SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 122
HCI2010 | 김주복




    온 라 인 게 임 과
    차세대 애니메이션

                                     Ⓒ 2008-2010 NEXON Corporation & devCAT Studio. All Rights Reserved
M2 team, Game Development Team for Mabinogi in devCAT (The 3rd Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project W is produced by Kim, Dong-Gun
                          devCAT Engine team, Engine Development Team for Project W and more. Engine Team Technical Director is Jeon, Hyeong-Kyu
김주복
애니메이션프로그래밍10년차
2001   무선사업팀 도트디자이너
2001   마비노기팀 리드 프로그래머
2003   마비노기 프로그래밍팀 팀장
2005   그룹웨어 개발팀 팀장
2006   W팀 테크니컬 디렉터
2008   개발3본부 3실 실장
2009   마비노기 2 개발 디렉터
2010   신규개발3본부 1실 실장
난이도
 대상
강연내용
난이도
 대상
강연내용
개발중
이 강연 내용은 현재 개발 중인 게임의 구현 방식에 대한 것으로,
최종 게임에서는 강연 내용과 다른 형태로 구현되어 있을 수도 있습니다.
차세대?
       XBOX720?
GTA4

                            사실 다룰 내용은

                            현 세대
Assassin’s Creed




Uncharted:Drake’s Fortune
콘솔현세대 ≒ 온라인차세대?
발전 방향을 예측
콘솔 현세대 기술 ≒ 온라인 차세대 기술
왜 하필
애니메이션?
그래픽 퀄리티?
콘솔 대세 장르는 액션
액션=애니메이션
애니메이션=세일즈포인트
Assassin’s Creed
예를 들어…
정교한 근접 액션
Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
Assassin’s Creed
주변 환경과 인터랙션
Tom Clancy’s Splinter Cell : Conviction
Autodesk   HumanIK
다양한 리액션
Uncharted : Drake’s Fortune
Grand Theft Auto IV
NaturalMotion   Euphoria
Total
   Wait & Idles   Transitions      Movement           Cycle          Other         animations
                                                     breakers
      10            108               14               12            24             168
                                   Banking L&R

                                    Walk Slow

       Idles                       Walk Normal

    Wait High L    Start Turn       Side Walk L&R


    Wait High R   Start straight      Stealth

    Wait Low L        Stop          Jog &Run         Walk stop     Turn on spot

    Wait Low R     Run turns          Sprint        Walk breaker   Oriented move




자연스러운 평상 동작
Assassin’s Creed
“뭐 이리들
힘줘서
만드냐…”
복잡성의
관리
이동 트랜지션

             리타게팅

             발맞추기

           델타 애니메이션

            페이셜 모션

             랙돌 제어

              뱅킹

            천 시뮬레이션

           지글본 (힌지본)

              IK

              …



이쯤 하려면 만들 게 많다
하지만
진짜 문제는…
프로그래머               애니메이터
                      기획자



        애니메이션 시스템
대세는
다이어그램
Morpheme
NaturalMotion
Havok:Behavior
Havok
UnrealEd3
Epic Games
아랍어도 아닌데 이쪽으로 읽는다;;;




                   아이들
                   애니메이션




자세히 보면…
제자리
방향 전환
블렌딩
제자리
방향 전환
블렌딩


        활성화
이동 속도에
따른 블렌딩
조준 포즈의
델타애니메이션
델타
애니메이션?
애디티브 애니메이션 (Uncharted)
옵셋 블렌딩 (UnrealEd3)
-      =    δ
+ 0.5 ×δ=
-      =    δ
+ 0.5 ×δ=
트로이카
                     모션       이동속도
             엄폐/평상
             선택

                       조준모드



                엄폐모드
                선택               서서엄폐




                                 앉아서
                                 엄폐
약간 더 복잡하지만

마커스도 마찬가지
애니메이터
주도 개발
Morpheme의 레퍼런스 게임,
BackBreaker의 그래프
끝?
도입 vs
자체개발
액션의 반응성, 갖고 있는 리소스, 차세대스러운 룩


목표?
주요 요구사항 :




            ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
사람은 정속으로 움직이지 않는다

발 미끄러짐 방지
뱅킹, 트랜지션 등에 아티스트, 기획자가 접근 가능해야 한다

유연한 블렌딩 시스템
가능한 한 적은 수의 애니메이션 애셋을 저작한다

모션 리타게팅
레이어 0     레이어 1   레이어 2    레이어 3
기본 본 구조   손       디포머블 본   장비품 슬롯


커스터마이즈 가능한 높은 품질의 애니메이션을 지원한다

레이어드 프레임워크
페이셜 모션




                              지글본


                                    IK




애니메이터 손을 덜 쓰고 모션에 풍부함을 제공한다

절차적 기법 적용
리타게팅 미들웨어와의 궁합
   프레임워크의 잦은 변경
    데드 레커닝과의 조합
       액션 주도권 문제
도입의 즉시 동기화 기능 필요
    엔진 리소스와 호환성
걸림돌?
  스크립트로 루아를 강제함
    독특한 라이센싱 모델
  그래프 에디팅 노하우 필요
   성능 문제에 대한 신뢰도
      게임의 핵심적 부분
   여타 기능과 조합 가능성
발은 맞아야 하지만 애니메이션이 캐릭터 위치를 결정해서는 안 된다

애니메이션 vs 로직
장비품 장착과 LOD에 따라서 본 계층 구조가 극단적으로 변한다

캐릭터 커스터마이즈
이미 개발된 코드, 도입한 미들웨어와 얼마나 잘 붙어줄 것인가?

통합 용이성
과연?
설계:
1차시도
       생각이란 걸 좀 해봐…
마비노기 1과
거의 유사한 구조
애니메이터   애니메이션    Information
                         Track

                            애니메이션
                             오리진
                        캐릭터 로코모션

                        카메라 로코모션

                        로직 애니메이션
                             어드밴스
                             프로세서


             스탠스
             프로세서       트랜스폼 블렌더

                         포지션 블렌더

                         디렉션 블렌더

             애드온 무브
              프로세서

구조           쳐다보기
             블렌더
애니메이터   애니메이션       Information
                                     Track

                                        애니메이션
                                         오리진
                                    캐릭터 로코모션
카메라 타겟의 위치, 블렌딩할 캐릭터의 위치
                                    카메라 로코모션

                        애니메이션            어드밴스
                         플레이어            프로세서
                       로직 애니메이션


                       스탠스
                       프로세서         트랜스폼 블렌더

                                     포지션 블렌더

                                     디렉션 블렌더


애니메이션                 애드온 무브
                       프로세서

메타 정보                  쳐다보기
                       블렌더
애니메이터   애니메이션      Information
                                    Track

                                       애니메이션
                                        오리진
                                   캐릭터 로코모션

발맞춤 처리 등의 노하우를 애니메이션과 분리           카메라 로코모션

                       애니메이션            어드밴스
                        플레이어            프로세서
                      로직 애니메이션


                      스탠스
                      프로세서         트랜스폼 블렌더

                                    포지션 블렌더

                                    디렉션 블렌더


외부 솔루션                애드온 무브
                       프로세서

통합                    쳐다보기
                      블렌더
애니메이터   애니메이션      Information
                                   Track

                                      애니메이션
                                       오리진
                                  캐릭터 로코모션
애니메이션 전이시의 블렌딩을 처리
                                  카메라 로코모션

                      애니메이션            어드밴스
                       플레이어            프로세서
                     로직 애니메이션


                     스탠스
                     프로세서         트랜스폼 블렌더

                                   포지션 블렌더

                                   디렉션 블렌더

                     애드온 무브
                      프로세서

트랜지션 처리              쳐다보기
                     블렌더
애니메이
                           터     애니메이션      Information
                                               Track

                                                  애니메이션
루프 끝이나 정지 시                                        오리진
애니메이션 피봇과 캐릭터 위치                              캐릭터 로코모션
불일치 문제
                                              카메라 로코모션

                                  애니메이션            어드밴스
                                   플레이어            프로세서
                    다른           로직 애니메이션
                   모션으로
애니메이션               교체
  피봇
                                 스탠스
                                 프로세서         트랜스폼 블렌더
  그 사이의 이동치를
    실제로 적용
                                               포지션 블렌더

         새 애니메이션                               디렉션 블렌더
            피봇

                                 애드온 무브
                                  프로세서

발맞춤 처리                           쳐다보기
                                 블렌더
애니메이터   애니메이션      Information
                                   Track

                                      애니메이션
                                       오리진
회전 시 캐릭터 위치와                      캐릭터 로코모션
애니메이션 피봇의 불일치 문제
                                  카메라 로코모션

                      애니메이션            어드밴스
                       플레이어            프로세서
애니메이션
  피봇                 로직 애니메이션


                     스탠스
                     프로세서         트랜스폼 블렌더

                                   포지션 블렌더
애니메이션
  피봇                               디렉션 블렌더

                     애드온 무브
                      프로세서

발맞춤 처리               쳐다보기
                     블렌더
애니메이터   애니메이션      Information
                                    Track

                                       애니메이션
                                        오리진
                                   캐릭터 로코모션
맞아서 날아가는 처리, 쳐다보기 등
                                   카메라 로코모션

                       애니메이션            어드밴스
                        플레이어            프로세서
                      로직 애니메이션


                      스탠스
                      프로세서         트랜스폼 블렌더

                                    포지션 블렌더

                                    디렉션 블렌더


절차적                   애드온 무브
                       프로세서

모션 처리                 쳐다보기
                      블렌더
문제점?
주요 요구사항 :




            ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
애니메이터   애니메이션    Information
                            Track

                               애니메이션
                                오리진
                           캐릭터 로코모션

                           카메라 로코모션
 리타게터
                           로직 애니메이션
 지글본
 프로세서                           어드밴스
                                프로세서
 디포머블
 프로세서
                스탠스
  믹서            프로세서       트랜스폼 블렌더

                            포지션 블렌더
  …
                            디렉션 블렌더

                애드온 무브
                 프로세서

어디에?            쳐다보기
                블렌더
확장이 거의
불가능개별 기능을 구현하는 건 쉬운 반면,
   상호 의존성이 매우 높아
   변경 및 확장에 취약한 구조
설계:
2차시도
       무조건 단순하게 만들자
Uncharted Animation:An In-depth Look at the
Character Animation Workflow and Pipeline

모티브
애니메이터
        애니메이션
        레이어 스택
       애니메이션 레이어
                             베이스 애니메이션
                          애니메이션 소스 – 트랙 플레이어


         어드밴스 프로세서      기본             트랜스폼 블렌더
                     블렌드 오퍼레이션


       애니메이션 레이어
                              쳐다보기 (몸)
                       애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어


         어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                     블렌드 오퍼레이션


       애니메이션 레이어
                             몸 좌우로 기울이기
                       애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어


         어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                     블렌드 오퍼레이션


       애니메이션 레이어
                                 숨쉬기
                          애니메이션 소스 – 트랙 플레이어


         어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                     블렌드 오퍼레이션




단순한
구조
      스탠스 프로세서
                     포지션 블렌더           디렉션 블렌더
애니메이터
      애니메이션
      레이어 스택
     애니메이션 레이어
                           베이스 애니메이션
                        애니메이션 소스 – 트랙 플레이어


       어드밴스 프로세서      기본             트랜스폼 블렌더
                   블렌드 오퍼레이션


     애니메이션 레이어
                            쳐다보기 (몸)
                     애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어


       어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                   블렌드 오퍼레이션


     애니메이션 레이어
                           몸 좌우로 기울이기
                     애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어


       어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                   블렌드 오퍼레이션


     애니메이션 레이어
                               숨쉬기
                        애니메이션 소스 – 트랙 플레이어


       어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                   블렌드 오퍼레이션




기존과
동일한 부분
     스탠스 프로세서
                   포지션 블렌더           디렉션 블렌더
애니메이터
         애니메이션
         레이어 스택
        애니메이션 레이어
                              베이스 애니메이션
                           애니메이션 소스 – 트랙 플레이어


          어드밴스 프로세서      기본             트랜스폼 블렌더
                      블렌드 오퍼레이션


        애니메이션 레이어
                               쳐다보기 (몸)
                        애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어


          어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                      블렌드 오퍼레이션


        애니메이션 레이어
                              몸 좌우로 기울이기
                        애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어


          어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                      블렌드 오퍼레이션


        애니메이션 레이어
                                  숨쉬기
                           애니메이션 소스 – 트랙 플레이어


          어드밴스 프로세서     더하기             트랜스폼 블렌더
                      블렌드 오퍼레이션




단순함+
확장성
       스탠스 프로세서
                      포지션 블렌더           디렉션 블렌더
문제점?
주요 요구사항 :




            ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
믹싱 만으론    트랜지션 시의 동작 정의
          재생 속도 스케일링
뭔가 부족하다   리타게팅
          커스터마이즈 프레임워크
설계:
3차시도
       잘 하는 놈 따라 하면 되는 거 아냐
이 시점에 도입 vs 자체 구현 고민을 했다

노골적인 카피
논 블렌딩 트랜지션
                                               액션
                                                                블렌딩 트랜지션

                                    애니메이션이 끝나면
                    액션     액션 모션                                 스테이트
                                                                애니메이션
                                                                 명시적 전이
                                    애니메이션이 끝나면
                  장비변경
                           장비변경
                            모션                                  전이 조건 판단



                                    if 이동속도 == 걷기
                           달리기
         if 이동속도 == 달리기            if 이동속도 == 전력질주
아이들 모션
         if 이동속도 == 전력질주             if 이동속도 == 0


                                                              애니메이션이 끝나면
                                                     전력질주-
                                                     달리기 전이
          애니메이션이 끝나면               if 이동속도 == 달리기
 전력질주
                           전력질주
 도입부                                 if 이동속도 == 0

                                   if 이동방향 많이 바뀜              애니메이션이 끝나면
                                                     전력질주
                                                      종료부




상태구분                                                 스프린트
                                                      턴백
                                                              애니메이션이 끝나면




초안 (일부)
아이들                                                          if 이동속도 == 달리기

                                                              if 이동속도 == 전력질주
AnimationPlayer
아이들 포즈
                  AnimationMixer    Retargeter       LookAt
AnimationPlayer
숨쉬기 애디티브
                                                                     출력

 달리기                                                           if 이동속도 == 걷기
                  AnimationPlayer
                  좌측 틸팅 애디티브                                  if 이동속도 == 전력질주
AnimationPlayer                     틸팅 팩터
달리기 애니메이션                                                       if 이동속도 == 0
                  AnimationMixer    AnimationMixer
AnimationPlayer
숨쉬기 애디티브
                  AnimationPlayer
                  우측 틸팅 애디티브
                                    Retargeter       LookAt
                                                                     출력




개별 상태
회로 구성 초안 (일부)
실제 구현
Pose
            IAnimationDevice
                                 Output Pin
Input Pin
Pose
            IAnimationDevice
                                 Output Pin
Input Pin
Pose
            IAnimationDevice
                                           Output Pin
Input Pin
            ConnectInputDevice
            DisconnectInputDevice
            BuildTraversal
            UpdateFirstPass
            GetAndClearPivotDisplacement
            UpdateSecondPass
            GetPose
            …
PassThruDevice
                                  Output Pin
     Input Pin




주어진 애니메이션 포즈를 그대로 통과시키는 디바이스
Animation
           AdvanceProcessor
                              Output Pin
           IAnimationPlayer




이전에 구현된 부분을 재활용한 통상의 애니메이션 소스
Layer0
                                                   Pose
                                                   SRT (Layer0)
                                                   SRT
 Layer1
 Hand
                   W_Animation                     SRT
                   AdvanceProcessor
                   IAnimationPlayer
                                      Output Pin   SRT (Layer1)
                   IAnimationPlayer                SRT
                                                   SRT
                   IAnimationPlayer
                                                   SRT



             etc




실제로는 약간 더 복잡하다
2-Way Mixer
                                          Output Pin
     Input Pins      Blending Operation
                     Blending Factor




쉽게 구현이 가능한 2개 입력을 가진 애니메이션 믹서
TransitionBlender
                 LastPose            Output Pin
     Input Pin




애니메이션 변경 시의 트랜지션을 처리해주는 블렌더
AnimState : PassThru
                  Transitions           Output Pin
     Input Pin

                 AnimStateMachine
                  AnimStates
                                        Output Pin
                  TransitionBlender

                    Transition Signal




애니메이션 스테이트 머신 구현 처리기
Retargeter
                                Output Pin
             Target Framework




체격이 다른 프레임워크 간에 모션을 공유할 수 있게 하는 리타게터
AnimStateMachine
                                                      데이터 코드
 Animation          AnimState
 HumanIdle          Idle
                     Run

                     Sprint

                     Attack


 Animation
 HumanRun

                                                             Animator
 Animation          BankingMixer    AnimState   Retargeter
 HumanBankLeft                      Running                  StanceProcessor

                                     RunOut
 Animation
 HumanBankRight
                                     Sprint


 Animation          AnimState
 HumanIdle          RunOut
                     ReturnToIdle

                     Run

                     Sprint




테스트 그래프 (일부)
피봇이동
처리?
Pose
            IAnimationDevice
                                           Output Pin
Input Pin
            ConnectInputDevice
            DisconnectInputDevice
            BuildTraversal
            UpdateFirstPass
            GetAndClearPivotDisplacement
            UpdateSecondPass
            GetPose
AnimStateMachine
 Animation              AnimState
 HumanIdle              Idle
                         Run

                         Sprint

                       Attack
                  피봇 이동발생

 Animation                                피봇 이동을                    리타게팅
 HumanRun                               믹싱 비율만큼 조정                 비율대로 조정
                                                                             Animator
 Animation             BankingMixer         AnimState          Retargeter
 HumanBankLeft                              Running                          StanceProcessor

                                             RunOut
 Animation
 HumanBankRight                                                                     전체 캐릭터의
                                             Sprint                                  피봇을 이동

 Animation              AnimState                     그대로 통과
 HumanIdle              RunOut
                         ReturnToIdle

                         Run

                         Sprint




피봇 이동 처리 경로
JiggleProcessor
                                   Output Pin
     Input Pin




주어진 포즈 중 일부를 지글본으로 처리하는 디바이스
지글본은
월드에서
처리된다
Pose
            IAnimationDevice
                                           Output Pin
Input Pin
            ConnectInputDevice
            DisconnectInputDevice
            BuildTraversal
            UpdateFirstPass
            GetAndClearPivotDisplacement
            UpdateSecondPass
            GetPose
주요 요구사항 :




            ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
문제점?
상태 관리는 사실 게임 액션 로직이 대부분 수행해준다

액션 처리의 주도권 문제
전투 액션 스테이트 머신과 애니메이션 스테이트 머신의 생김새가 유사

중복인가 그렇지 않은가
설계:
4차시도
       소박하게 하자는 컨셉으로 현재 진행중
방향?
애니메이션 시스템에서 상태 관리를 덜어내자

기능 축소
HumanRun
             Animation
             HumanRun

             Animation        BankingMixer   AnimState
             HumanBankLeft                   Running

                                              RunOut
             Animation
             HumanBankRight
                                              Sprint




로직 제어 편의성과 모션 유연성의 절충안

유연한 단일 모션 모델
HumanRun
                Animation
                HumanRun

                Animation        BankingMixer   AnimState
                HumanBankLeft                   Running

                                                 RunOut
                Animation
                HumanBankRight
                                                 Sprint




모든 스테이트 전이가 아니라 특정 모션에 진입/진출할 때로 한정

트랜지션 속성 단순화
IParameterPool

           방향 전환 크기        패드 입력 방향          마우스 클릭


           현재 방향           캐릭터 상태            쳐다보기 타겟


                                  방향 전환 크기



         HumanRun
          Animation
          HumanRun
                                  블렌드 팩터
          Animation        BankingMixer      AnimState
          HumanBankLeft                      Running

                                              RunOut
          Animation
          HumanBankRight
                                              Sprint




그래프 컨트롤 제어 구조를 일반화

파라메터 와이어링
이제 실제로 디자이너가 쓸 수 있도록 하자

그래프 인터페이스 도입
잘 굴러가 줄 것인가?
결론
레퍼런스
$ j i g g l e b o n e , T h e Va l v e D e v e l o p e r C o m m u n i t y
Character Pipeline Advances for Next-Gen Games, Christopher Evans, Hanno Hagedorn
[              G              D               C               2              0                0              7                ]
Concepts in Animating Sam Fisher & friends, Eric Bibeau, Gilles Monteil [GDC2005]
Creating a Character in Uncharted:Drake’s Fortune, Christian Gyrling [GDC2008]
E u p h o r i a , N a t u r a l M o t i o n , h t t p : / / w w w. n a t u r a l m o t i o n . c o m / e u p h o r i a . h t m
Helper Joints:Advanced Deformations on RunTime Characters, Jason Parks [GDC2005]
HumanIK, Autodesk, http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=9491249
Taming the Mob : Creating Believable Crowds, Sylvain Bernard, James Therien [GDC2008]
Uncharted Animation:An In-depth Look at the Character Animation Workflow and Pipeline,
J e r e m y L a i - Ya t e s , J u d d S i m a n t o v [ G D C 2 0 0 8 ]
게으른 아티스트의 캐릭터 파이프라인 개발 경험담, 김충효 [NDC2008]
차세대 게임 개발을 위한 실시간 비주얼 그래프 편집, 김성익 [NDC2008]
Q&A

      질문이 있어도 없어도 감사합니다

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
 
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기JP Jung
 
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례SangYun Yi
 
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014NDOORS
 
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현MinGeun Park
 
유니티에서 MMD 사용해보기
유니티에서 MMD 사용해보기유니티에서 MMD 사용해보기
유니티에서 MMD 사용해보기flashscope
 
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술henjeon
 
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트재철 황
 
LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해
LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해
LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해SangYun Yi
 
Unity cookbook 9
Unity cookbook 9Unity cookbook 9
Unity cookbook 9Jihun Soh
 
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?SangYun Yi
 
Unity5 사용기
Unity5 사용기Unity5 사용기
Unity5 사용기은아 정
 
2009-2016 기본기(손맵)의 중요성
2009-2016 기본기(손맵)의 중요성2009-2016 기본기(손맵)의 중요성
2009-2016 기본기(손맵)의 중요성Gunho Shin
 
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우
 
Siggraph2013보고서 저용량
Siggraph2013보고서   저용량Siggraph2013보고서   저용량
Siggraph2013보고서 저용량JP Jung
 
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요  NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요 Wuwon Yu
 

Was ist angesagt? (20)

NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
 
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
 
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
 
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
 
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
 
Devtree illu
Devtree illuDevtree illu
Devtree illu
 
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
 
유니티에서 MMD 사용해보기
유니티에서 MMD 사용해보기유니티에서 MMD 사용해보기
유니티에서 MMD 사용해보기
 
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
 
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
 
LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해
LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해
LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해
 
Unity cookbook 9
Unity cookbook 9Unity cookbook 9
Unity cookbook 9
 
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
 
Unity5 사용기
Unity5 사용기Unity5 사용기
Unity5 사용기
 
2009-2016 기본기(손맵)의 중요성
2009-2016 기본기(손맵)의 중요성2009-2016 기본기(손맵)의 중요성
2009-2016 기본기(손맵)의 중요성
 
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
 
Siggraph2013보고서 저용량
Siggraph2013보고서   저용량Siggraph2013보고서   저용량
Siggraph2013보고서 저용량
 
Gametech2015
Gametech2015Gametech2015
Gametech2015
 
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요  NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
 

Andere mochten auch

한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010
한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010
한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010devCAT Studio, NEXON
 
마비노기 컨텐츠 분석
마비노기 컨텐츠 분석마비노기 컨텐츠 분석
마비노기 컨텐츠 분석maroyou
 
게임 산업 종사자 실태 보고
게임 산업 종사자 실태 보고게임 산업 종사자 실태 보고
게임 산업 종사자 실태 보고Zondug Kim
 
김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011
김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011
김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012
김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012
김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언MinGeun Park
 
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준영준 박
 
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템tcaesvk
 
게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉 공개용
게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉   공개용게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉   공개용
게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉 공개용lswsox
 
해외에서 일하며 느낀 것들
해외에서 일하며 느낀 것들해외에서 일하며 느낀 것들
해외에서 일하며 느낀 것들Hakhyun Kim
 

Andere mochten auch (10)

한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010
한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010
한상원, 친아티스트 3D 캐릭터 리깅, NDC2010
 
마비노기 컨텐츠 분석
마비노기 컨텐츠 분석마비노기 컨텐츠 분석
마비노기 컨텐츠 분석
 
게임 산업 종사자 실태 보고
게임 산업 종사자 실태 보고게임 산업 종사자 실태 보고
게임 산업 종사자 실태 보고
 
김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011
김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011
김기용, 캐릭터 애니메이션 제작기, NDC2011
 
김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012
김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012
김기용, 영화 속 액션 연출가와 애니메이터, NDC2012
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
 
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
 
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
 
게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉 공개용
게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉   공개용게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉   공개용
게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉 공개용
 
해외에서 일하며 느낀 것들
해외에서 일하며 느낀 것들해외에서 일하며 느낀 것들
해외에서 일하며 느낀 것들
 

Ähnlich wie HCI2010 - 온라인 게임과 넥스트 젠 애니메이션

행동 기반 게임오브젝트
행동 기반 게임오브젝트행동 기반 게임오브젝트
행동 기반 게임오브젝트kgun86
 
언리얼 애니메이션.pptx
언리얼 애니메이션.pptx언리얼 애니메이션.pptx
언리얼 애니메이션.pptxMUUMUMUMU
 
가까운 미래의 단말에 대한 소고
가까운 미래의 단말에 대한 소고가까운 미래의 단말에 대한 소고
가까운 미래의 단말에 대한 소고atelier t*h
 
Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처kgun86
 
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱MinGeun Park
 
Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처kgun86
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)drandom
 
레이더즈 기술 사례
레이더즈 기술 사례레이더즈 기술 사례
레이더즈 기술 사례기룡 남
 

Ähnlich wie HCI2010 - 온라인 게임과 넥스트 젠 애니메이션 (8)

행동 기반 게임오브젝트
행동 기반 게임오브젝트행동 기반 게임오브젝트
행동 기반 게임오브젝트
 
언리얼 애니메이션.pptx
언리얼 애니메이션.pptx언리얼 애니메이션.pptx
언리얼 애니메이션.pptx
 
가까운 미래의 단말에 대한 소고
가까운 미래의 단말에 대한 소고가까운 미래의 단말에 대한 소고
가까운 미래의 단말에 대한 소고
 
Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kasa 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
 
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_4 임포스터_인스턴싱
 
Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
Kgc2012 유연한 컨텐츠 개발을 위한 온라인 게임 아키텍처
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
 
레이더즈 기술 사례
레이더즈 기술 사례레이더즈 기술 사례
레이더즈 기술 사례
 

Mehr von Jubok Kim

선형 최소 자승 최적화
선형 최소 자승 최적화선형 최소 자승 최적화
선형 최소 자승 최적화Jubok Kim
 
GDC2013 트렌드리뷰
GDC2013 트렌드리뷰GDC2013 트렌드리뷰
GDC2013 트렌드리뷰Jubok Kim
 
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인Jubok Kim
 
GDC2012 트렌드 리뷰
GDC2012 트렌드 리뷰GDC2012 트렌드 리뷰
GDC2012 트렌드 리뷰Jubok Kim
 
GDC2011 참관보고서 (공개용)
GDC2011 참관보고서 (공개용)GDC2011 참관보고서 (공개용)
GDC2011 참관보고서 (공개용)Jubok Kim
 
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들Jubok Kim
 
GDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint System
GDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint SystemGDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint System
GDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint SystemJubok Kim
 
The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법
The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법
The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법Jubok Kim
 
The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기
The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기
The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기Jubok Kim
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양Jubok Kim
 
Ndc2010 김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
Ndc2010   김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰Ndc2010   김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
Ndc2010 김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰Jubok Kim
 

Mehr von Jubok Kim (11)

선형 최소 자승 최적화
선형 최소 자승 최적화선형 최소 자승 최적화
선형 최소 자승 최적화
 
GDC2013 트렌드리뷰
GDC2013 트렌드리뷰GDC2013 트렌드리뷰
GDC2013 트렌드리뷰
 
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
 
GDC2012 트렌드 리뷰
GDC2012 트렌드 리뷰GDC2012 트렌드 리뷰
GDC2012 트렌드 리뷰
 
GDC2011 참관보고서 (공개용)
GDC2011 참관보고서 (공개용)GDC2011 참관보고서 (공개용)
GDC2011 참관보고서 (공개용)
 
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
 
GDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint System
GDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint SystemGDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint System
GDC2011 - Implementation and Application of the Real-Time Helper-Joint System
 
The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법
The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법
The Art of Project Management #13 일을 추진하는 방법
 
The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기
The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기
The Art of Project Management #4 좋은 비전 작성하기
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양
 
Ndc2010 김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
Ndc2010   김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰Ndc2010   김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
Ndc2010 김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
 

HCI2010 - 온라인 게임과 넥스트 젠 애니메이션

  • 1. HCI2010 | 김주복 온 라 인 게 임 과 차세대 애니메이션 Ⓒ 2008-2010 NEXON Corporation & devCAT Studio. All Rights Reserved M2 team, Game Development Team for Mabinogi in devCAT (The 3rd Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project W is produced by Kim, Dong-Gun devCAT Engine team, Engine Development Team for Project W and more. Engine Team Technical Director is Jeon, Hyeong-Kyu
  • 2. 김주복 애니메이션프로그래밍10년차 2001 무선사업팀 도트디자이너 2001 마비노기팀 리드 프로그래머 2003 마비노기 프로그래밍팀 팀장 2005 그룹웨어 개발팀 팀장 2006 W팀 테크니컬 디렉터 2008 개발3본부 3실 실장 2009 마비노기 2 개발 디렉터 2010 신규개발3본부 1실 실장
  • 5. 개발중 이 강연 내용은 현재 개발 중인 게임의 구현 방식에 대한 것으로, 최종 게임에서는 강연 내용과 다른 형태로 구현되어 있을 수도 있습니다.
  • 6. 차세대? XBOX720?
  • 7. GTA4 사실 다룰 내용은 현 세대 Assassin’s Creed Uncharted:Drake’s Fortune
  • 8.
  • 10. 발전 방향을 예측 콘솔 현세대 기술 ≒ 온라인 차세대 기술
  • 17. 정교한 근접 액션 Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
  • 19. 주변 환경과 인터랙션 Tom Clancy’s Splinter Cell : Conviction
  • 20.
  • 21. Autodesk HumanIK
  • 22. 다양한 리액션 Uncharted : Drake’s Fortune
  • 24. NaturalMotion Euphoria
  • 25. Total Wait & Idles Transitions Movement Cycle Other animations breakers 10 108 14 12 24 168 Banking L&R Walk Slow Idles Walk Normal Wait High L Start Turn Side Walk L&R Wait High R Start straight Stealth Wait Low L Stop Jog &Run Walk stop Turn on spot Wait Low R Run turns Sprint Walk breaker Oriented move 자연스러운 평상 동작 Assassin’s Creed
  • 28. 이동 트랜지션 리타게팅 발맞추기 델타 애니메이션 페이셜 모션 랙돌 제어 뱅킹 천 시뮬레이션 지글본 (힌지본) IK … 이쯤 하려면 만들 게 많다
  • 30. 프로그래머 애니메이터 기획자 애니메이션 시스템
  • 31.
  • 36. 아랍어도 아닌데 이쪽으로 읽는다;;; 아이들 애니메이션 자세히 보면…
  • 42. - = δ + 0.5 ×δ=
  • 43. - = δ + 0.5 ×δ=
  • 44. 트로이카 모션 이동속도 엄폐/평상 선택 조준모드 엄폐모드 선택 서서엄폐 앉아서 엄폐 약간 더 복잡하지만 마커스도 마찬가지
  • 45. 애니메이터 주도 개발 Morpheme의 레퍼런스 게임, BackBreaker의 그래프
  • 46. 끝?
  • 47.
  • 49. 액션의 반응성, 갖고 있는 리소스, 차세대스러운 룩 목표?
  • 50. 주요 요구사항 : ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
  • 51. 사람은 정속으로 움직이지 않는다 발 미끄러짐 방지
  • 52. 뱅킹, 트랜지션 등에 아티스트, 기획자가 접근 가능해야 한다 유연한 블렌딩 시스템
  • 53. 가능한 한 적은 수의 애니메이션 애셋을 저작한다 모션 리타게팅
  • 54. 레이어 0 레이어 1 레이어 2 레이어 3 기본 본 구조 손 디포머블 본 장비품 슬롯 커스터마이즈 가능한 높은 품질의 애니메이션을 지원한다 레이어드 프레임워크
  • 55. 페이셜 모션 지글본 IK 애니메이터 손을 덜 쓰고 모션에 풍부함을 제공한다 절차적 기법 적용
  • 56. 리타게팅 미들웨어와의 궁합 프레임워크의 잦은 변경 데드 레커닝과의 조합 액션 주도권 문제 도입의 즉시 동기화 기능 필요 엔진 리소스와 호환성 걸림돌? 스크립트로 루아를 강제함 독특한 라이센싱 모델 그래프 에디팅 노하우 필요 성능 문제에 대한 신뢰도 게임의 핵심적 부분 여타 기능과 조합 가능성
  • 57. 발은 맞아야 하지만 애니메이션이 캐릭터 위치를 결정해서는 안 된다 애니메이션 vs 로직
  • 58. 장비품 장착과 LOD에 따라서 본 계층 구조가 극단적으로 변한다 캐릭터 커스터마이즈
  • 59. 이미 개발된 코드, 도입한 미들웨어와 얼마나 잘 붙어줄 것인가? 통합 용이성
  • 61.
  • 62. 설계: 1차시도 생각이란 걸 좀 해봐…
  • 64. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 캐릭터 로코모션 카메라 로코모션 로직 애니메이션 어드밴스 프로세서 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 디렉션 블렌더 애드온 무브 프로세서 구조 쳐다보기 블렌더
  • 65. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 캐릭터 로코모션 카메라 타겟의 위치, 블렌딩할 캐릭터의 위치 카메라 로코모션 애니메이션 어드밴스 플레이어 프로세서 로직 애니메이션 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 디렉션 블렌더 애니메이션 애드온 무브 프로세서 메타 정보 쳐다보기 블렌더
  • 66. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 캐릭터 로코모션 발맞춤 처리 등의 노하우를 애니메이션과 분리 카메라 로코모션 애니메이션 어드밴스 플레이어 프로세서 로직 애니메이션 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 디렉션 블렌더 외부 솔루션 애드온 무브 프로세서 통합 쳐다보기 블렌더
  • 67. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 캐릭터 로코모션 애니메이션 전이시의 블렌딩을 처리 카메라 로코모션 애니메이션 어드밴스 플레이어 프로세서 로직 애니메이션 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 디렉션 블렌더 애드온 무브 프로세서 트랜지션 처리 쳐다보기 블렌더
  • 68. 애니메이 터 애니메이션 Information Track 애니메이션 루프 끝이나 정지 시 오리진 애니메이션 피봇과 캐릭터 위치 캐릭터 로코모션 불일치 문제 카메라 로코모션 애니메이션 어드밴스 플레이어 프로세서 다른 로직 애니메이션 모션으로 애니메이션 교체 피봇 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 그 사이의 이동치를 실제로 적용 포지션 블렌더 새 애니메이션 디렉션 블렌더 피봇 애드온 무브 프로세서 발맞춤 처리 쳐다보기 블렌더
  • 69. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 회전 시 캐릭터 위치와 캐릭터 로코모션 애니메이션 피봇의 불일치 문제 카메라 로코모션 애니메이션 어드밴스 플레이어 프로세서 애니메이션 피봇 로직 애니메이션 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 애니메이션 피봇 디렉션 블렌더 애드온 무브 프로세서 발맞춤 처리 쳐다보기 블렌더
  • 70. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 캐릭터 로코모션 맞아서 날아가는 처리, 쳐다보기 등 카메라 로코모션 애니메이션 어드밴스 플레이어 프로세서 로직 애니메이션 스탠스 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 디렉션 블렌더 절차적 애드온 무브 프로세서 모션 처리 쳐다보기 블렌더
  • 72. 주요 요구사항 : ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
  • 73. 애니메이터 애니메이션 Information Track 애니메이션 오리진 캐릭터 로코모션 카메라 로코모션 리타게터 로직 애니메이션 지글본 프로세서 어드밴스 프로세서 디포머블 프로세서 스탠스 믹서 프로세서 트랜스폼 블렌더 포지션 블렌더 … 디렉션 블렌더 애드온 무브 프로세서 어디에? 쳐다보기 블렌더
  • 74. 확장이 거의 불가능개별 기능을 구현하는 건 쉬운 반면, 상호 의존성이 매우 높아 변경 및 확장에 취약한 구조
  • 75. 설계: 2차시도 무조건 단순하게 만들자
  • 76. Uncharted Animation:An In-depth Look at the Character Animation Workflow and Pipeline 모티브
  • 77. 애니메이터 애니메이션 레이어 스택 애니메이션 레이어 베이스 애니메이션 애니메이션 소스 – 트랙 플레이어 어드밴스 프로세서 기본 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 쳐다보기 (몸) 애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 몸 좌우로 기울이기 애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 숨쉬기 애니메이션 소스 – 트랙 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 단순한 구조 스탠스 프로세서 포지션 블렌더 디렉션 블렌더
  • 78. 애니메이터 애니메이션 레이어 스택 애니메이션 레이어 베이스 애니메이션 애니메이션 소스 – 트랙 플레이어 어드밴스 프로세서 기본 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 쳐다보기 (몸) 애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 몸 좌우로 기울이기 애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 숨쉬기 애니메이션 소스 – 트랙 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 기존과 동일한 부분 스탠스 프로세서 포지션 블렌더 디렉션 블렌더
  • 79. 애니메이터 애니메이션 레이어 스택 애니메이션 레이어 베이스 애니메이션 애니메이션 소스 – 트랙 플레이어 어드밴스 프로세서 기본 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 쳐다보기 (몸) 애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 몸 좌우로 기울이기 애니메이션 소스 – 1 프레임 포즈 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 애니메이션 레이어 숨쉬기 애니메이션 소스 – 트랙 플레이어 어드밴스 프로세서 더하기 트랜스폼 블렌더 블렌드 오퍼레이션 단순함+ 확장성 스탠스 프로세서 포지션 블렌더 디렉션 블렌더
  • 81. 주요 요구사항 : ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
  • 82. 믹싱 만으론 트랜지션 시의 동작 정의 재생 속도 스케일링 뭔가 부족하다 리타게팅 커스터마이즈 프레임워크
  • 83. 설계: 3차시도 잘 하는 놈 따라 하면 되는 거 아냐
  • 84. 이 시점에 도입 vs 자체 구현 고민을 했다 노골적인 카피
  • 85. 논 블렌딩 트랜지션 액션 블렌딩 트랜지션 애니메이션이 끝나면 액션 액션 모션 스테이트 애니메이션 명시적 전이 애니메이션이 끝나면 장비변경 장비변경 모션 전이 조건 판단 if 이동속도 == 걷기 달리기 if 이동속도 == 달리기 if 이동속도 == 전력질주 아이들 모션 if 이동속도 == 전력질주 if 이동속도 == 0 애니메이션이 끝나면 전력질주- 달리기 전이 애니메이션이 끝나면 if 이동속도 == 달리기 전력질주 전력질주 도입부 if 이동속도 == 0 if 이동방향 많이 바뀜 애니메이션이 끝나면 전력질주 종료부 상태구분 스프린트 턴백 애니메이션이 끝나면 초안 (일부)
  • 86. 아이들 if 이동속도 == 달리기 if 이동속도 == 전력질주 AnimationPlayer 아이들 포즈 AnimationMixer Retargeter LookAt AnimationPlayer 숨쉬기 애디티브 출력 달리기 if 이동속도 == 걷기 AnimationPlayer 좌측 틸팅 애디티브 if 이동속도 == 전력질주 AnimationPlayer 틸팅 팩터 달리기 애니메이션 if 이동속도 == 0 AnimationMixer AnimationMixer AnimationPlayer 숨쉬기 애디티브 AnimationPlayer 우측 틸팅 애디티브 Retargeter LookAt 출력 개별 상태 회로 구성 초안 (일부)
  • 88. Pose IAnimationDevice Output Pin Input Pin
  • 89. Pose IAnimationDevice Output Pin Input Pin
  • 90. Pose IAnimationDevice Output Pin Input Pin ConnectInputDevice DisconnectInputDevice BuildTraversal UpdateFirstPass GetAndClearPivotDisplacement UpdateSecondPass GetPose …
  • 91. PassThruDevice Output Pin Input Pin 주어진 애니메이션 포즈를 그대로 통과시키는 디바이스
  • 92. Animation AdvanceProcessor Output Pin IAnimationPlayer 이전에 구현된 부분을 재활용한 통상의 애니메이션 소스
  • 93. Layer0 Pose SRT (Layer0) SRT Layer1 Hand W_Animation SRT AdvanceProcessor IAnimationPlayer Output Pin SRT (Layer1) IAnimationPlayer SRT SRT IAnimationPlayer SRT etc 실제로는 약간 더 복잡하다
  • 94. 2-Way Mixer Output Pin Input Pins Blending Operation Blending Factor 쉽게 구현이 가능한 2개 입력을 가진 애니메이션 믹서
  • 95. TransitionBlender LastPose Output Pin Input Pin 애니메이션 변경 시의 트랜지션을 처리해주는 블렌더
  • 96. AnimState : PassThru Transitions Output Pin Input Pin AnimStateMachine AnimStates Output Pin TransitionBlender Transition Signal 애니메이션 스테이트 머신 구현 처리기
  • 97. Retargeter Output Pin Target Framework 체격이 다른 프레임워크 간에 모션을 공유할 수 있게 하는 리타게터
  • 98. AnimStateMachine 데이터 코드 Animation AnimState HumanIdle Idle Run Sprint Attack Animation HumanRun Animator Animation BankingMixer AnimState Retargeter HumanBankLeft Running StanceProcessor RunOut Animation HumanBankRight Sprint Animation AnimState HumanIdle RunOut ReturnToIdle Run Sprint 테스트 그래프 (일부)
  • 100. Pose IAnimationDevice Output Pin Input Pin ConnectInputDevice DisconnectInputDevice BuildTraversal UpdateFirstPass GetAndClearPivotDisplacement UpdateSecondPass GetPose
  • 101. AnimStateMachine Animation AnimState HumanIdle Idle Run Sprint Attack 피봇 이동발생 Animation 피봇 이동을 리타게팅 HumanRun 믹싱 비율만큼 조정 비율대로 조정 Animator Animation BankingMixer AnimState Retargeter HumanBankLeft Running StanceProcessor RunOut Animation HumanBankRight 전체 캐릭터의 Sprint 피봇을 이동 Animation AnimState 그대로 통과 HumanIdle RunOut ReturnToIdle Run Sprint 피봇 이동 처리 경로
  • 102. JiggleProcessor Output Pin Input Pin 주어진 포즈 중 일부를 지글본으로 처리하는 디바이스
  • 104. Pose IAnimationDevice Output Pin Input Pin ConnectInputDevice DisconnectInputDevice BuildTraversal UpdateFirstPass GetAndClearPivotDisplacement UpdateSecondPass GetPose
  • 105. 주요 요구사항 : ex) IK, 지글본, 페이셜 모션
  • 106.
  • 107.
  • 109. 상태 관리는 사실 게임 액션 로직이 대부분 수행해준다 액션 처리의 주도권 문제
  • 110. 전투 액션 스테이트 머신과 애니메이션 스테이트 머신의 생김새가 유사 중복인가 그렇지 않은가
  • 111. 설계: 4차시도 소박하게 하자는 컨셉으로 현재 진행중
  • 113. 애니메이션 시스템에서 상태 관리를 덜어내자 기능 축소
  • 114. HumanRun Animation HumanRun Animation BankingMixer AnimState HumanBankLeft Running RunOut Animation HumanBankRight Sprint 로직 제어 편의성과 모션 유연성의 절충안 유연한 단일 모션 모델
  • 115. HumanRun Animation HumanRun Animation BankingMixer AnimState HumanBankLeft Running RunOut Animation HumanBankRight Sprint 모든 스테이트 전이가 아니라 특정 모션에 진입/진출할 때로 한정 트랜지션 속성 단순화
  • 116. IParameterPool 방향 전환 크기 패드 입력 방향 마우스 클릭 현재 방향 캐릭터 상태 쳐다보기 타겟 방향 전환 크기 HumanRun Animation HumanRun 블렌드 팩터 Animation BankingMixer AnimState HumanBankLeft Running RunOut Animation HumanBankRight Sprint 그래프 컨트롤 제어 구조를 일반화 파라메터 와이어링
  • 117. 이제 실제로 디자이너가 쓸 수 있도록 하자 그래프 인터페이스 도입
  • 118. 잘 굴러가 줄 것인가?
  • 119. 결론
  • 120.
  • 121. 레퍼런스 $ j i g g l e b o n e , T h e Va l v e D e v e l o p e r C o m m u n i t y Character Pipeline Advances for Next-Gen Games, Christopher Evans, Hanno Hagedorn [ G D C 2 0 0 7 ] Concepts in Animating Sam Fisher & friends, Eric Bibeau, Gilles Monteil [GDC2005] Creating a Character in Uncharted:Drake’s Fortune, Christian Gyrling [GDC2008] E u p h o r i a , N a t u r a l M o t i o n , h t t p : / / w w w. n a t u r a l m o t i o n . c o m / e u p h o r i a . h t m Helper Joints:Advanced Deformations on RunTime Characters, Jason Parks [GDC2005] HumanIK, Autodesk, http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=9491249 Taming the Mob : Creating Believable Crowds, Sylvain Bernard, James Therien [GDC2008] Uncharted Animation:An In-depth Look at the Character Animation Workflow and Pipeline, J e r e m y L a i - Ya t e s , J u d d S i m a n t o v [ G D C 2 0 0 8 ] 게으른 아티스트의 캐릭터 파이프라인 개발 경험담, 김충효 [NDC2008] 차세대 게임 개발을 위한 실시간 비주얼 그래프 편집, 김성익 [NDC2008]
  • 122. Q&A 질문이 있어도 없어도 감사합니다