SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 21
“Aprender Sociales Un Video… juego”
                  PROYECTO DE INNOVACION EDUCATIVA
                 USANDO EL JUEGO EMPIRE EARTH PARA LA
                  ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES




Ericson Rojas
Contenido

                                   Planteamiento del
                                       problema




          Revisión de literatura                       Metodología




Análisis de los
 resultados
                             Conclusiones              Bibliografía
Planteamiento del Problema
¿En qué forma contribuye el uso del videojuego Empire Earth en la socialización del
     conocimiento del área de Ciencias Sociales y sus contenidos curriculares en
                         estudiantes que cursan grado 9?
• Determinar cómo el video juego Empire Earth contribuye en la
                 socialización del conocimiento disciplinar en la asignatura de Ciencias
                 sociales, en estudiantes que cursan grado 9.
               • Identificar áreas de conocimiento en el juego Empire heart para
                 incluirlas en el plan de estudios de Ciencias Sociales grado 9.
               • Detectar y analizar los sentimientos y emociones que genera en los
 Objetivos       estudiantes la socialización del conocimiento en el área de sociales en
                 ambientes mediados por la tecnología y ambientes en los que se usan
                 medios tradicionales para el aprendizaje.
               • Identificar los aspectos cognitivos, motrices, interpersonales, afectivos
                 y procedimentales que se pueden desarrollar mediante el uso de los
                 videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza de las
                 Ciencias Sociales.




               • ¿Contribuye o no El video juego Empire Earth en el proceso de
                 enseñanza y aprendizaje en los temas de la asignatura de Ciencias
Preguntas de     Sociales en el Instituto Técnico Industrial Piloto?
               • ¿El uso de los videojuegos en el aula genera diferencias en el
                 aprendizaje?
Aprendizaje.   • ¿Qué tipo de sentimientos y emociones se generan al interior de los
                 estudiantes de grado 9º que se usan el video juego Empire Earth para
                 el aprendizaje de las temáticas de la asignatura de Ciencias Sociales?
Justificación del problema.




   La inmersión de los video juegos en el campo educativo ofrece
 amplias y diferentes perspectivas, para la realización de un cambio
 de concepción en la enseñanza al interior del salón de clase, en la
  que se involucran una serie de beneficios de tipo socio afectivo y
  cognitivo que podrían cambiar la perspectiva de los procesos de
enseñanza y aprendizaje en la medida que se abre un espacio al uso
 de las nuevas tecnologías y al manejo de lenguajes comunes y del
interés de los estudiantes, en pro de un mejoramiento de la calidad
                             educativa.
Revisión de literatura y marco teórico



                  Autores consultados.


              Video juegos y alfabetización digital



                  Tecnología educativa.


                Cultura de la Interacción.


              Teoría de la estimulación y de la catarsis.
Diacronía del estado del arte.
                                                 Autores consultados
            Sobre el uso de los video juegos en la educación y sus implicaciones
            Nombre                                                   Descripción general
             G. Ball             Los video juegos son una herramienta para el aprendizaje de vocabulario
            Lowery               Los video juegos Desarrollan la capacidad de observación
             Silvern             Los video juegos desarrollan la capacidad para solucionar problemas
          Mandinacht             Los video juegos desarrollan la capacidad para solucionar problemas
             Esther               Los video juegos resaltan la capacidad para planear estrategias.
             Estallo             Este autor busca establecer diferencias entre quienes usan y no usan video juegos
            Lefrance             Hace una retrospectiva al uso de los video juegos desde su surgimiento hasta hoy
           Revuelta.              Señala las diversas implicaciones educativas y sociales que tiene el uso de los videojuegos
            Pindado               Realiza un análisis sobre los valores educativos y la inclusión en educación de los V.J

           Grupo F9              Su trabajo ha estado encaminado a dotar de significado el uso de los videojuegos en la escuela

                                 Cuando un niño juega los objetivos que persigue no son los mismos que los del maestro.
                                 El maestro debe ser un orientador para que el estudiante sea consciente de lo que está aprendiendo
                                 Generalmente las motivaciones del alumno no son de tipo educativo.
                                 Poco le interesa al alumno saber que aprenderá con el juego.
                                 Cuál es el objetivo del juego.
                                 Con que finalidad ha sido creado.
Video juegos y alfabetización digital




La forma como muchas personas pueden adquirir una serie de competencias de
conocimiento a través del uso de diferentes herramientas tecnológicas incorporadas a
las tecnologías de información y comunicación así como competencias digitales
(Bernat 2006)

1.   Competencias instrumentales
2.   Competencias para la gestión de recursos
3.   Competencias en entornos multimediales
4.   Competencias para la comunicación
5.   Competencias para la crítica
Tecnología Educativa




“uso para fines educativos de los medios
nacidos    de     la    revolución   de    las
comunicaciones,       como      los    medios
audiovisuales, televisión, ordenadores y otros
tipos         de          "hardware"         y
"software", (Unesco, 1984, pag.117).
Cultura de la interacción




“los patrones socialmente transmitidos compartidos de
comportamiento y formas sociales, ya que tienen sus raíces
en la experiencia de ser joven y en el hecho de formar parte
de la generación más numerosa que ha existido”. Tapscott
(1975: 51) Citado por Berrios y Buxarais (2005)
Teoría de la estimulación y la catarsis



Teoría de la estimulación.
La exposición a la televisión o los videojuegos puede ser reproducida de
forma negativa por las personas que habitualmente usan estas tecnologías.

Teoría de la catarsis.

 Según Kestenbaum y Weinstein citados Mediascope “aseguran con respecto
a esta teoría que al jugar video juegos con contenidos violentos, los individuos
desarrollan un especie de catarsis en la que liberan la tensión acumulada”
como consecuencia de su alto nivel de evasión de la realidad, Dominick
(1984)
Metodología
Tipo de Investigación
• El tipo de investigación que se definió para el
  presente trabajo tiene un carácter cuantitativo,
  ya que se busca recopilar datos e información
  que permitan establecer el cumplimiento de los
  objetivos propuestos y la comprensión de las
  preguntas de aprendizaje


Participantes
• 110 estudiantes de tres cursos de grado noveno
  de la institución, 67 padres , 20 docentes de la
  institución.
Metodología
           Instrumentos de análisis
• Instrumentos de análisis de contenido: Ficha
  De análisis del video juego Empire
  Heart, Tabla de análisis de video juegos por
  misión, Ficha de trabajo por sesión, Ficha de
  observación directa.

• Instrumentos de análisis cuantitativo. Se
  aplicaron encuestas a estudiantes, padres de
  familia y docentes , así como una matriz
  DOFA a los docentes durante el desarrollo
  del proyecto con el fin de conocer sus puntos
  de vista frente al mismo.
PUESTA EN MARCHA
      Institución.                Instituto Técnico Industrial Piloto

Estudiantes participantes                        110
    Espacio utilizado                Biblioteca de la Institución
        Recursos            20 Computadores Portátiles, Video Beam,
                            software Empire Earth, Teatro en casa,
                            Tablero para presentaciones, parlantes, sillas
                            y mesas.
     Metodología.           1. 1 computador por cada dos estudiantes
                            2. 1 hora teórica semanal para abordar
                               conceptos teóricos sobre la historia del
                               siglo XX que se encuentran consignados
                               en el plan de estudios.
                            3. Dos horas de trabajo practico con el
                               juego para relacionar conceptos.
                            4. Desarrollo de la ficha de trabajo por
                               sesión.
Análisis de los resultados y relación
  con los objetivos de la investigación
    Objetivos         Instrumentos          Competencias           Resultados
Contribución del    Tabla de análisis   1. descriptivas,    Relación con el área de
video juego en la   del video juegos    2. comunicativas    Sociales en conceptos
socialización del     por misión.       3. argumentativas   como: sitio, lugar,
                                                            espacio geográfico, clan,
 conocimiento.
                                                            tribu, civilización,
                                                            imperio y sociedad,
                                                            frontera, defensa,
                                                            ejercito y soberanía;
                                                            Ciudad estado,
                                                            metrópoli, centro
                                                            urbano y polis,
                                                            producción,
                                                            intercambio, consumo,
                                                            relaciones económicas,
                                                            alianzas, tributos
Análisis de los resultados


        Objetivos                Instrumentos               Competencias                   Resultados
•   Identificar áreas de      Ficha de análisis del   1.    Pensamiento             Se pudo definir que las
    conocimiento en el            video juego.        2.   Lógico                  áreas del conocimiento que
    juego Empire heart        Observación directa     3.   Creatividad             podrían incluirse de forma
    para incluirlas en el                             4.   solución de problemas   interdisciplinar en el
    plan de estudios de                               5.   Capacidad para          proyecto podrían ser:
    Ciencias       Sociales                                trabajar en grupo       Español, Ética, Política,
    grado 9.                                          6.   competencias de tipo    Ingles, Informática,
                                                           tecnológico             Religión y Ciencias
                                                      7.   Lectoras                Naturales.
                                                      8.   De seguimiento de
                                                           instrucciones
                                                      9.   Desarrollo de
                                                           estrategias.
Análisis de los resultados


       Objetivos            Instrumentos             Competencias               Resultados
•   Detectar y analizar Ficha de Observación   1.   Motivación,         1.   Altos niveles de
    los sentimientos y         Directa         2.   Disponibilidad al        motivación por la
    emociones        que                            trabajo en grupo         clase más de los
    genera      en    los                      3.    Disposición y el        niños que las niñas.
    estudiantes        la                           cumplimiento de     2.   Altos niveles de
    socialización     del                           objetivos.               atención en clases
    conocimiento en el                         4.   Solución de              teóricas
    área de sociales en                             conflictos          3.   Mayor
    ambientes                                                                cumplimiento con
    mediados por la                                                          tareas y
    tecnología con el                                                        actividades.
    uso     de     video                                                4.   Disminución de
    juegos.                                                                  conflictos en el
                                                                             aula.
Análisis de los resultados


        Objetivos              Instrumentos      Finalidad de la encuesta       Resultados
•   Identificar        los   Encuesta a Padres         Obtener               La mayoría de los
    aspectos cognitivos,                               información que       padres tenían un
    motrices,                                          permitiera            concepto negativo
    interpersonales,                                   vislumbrar       la   frente al uso de los
    afectivos            y                             posición de los       video juegos
    procedimentales                                    acudientes     con    argumentando que
    que se pueden                                      respecto al uso del   estos podían
    desarrollar                                        video juego en el     generar aislamiento,
    mediante el uso de                                 aula.                 adicción y
    los       videojuegos                                                    expresiones de
    como herramienta                                                         violencia en sus
    didáctica para la                                                        hijos.
    enseñanza de las
    Ciencias Sociales.
Conclusiones.

1. Alto grado de interés y motivación por la clase de Ciencias
   sociales.
2. La mayoría de padres de familia tienen una percepción
   negativa sobre el uso de los video juegos en el aula de clase
   pues consideran que generan adicción, aislamiento y
   reproducen la violencia.
3. Los padres consideran que si son bien enfocados, los juegos de
   video pueden ser usados en educación.
4. Empire Heart permite desarrollar múltiples competencias de
   tipo cognitivo, psicomotrices, actitudinales y procedimentales
   y habilidades mentales que los jóvenes necesitan en su vida
   diaria.
Conclusiones.


 5. Los contenidos de clase fueron fácilmente interiorizados
por los estudiantes a través del uso de los video juegos.

 6. el punto de vista de los docentes fue fundamental para
identificar las debilidades, oportunidades, fortalezas y
amenazas del proyecto.

 7. las temáticas trabajadas en el juego se relacionaron
directamente con los temas tratados en clase y fueron
incluidas en el plan de estudios de Ciencias Sociales para
grado 9.
Bibliografía
Bernat C., Antonia. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. En Revista comunicación y pedagogía, No. 216. Extraído el 25 de Febrero de 2011, de
http://www.xtec.cat/~abernat/articles/bernat-II.pdf
Berrios R, Buxarais M. Las tecnologías de la información la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. OEI, Monografías virtuales, Ciudadanía, democracia valores
en sociedades plurales. No 5 mayo de 2005. Extraído el 4 de Abril de 2011 en: http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia05/reflexion05.htm

Cardenas, J. (2005). El video juego competencia tecnológica al alcance de todos. Revista comunicación y pedagogía, No 208. Extraído el 4 de Marzo de 2011 de
http://www.xtec.net/~abernat/articles/cardenas.pdf
Etxeberría, Felix. (2006). Videojuegos y educación. Editorial Red Comunicar. Versión electrónica disponible en
http://site.ebrary.com/lib/uvirtualeducacionsp/docDetail.action?docID=10149062&p00=videojuego
Gómez del Castillo, M. (2007). Video juegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación. Volumen 46, No 6 2007. Extraído el 4 de Marzo de 2011 en
http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf.
Gomez S, Mena E, Turci I (2006). El fenómeno de los video juegos, sus efectos. En Serie Informes, Video juegos y Educacion. Extraido el 420 de Abril de 2011. En:
.http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0401a.htm

Gonzales C, Blanco F. Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje. En: revista Electrónica Teoría de la Educación. Vol. 9, No 3 Noviembre de
2008. Versión electrónica disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf

Fullat i GenisOctavi. (2000). Filosofía de la Educación. Capítulo 2. La reflexión filosófica sobre la educación, pp. 43-70. Capítulo 4. Finalidades antropológicas de la
educación, pp. 97-125. Capítulo 5. Pedagogías de la esencia, pp. 127- 151. Capítulo 6. Pedagogía de la existencia, pp. 153-179. Madrid, España. Síntesis, S.A.

Levis, d. (2002), Video Juegos cambios y permanencias. En Comunicación y pedagogía. Barcelona Enero de 2003. Extraído el 9 de septiembre de 2010, de
http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Comunicacion_Pedagogia2002_v6.4.pdf
Lefrance, J. P. (1995). “La epidemia de los Videojuegos” Extraid el 4 de Marzo de 2011 en:
http://www.campusred.net/TELOS/anteriores/num_042/inves_experiencias0.html

Marcano, B. (2006). Estimulación emocional de los videojuegos: Efectos en el Aprendizaje. Extraído el 5 de Marzo de 2011de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_beatriz_marcano.pdf
Marques, P. (1999) La tecnología Educativa, Conceptualización, líneas de investigación. En: http://peremarques.pangea.org/tec.htm

Padilla Z., Natalia, José Luis González Sánchez, Francisco L. Gutiérrez, Marcelino J. Cabrera y Patricia Paderewski. (Agosto 2009). Diseño de videojuegos colaborativos y
educativos centrados en la jugabilidad. IEEE-RITA Vol. 4, Núm. 3. Extraído el 25 de Febrero de 2011, de http://romulo.det.uvigo.es/revista/RITA/site/200908/uploads/IEEE-
RITA.2009.V4.N3.A4.pdf
Pindado, J (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos, una revisión de los estudios más significativos. Extraído el 25 de Febrero de 2011, de
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm
Revuelta, D Francisco, (2004). El poder Educativo de los juegos On Line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Extraído
el 2 de Marzo de 2011, de http://web.usal.es/~fird/docs/8.pdf
Sabino, C. (1997). El proceso de Investigación 3 edición, Bogota (Colombia), Panamericana Editorial.
Sedeño V., Ana María. (s. f.). La componente vidual del videojuego como herramienta educativa. Extraído el25 de Febrero de 2011, de
http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf
Schunk, D. (1997). Teorías del Aprendizaje. México.

Grupo F 9 "APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS JUEGOS DE ORDENADOR EN LA ESCUELA PRIMARIA Y EN ESO". Extraído el 4 de marzo de 2011 en:
http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Proyecto educativo lectura y tic
Proyecto educativo lectura y ticProyecto educativo lectura y tic
Proyecto educativo lectura y ticjackelin chincha
 
Enseñar Ciencias de la Computación en las escuelas
Enseñar Ciencias de la Computación en las escuelasEnseñar Ciencias de la Computación en las escuelas
Enseñar Ciencias de la Computación en las escuelasGustavo Damián Cucuzza
 
Continuamos creciendo junto a ceibal 2013
Continuamos creciendo junto a ceibal 2013Continuamos creciendo junto a ceibal 2013
Continuamos creciendo junto a ceibal 2013insptacuarembo
 
Calendario de competencias básicas - 2013
Calendario de competencias básicas - 2013Calendario de competencias básicas - 2013
Calendario de competencias básicas - 2013codapa
 
C O M P U T A C IÓ N E N E L N I V E L I N I C I A L
C O M P U T A C IÓ N  E N  E L  N I V E L  I N I C I A LC O M P U T A C IÓ N  E N  E L  N I V E L  I N I C I A L
C O M P U T A C IÓ N E N E L N I V E L I N I C I A LCristina Rodrigues
 
Diseño de las maravillas de mi universo.
Diseño de las maravillas de mi universo.Diseño de las maravillas de mi universo.
Diseño de las maravillas de mi universo.DanielaAbreo
 
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_islandJon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_islandjgarmendia82
 
PLANIFICADOR DE PROYECTO
PLANIFICADOR DE PROYECTOPLANIFICADOR DE PROYECTO
PLANIFICADOR DE PROYECTOdlopezerazo64
 
Plantilla para marlon
Plantilla para marlonPlantilla para marlon
Plantilla para marlonzulay bertel
 
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaProyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaBernardita Naranjo
 
Programa de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarPrograma de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarGuigodi
 
Los ambientes educativos dotados de tecnología desafíos y oportunidades para...
Los ambientes educativos dotados de tecnología  desafíos y oportunidades para...Los ambientes educativos dotados de tecnología  desafíos y oportunidades para...
Los ambientes educativos dotados de tecnología desafíos y oportunidades para...Ana Laura Rossaro
 
Clasificación de herramientas digitales
Clasificación de herramientas digitalesClasificación de herramientas digitales
Clasificación de herramientas digitalesGre Flamarique
 
Proy_LigiaMCC_Lect_TIC
Proy_LigiaMCC_Lect_TICProy_LigiaMCC_Lect_TIC
Proy_LigiaMCC_Lect_TICliggiemar
 

Was ist angesagt? (19)

Proyecto educativo lectura y tic
Proyecto educativo lectura y ticProyecto educativo lectura y tic
Proyecto educativo lectura y tic
 
Enseñar Ciencias de la Computación en las escuelas
Enseñar Ciencias de la Computación en las escuelasEnseñar Ciencias de la Computación en las escuelas
Enseñar Ciencias de la Computación en las escuelas
 
Continuamos creciendo junto a ceibal 2013
Continuamos creciendo junto a ceibal 2013Continuamos creciendo junto a ceibal 2013
Continuamos creciendo junto a ceibal 2013
 
Calendario de competencias básicas - 2013
Calendario de competencias básicas - 2013Calendario de competencias básicas - 2013
Calendario de competencias básicas - 2013
 
Calendario2013 ccbb
Calendario2013 ccbbCalendario2013 ccbb
Calendario2013 ccbb
 
C O M P U T A C IÓ N E N E L N I V E L I N I C I A L
C O M P U T A C IÓ N  E N  E L  N I V E L  I N I C I A LC O M P U T A C IÓ N  E N  E L  N I V E L  I N I C I A L
C O M P U T A C IÓ N E N E L N I V E L I N I C I A L
 
Power concurso
Power concursoPower concurso
Power concurso
 
Plantilla
PlantillaPlantilla
Plantilla
 
Diseño de las maravillas de mi universo.
Diseño de las maravillas de mi universo.Diseño de las maravillas de mi universo.
Diseño de las maravillas de mi universo.
 
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_islandJon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
 
PLANIFICADOR DE PROYECTO
PLANIFICADOR DE PROYECTOPLANIFICADOR DE PROYECTO
PLANIFICADOR DE PROYECTO
 
Plantilla para marlon
Plantilla para marlonPlantilla para marlon
Plantilla para marlon
 
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaProyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
 
Programa de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarPrograma de Computo en Preescolar
Programa de Computo en Preescolar
 
Los ambientes educativos dotados de tecnología desafíos y oportunidades para...
Los ambientes educativos dotados de tecnología  desafíos y oportunidades para...Los ambientes educativos dotados de tecnología  desafíos y oportunidades para...
Los ambientes educativos dotados de tecnología desafíos y oportunidades para...
 
PERIODO 1.docx
PERIODO 1.docxPERIODO 1.docx
PERIODO 1.docx
 
PERIODO 2.docx
PERIODO 2.docxPERIODO 2.docx
PERIODO 2.docx
 
Clasificación de herramientas digitales
Clasificación de herramientas digitalesClasificación de herramientas digitales
Clasificación de herramientas digitales
 
Proy_LigiaMCC_Lect_TIC
Proy_LigiaMCC_Lect_TICProy_LigiaMCC_Lect_TIC
Proy_LigiaMCC_Lect_TIC
 

Andere mochten auch

Andere mochten auch (20)

Separata archicad 2[1]
Separata archicad 2[1]Separata archicad 2[1]
Separata archicad 2[1]
 
Instalar movie maker portable
Instalar movie maker portableInstalar movie maker portable
Instalar movie maker portable
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Nouvelle carte stéphane
Nouvelle carte stéphaneNouvelle carte stéphane
Nouvelle carte stéphane
 
Credisueños
CredisueñosCredisueños
Credisueños
 
Fine Arts
Fine ArtsFine Arts
Fine Arts
 
Opinionway pour CCI : La grande consultation des entrepreneurs vague3 / Juin ...
Opinionway pour CCI : La grande consultation des entrepreneurs vague3 / Juin ...Opinionway pour CCI : La grande consultation des entrepreneurs vague3 / Juin ...
Opinionway pour CCI : La grande consultation des entrepreneurs vague3 / Juin ...
 
Fiche perso profil
Fiche perso profilFiche perso profil
Fiche perso profil
 
Catalogue
CatalogueCatalogue
Catalogue
 
Butterflies - Part 1
Butterflies - Part 1Butterflies - Part 1
Butterflies - Part 1
 
éTablir les prévisions guide
éTablir les prévisions guideéTablir les prévisions guide
éTablir les prévisions guide
 
Curado
Curado Curado
Curado
 
CALENDAR HERZ GOTTIN
CALENDAR HERZ GOTTINCALENDAR HERZ GOTTIN
CALENDAR HERZ GOTTIN
 
Aufgaben
AufgabenAufgaben
Aufgaben
 
23.10.2012 schilf sophie barat
23.10.2012 schilf sophie barat23.10.2012 schilf sophie barat
23.10.2012 schilf sophie barat
 
Banque Palatine / Opinionway : Observatoire de la performance des PME-ETI / M...
Banque Palatine / Opinionway : Observatoire de la performance des PME-ETI / M...Banque Palatine / Opinionway : Observatoire de la performance des PME-ETI / M...
Banque Palatine / Opinionway : Observatoire de la performance des PME-ETI / M...
 
Nice Matin - Législatives2012 - 8ème Var
Nice Matin - Législatives2012 - 8ème VarNice Matin - Législatives2012 - 8ème Var
Nice Matin - Législatives2012 - 8ème Var
 
Benutzer Interface
Benutzer InterfaceBenutzer Interface
Benutzer Interface
 
Bulletin omnium juillet 1998
Bulletin omnium juillet 1998Bulletin omnium juillet 1998
Bulletin omnium juillet 1998
 
DPL Sponsorenmappe
DPL SponsorenmappeDPL Sponsorenmappe
DPL Sponsorenmappe
 

Ähnlich wie Presentacion corregida

Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...Dr.Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
 
Videojuegos educativos
Videojuegos educativosVideojuegos educativos
Videojuegos educativosEduardo Duran
 
Cognitivismo y modelo de aprendizaje implícito
Cognitivismo y modelo de aprendizaje implícitoCognitivismo y modelo de aprendizaje implícito
Cognitivismo y modelo de aprendizaje implícitograciela alicia es.
 
Proyecto educativo guisella
Proyecto educativo   guisellaProyecto educativo   guisella
Proyecto educativo guisellaGuisella Muñoz
 
Programación primaria 1 a 5
Programación primaria 1 a 5Programación primaria 1 a 5
Programación primaria 1 a 5Marlon Figueroa
 
Tic's en ed. infantil
Tic's en ed. infantilTic's en ed. infantil
Tic's en ed. infantilJenii PDiaz
 
Tpack individual robert
Tpack individual robertTpack individual robert
Tpack individual robertjeidu
 
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Exequiel Alonso
 
Proyecto final natalia hernando
Proyecto final natalia hernandoProyecto final natalia hernando
Proyecto final natalia hernandoNatalia Hernando
 
Blog interactivo para el fortalecimiento de los procesos
Blog interactivo para el fortalecimiento de los procesosBlog interactivo para el fortalecimiento de los procesos
Blog interactivo para el fortalecimiento de los procesosmariaorfe1031
 
Seminario i tics en el nivel inicial parte 2
Seminario i tics en el nivel inicial parte 2Seminario i tics en el nivel inicial parte 2
Seminario i tics en el nivel inicial parte 2Ana Maria Saldarini
 
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosPresentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosespacioeducatics123
 
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosPresentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosespacioeducatics123
 
Proyecto museo de juguete en la escuela
Proyecto museo de juguete en la escuelaProyecto museo de juguete en la escuela
Proyecto museo de juguete en la escuelagra.alada
 
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.El Diamante
 
Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)
Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)
Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)claudetteAZ
 
FUNDAMENTO TEORICO DE LAS TIC
FUNDAMENTO TEORICO DE LAS TICFUNDAMENTO TEORICO DE LAS TIC
FUNDAMENTO TEORICO DE LAS TICritasoniareyes
 

Ähnlich wie Presentacion corregida (20)

Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
 
Videojuegos educativos
Videojuegos educativosVideojuegos educativos
Videojuegos educativos
 
Cognitivismo y modelo de aprendizaje implícito
Cognitivismo y modelo de aprendizaje implícitoCognitivismo y modelo de aprendizaje implícito
Cognitivismo y modelo de aprendizaje implícito
 
Proyecto educativo guisella
Proyecto educativo   guisellaProyecto educativo   guisella
Proyecto educativo guisella
 
Programación primaria 1 a 5
Programación primaria 1 a 5Programación primaria 1 a 5
Programación primaria 1 a 5
 
Tic's en ed. infantil
Tic's en ed. infantilTic's en ed. infantil
Tic's en ed. infantil
 
Tpack individual robert
Tpack individual robertTpack individual robert
Tpack individual robert
 
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
 
Proyecto final natalia hernando
Proyecto final natalia hernandoProyecto final natalia hernando
Proyecto final natalia hernando
 
Blog interactivo para el fortalecimiento de los procesos
Blog interactivo para el fortalecimiento de los procesosBlog interactivo para el fortalecimiento de los procesos
Blog interactivo para el fortalecimiento de los procesos
 
Hipermedia, arte y trabajo colaborativo Portal Uruguay Educa
Hipermedia, arte y trabajo colaborativo Portal Uruguay EducaHipermedia, arte y trabajo colaborativo Portal Uruguay Educa
Hipermedia, arte y trabajo colaborativo Portal Uruguay Educa
 
Presentacion videojuegos
Presentacion videojuegosPresentacion videojuegos
Presentacion videojuegos
 
Seminario i tics en el nivel inicial parte 2
Seminario i tics en el nivel inicial parte 2Seminario i tics en el nivel inicial parte 2
Seminario i tics en el nivel inicial parte 2
 
Proyecto final eusebia zapata
Proyecto final eusebia zapataProyecto final eusebia zapata
Proyecto final eusebia zapata
 
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosPresentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegos
 
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosPresentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegos
 
Proyecto museo de juguete en la escuela
Proyecto museo de juguete en la escuelaProyecto museo de juguete en la escuela
Proyecto museo de juguete en la escuela
 
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.
 
Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)
Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)
Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)
 
FUNDAMENTO TEORICO DE LAS TIC
FUNDAMENTO TEORICO DE LAS TICFUNDAMENTO TEORICO DE LAS TIC
FUNDAMENTO TEORICO DE LAS TIC
 

Mehr von Ericson Rojas

Presentación1 carolina hiphop
Presentación1 carolina hiphopPresentación1 carolina hiphop
Presentación1 carolina hiphopEricson Rojas
 
Universidad autónoma de bucaramanga produccion de medios
Universidad autónoma  de bucaramanga  produccion de mediosUniversidad autónoma  de bucaramanga  produccion de medios
Universidad autónoma de bucaramanga produccion de mediosEricson Rojas
 
Guia didactica power point
Guia didactica power pointGuia didactica power point
Guia didactica power pointEricson Rojas
 
Guia didactica power point
Guia didactica power pointGuia didactica power point
Guia didactica power pointEricson Rojas
 

Mehr von Ericson Rojas (7)

Naturaleza
NaturalezaNaturaleza
Naturaleza
 
Presentación1 carolina hiphop
Presentación1 carolina hiphopPresentación1 carolina hiphop
Presentación1 carolina hiphop
 
Naturaleza
NaturalezaNaturaleza
Naturaleza
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Universidad autónoma de bucaramanga produccion de medios
Universidad autónoma  de bucaramanga  produccion de mediosUniversidad autónoma  de bucaramanga  produccion de medios
Universidad autónoma de bucaramanga produccion de medios
 
Guia didactica power point
Guia didactica power pointGuia didactica power point
Guia didactica power point
 
Guia didactica power point
Guia didactica power pointGuia didactica power point
Guia didactica power point
 

Presentacion corregida

  • 1. “Aprender Sociales Un Video… juego” PROYECTO DE INNOVACION EDUCATIVA USANDO EL JUEGO EMPIRE EARTH PARA LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES Ericson Rojas
  • 2. Contenido Planteamiento del problema Revisión de literatura Metodología Análisis de los resultados Conclusiones Bibliografía
  • 3. Planteamiento del Problema ¿En qué forma contribuye el uso del videojuego Empire Earth en la socialización del conocimiento del área de Ciencias Sociales y sus contenidos curriculares en estudiantes que cursan grado 9?
  • 4. • Determinar cómo el video juego Empire Earth contribuye en la socialización del conocimiento disciplinar en la asignatura de Ciencias sociales, en estudiantes que cursan grado 9. • Identificar áreas de conocimiento en el juego Empire heart para incluirlas en el plan de estudios de Ciencias Sociales grado 9. • Detectar y analizar los sentimientos y emociones que genera en los Objetivos estudiantes la socialización del conocimiento en el área de sociales en ambientes mediados por la tecnología y ambientes en los que se usan medios tradicionales para el aprendizaje. • Identificar los aspectos cognitivos, motrices, interpersonales, afectivos y procedimentales que se pueden desarrollar mediante el uso de los videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza de las Ciencias Sociales. • ¿Contribuye o no El video juego Empire Earth en el proceso de enseñanza y aprendizaje en los temas de la asignatura de Ciencias Preguntas de Sociales en el Instituto Técnico Industrial Piloto? • ¿El uso de los videojuegos en el aula genera diferencias en el aprendizaje? Aprendizaje. • ¿Qué tipo de sentimientos y emociones se generan al interior de los estudiantes de grado 9º que se usan el video juego Empire Earth para el aprendizaje de las temáticas de la asignatura de Ciencias Sociales?
  • 5. Justificación del problema. La inmersión de los video juegos en el campo educativo ofrece amplias y diferentes perspectivas, para la realización de un cambio de concepción en la enseñanza al interior del salón de clase, en la que se involucran una serie de beneficios de tipo socio afectivo y cognitivo que podrían cambiar la perspectiva de los procesos de enseñanza y aprendizaje en la medida que se abre un espacio al uso de las nuevas tecnologías y al manejo de lenguajes comunes y del interés de los estudiantes, en pro de un mejoramiento de la calidad educativa.
  • 6. Revisión de literatura y marco teórico Autores consultados. Video juegos y alfabetización digital Tecnología educativa. Cultura de la Interacción. Teoría de la estimulación y de la catarsis.
  • 7. Diacronía del estado del arte. Autores consultados Sobre el uso de los video juegos en la educación y sus implicaciones Nombre Descripción general G. Ball Los video juegos son una herramienta para el aprendizaje de vocabulario Lowery Los video juegos Desarrollan la capacidad de observación Silvern Los video juegos desarrollan la capacidad para solucionar problemas Mandinacht Los video juegos desarrollan la capacidad para solucionar problemas Esther Los video juegos resaltan la capacidad para planear estrategias. Estallo Este autor busca establecer diferencias entre quienes usan y no usan video juegos Lefrance Hace una retrospectiva al uso de los video juegos desde su surgimiento hasta hoy Revuelta. Señala las diversas implicaciones educativas y sociales que tiene el uso de los videojuegos Pindado Realiza un análisis sobre los valores educativos y la inclusión en educación de los V.J Grupo F9 Su trabajo ha estado encaminado a dotar de significado el uso de los videojuegos en la escuela Cuando un niño juega los objetivos que persigue no son los mismos que los del maestro. El maestro debe ser un orientador para que el estudiante sea consciente de lo que está aprendiendo Generalmente las motivaciones del alumno no son de tipo educativo. Poco le interesa al alumno saber que aprenderá con el juego. Cuál es el objetivo del juego. Con que finalidad ha sido creado.
  • 8. Video juegos y alfabetización digital La forma como muchas personas pueden adquirir una serie de competencias de conocimiento a través del uso de diferentes herramientas tecnológicas incorporadas a las tecnologías de información y comunicación así como competencias digitales (Bernat 2006) 1. Competencias instrumentales 2. Competencias para la gestión de recursos 3. Competencias en entornos multimediales 4. Competencias para la comunicación 5. Competencias para la crítica
  • 9. Tecnología Educativa “uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de "hardware" y "software", (Unesco, 1984, pag.117).
  • 10. Cultura de la interacción “los patrones socialmente transmitidos compartidos de comportamiento y formas sociales, ya que tienen sus raíces en la experiencia de ser joven y en el hecho de formar parte de la generación más numerosa que ha existido”. Tapscott (1975: 51) Citado por Berrios y Buxarais (2005)
  • 11. Teoría de la estimulación y la catarsis Teoría de la estimulación. La exposición a la televisión o los videojuegos puede ser reproducida de forma negativa por las personas que habitualmente usan estas tecnologías. Teoría de la catarsis. Según Kestenbaum y Weinstein citados Mediascope “aseguran con respecto a esta teoría que al jugar video juegos con contenidos violentos, los individuos desarrollan un especie de catarsis en la que liberan la tensión acumulada” como consecuencia de su alto nivel de evasión de la realidad, Dominick (1984)
  • 12. Metodología Tipo de Investigación • El tipo de investigación que se definió para el presente trabajo tiene un carácter cuantitativo, ya que se busca recopilar datos e información que permitan establecer el cumplimiento de los objetivos propuestos y la comprensión de las preguntas de aprendizaje Participantes • 110 estudiantes de tres cursos de grado noveno de la institución, 67 padres , 20 docentes de la institución.
  • 13. Metodología Instrumentos de análisis • Instrumentos de análisis de contenido: Ficha De análisis del video juego Empire Heart, Tabla de análisis de video juegos por misión, Ficha de trabajo por sesión, Ficha de observación directa. • Instrumentos de análisis cuantitativo. Se aplicaron encuestas a estudiantes, padres de familia y docentes , así como una matriz DOFA a los docentes durante el desarrollo del proyecto con el fin de conocer sus puntos de vista frente al mismo.
  • 14. PUESTA EN MARCHA Institución. Instituto Técnico Industrial Piloto Estudiantes participantes 110 Espacio utilizado Biblioteca de la Institución Recursos 20 Computadores Portátiles, Video Beam, software Empire Earth, Teatro en casa, Tablero para presentaciones, parlantes, sillas y mesas. Metodología. 1. 1 computador por cada dos estudiantes 2. 1 hora teórica semanal para abordar conceptos teóricos sobre la historia del siglo XX que se encuentran consignados en el plan de estudios. 3. Dos horas de trabajo practico con el juego para relacionar conceptos. 4. Desarrollo de la ficha de trabajo por sesión.
  • 15. Análisis de los resultados y relación con los objetivos de la investigación Objetivos Instrumentos Competencias Resultados Contribución del Tabla de análisis 1. descriptivas, Relación con el área de video juego en la del video juegos 2. comunicativas Sociales en conceptos socialización del por misión. 3. argumentativas como: sitio, lugar, espacio geográfico, clan, conocimiento. tribu, civilización, imperio y sociedad, frontera, defensa, ejercito y soberanía; Ciudad estado, metrópoli, centro urbano y polis, producción, intercambio, consumo, relaciones económicas, alianzas, tributos
  • 16. Análisis de los resultados Objetivos Instrumentos Competencias Resultados • Identificar áreas de Ficha de análisis del 1. Pensamiento Se pudo definir que las conocimiento en el video juego. 2. Lógico áreas del conocimiento que juego Empire heart Observación directa 3. Creatividad podrían incluirse de forma para incluirlas en el 4. solución de problemas interdisciplinar en el plan de estudios de 5. Capacidad para proyecto podrían ser: Ciencias Sociales trabajar en grupo Español, Ética, Política, grado 9. 6. competencias de tipo Ingles, Informática, tecnológico Religión y Ciencias 7. Lectoras Naturales. 8. De seguimiento de instrucciones 9. Desarrollo de estrategias.
  • 17. Análisis de los resultados Objetivos Instrumentos Competencias Resultados • Detectar y analizar Ficha de Observación 1. Motivación, 1. Altos niveles de los sentimientos y Directa 2. Disponibilidad al motivación por la emociones que trabajo en grupo clase más de los genera en los 3. Disposición y el niños que las niñas. estudiantes la cumplimiento de 2. Altos niveles de socialización del objetivos. atención en clases conocimiento en el 4. Solución de teóricas área de sociales en conflictos 3. Mayor ambientes cumplimiento con mediados por la tareas y tecnología con el actividades. uso de video 4. Disminución de juegos. conflictos en el aula.
  • 18. Análisis de los resultados Objetivos Instrumentos Finalidad de la encuesta Resultados • Identificar los Encuesta a Padres Obtener La mayoría de los aspectos cognitivos, información que padres tenían un motrices, permitiera concepto negativo interpersonales, vislumbrar la frente al uso de los afectivos y posición de los video juegos procedimentales acudientes con argumentando que que se pueden respecto al uso del estos podían desarrollar video juego en el generar aislamiento, mediante el uso de aula. adicción y los videojuegos expresiones de como herramienta violencia en sus didáctica para la hijos. enseñanza de las Ciencias Sociales.
  • 19. Conclusiones. 1. Alto grado de interés y motivación por la clase de Ciencias sociales. 2. La mayoría de padres de familia tienen una percepción negativa sobre el uso de los video juegos en el aula de clase pues consideran que generan adicción, aislamiento y reproducen la violencia. 3. Los padres consideran que si son bien enfocados, los juegos de video pueden ser usados en educación. 4. Empire Heart permite desarrollar múltiples competencias de tipo cognitivo, psicomotrices, actitudinales y procedimentales y habilidades mentales que los jóvenes necesitan en su vida diaria.
  • 20. Conclusiones. 5. Los contenidos de clase fueron fácilmente interiorizados por los estudiantes a través del uso de los video juegos. 6. el punto de vista de los docentes fue fundamental para identificar las debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas del proyecto. 7. las temáticas trabajadas en el juego se relacionaron directamente con los temas tratados en clase y fueron incluidas en el plan de estudios de Ciencias Sociales para grado 9.
  • 21. Bibliografía Bernat C., Antonia. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. En Revista comunicación y pedagogía, No. 216. Extraído el 25 de Febrero de 2011, de http://www.xtec.cat/~abernat/articles/bernat-II.pdf Berrios R, Buxarais M. Las tecnologías de la información la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. OEI, Monografías virtuales, Ciudadanía, democracia valores en sociedades plurales. No 5 mayo de 2005. Extraído el 4 de Abril de 2011 en: http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia05/reflexion05.htm Cardenas, J. (2005). El video juego competencia tecnológica al alcance de todos. Revista comunicación y pedagogía, No 208. Extraído el 4 de Marzo de 2011 de http://www.xtec.net/~abernat/articles/cardenas.pdf Etxeberría, Felix. (2006). Videojuegos y educación. Editorial Red Comunicar. Versión electrónica disponible en http://site.ebrary.com/lib/uvirtualeducacionsp/docDetail.action?docID=10149062&p00=videojuego Gómez del Castillo, M. (2007). Video juegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación. Volumen 46, No 6 2007. Extraído el 4 de Marzo de 2011 en http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf. Gomez S, Mena E, Turci I (2006). El fenómeno de los video juegos, sus efectos. En Serie Informes, Video juegos y Educacion. Extraido el 420 de Abril de 2011. En: .http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0401a.htm Gonzales C, Blanco F. Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje. En: revista Electrónica Teoría de la Educación. Vol. 9, No 3 Noviembre de 2008. Versión electrónica disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf Fullat i GenisOctavi. (2000). Filosofía de la Educación. Capítulo 2. La reflexión filosófica sobre la educación, pp. 43-70. Capítulo 4. Finalidades antropológicas de la educación, pp. 97-125. Capítulo 5. Pedagogías de la esencia, pp. 127- 151. Capítulo 6. Pedagogía de la existencia, pp. 153-179. Madrid, España. Síntesis, S.A. Levis, d. (2002), Video Juegos cambios y permanencias. En Comunicación y pedagogía. Barcelona Enero de 2003. Extraído el 9 de septiembre de 2010, de http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Comunicacion_Pedagogia2002_v6.4.pdf Lefrance, J. P. (1995). “La epidemia de los Videojuegos” Extraid el 4 de Marzo de 2011 en: http://www.campusred.net/TELOS/anteriores/num_042/inves_experiencias0.html Marcano, B. (2006). Estimulación emocional de los videojuegos: Efectos en el Aprendizaje. Extraído el 5 de Marzo de 2011de: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_beatriz_marcano.pdf Marques, P. (1999) La tecnología Educativa, Conceptualización, líneas de investigación. En: http://peremarques.pangea.org/tec.htm Padilla Z., Natalia, José Luis González Sánchez, Francisco L. Gutiérrez, Marcelino J. Cabrera y Patricia Paderewski. (Agosto 2009). Diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrados en la jugabilidad. IEEE-RITA Vol. 4, Núm. 3. Extraído el 25 de Febrero de 2011, de http://romulo.det.uvigo.es/revista/RITA/site/200908/uploads/IEEE- RITA.2009.V4.N3.A4.pdf Pindado, J (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos, una revisión de los estudios más significativos. Extraído el 25 de Febrero de 2011, de http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm Revuelta, D Francisco, (2004). El poder Educativo de los juegos On Line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Extraído el 2 de Marzo de 2011, de http://web.usal.es/~fird/docs/8.pdf Sabino, C. (1997). El proceso de Investigación 3 edición, Bogota (Colombia), Panamericana Editorial. Sedeño V., Ana María. (s. f.). La componente vidual del videojuego como herramienta educativa. Extraído el25 de Febrero de 2011, de http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf Schunk, D. (1997). Teorías del Aprendizaje. México. Grupo F 9 "APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS JUEGOS DE ORDENADOR EN LA ESCUELA PRIMARIA Y EN ESO". Extraído el 4 de marzo de 2011 en: http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm.