
emergentes más utilizadas y que ofrecen grandes ventajas para los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
Uno de los usos que se está dando a este tipo de tecnología es el auto-estudio,
donde los aprendices tienen la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver
videos, referenciar información, realizar prácticas y laboratorios, a través de los
dispositivos. Además por el fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de
una formación previa para su manejo.
Los dispositivos móviles son medios que han permitido la interacción entre los
seres humanos; es así que docente y alumno pueden comunicarse en el
momento que deseen, permitiendo al profesor evaluar en iguales circunstancias,
con solo contar con acceso a una red.
Realidad aumentada
Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas directamente
por el móvil, se pueden completar por medio de software que incluya gráficos,
descripción textual y diseños, es decir, el entorno real se puede enriquecer con
elementos, superposición de datos e información digital.
La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una cámara Web,
software y hojas de papel marcadas con símbolos para que el software los pueda
interpretar, de tal forma que, dependiendo del código, se emitirá una respuesta
diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos reales y
virtuales que son los que forman la realidad aumentada.
En materia educativa se pueden encontrar libros electrónicos aumentados,
donde las imágenes se superponen y parecen “salir” de las pantallas.
Los usos de la realidad aumentada en la educación, se ve cómo a través de una
cámara Web pueden mostrarse modelos 3D que podrán ser utilizados en un aula
de clase.
Aprendizaje basado en juegos.
El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de
formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en
este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a
través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su
aprendizaje.
Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de aprendizaje es capaz
de solucionar problemas complejos y de enfrentarse a diversas situaciones,
desarrolla su creatividad y tiende a priorizar y establecer relaciones sociales.
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TEÓFILO GABINO 4
Los juegos computacionales como herramientas de aprendizaje suelen hacer de
los estudiantes personas exitosas, activas, confiadas, responsables y
colaborativos. La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos
enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades para
procesar información de forma autónoma y multitarea.
Informática basada en gestos
Los dispositivos que ha cambiado radicalmente la manera de jugar y vivir el
juego. Éste se vuelve interactivo y hace que la persona deje de ser sedentaria y
se involucre con lo que está sucediendo en la pantalla, pues no se requiere tocar
absolutamente ninguna pieza del dispositivo para lograr los movimientos que se
necesitan. Las interfaces gestuales, como se llama a estos lectores de
movimientos, son el inicio de lo que en no menos de dos años se volverá común.
Registran los movimientos de la persona, bien sea de las manos, dedos o
cuerpo, emulando la superficie sobre la cual se está trabajando
El sistema consiste en que un dispositivo pueda ser controlado con solo un gesto
a través de un sistema de visión 3D y no se requiera ningún aparato para
manipular el dispositivo
Esta técnica en la educación beneficiará a los estudiantes al permitirles tener
mayor interacción, mejor expresión, más actividad, colaboración, y accesibilidad.
Analíticas de aprendizaje
Las Analíticas de aprendizaje hacen referencia a programas de software
capaces de evaluar a los estudiantes a través de la interpretación, modelización
y análisis de datos arrojados por ellos a través de sus actividades escolares
(tareas, quices, parciales, talleres, etc.); dicha evaluación se hace en relación al
proceso académico y permite predecir los resultados que el estudiante obtendrá
y facilitará la detección de problemas de aprendizaje. De esta manera se podrán
orientar planes de mejoramiento y adaptar los contenidos de acuerdo a las
necesidades de los aprendices.
Las mismas instituciones podrán autoevaluarse y permitirse cambios profundos
u orientar oportunidades de educación para la comunidad.
Debe hacerse un estudio muy profundo sobre la integración de las TIC en los
procesos de enseñanza-aprendizaje y generar nuevas formas para implementar
la pedagogía que usa la tecnología en nuevas estrategias educativas, con el
cambio de mentalidad, actitud y cultura por parte del profesorado, porque aunque
las tecnologías emergentes por sí mismas no mejoran la enseñanza-aprendizaje
sí facilitan el proceso y hacen que los seres humanos sean más creativos y que
como resultado construyan colectivamente nuevos conocimientos.

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Tecnologias emergentes

  • 1. UNIVERSIDAD CATOLICA LOS ÁNGELES DE CHIMBOTE 16-10-2014 TEÓFILO GABINO 1 TECNOLOGÍAS EMERGENTES Tecnologías emergentes, las definen como “innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas”. Entre las tecnologías emergentes más conocidas, estudiadas y que intervienen de forma más cercana en el ser humanos se encuentran: las tecnologías de la información y comunicación TIC, la robótica y la inteligencia artificial. Las TIC son el producto de la unión de la informática y las telecomunicaciones al servicio de la humanidad conectando hardware y software para producir, difundir, consultar transformar, almacenar, gestionar y proteger información. El estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la administración de la información por medio de sistemas informáticos, esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente la computadora, este es Solo un medio más, el más versátil, pero no el único; también los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, etc. Las nuevas tecnologías han permitido adelantos en campos como la educación (como herramientas didácticas, de consulta, estudio, desarrollo y fortalecimiento de la educación virtual y alfabetización electrónica). Las TIC juegan un papel muy importante en la educación, tal como se ve en la ayuda que brindan a los estudiantes para que estos aprendan a su ritmo y en su tiempo; estas sirven de guía a estudiantes y profesores, facilitan la adquisición de todo tipo de recursos de audio, video y datos, y, tal vez lo más importante, permiten la interacción entre seres humanos. La robótica y la educación la robótica sea una ciencia que genera curiosidad de grandes y chicos; es compleja e incluye muchas disciplinas para su desarrollo como la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la mecánica, el control, la locomoción, la visión por computador y por supuesto la calidad. La utilidad de la robótica se ha dado en todos los campos de la vida, en la medicina, en la educación, en el agro, en la limpieza de lugares absolutamente contaminados como sucedió durante la pasada catástrofe nuclear presentada en el Japón después del terremoto, usándolos en limpieza de las líneas de producción, aumentando la eficiencia y reducción de desperdicios de material, mejorando la calidad y por supuesto reduciendo los costos. Los robots en la educación han generado gran interés. Un caso en Colombia es el Colegio Bolívar de Cali en donde estudiantes 4to, 8vo y 9no grado juegan y
  • 2. UNIVERSIDAD CATOLICA LOS ÁNGELES DE CHIMBOTE 16-10-2014 TEÓFILO GABINO 2 aprenden con robots. Caso interesante en el que una profesora tuvo la idea de trabajar con estudiantes de corta edad para obtener resultados que no se esperaba como fue la programación de robots por niños que nunca lo habían hecho. Los robots son utilizados en la educación para varios cometidos; cuando los niños programan, estructuran su procesos mentales; cuando diseñan, se tienen en cuenta y practican conceptos de la física y de la mecánica; si un estudiante trabaja en equipo, le permite hacer negociación con los otros, así como tomar decisiones completamente adecuadas por cuanto estas se ven en los resultados. La inteligencia artificial al servicio de la educación La inteligencia artificial comienza su largo camino en 1956, luego de la segunda guerra mundial, y desde entonces se ha tratado a través de esta ciencia la imitación del pensar y actuar del ser humano, así como sintetizar y automatizar las tareas intelectuales y actividades del hombre. Han sido muchos los sub campos o partes de la Inteligencia Artificial que han surgido para aprovechar el conocimiento; los sistemas expertos, los solucionadores de problemas, la ingeniería de software, los agentes inteligentes, los sistemas multi-agentes, el mismo control automático, las bases de datos inteligentes, la solución de problemas, el reconocimiento de patrones (para reconocimiento del habla), la visión artificial, el procesamiento de imágenes, la representación del conocimiento, la comprensión del lenguaje natural y el razonamiento humano reproducido de forma automática. La inteligencia artificial se ha puesto al servicio de la educación no solo reconociendo los niveles de „inteligencia‟ de algunas instituciones, sino que también ha servido en la búsqueda de información en bibliotecas, Tecnologías emergentes y educación las tecnologías que serán utilizadas en las universidades en las actividades de enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión creativa. Las tecnologías emergentes se han concentrado en el desarrollo del libro electrónico, la informática móvil, la realidad aumentada, la informática basada en gestos, el aprendizaje basado en juegos y las analíticas de aprendizaje. Libros digitales Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer lugar, la diversidad de temas que se pueden encontrar así como la facilidad para añadirles multimedia, hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuentran los dispositivos móviles a través de los cuales los libros electrónicos pueden ser consultados, tales como los Smarthphones, iPad, computadores portátiles, entre otros. Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros electrónicos es la interactividad, el trabajo colaborativo y la multimodalidad, que permiten la
  • 3. UNIVERSIDAD CATOLICA LOS ÁNGELES DE CHIMBOTE 16-10-2014 TEÓFILO GABINO 3 interacción táctil, gestual y auditiva a través de dispositivos, entre estudiantes o entre profesores y alumnos. Informática móvil El uso de dispositivos móviles, estos hacen parte de una de las tecnologías emergentes más utilizadas y que ofrecen grandes ventajas para los procesos de enseñanza-aprendizaje. Uno de los usos que se está dando a este tipo de tecnología es el auto-estudio, donde los aprendices tienen la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver videos, referenciar información, realizar prácticas y laboratorios, a través de los dispositivos. Además por el fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una formación previa para su manejo. Los dispositivos móviles son medios que han permitido la interacción entre los seres humanos; es así que docente y alumno pueden comunicarse en el momento que deseen, permitiendo al profesor evaluar en iguales circunstancias, con solo contar con acceso a una red. Realidad aumentada Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas directamente por el móvil, se pueden completar por medio de software que incluya gráficos, descripción textual y diseños, es decir, el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de datos e información digital. La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del código, se emitirá una respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos reales y virtuales que son los que forman la realidad aumentada. En materia educativa se pueden encontrar libros electrónicos aumentados, donde las imágenes se superponen y parecen “salir” de las pantallas. Los usos de la realidad aumentada en la educación, se ve cómo a través de una cámara Web pueden mostrarse modelos 3D que podrán ser utilizados en un aula de clase. Aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje. Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de aprendizaje es capaz de solucionar problemas complejos y de enfrentarse a diversas situaciones, desarrolla su creatividad y tiende a priorizar y establecer relaciones sociales.
  • 4. UNIVERSIDAD CATOLICA LOS ÁNGELES DE CHIMBOTE 16-10-2014 TEÓFILO GABINO 4 Los juegos computacionales como herramientas de aprendizaje suelen hacer de los estudiantes personas exitosas, activas, confiadas, responsables y colaborativos. La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades para procesar información de forma autónoma y multitarea. Informática basada en gestos Los dispositivos que ha cambiado radicalmente la manera de jugar y vivir el juego. Éste se vuelve interactivo y hace que la persona deje de ser sedentaria y se involucre con lo que está sucediendo en la pantalla, pues no se requiere tocar absolutamente ninguna pieza del dispositivo para lograr los movimientos que se necesitan. Las interfaces gestuales, como se llama a estos lectores de movimientos, son el inicio de lo que en no menos de dos años se volverá común. Registran los movimientos de la persona, bien sea de las manos, dedos o cuerpo, emulando la superficie sobre la cual se está trabajando El sistema consiste en que un dispositivo pueda ser controlado con solo un gesto a través de un sistema de visión 3D y no se requiera ningún aparato para manipular el dispositivo Esta técnica en la educación beneficiará a los estudiantes al permitirles tener mayor interacción, mejor expresión, más actividad, colaboración, y accesibilidad. Analíticas de aprendizaje Las Analíticas de aprendizaje hacen referencia a programas de software capaces de evaluar a los estudiantes a través de la interpretación, modelización y análisis de datos arrojados por ellos a través de sus actividades escolares (tareas, quices, parciales, talleres, etc.); dicha evaluación se hace en relación al proceso académico y permite predecir los resultados que el estudiante obtendrá y facilitará la detección de problemas de aprendizaje. De esta manera se podrán orientar planes de mejoramiento y adaptar los contenidos de acuerdo a las necesidades de los aprendices. Las mismas instituciones podrán autoevaluarse y permitirse cambios profundos u orientar oportunidades de educación para la comunidad. Debe hacerse un estudio muy profundo sobre la integración de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje y generar nuevas formas para implementar la pedagogía que usa la tecnología en nuevas estrategias educativas, con el cambio de mentalidad, actitud y cultura por parte del profesorado, porque aunque las tecnologías emergentes por sí mismas no mejoran la enseñanza-aprendizaje sí facilitan el proceso y hacen que los seres humanos sean más creativos y que como resultado construyan colectivamente nuevos conocimientos.