5. literatur
• r. bartle: designing virtual worlds
• t.l. taylor: play between worlds
• e. castronova: synthetic worlds
• balkin/noveck: the state of play
• m. consalvo: cheating
• f. a. schmidt: parallel realitäten
6. literatur
• corneliussen/walker rettberg,
eds: digital culture, play and
identity. a world of warcraft
reader
• castell/jenson: worlds in play
• garrelts, ed.: digital gameplay
7. teams
• 4 mmogs (wow, sl, xxx, yyy)
• je 3-4 mitglieder
• in jedem team je ein experte für
– soziokulturelle aspekte
– ökonomische aspekte
– politische aspekte
• jedes team erstellt bis 01.05.09
ein mmog-konzept
8. teams
• Team Aforce: Sebastian,
Waldemar, Benjamin, Falco
• Team Bamalot: Thomas, Alex,
Jo, Jaron
• DAS TEAM: Vito, Erdi, Marian,
• Serious Fun: Mats, Anna, Julius
• KKS: Julian, Christina, Lynn
9. 1. team-aufgabe
• was ist ein massively multiplayer
(roleplaying) game?
• 10 minuten zeit
• belohnung: 100 kücklichs
10. mmog-konzepte
• die konzepte sollen auf
alternativen soziokulturellen,
ökonomischen oder politischen
modellen basieren
• oder bestehende modelle auf
neue weise kombinieren
• die modelle können auf
bestehenden mmogs basieren
11. format mmog-konzepte
• name
• high concept
• beschreibung der spielwelt
• game design
• soziokulturelles modell
• ökonomisches modell
• politisches modell
• business-modell
22. 5. team-aufgabe
• welche elemente von d&d finden
sich auch in aktuellen mmogs?
• 15 minuten zeit
• belohnung: 300 kücklichs
23. crpgs (1975–1986)
• dungeon (1975)
• akalabeth (1979)
• rogue (1980)
• ultima I (1981)
• the bards tale (1985)
• dragon warrior (1986)
• final fantasy (1987)
29. 6. team-aufgabe
• inwiefern kann mud als mmog
betrachtet werden? in welchen
aspekten unterscheiden sich die
beiden systeme?
• 15 minuten zeit
• belohnung: 300 kücklichs
43. 7. team-aufgabe
• was unterscheidet mmogs von
welten wie second life oder
there? nehmen die unterschiede
oder die gemeinsamkeiten zu?
• 15 minuten zeit
• belohnung: 300 kücklichs