Présentation de Dominique Sciamma sur les living objects, Strate Collège, dans le cadre de Networking Interactif #2, la réunion mensuelle de *designers interactifs*, le 22 décembre 2009.
1. Vers le Living Objects Design 1
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Vers le Living Object Design
Du Design de Systèmes et Objets
Interactifs à Strate
Dominique Sciamma
Head, Interactive Systems & Objects Dept.
2. Vers le Living Objects Design 2
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Strate Collège Designers
• Ecole de design industriel née en1993
• Bac + 5, Certifiée niveau 1
• 3 cursus : Design, Modelage, Master Post-diplôme
• 450 étudiants ( une vingtaine d’étrangers)
• Plus de 600 diplômes délivrés
• 23 permanents
• Plus de 100 enseignants, tous professionnels
• Et plus de 1000 projets en tête !
Selon « Business Week » (janvier 2008)
Strate fait partie du top 60 « Best Design Schools »
dans le monde
5. Vers le Living Objects Design 5
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Design Industriel : 4 départements
• Transport et mobilité,
• Usages et Produits Innovants,
• Packaging & Branding,
• Systèmes et Objets Interactifs.
6. Vers le Living Objects Design 6
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•
Systèmes et Objets Interactifs ?
7. Vers le Living Objects Design 7
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L’enjeu : passer du monde d’aujourd’hui …
8. Vers le Living Objects Design 8
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… au monde de demain !
9. Vers le Living Objects Design 9
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Halte à la confusion
• Design Multimedia ?
• Design New Média ??
• Design Interactif ???
• Design d’Interaction ????
• Design Numérique ?????
:-(
Ne pas confondre le centre et la périphérie
10. Vers le Living Objects Design 10
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Les enjeux du « Living Objects Design »
• Les interfaces sont par définition périphériques
• Les enjeux centraux du « numérique » (:-() sont dans le
monde matériel, et non pas derrière les « écrans » !
• C’est le retour de la matérialité, de l’expérience du corps,
de la sensibilité dans un monde peuplé d’objets
« vivants ».
Vers le « Living Objects Design »
11. Vers le Living Objects Design 11
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Les Robjets : une nouvelle convergence
• Puces, logiciels, nouveaux matériaux, télécommunications,
vont potentiellement envahir le moindre objet, le moindre lieu,
la moindre situation de notre vie quotidienne.
• L’environnement humain va être colonisé par des objets
« intelligents »
12. Vers le Living Objects Design 12
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Un changement de paradigme
• Plus que des fonctionnalités, les objets qui nous
entourent vont désormais avoir des comportements.
• Il s'agit d'une rupture paradigmatique, aussi
importante que l'invention de l'écriture, de
l'imprimerie ou de l'ordinateur.
• Les enjeux sont de nature sociétale.
C'est au designer de se saisir de ces enjeux
13. Vers le Living Objects Design 13
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Des objets par nature communicants
• Les objets interactifs communiquent systématiquement :
• Avec l’utilisateur,
• Et/ou entre eux,
• Et potentiellement avec un système de contrôle.
• Pour la première fois, tous les objets sont susceptibles
d’être demain en réseau
14. Vers le Living Objects Design 14
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La forêt qui cache l’arbre
• La forêt :
• Les puces RFID
• La communication
• L’arbre
• La capacité autonome des objets de
demain à percevoir le monde, à l’analyser,
à prendre des décisions, et à agir.
• Leur interconnexion
• L’émergence comportementale systémique
Vers le « Living Objects Design »
15. Vers le Living Objects Design 15
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Un objet intelligent ?
• Il capte activement des informations relatives à son
environnement :
• Physique,
• Humain,
• Autres objets.
• Il adopte des comportements en fonction de ces
informations :
• Adaptation à l’utilisateur
• Adaptation à l’environnement
• Fonction et opération
16. Vers le Living Objects Design 16
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Architecture interactive
Mouvements
Mobilité
Processeur Logiciel
Température
Température
Lumière
Lumière
Actuateurs
Capteurs
Objet
« Chimies »
/ « Chimies »
Système
Forces
Textures
Sons
Déformation
Radio
Nano trucs Telecom Sons
Nouveaux Informations
Informations
matériaux
Informations Comportements
17. Vers le Living Objects Design 17
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Les savoirs à l’oeuvre
• Nanotechnologies :
• Les nanotechnologies sont la conception, la production
et l’application de structures, et de systèmes à une
échelle nanométrique[10-9]
18. Vers le Living Objects Design 18
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Les savoirs à l’oeuvre
• Informatique :
• Puces RFID : étiquettes électroniques
• Internet des objets : Possibilité de « nommer » le moindre objet
de l’univers (chaque objet peut posséder son adresse
internet)
19. Vers le Living Objects Design 19
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Les savoirs à l’oeuvre
• Intelligence Artificielle :
• Raisonner et Comprendre
• Voir et Entendre
• Sentir et Ressentir
• Robotique :
• Bouger, Marcher, Courir
• Prendre, Porter
20. Vers le Living Objects Design 20
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5 défis pour le designer
21. Vers le Living Objects Design 21
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Un défi conceptuel
• La dimension systémique du design de produits
interactifs nécessite de gérer plusieurs complexités :
• Technique : diversité et hétérogénéité des savoirs à mettre en
œuvre
• Architecturale : relations entre les composants de l’objet comme
du système
• Comportementale : les comportements du système sont
imprédictibles du fait de la très grande combinatoire
22. Vers le Living Objects Design 22
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Un défi méthodologique
• Nous ne disposons pas vraiment aujourd’hui :
• Des outils de description,
• Des outils de modélisation,
• Des langages,
• Des documents types,
pour décrire un système interactif de manière partagée
entre tous les métiers impliqués dans sa conception/
fabrication
23. Vers le Living Objects Design 23
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Un défi éthique
• Plus que jamais, et du fait de la nature communicante,
interconnectée, et potentiellement centralisable des
systèmes interactifs, la responsabilité du designer est
interpelée
• Il y a un risque réel de mise à mal des règles d’intimité,
de vie privée, voire de libertés publiques (ne serait-ce
que le droit à l’anonymat)
« Ce n’est pas parce que l’on peut le faire,
qu’il faut le faire »
24. Vers le Living Objects Design 24
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Un défi politique
• Si il est un moment où la formule « dessiner pour
l’humain » prend tout son sens, c’est bien maintenant
• De notre rapport aux systèmes interactifs et aux règles
que nous déciderons de mettre – ou de ne pas mettre -
en place dépendra la forme de la société humaine
• Qui édictera ces règles, qui les contrôlera ?
• Plus que jamais, le designer est parti prenante de ces
choix
25. Vers le Living Objects Design 25
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Un défi philosophique
• En intégrant de l’intelligence dans les objets, en les
intégrant dans un vaste réseau communicant, en
dépendant de leur adaptation de plus en plus fine à ses
besoins, en décidant de n’être « plus jamais seul » ,
c’est son rapport au monde qui est changé.
• Et quel sera-t-il dans un monde peuplé d’objets qui
seront à terme, peut-être (sans doute) nos égaux, nos
pairs ?
26. Vers le Living Objects Design 26
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La nouvelle pensée magique
• Il est vain d’interroger l’utilisateur final sur ces objets
vivants
• Il est vain d’interroger la technologie pour imaginer ces
robjets
• Il est vain de faire fonctionner sa raison pour imaginer
ces créatures
• Il est moins vain de sublimer la raison, de créer la
nouvelle pensée magique, celle qui rève les usages et
« bricole » les solutions après….
27. Vers le Living Objects Design 27
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Penser et créer autrement
• Une nouvelle convergence est à l’œuvre:
• HW + SW + Télécom +Nanotechnologie
• Qui « possède » l’objet :
• L’objet s’anime, perçoit, décide, agit
• Qui fait migrer les interfaces hors de l’écran, qui
envahissent le monde
• Qui nous impose de penser autrement :
la Nouvelle Pensée Magique
28. Vers le Living Objects Design 28
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Le cursus
« Systèmes et Objets Interactifs »
à Strate
29. Vers le Living Objects Design 29
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Objectif du cursus
• Initiation à la méthodologie du design d’interaction (à
partir de la 2ème année)
• Initiation aux savoirs à l’œuvre dans la discipline
• I.A
• Nanotechnologies
• Robotique
• Initiation aux enjeux sociétaux et politiques de la société
numérique
• Initiation à la conception et au montage de systèmes
interactifs autour de l’Arduino
• Design d’un « gros projet » d’objet intelligent
30. Vers le Living Objects Design 30
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Quelques partenaires
31. Vers le Living Objects Design 31
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« Interactive » by Strate
Quelques projets de Diplômes
32. Vers le Living Objects Design 32
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Avertissement
• Un diplôme à Strate prend une année scolaire.
• L'étudiant se choisit une problématique, sans préjuger de la réponse qu'il lui
donnera.
• Il fait alors des recherches sur ce territoire en étant suivi par une équipe
pluridisciplinaire et un tuteur extérieur, et rédige au final une petite thèse qui
s'achève sur des axes de réponses. Cette phase prend 4 mois.
• Nous demandons ensuite à l'étudiant d'imaginer plusieurs réponses différentes,
parmi lesquelles il va en choisir une, qu'il va développer jusqu'au bout : rough,
dessin, scénario d'usages, maquettes de principes, maquette en volume, etc.
• Il doit enfin concevoir un grand stand (panneau de 5mx2m) sur lequel il illustrera
toute la démarche du projet, depuis la problématique jusqu'aux détails techniques,
marketing, ou industriels, en passant par les recherches, les scénarios d'usages.
• C'est devant ce stand qu'il exposera pendant une heure son projet, devant un jury
de professionnels, qui délivre le diplôme (et non l'école).
• C'est donc une démarche de conception complète (recherche,
étude, créativité, production, communication) qui est mise en
œuvre pendant ces 9 mois, et qui est jugée au final par leurs futurs
pairs.
36. Vers le Living Objects Design 36
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Y 63
Alexis PRASIT
2003
Y is a urban ritual installation
through which, slowly, an
individual is getting rid off his/
her identity, to become an
angel.
After quitting all his/her clothes,
he/she wears a special suit
which hides his/her sexual
identity, wear his/her head with
a virtual reality helmet, and
then jump into a static flight,
becoming an angel.
Eventually, when /eshe comes
back to reality, his/her back still
gets the stygmata of his/her
lost wings.
56. Vers le Living Objects Design 56
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Shake Up ! Is a headphone allowing deaf people to access the
musical experience using both a piezoelectric loudspeaker
generating skull vibration and tactile matrix allowing to
perceive high frequencies through the head skin
Skake Up !
PA.Bouzard
2008
57. Vers le Living Objects Design 57
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UBIQ 63
F.Mestre
2008
UbiQ is an ubiquitous system allowing a young Patient to be present in his
classroom or at home using a floating holographic telepresence system
and a touch screen interface placed on his bed.
58. Vers le Living Objects Design 58
Madeleine is a « time machine » using smells to reach deep _
Madeleine memories associated to them. Madeleine is a time capsule 63
where the user can also create visual art and share it with
C.Blanca other people attached to the same smell
2008
59. Vers le Living Objects Design 59
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OBOE 63
A.Deloustal
2008
Oboe is humanoid robot, has got a heart (Kokoro)
containing its knowledge as well as those transmitted by
its masters. After it has disappeared, a ritual of sharing
and transmission of this knowledge can thus be
organised for the descendants.
60. Vers le Living Objects Design 60
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Imagine IT
G.Madron
2008
imagination is man's ultimate tool to help him
survive and adapt to his environment.,
With Imagine IT, Guillaume Madron puts this
reasoning into practice in the business world
61. Vers le Living Objectssimple cell, R-Potato is a robot which can meet functional and
Starting as a Design
emotional needs of its owner. Polymorphous and open machine, it has a R-Potato
61
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combinatory, simple and versatile architecture, which evolves physically, by
addition of new limbs A.Ribout
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2008
62. Vers le Living Objects Design 62
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With Paki, the Hippo Paul
Berger has created a fun system
of measure and control of energy
and water consumption for
primary schools.
Paki is an interactive educational
tool that consists in a tangible
interface - Paki itself - and
peripherals programmed and
installed by the pupils, who thus
become responsible actors of
tomorrow's world.
Paki the Hippo
P.Berger
2008
63. Vers le Living Objects Design
ONIRIS63
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Nelly De Macedo63
2009
Imagine a kitchen full of fantasy, able to provide
you with the latest recipe, as well as to surprise
you with poetic creatures appearing on the table
or in your plate !
64. Vers le Living Objects Design In a world where digital memories are flooding from 64
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everywhere, Memento offers a ways to be the script
writer one’s life. An album as well as a working space, 63
memento is also a frame telling our own story.
Darris
HAMROUN
2009
65. Vers le Living Objects Design
MOOVI
65
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Gregory
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LEBOURDAIS
2009
Autistic children have
motricity problems, and
difficulties to filter human
voices form ambient
noises.
MOOVI is a system
composed of a small
robot and a headphone.
The robot allows the child
to control his motricity,
when the headphone filter
the human voice from
ambient noises.
66. Vers le Living Objects Design Living Toys is a family of interactive robotised objects.
66
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Each of them has a behavior and a tropism.
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The combination of which is generating systemic behaviors emergence.
http://www.youtube.com/watch?v=muJTGt-tX5Q
Living Toys
Arnaud LECAT
2009
67. Vers le Living Objects Design 67
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Michael HARBOUN – Living Kitchen – 2009c
http://www.youtube.com/watch?v=ZrmYdMZaMwY
68. Vers le Living Objects Design 68
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Jérome LEVILLY – Artime – 2009
http://www.youtube.com/watch?v=Ssxh-m1gV2Q
69. Vers le Living Objects Design 69
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Rebirth – Jérémy Dubé - 2009