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El proceso de
creación multimedia
Bibliografía:
Multimedia Making it Work (Tay Vaugnan)
McGrawHill 2004
Diseño y Desarrollo multimedia. Herramientas
de Autor (Colmenar y otros…) RAMA.2005
El guión Multimedia. (Guillem Bou Bouza).
Anaya Multimedia
Mg. Juan Carlos Valenzuela C.
jcvc 2
Índice
1. ¿Qué es la Multimedia?. Definiciones.
2. Ámbitos de aplicación.
3. Disciplinas.
4. Producción Multimedia.
5. Herramientas de autor.
3
1-¿Qué es la Multimedia?
 Es cualquier combinación de texto, fotografías,
arte gráfico, sonido, animación y elementos de
vídeo manipulados digitalmente.
 Cuando se permite al usuario controlar como se
presentan los elementos se habla de multimedia
interactiva.
 Cuando se proporciona una estructura de
elementos enlazados sobre los que se navega se
habla de hipermedia.
4
Multimedia
 Confeccionar bien cada elemento individual y
utilizar las herramientas y tecnología multimedia
de los ordenadores para ensamblar
correctamente los elementos individuales. Los
encargados de hacer que todo esto funcione se
denominan desarrolladores multimedia.
 El vehiculo del software, los mensajes y el
contenido que se presenta en ordenador o TV
constituye un proyecto multimedia.
 Cuando se distribuye a consumidores o usuarios
finales se le denomina aplicación multimedia.
5
Multimedia
 El proyecto también puede ser un sitio Web
donde se ensamblan diferentes elementos
multimedia en documentos estáticos o generados
con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o
Quicktime).
 Proyectos lineales y no lineales e interactivos.
 La interacción y navegación requieren una gran
atención al mensaje, guión, elementos artísticos y
a la programación.
6
2-Ámbitos de aplicación
 En el ámbito empresarial:
 La multimedia en la industria está muy extendida
 Presentaciones, marketing, anuncios, demos de
productos, bases de datos, catálogos.
 Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and
WAN’s.
 Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth
 Simuladores de procesos, vuelo etc...
7
2-Ámbitos de aplicación
 En el ámbito de la enseñanza:
 Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia
puede aportar una mayor innovación y beneficio.
 Puede suponer una modificación radical del proceso
educativo a todos los niveles.
 Los profesores asumen los roles de:
 desarrolladores del material educativo
 organización flexible de los contenidos
 ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)
 orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)
 El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje
pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje
experimental” o “aprendizaje activo”.
9
En el ámbito de la enseñanza:
 Usos más frecuentes:
 Idiomas
 Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones
de simulaciones, animaciones y laboratorios
virtuales
 Educación a distancia (formación continua)
10
2-Ámbitos de aplicación
 En el ámbito doméstico: Convergencia con las
últimas tendencias en electrónica de consumo
 (televisores, consolas de videojuego y reproductores
autónomos de CD-ROM /DVD)
 Gran mercado.
 Importante relación con sistemas telemáticos como la
televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a
internet, etc..
 Usos más frecuentes:
 Consulta de materiales de referencia
 Juegos
 Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)
 Control domótico
IMM 2006 11
2-Ámbitos de aplicación
 En los servicios públicos:
 Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros
comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias
vías públicas.
 Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario
intuitiva y de aprendizaje inmediato.
 Las ventajas son un servicio de información amplio, rápido y
completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente
demanda.
 Usos más frecuentes:
 Puntos de información (“quioscos interactivos”)
 Museos virtuales
 Compra de entradas para espectáculos
 Reserva de alojamientos
 Planos de zonas (con indicación de itinerarios)
 Acceso a Internet
12
Taxonomía
“Use of the Multimedia Taxonomy for a Research Direction into Design and
Evaluation of Materials for the Elderly”
Rachelle S Heller 1998
•Media type,
•Media expression,
•Context,
13
Taxonomía de la Interacción
Multimedia
http://tmum.megwilliams.com/
http://tmum.megwilliams.com/tutorialintro.html
14
Tipos de aplicaciones multimedia
(A.Colmenar) 6 tipos
1. Publicación Electrónica.
2. Tratamiento de la información.
3. Enseñanza interactiva.
4. Entretenimiento interactivo.
5. Comunicación promocional.
6. Creación y producción.
15
Tipos de aplicaciones multimedia
1. Publicación electrónica
 Libros y revistas electrónicas.
 Texto, Ilustraciones, fotografías, vídeo,
animación.
 Más capacidad de almacenamiento que un texto
escrito.
 Búsqueda y recuperación de texto.
16
Tipos de aplicaciones multimedia
2. Tratamiento de la información
 Quioscos y bases de datos multimedia BDM.
 Quioscos interactivos y transaccionales (cajeros).
 BDM, permiten almacenar y gestionar información
contenida en diferentes medios, se hacen consultas.
3. Enseñanza interactiva
 Información consistente, útil, actual de forma rápida y
eficiente a un gran número de personas.
 Los cursos interactivos proporcionan vivencias que no las
pueden proporcionar libros de texto o vídeos.
17
Tipos de aplicaciones multimedia
4. Entretenimiento interactivo
 Juegos interactivos, hay una muy amplia gama,
cualquier cosa que entretenga se considera un
juego.
 Música interactiva. Presenta la música con otro
medios e información para que se pueda
desarrollar interpretaciones alternativas o
intensificadas.
18
Tipos de aplicaciones multimedia
5. Comunicación promocional
 Marketing, ventas interactivas y presentaciones
multimedia.
 CD’s de demostración, anuncios, catálogos
electrónicos.
5. Creación y Producción
 Herramientas de Autor (AT).
 Las AT facilita y estandariza la creación y
desarrollo de un proyecto multimedia.
19
Producir Multimedia
 Producir un documento Mm es diseñar sus
contenidos así como el programa informático
que permite acceder a los mismos.
 Un producto MM podría preparase para
diferentes soportes
 off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)
 on-line (red de transmisión)
20
Fases del Proyecto Multimedia
DistribuciónPrueba
Diseño y
Producción
Estudio y
Coste
No es muy diferente de ciclo de vida clásico:
•Análisis
•Diseño
•Implementación
•Prueba
21
Ciclo de vida
 Estudio y Coste:
 Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.
 Identificar cómo se van a construir cada mensajes y
objetivos en nuestro sistema de autoría.
 Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así
como una estructura de navegación que permita al usuario
visitar el contenido y percibir el mensaje.
 Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada
elemento y preparar el presupuesto.
 Crear un prototipo.
22
Ciclo de vida
Diseño y Producción:
 Desarrollar cada una de las tareas para crear el
producto final.
Prueba
 Hacer pruebas para comprobar que se cumplen
los objetivos y funcionan en las plataformas
finales.
Distribución
 Se empaqueta y manda al usuario final.
 CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.
23
Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo
Academico, Mexico)
IMM 2006 24
Siete pasos (Guillen bou bouza)
 Idea original, el proyecto grosso modo.
 Creación del guión de la aplicación.
 Diseño del interfaz del usuario.
 Creación del sistema de navegación.
 Creación e incorporación de los medios digitales.
 Programación de las acciones descritas por el
guión.
 Creación del formato final de la aplicación.
25
Necesidades organizativas en
cuanto al equipo humano:
 Gerente de proyecto.
 Escritores o guionistas.
 Diseñadores multimedia.
 Diseñadores gráficos
 Especialistas en animación
 Especialistas en procesamiento de imágenes / vídeo
 Especialistas en procesamiento de sonido
 Diseñadores de interfaces
 Programadores multimedia.
 Asesores especialistas en el ámbito de aplicación /
Documentalistas.
26
Equipo Humano (Guillem Bou Bauzá)
 Equipo de guión
 Equipo de documentación
 Equipo de formato de datos
 Equipo de montaje de la aplicación
27
Equipo Humano
 Equipo de guión
 Redacta el guión según los convenios establecidos,
de forma que sea inteligible para los demás equipos.
Establece cómo será la escena. Este equipo entrega
a los demás el guión perfectamente detallado,
adjuntándole documentos con comentarios sobre las
características de personajes, paisajes, etc.
 Este equipo concibe la aplicación y la hace inteligible,
por lo tanto susceptible de ser producida.
28
Equipo Humano
 Equipo de documentación
 Es el encargado de conseguir las fotos, las
imágenes, los sonidos, y cualquier elemento
externo que se vaya a incluir en la aplicación.
También el encargado de vigilar los derechos
intelectuales de la documentación utilizada, de
forma tal que su uso no atente contra los
derechos intelectuales de cualquier persona o
entidad.
IMM 2006 29
Equipo Humano
 Equipo de formato de datos
 Es el puente entre la documentación y el montaje
de la aplicación. De acuerdo con el equipo del
montaje, se encarga de establecer los formatos y
especificaciones que se utilizarán en la
aplicación.
 Realiza una labor de homogeneización de datos
según los patrones establecidos en la
producción.
30
Equipo Humano
 Equipo de montaje de la aplicación
 Es el que conjuga los elementos y monta la
aplicación definitiva. Es su trabajo hacer que
“todo se mueva y esté enlazado”, pero no lo es el
buscar ninguno de estos elementos que se van a
incluir en la aplicación.
IMM 2006 31
Necesidades: Hardware
 Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y
reproducir diferentes medios:
 CPU’s de última generación
 Memoria RAM
 Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.
 Puertos Firewire, USB.
 Altavoces.
 Tabletas Digitalizadoras.
 Monitores.
 Micrófonos.
 Scanner.
 Mesas de Mezclas.
 Tarjeta de Red.
 Conexión a Internet,
 Etc..
32
Necesidades Software
 Software de adquisición y tratamiento de audio
 Software de adquisición y tratamiento de imágenes
 Software de adquisición y tratamiento de vídeo
 Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios
de realidad virtual.
 Software de creación multimedia (“Multimedia
Authoring Software”).
 Software de Autoría de DVD’s
33
Principios básicos para crear
multimedia. La concepción de la
aplicación multimedia
 Principio de la múltiple entrada.
 Principio de interactividad.
 Principio de la libertad.
 Principio de realimentación.
 Principio de vitalidad.
 Principio de la necesidad.
 Principio de atención.
34
Principio de la múltiple entrada
 Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo
determinado de usuario.
 Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de
la información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en
nosotros y c) nuestra experiencia previa.
 El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda
mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante
imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.
 El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el
diseño de aplicaciones:
 a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería
preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra
vía)
 b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la
transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos
los estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)
35
Principio de interactividad
 Su fin es “reforzar el mensaje”.
 Se debe de emplear siempre que se pueda.
Evitando periodos largos en el tiempo en que no se
emplee.
 Implica participación activa que conlleve una
elección entre alternativas.
 No es aconsejable recordar que no puede
interactuar.
 No es un exclusivo esquema uno a uno.
 Permite el estudio de las reacciones del usuario.
IMM 2006 36
Principio de Libertad
 El usuario debe pensar que navega
libremente.
 El guionista debe ocultar el esquema lineal.
 Lo que no debe suceder es que finalmente el
usuario perciba un pasaje secuencial de
diapositivas .
37
Principio de retroalimentación
 Un sistema genera información y esta se debe de
usar para mejorar/corregir su funcionamiento.
 Se plantea:
 ¿Qué información se recoge?
 ¿Cómo se presenta?
 ¿A quién se dirige?
 ¿Cómo se procesa?
 Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de
formación, no se descarta en otro tipo de proyectos
38
Principio de vitalidad
 La pantalla está viva.
 El usuario tiene que percibir la aplicación
como algo que funciona autónomamente.
 Cuando el usuario no hace nada intercalar,
frases, canciones, observaciones, etc…
39
Principio de necesidad
 Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para
su diseño, se debe partir de dos a prioris:
1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación)
2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este
enfoque)
 Es decir la aplicación resuelve un problema cuya solución percibimos
que requiere un diseño multimedia.
 Dos fuentes importantes de la necesidad de “multimediatización” son la
comodidad y la accesibilidad.
 Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o
cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea.
 Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la
accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera
perdido.
40
Principio de atención
 Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al
entorno, es decir, la postura de selección de información que
presentamos y sobre la que el individuo actuará.
 El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida,
es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de
expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden
ayudar a conseguir este objetivo:
1. Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para
conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información
esté bien organizada.
2. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el
usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho
de enfocar la aplicación como una narración.
41
Axioma fundamental del desarrollo
de aplicaciones multimedia: cada
pantalla es un problema.
IMM 2006 42
Guión multimedia y guión
cinematográfico
 Existe puntos de semejanza y diferenciación entre
una aplicación multimedia y una película.
 Uno de estas semejanzas es un gran parecido
técnico (excepto, la interacción y el desarrollo no
lineal)
 En un guión de cine o televisión deben estar
presentes tres elementos:
 Discurso
 Dramatización
 Mensaje.
43
Discurso
 Trasladando el concepto cinematográfico de discurso
a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la
información a transmitir.
 Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada
sesión será la unión de todos los textos (leídos y
escuchados) e imágenes que el usuario haya recibido.
 Si se trata de un “libro vivo” de cuentos infantiles,
entonces será la historia que contamos.
 Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que
contar.
44
Dramatización
 Que exista el componente dramático en una
aplicación multimedia, implica que se toca algún
aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.).
 Por ejemplo, la inclusión de escenas de caza en
aplicaciones o documentales, introduce elementos
dramáticos en la exposición de los contenidos.
 Si no hay dramatización la aplicación suele terminar
por perder el interés.
45
Mensaje
 Hay autores que defienden la postura de que toda
aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una
conclusión).
 Dado que ello es inevitable, como diseñadores de
aplicaciones debemos asegurar que el mensaje
esté en consonancia con la aplicación y con los
objetivos de la misma.
 El mensaje puede transmitirse en forma explícita u
oculta.
46
Elementos básicos
 Texto.
 Hipertexto.
 Imagen.
 Gráficos 3D.
 Animaciones.
 Sonido.
 Vídeo.
47
Herramientas de autor AT
 Los diferentes elementos multimedia suelen enlazarse
para formar un proyecto con lo que se denominan
Herramientas de autor (AT’s).
http://www.teleformacion.edu/herramientas de autor.htm
 Las AT’s permiten manipular los elementos multimedia
individualmente y posibilitar la interacción.
 Cuando los documentos fuentes como montajes,
gráficos, cortes de vídeo y sonidos se combinan en una
presentación final se denomina Integración Multimedia.
48
Tipos de AT’s
 Los sistemas de autor se pueden subdividir en
tres tipos principales basados en la forma en que
organizan sus datos y eventos:
 Sistemas de autor basados en fichas
 Sistemas de autor basados en iconos
 Sistemas de autor basados en tiempo
49
AT’s basados en fichas
 En estos sistemas la aplicación
consta de unidades llamadas fichas
o páginas, como las páginas de un
libro.
 Las fichas se apilan juntas para
formar un libro o pila y se puede
navegar por página, buscando un
tema específico o a través de
hiperenlaces.
 Uno de los sistemas basado en
fichas más conocido es HyperCard
para máquinas Mac, que fue
originalmente distribuido gratis con
todos los Macs, otro sistema basado
en fichas es ToolBook de Asymetrix.
50
AT’s basados en iconos
 Los iconos son arrastrados desde una paleta
para formar un diagrama de flujo. Icon Author
(PC) y Authorware de Macromedia (PC y Mac).
 Los iconos en Authorware incluyen cosas como
iconos de visualización, iconos de pausa y de
borrado. Después de arrastrar el icono sobre el
diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo
con el icono de visualización se puede añadir
texto y gráficas y con el icono de borrado se
especifica que se va a borrar y que efecto usar.
Hay también iconos de computación con los que
el usuario define variables.
51
AT’s basados en iconos II
 El diseño de diagramas de flujo es conceptualmente un tipo de
acción de programación y las mismas habilidades básicas serán
necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas.
 Sin embargo, una vez que el diagrama de flujo ha sido diseñado,
el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una
aplicación diferente editando el contenido de los iconos. Aunque
este tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones
simples en un tiempo relativamente corto, muchas aplicaciones
complejas requieren mayor habilidad y planeación.
52
AT’s basados en tiempo
 Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de
eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicación.
 Dentro de un marco gráfico se despliegan acciones como sonidos, que
son ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer
presentaciones, en algunas herramientas es posible saltar a cualquier
punto de la aplicación dentro de una secuencia permitida, con lo que se
consigue navegar en ella.
 La aplicación Director de Macromedia, es una aplicación multimedia
desarrollada utilizando Cast y Score. Los Cast son elementos básicos,
gráficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para visualizar y animar
los Cast. Director también tiene su propio scripting language.
53
Lenguajes de Autor
 Las AT’s también pueden tener scripting languages que
incrementan su flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones,
mantenerse al tanto de las variables que almacenan una
puntuación, un nombre de usuario y datos similares.
 Aunque son individuales para cada paquete y diseñados de
acuerdo a las funciones que deben ejecutar, generalmente se
basan en lenguajes de programación convencionales.
OpenScript en ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de
aplicaciones que incluyen scripting languages.
 Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje
solamente, estos difieren de los lenguajes de programación
convencionales en que han sido específicamente diseñados con
producción multimedia. ScriptX es uno de esos lenguajes, un
lenguaje orientado a objetos basado en el diseño de SmallTalk.
54
Selección de una herramienta
de desarrollo
Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario
usar un criterio objetivo para juzgar las bondades y deficiencias
de las diferentes herramientas, a continuación se presenta
algunos de los criterios utilizados:
 Experiencia del desarrollador
 Conveniencia
 Fácil diseño de una interfaz
 Coste
 Licencia de Funcionamiento
 Futuro del entorno
 Soporte Técnico

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  • 1. El proceso de creación multimedia Bibliografía: Multimedia Making it Work (Tay Vaugnan) McGrawHill 2004 Diseño y Desarrollo multimedia. Herramientas de Autor (Colmenar y otros…) RAMA.2005 El guión Multimedia. (Guillem Bou Bouza). Anaya Multimedia Mg. Juan Carlos Valenzuela C.
  • 2. jcvc 2 Índice 1. ¿Qué es la Multimedia?. Definiciones. 2. Ámbitos de aplicación. 3. Disciplinas. 4. Producción Multimedia. 5. Herramientas de autor.
  • 3. 3 1-¿Qué es la Multimedia?  Es cualquier combinación de texto, fotografías, arte gráfico, sonido, animación y elementos de vídeo manipulados digitalmente.  Cuando se permite al usuario controlar como se presentan los elementos se habla de multimedia interactiva.  Cuando se proporciona una estructura de elementos enlazados sobre los que se navega se habla de hipermedia.
  • 4. 4 Multimedia  Confeccionar bien cada elemento individual y utilizar las herramientas y tecnología multimedia de los ordenadores para ensamblar correctamente los elementos individuales. Los encargados de hacer que todo esto funcione se denominan desarrolladores multimedia.  El vehiculo del software, los mensajes y el contenido que se presenta en ordenador o TV constituye un proyecto multimedia.  Cuando se distribuye a consumidores o usuarios finales se le denomina aplicación multimedia.
  • 5. 5 Multimedia  El proyecto también puede ser un sitio Web donde se ensamblan diferentes elementos multimedia en documentos estáticos o generados con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o Quicktime).  Proyectos lineales y no lineales e interactivos.  La interacción y navegación requieren una gran atención al mensaje, guión, elementos artísticos y a la programación.
  • 6. 6 2-Ámbitos de aplicación  En el ámbito empresarial:  La multimedia en la industria está muy extendida  Presentaciones, marketing, anuncios, demos de productos, bases de datos, catálogos.  Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and WAN’s.  Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth  Simuladores de procesos, vuelo etc...
  • 7. 7 2-Ámbitos de aplicación  En el ámbito de la enseñanza:  Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio.  Puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles.  Los profesores asumen los roles de:  desarrolladores del material educativo  organización flexible de los contenidos  ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)  orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)  El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje experimental” o “aprendizaje activo”.
  • 8. 9 En el ámbito de la enseñanza:  Usos más frecuentes:  Idiomas  Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones de simulaciones, animaciones y laboratorios virtuales  Educación a distancia (formación continua)
  • 9. 10 2-Ámbitos de aplicación  En el ámbito doméstico: Convergencia con las últimas tendencias en electrónica de consumo  (televisores, consolas de videojuego y reproductores autónomos de CD-ROM /DVD)  Gran mercado.  Importante relación con sistemas telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc..  Usos más frecuentes:  Consulta de materiales de referencia  Juegos  Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)  Control domótico
  • 10. IMM 2006 11 2-Ámbitos de aplicación  En los servicios públicos:  Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas.  Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario intuitiva y de aprendizaje inmediato.  Las ventajas son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente demanda.  Usos más frecuentes:  Puntos de información (“quioscos interactivos”)  Museos virtuales  Compra de entradas para espectáculos  Reserva de alojamientos  Planos de zonas (con indicación de itinerarios)  Acceso a Internet
  • 11. 12 Taxonomía “Use of the Multimedia Taxonomy for a Research Direction into Design and Evaluation of Materials for the Elderly” Rachelle S Heller 1998 •Media type, •Media expression, •Context,
  • 12. 13 Taxonomía de la Interacción Multimedia http://tmum.megwilliams.com/ http://tmum.megwilliams.com/tutorialintro.html
  • 13. 14 Tipos de aplicaciones multimedia (A.Colmenar) 6 tipos 1. Publicación Electrónica. 2. Tratamiento de la información. 3. Enseñanza interactiva. 4. Entretenimiento interactivo. 5. Comunicación promocional. 6. Creación y producción.
  • 14. 15 Tipos de aplicaciones multimedia 1. Publicación electrónica  Libros y revistas electrónicas.  Texto, Ilustraciones, fotografías, vídeo, animación.  Más capacidad de almacenamiento que un texto escrito.  Búsqueda y recuperación de texto.
  • 15. 16 Tipos de aplicaciones multimedia 2. Tratamiento de la información  Quioscos y bases de datos multimedia BDM.  Quioscos interactivos y transaccionales (cajeros).  BDM, permiten almacenar y gestionar información contenida en diferentes medios, se hacen consultas. 3. Enseñanza interactiva  Información consistente, útil, actual de forma rápida y eficiente a un gran número de personas.  Los cursos interactivos proporcionan vivencias que no las pueden proporcionar libros de texto o vídeos.
  • 16. 17 Tipos de aplicaciones multimedia 4. Entretenimiento interactivo  Juegos interactivos, hay una muy amplia gama, cualquier cosa que entretenga se considera un juego.  Música interactiva. Presenta la música con otro medios e información para que se pueda desarrollar interpretaciones alternativas o intensificadas.
  • 17. 18 Tipos de aplicaciones multimedia 5. Comunicación promocional  Marketing, ventas interactivas y presentaciones multimedia.  CD’s de demostración, anuncios, catálogos electrónicos. 5. Creación y Producción  Herramientas de Autor (AT).  Las AT facilita y estandariza la creación y desarrollo de un proyecto multimedia.
  • 18. 19 Producir Multimedia  Producir un documento Mm es diseñar sus contenidos así como el programa informático que permite acceder a los mismos.  Un producto MM podría preparase para diferentes soportes  off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)  on-line (red de transmisión)
  • 19. 20 Fases del Proyecto Multimedia DistribuciónPrueba Diseño y Producción Estudio y Coste No es muy diferente de ciclo de vida clásico: •Análisis •Diseño •Implementación •Prueba
  • 20. 21 Ciclo de vida  Estudio y Coste:  Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.  Identificar cómo se van a construir cada mensajes y objetivos en nuestro sistema de autoría.  Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así como una estructura de navegación que permita al usuario visitar el contenido y percibir el mensaje.  Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada elemento y preparar el presupuesto.  Crear un prototipo.
  • 21. 22 Ciclo de vida Diseño y Producción:  Desarrollar cada una de las tareas para crear el producto final. Prueba  Hacer pruebas para comprobar que se cumplen los objetivos y funcionan en las plataformas finales. Distribución  Se empaqueta y manda al usuario final.  CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.
  • 22. 23 Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo Academico, Mexico)
  • 23. IMM 2006 24 Siete pasos (Guillen bou bouza)  Idea original, el proyecto grosso modo.  Creación del guión de la aplicación.  Diseño del interfaz del usuario.  Creación del sistema de navegación.  Creación e incorporación de los medios digitales.  Programación de las acciones descritas por el guión.  Creación del formato final de la aplicación.
  • 24. 25 Necesidades organizativas en cuanto al equipo humano:  Gerente de proyecto.  Escritores o guionistas.  Diseñadores multimedia.  Diseñadores gráficos  Especialistas en animación  Especialistas en procesamiento de imágenes / vídeo  Especialistas en procesamiento de sonido  Diseñadores de interfaces  Programadores multimedia.  Asesores especialistas en el ámbito de aplicación / Documentalistas.
  • 25. 26 Equipo Humano (Guillem Bou Bauzá)  Equipo de guión  Equipo de documentación  Equipo de formato de datos  Equipo de montaje de la aplicación
  • 26. 27 Equipo Humano  Equipo de guión  Redacta el guión según los convenios establecidos, de forma que sea inteligible para los demás equipos. Establece cómo será la escena. Este equipo entrega a los demás el guión perfectamente detallado, adjuntándole documentos con comentarios sobre las características de personajes, paisajes, etc.  Este equipo concibe la aplicación y la hace inteligible, por lo tanto susceptible de ser producida.
  • 27. 28 Equipo Humano  Equipo de documentación  Es el encargado de conseguir las fotos, las imágenes, los sonidos, y cualquier elemento externo que se vaya a incluir en la aplicación. También el encargado de vigilar los derechos intelectuales de la documentación utilizada, de forma tal que su uso no atente contra los derechos intelectuales de cualquier persona o entidad.
  • 28. IMM 2006 29 Equipo Humano  Equipo de formato de datos  Es el puente entre la documentación y el montaje de la aplicación. De acuerdo con el equipo del montaje, se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarán en la aplicación.  Realiza una labor de homogeneización de datos según los patrones establecidos en la producción.
  • 29. 30 Equipo Humano  Equipo de montaje de la aplicación  Es el que conjuga los elementos y monta la aplicación definitiva. Es su trabajo hacer que “todo se mueva y esté enlazado”, pero no lo es el buscar ninguno de estos elementos que se van a incluir en la aplicación.
  • 30. IMM 2006 31 Necesidades: Hardware  Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y reproducir diferentes medios:  CPU’s de última generación  Memoria RAM  Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.  Puertos Firewire, USB.  Altavoces.  Tabletas Digitalizadoras.  Monitores.  Micrófonos.  Scanner.  Mesas de Mezclas.  Tarjeta de Red.  Conexión a Internet,  Etc..
  • 31. 32 Necesidades Software  Software de adquisición y tratamiento de audio  Software de adquisición y tratamiento de imágenes  Software de adquisición y tratamiento de vídeo  Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios de realidad virtual.  Software de creación multimedia (“Multimedia Authoring Software”).  Software de Autoría de DVD’s
  • 32. 33 Principios básicos para crear multimedia. La concepción de la aplicación multimedia  Principio de la múltiple entrada.  Principio de interactividad.  Principio de la libertad.  Principio de realimentación.  Principio de vitalidad.  Principio de la necesidad.  Principio de atención.
  • 33. 34 Principio de la múltiple entrada  Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario.  Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de la información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en nosotros y c) nuestra experiencia previa.  El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.  El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de aplicaciones:  a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)  b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos los estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)
  • 34. 35 Principio de interactividad  Su fin es “reforzar el mensaje”.  Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando periodos largos en el tiempo en que no se emplee.  Implica participación activa que conlleve una elección entre alternativas.  No es aconsejable recordar que no puede interactuar.  No es un exclusivo esquema uno a uno.  Permite el estudio de las reacciones del usuario.
  • 35. IMM 2006 36 Principio de Libertad  El usuario debe pensar que navega libremente.  El guionista debe ocultar el esquema lineal.  Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas .
  • 36. 37 Principio de retroalimentación  Un sistema genera información y esta se debe de usar para mejorar/corregir su funcionamiento.  Se plantea:  ¿Qué información se recoge?  ¿Cómo se presenta?  ¿A quién se dirige?  ¿Cómo se procesa?  Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de formación, no se descarta en otro tipo de proyectos
  • 37. 38 Principio de vitalidad  La pantalla está viva.  El usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente.  Cuando el usuario no hace nada intercalar, frases, canciones, observaciones, etc…
  • 38. 39 Principio de necesidad  Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris: 1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación) 2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este enfoque)  Es decir la aplicación resuelve un problema cuya solución percibimos que requiere un diseño multimedia.  Dos fuentes importantes de la necesidad de “multimediatización” son la comodidad y la accesibilidad.  Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea.  Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.
  • 39. 40 Principio de atención  Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.  El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo: 1. Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada. 2. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.
  • 40. 41 Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada pantalla es un problema.
  • 41. IMM 2006 42 Guión multimedia y guión cinematográfico  Existe puntos de semejanza y diferenciación entre una aplicación multimedia y una película.  Uno de estas semejanzas es un gran parecido técnico (excepto, la interacción y el desarrollo no lineal)  En un guión de cine o televisión deben estar presentes tres elementos:  Discurso  Dramatización  Mensaje.
  • 42. 43 Discurso  Trasladando el concepto cinematográfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir.  Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesión será la unión de todos los textos (leídos y escuchados) e imágenes que el usuario haya recibido.  Si se trata de un “libro vivo” de cuentos infantiles, entonces será la historia que contamos.  Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que contar.
  • 43. 44 Dramatización  Que exista el componente dramático en una aplicación multimedia, implica que se toca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.).  Por ejemplo, la inclusión de escenas de caza en aplicaciones o documentales, introduce elementos dramáticos en la exposición de los contenidos.  Si no hay dramatización la aplicación suele terminar por perder el interés.
  • 44. 45 Mensaje  Hay autores que defienden la postura de que toda aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusión).  Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación y con los objetivos de la misma.  El mensaje puede transmitirse en forma explícita u oculta.
  • 45. 46 Elementos básicos  Texto.  Hipertexto.  Imagen.  Gráficos 3D.  Animaciones.  Sonido.  Vídeo.
  • 46. 47 Herramientas de autor AT  Los diferentes elementos multimedia suelen enlazarse para formar un proyecto con lo que se denominan Herramientas de autor (AT’s). http://www.teleformacion.edu/herramientas de autor.htm  Las AT’s permiten manipular los elementos multimedia individualmente y posibilitar la interacción.  Cuando los documentos fuentes como montajes, gráficos, cortes de vídeo y sonidos se combinan en una presentación final se denomina Integración Multimedia.
  • 47. 48 Tipos de AT’s  Los sistemas de autor se pueden subdividir en tres tipos principales basados en la forma en que organizan sus datos y eventos:  Sistemas de autor basados en fichas  Sistemas de autor basados en iconos  Sistemas de autor basados en tiempo
  • 48. 49 AT’s basados en fichas  En estos sistemas la aplicación consta de unidades llamadas fichas o páginas, como las páginas de un libro.  Las fichas se apilan juntas para formar un libro o pila y se puede navegar por página, buscando un tema específico o a través de hiperenlaces.  Uno de los sistemas basado en fichas más conocido es HyperCard para máquinas Mac, que fue originalmente distribuido gratis con todos los Macs, otro sistema basado en fichas es ToolBook de Asymetrix.
  • 49. 50 AT’s basados en iconos  Los iconos son arrastrados desde una paleta para formar un diagrama de flujo. Icon Author (PC) y Authorware de Macromedia (PC y Mac).  Los iconos en Authorware incluyen cosas como iconos de visualización, iconos de pausa y de borrado. Después de arrastrar el icono sobre el diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo con el icono de visualización se puede añadir texto y gráficas y con el icono de borrado se especifica que se va a borrar y que efecto usar. Hay también iconos de computación con los que el usuario define variables.
  • 50. 51 AT’s basados en iconos II  El diseño de diagramas de flujo es conceptualmente un tipo de acción de programación y las mismas habilidades básicas serán necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas.  Sin embargo, una vez que el diagrama de flujo ha sido diseñado, el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una aplicación diferente editando el contenido de los iconos. Aunque este tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones simples en un tiempo relativamente corto, muchas aplicaciones complejas requieren mayor habilidad y planeación.
  • 51. 52 AT’s basados en tiempo  Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicación.  Dentro de un marco gráfico se despliegan acciones como sonidos, que son ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer presentaciones, en algunas herramientas es posible saltar a cualquier punto de la aplicación dentro de una secuencia permitida, con lo que se consigue navegar en ella.  La aplicación Director de Macromedia, es una aplicación multimedia desarrollada utilizando Cast y Score. Los Cast son elementos básicos, gráficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para visualizar y animar los Cast. Director también tiene su propio scripting language.
  • 52. 53 Lenguajes de Autor  Las AT’s también pueden tener scripting languages que incrementan su flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones, mantenerse al tanto de las variables que almacenan una puntuación, un nombre de usuario y datos similares.  Aunque son individuales para cada paquete y diseñados de acuerdo a las funciones que deben ejecutar, generalmente se basan en lenguajes de programación convencionales. OpenScript en ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de aplicaciones que incluyen scripting languages.  Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje solamente, estos difieren de los lenguajes de programación convencionales en que han sido específicamente diseñados con producción multimedia. ScriptX es uno de esos lenguajes, un lenguaje orientado a objetos basado en el diseño de SmallTalk.
  • 53. 54 Selección de una herramienta de desarrollo Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario usar un criterio objetivo para juzgar las bondades y deficiencias de las diferentes herramientas, a continuación se presenta algunos de los criterios utilizados:  Experiencia del desarrollador  Conveniencia  Fácil diseño de una interfaz  Coste  Licencia de Funcionamiento  Futuro del entorno  Soporte Técnico