SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 17
Case digitaaliset pelit –
tietoyhteiskunta matkalla kohti
       peliyhteiskuntaa?
                 Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
                    frans.mayra@uta.fi
Pelien kasvava sosiaalinen ja
     yhteiskunnallinen merkitys
•   Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto,
    mutta eivät vain sitä
•   Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten
    ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin
    rakennuksen työvälineiksi
•   Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia
    pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi
•   On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää
    koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä
    laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä
Uutta peli- ja pelaajatutkimusta
• Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim.
  pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä;
  pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä)
• Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä
  kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus
  kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen
  aikana
• Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi
  esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön
  kaltaiset kysymykset nousemassa esiin
Pelaamisen mielikuvat
• Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina
  ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma
  ”fanipuhe”
• Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä”
  esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa
  addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä)
• Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten
  leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat
  myönteisemmiksi
• Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren
  tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen
  pelaamisen koko kirjosta
Tutkimustietoa pelaamisesta
• Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten
  tutkimusta
• On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä
  voi olla hyötyä, että haittaa
• Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut
  ”tyypilliseen arkeen”
• Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla
  (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä)
• Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä
  (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää
• Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim.
  ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä
Teollisuuden
  selvityksiä



Lähde: ESA, Essential Facts about the
Computer and Video Games Industry 2008:
http://www.theesa.com/facts/pdfs
/ESA_EF_2008.pdf
Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen
                                                               tilaajamäärien kehitys
                                                               (www.mmogchart.com)




Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja
mobiilipelikehittäjien määrä
kasvaa:
(www.gamesondeck.com)
Digipelaaminen Suomessa
• Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut
  (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet (InGa, Creation of
  Game Cultures -hankkeet)
• Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut
  haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt
  ryhmähaastattelut
• Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky-
  yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja
  hyödyntäen
Peliharrastuksen muodot
          • Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei-
            pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta
          • Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5
            miljoonaa miestä)
          • Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten
            quot;pelaajaquot; voidaan määritellä useilla eri tavoilla
          • Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa
            osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit,
            ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut
            rahapelit
          • Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa
            tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit
Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures
in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007.
http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
Peliharrastaminen?
• Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta
• quot;Peliharrastajaksiquot; tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka
  vastaa yli 400 000 suomalaista
• 75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa
  15-34 -vuotiaita
• Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9
  tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8
  viikkotuntia
• Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän
  aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen
  viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel
  2007)
Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan
                 yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät
                 pelaamisen muodot
Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen,
Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
Virhemarginaalia lisää mm.
digipelaamisen
sukupuolittuminen
maskuliiniseksi ja toisaalta
kasuaalipelaamisen
vähättelytaipumus: naisten
peliajan ja
pienpeliharrastuksen määrä
aliraportoidaan?
Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa
ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä
miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi
Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän
Kohti koko kansan
                    pelikulttuuria?
•   Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat -
    mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä
•   Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat
    pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista
•   Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki
    myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja
    taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla
•   Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin
    suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä
•   Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan
    myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja
    kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin
Tietoyhteiskunnasta
               peliyhteiskuntaan
•   Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet
    viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet
•   Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä,
    pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen
    asemaan
•   Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä
•   ”Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja
    itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään
•   Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja
    kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta
    alkutaipaleella

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Uusi koulutus -foorumi
 
INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2Frans Mäyrä
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3Frans Mäyrä
 
INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09Frans Mäyrä
 
Material didático impresso claudemir
Material didático impresso   claudemirMaterial didático impresso   claudemir
Material didático impresso claudemirCristiane Trindade
 
Test
TestTest
Testlkds
 
Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico Pekena Haack
 
Eu recuperei a minha capacidade de sonhar
Eu recuperei a minha capacidade de sonharEu recuperei a minha capacidade de sonhar
Eu recuperei a minha capacidade de sonharAngela Silvestre
 
Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul?
Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul? Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul?
Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul? AmBioDiv - Valor Natural
 
Countdown Protopype
Countdown ProtopypeCountdown Protopype
Countdown ProtopypeChema Amate
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1feyte
 
Prot. 0644 15 pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...
Prot. 0644 15   pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...Prot. 0644 15   pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...
Prot. 0644 15 pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...Claudio Figueiredo
 
C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...
C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...
C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...isabel
 
Plano de aula elizete
Plano de aula elizetePlano de aula elizete
Plano de aula elizetemachadolize
 
Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico Pekena Haack
 
Alcoholismo proyecto
Alcoholismo proyectoAlcoholismo proyecto
Alcoholismo proyectoenanoe92
 

Andere mochten auch (20)

P2 Lecture 1
P2 Lecture 1P2 Lecture 1
P2 Lecture 1
 
INFOH1 - Luento 1
INFOH1 - Luento 1INFOH1 - Luento 1
INFOH1 - Luento 1
 
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
 
INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
 
INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09
 
Material didático impresso claudemir
Material didático impresso   claudemirMaterial didático impresso   claudemir
Material didático impresso claudemir
 
Test
TestTest
Test
 
FRQ Nº2 Noviembre 2010
FRQ Nº2 Noviembre 2010FRQ Nº2 Noviembre 2010
FRQ Nº2 Noviembre 2010
 
Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico
 
Eu recuperei a minha capacidade de sonhar
Eu recuperei a minha capacidade de sonharEu recuperei a minha capacidade de sonhar
Eu recuperei a minha capacidade de sonhar
 
Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul?
Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul? Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul?
Vinho & Biodiversidade: Uma opção estratégica para o sul?
 
Sermão
SermãoSermão
Sermão
 
Countdown Protopype
Countdown ProtopypeCountdown Protopype
Countdown Protopype
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1
 
Prot. 0644 15 pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...
Prot. 0644 15   pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...Prot. 0644 15   pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...
Prot. 0644 15 pr regulamenta o funcionamento do sistema de controle interno...
 
C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...
C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...
C:\Documents And Settings\Alumno\Mis Documentos\Conchi\Desayuno Saludable 201...
 
Plano de aula elizete
Plano de aula elizetePlano de aula elizete
Plano de aula elizete
 
Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico Desenvolvimento Econômico
Desenvolvimento Econômico
 
Alcoholismo proyecto
Alcoholismo proyectoAlcoholismo proyecto
Alcoholismo proyecto
 

Ähnlich wie Case Digitaaliset Pelit

Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikkiPelaa-seminaari
 
Elektroninen urheilu nuorisotyössä
Elektroninen urheilu nuorisotyössäElektroninen urheilu nuorisotyössä
Elektroninen urheilu nuorisotyössäVerke
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
Pelin Henki: Luento 6
Pelin Henki: Luento 6Pelin Henki: Luento 6
Pelin Henki: Luento 6ollisotamaa
 
Pelikulttuurit ja nuorisotyö
Pelikulttuurit ja nuorisotyöPelikulttuurit ja nuorisotyö
Pelikulttuurit ja nuorisotyöVerke
 
Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2ollisotamaa
 
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseenOpen stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseenEHYT
 
Pelin Henki: Luento 5
Pelin Henki: Luento 5Pelin Henki: Luento 5
Pelin Henki: Luento 5ollisotamaa
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3Frans Mäyrä
 
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiHiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiSanteri Koivisto
 
Strategiset suunnittelupelit - Pekka Hytinkoski
Strategiset suunnittelupelit - Pekka HytinkoskiStrategiset suunnittelupelit - Pekka Hytinkoski
Strategiset suunnittelupelit - Pekka HytinkoskiOtavan Opisto
 
Pelaava nuori on mahdollisuus
Pelaava nuori on mahdollisuusPelaava nuori on mahdollisuus
Pelaava nuori on mahdollisuusVerke
 
Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016
Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016
Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016Netikäs Projekti
 
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenNuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenMikko Meriläinen
 

Ähnlich wie Case Digitaaliset Pelit (20)

Digital games (trends)
Digital games (trends)Digital games (trends)
Digital games (trends)
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
 
Elektroninen urheilu nuorisotyössä
Elektroninen urheilu nuorisotyössäElektroninen urheilu nuorisotyössä
Elektroninen urheilu nuorisotyössä
 
Pelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteetPelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteet
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
Pelin Henki: Luento 6
Pelin Henki: Luento 6Pelin Henki: Luento 6
Pelin Henki: Luento 6
 
Pelikulttuurit ja nuorisotyö
Pelikulttuurit ja nuorisotyöPelikulttuurit ja nuorisotyö
Pelikulttuurit ja nuorisotyö
 
Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2
 
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseenOpen stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
 
Mitkä uutispelit?
Mitkä uutispelit?Mitkä uutispelit?
Mitkä uutispelit?
 
Pelin Henki: Luento 5
Pelin Henki: Luento 5Pelin Henki: Luento 5
Pelin Henki: Luento 5
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3
 
ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3
 
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiHiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
 
Strategiset suunnittelupelit - Pekka Hytinkoski
Strategiset suunnittelupelit - Pekka HytinkoskiStrategiset suunnittelupelit - Pekka Hytinkoski
Strategiset suunnittelupelit - Pekka Hytinkoski
 
Kouvola 7.11.2018
Kouvola 7.11.2018Kouvola 7.11.2018
Kouvola 7.11.2018
 
Pelien pauluoissa
Pelien pauluoissa Pelien pauluoissa
Pelien pauluoissa
 
Pelaava nuori on mahdollisuus
Pelaava nuori on mahdollisuusPelaava nuori on mahdollisuus
Pelaava nuori on mahdollisuus
 
Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016
Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016
Some kuuluu kaikille – ikäihmisten digimaailmat #Sometime 2016
 
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenNuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
 

Mehr von Frans Mäyrä

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CultureFrans Mäyrä
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...Frans Mäyrä
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"Frans Mäyrä
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrans Mäyrä
 
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenPelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä
 
INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2Frans Mäyrä
 
Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Frans Mäyrä
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloFrans Mäyrä
 

Mehr von Frans Mäyrä (19)

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of Culture
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
 
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenPelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
 
Luento 2
Luento 2Luento 2
Luento 2
 
ITIMS51: Luento 2
ITIMS51: Luento 2ITIMS51: Luento 2
ITIMS51: Luento 2
 
ITIMS51, Luento 1
ITIMS51, Luento 1ITIMS51, Luento 1
ITIMS51, Luento 1
 
INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2
 
Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden Talo
 
P2 Lecture 6
P2 Lecture 6P2 Lecture 6
P2 Lecture 6
 
P2 Lecture 5
P2 Lecture 5P2 Lecture 5
P2 Lecture 5
 
P2 Lecture 4
P2 Lecture 4P2 Lecture 4
P2 Lecture 4
 
P2 Lecture 3
P2 Lecture 3P2 Lecture 3
P2 Lecture 3
 
P2 Lecture 2
P2 Lecture 2P2 Lecture 2
P2 Lecture 2
 

Kürzlich hochgeladen

Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24Matleena Laakso
 
Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24
Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24
Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24Matleena Laakso
 
Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24
Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24
Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24Matleena Laakso
 
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24Matleena Laakso
 
Valkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptx
Valkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptxValkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptx
Valkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptxpurmonen8
 

Kürzlich hochgeladen (6)

Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
 
Koulutuksen palkat ja kustannukset sekä koulutuksen ansiot
Koulutuksen palkat ja kustannukset sekä koulutuksen ansiotKoulutuksen palkat ja kustannukset sekä koulutuksen ansiot
Koulutuksen palkat ja kustannukset sekä koulutuksen ansiot
 
Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24
Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24
Tekoälyä koulunkäynninohjaajille. Jyty 27.4.24
 
Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24
Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24
Tekoäly ja opinto-ohjaus, webinaari 26.4.24
 
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
 
Valkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptx
Valkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptxValkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptx
Valkohäntäpeura (Odocoileus virginianus).pptx
 

Case Digitaaliset Pelit

  • 1. Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi
  • 2. Pelien kasvava sosiaalinen ja yhteiskunnallinen merkitys • Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto, mutta eivät vain sitä • Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen työvälineiksi • Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi • On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä
  • 3.
  • 4. Uutta peli- ja pelaajatutkimusta • Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim. pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä; pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä) • Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana • Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön kaltaiset kysymykset nousemassa esiin
  • 5. Pelaamisen mielikuvat • Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma ”fanipuhe” • Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä” esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä) • Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat myönteisemmiksi • Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen pelaamisen koko kirjosta
  • 6. Tutkimustietoa pelaamisesta • Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten tutkimusta • On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä voi olla hyötyä, että haittaa • Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut ”tyypilliseen arkeen” • Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä) • Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää • Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim. ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä
  • 7. Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http://www.theesa.com/facts/pdfs /ESA_EF_2008.pdf
  • 8.
  • 9. Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys (www.mmogchart.com) Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: (www.gamesondeck.com)
  • 10. Digipelaaminen Suomessa • Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet (InGa, Creation of Game Cultures -hankkeet) • Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt ryhmähaastattelut • Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky- yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja hyödyntäen
  • 11. Peliharrastuksen muodot • Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei- pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta • Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5 miljoonaa miestä) • Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten quot;pelaajaquot; voidaan määritellä useilla eri tavoilla • Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit, ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut rahapelit • Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  • 12. Peliharrastaminen? • Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta • quot;Peliharrastajaksiquot; tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka vastaa yli 400 000 suomalaista • 75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa 15-34 -vuotiaita • Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9 tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8 viikkotuntia • Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel 2007)
  • 13. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
  • 14. Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?
  • 15. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän
  • 16. Kohti koko kansan pelikulttuuria? • Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat - mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä • Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista • Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla • Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä • Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin
  • 17. Tietoyhteiskunnasta peliyhteiskuntaan • Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet • Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä, pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen asemaan • Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä • ”Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään • Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta alkutaipaleella