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DeNA の新しいネイティブ開発
第5回DeNAゲーム開発勉強会xAiming
パズル戦隊デナレンジャー
株式会社ディー・エヌ・エー
Japanリージョンゲーム事業本部
技術編成部開発第三グループ
佐藤 和尊
kazutaka.sato@dena.com
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⾃自⼰己紹介
n 佐藤和尊(さとう かずたか)
・株式会社 DeNA 4年年⽬目
WW 向けのタイトルをいくつか担当したのち、
Ninja Royale リードエンジニア、
Blood Brothers クライアントリードエンジニアを経て、
現在は『パズル戦隊デナレンジャー』リードエンジニアに。
DeNA ゲーム開発勉強会を運営してます。
・ゲーム業界 10年年⽬目
DeNA ⼊入社以前は、主にオンライン・ソーシャルゲームの開発を⾏行行って
きました。
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アジェンダ
n ① DeNA の新しいネイティブ開発
内製ゲームエンジン Lift Engine の誕⽣生
n ②『パズル戦隊デナレンジャー』
Lift Engine 最初のタイトル
n ③今後の開発について
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①DeNA の新しいネイティブ開発
内製ゲームエンジン Lift Engine の誕⽣生
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DeNA
ゲームエンジンの歴史
ngCore
JavaScript による Android / iOS クロス開発
内製ゲームエンジン
Ninja Royale, Blood Brothers などで採⽤用
Kickmotor
Web とネイティブのハイブリッド
cocos2dx をベースに開発した内製ゲームエンジン
Dot, 三国志ロワイヤル, FINAL FANTASY Record Keeper で採⽤用
Unity
海外スタジオで使われていて、現在は JP 開発でも採⽤用
主に3D タイトルの開発で使われる
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DeNA
の新しいネイティブ開発について
n スマフォゲームのリッチ化に対応する
必要がある
n DeNA に⾼高パフォーマンス・表現⼒力力の2D ゲーム
エンジンが必要
n ゲームの作り⽅方のお⼿手本を作る
コンシューマ・オンラインゲーム開発経験者の
ノウハウを活かす
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Sakasho
Sakasho 、Sakasho SDK、Sakasho GM Tool で構成される
n Sakasho
Ruby 製の Game Backend as a Service (汎⽤用ゲームサーバー)
n Sakasho SDK
ゲームクライアントは、Sakasho SDK の API を利利⽤用して
Sakasho と対話する。
n Sakasho GM Tool
サーバーの設定や運⽤用のオペレーションは Web 管理理ツールから⾏行行う
Sakasho について詳しくは、
・第4回ゲーム開発勉強会 Ruby で作る Game Backend as a Service
http://www.slideshare.net/dena_̲study/game-‐‑‒baas
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