2. Draw the experience - Piirrä kokemus
Osallistujia visualisoi piirtämällä kokemustaan.
Hyvä tapa kuvata ja kertoa kokemuksesta.
Mitä ihmiset ajattelevat ja kokevat tekemisestä.
Osana havainnointia ja haastattelussa.
4. Miksi
Ihmiset ovat erilaisia ja oppivat eri tavoin.
Kaikki ihmiset eivät ole yhtä taitavia sanallistamaan
mielikuviaan ja ajatuksiaan.
Eri aistikanavien vahvuudet: auditiiviset, kinesteettiset,
taktiiliset ja visuaaliset oppijat.
Kokemusten havainnollistaminen.
Uusien näkökulmien tuominen.
Käyttäjäyhteisöissä eri toimijoille kuva toisten tekemisestä.
5. Menetelmä muissa
käyttötarkoituksissa
Terapia ja psykologiset testit: perhepolku –projekti, kuvan
psykologinen tulkinta; persoonallisuustestit (esimerkiksi
TAT-testit).
Opettaminen: eheyttäminen, avaruudellista hahmottamista
vaativat opiskelu (matematiikka, fysiikka, biologia,kemia),
kirjallisuus, käsitteellisen ymmärtämisen näkyväksi
tuottaminen.
HR-koulutus (Human Resources): kuvaamaan
työyhteisöä, tilanteita itsetuntemus: aarrekartat.
Pelikokemuksen kuvaminen.
Seminaariesitelmien kuvamuistiinpanot.
6. Menetelmä suunnittelun käytössä
Asiakastiedon keräämisessä.
Käyttäjätiedon keräämisessä.
Kohderyhmät, joilla ei taitoa tai kykyä verbaaliseen
kommunikointiin suunnittelun kohteesta (lapset, huonosti
suomea puhuvat, maallikot, joille erityisalan ilmaisut
vieraita).
Ideasuunnittelussa.
Konseptisuunnittelussa.
Tuotesuunnittelussa.
Tuotteen kehittämisessä.
Yrityskehityksen innovointityössä.
Haastatteluiden yhdistäminen
itsedokumentointimenetelmiin.
7. Case ELÄMYS – matkailutuotteen
suunnittelu
HARJOITUS 1. Piirrä tuotteesi draaman kaari asiakkaan
polun avulla. Kuvaa ja kirjaa ylös kohtaamiset henkilöstön
kanssa ja draaman kaaren eri vaiheet.
HARJOITUS 2. Pyydä asiakkaitasi piirtämään
kokemuksensa draaman kaari esim. kohdassa G. Tuotteesi
onnistumisen arvioimisessa voit käyttää apuna työkirjan
tehtävän 3.1.2 vastausta. Vertaa omaa vastaustasi
saamaasi tietoon asiakkaan kokemuksesta. Mieti miten
asiakaan kokemusta voisi parantaa? Toista harjoitusta 1 ja
2 tarvittaessa.
12. Case: Psykologian lukiokurssi PS1
Rongas, Kotkan aikuislukio 2009, opiskelijoilta lupa aineiston
käyttämiseen.
Oppiminen on tärkeää rakentaa sen varaan, mitä oppija jo
tietää. Oppija ei välttämättä ole tietoinen omista
ennakkotiedoistaan.
Oppiaineen käsitteenhallinta puuttuu. Sama käsite
yleiskielessä voi herättää monia erilaisia mielikuvia.
Oppiaineen sisäinen käsiteavaruus poikkeaa yleiskielestä.
Opetuksen kytkeminen esiymmärrykseen parantaa
oppimista.
Case-esimerkkiä voi soveltaa muihin suunnittelutehtäviin,
joissa suunnittelijan ja käyttäjien yhteinen kieli ei ole selkeää
eli tilanteisiin, joissa herkästi sananlaskun tapaan toinen
puhuu aidasta ja toinen aidan seipäistä.
13. Opettaja: Tämä ja seuraava kuva valaisevat
ärsyketulvaa ja sen suodattamista. Vertaa myös
havaintokehään.
16. Läheinen suunnittelumenetelmä:
Participatory 3D Modelling (P3DM)
Käyttäjälähtöinen 3D mallinnus muistuttaa draw the
experience -menetelmää.
Ryhmälle annetaan askarteluvälineitä, joiden avulla luovat
tehtävänannon mukaisesti kolmiulotteiden teoksen,
esimerkiksi pelin käyttöliittymän.
Ryhmä kuvailee lapuilla ja puheella sanallisesti askartelun
tuloksen. Tutkija voi käyttää apukysymyksiä.
Teos puretaan ja jokainen osa nimetään.
Prosessi tallennetaan videoimalla ja valokuvaamalla.
17. Samuli Mäkinen: Case YLE P3DM
Samuli Mäkinen toteutti gradussaan (2010) P3DM-
menetelmällä verkkoliittymän suunnittelua.
Hän havaitsi, että visualisointi tuottaa enemmän, kuin
tutkija-suunnittelijan ja käyttäjän yhteisymmärrykseen
pyrkivä dialogi.
Osallistujat tuottavat esiin suunnittelijan näkökulmasta
aiheeseen liittymättömiä elementtejä. Käyttäjän ja
suunnittelijan havaintokentät eivät sulautuneet yhteen.
18. Mihin tutkimusotteisiin soveltuu
Täydentävän aineiston hankintaan (triangulaatio)
Yhdistäminen narratiivisiin menetelmiin
Hermeneuttinen tutkimusote (humanistiset ja
yhteiskuntatieteet, ymmärtämiseen tähtäävä
hermeneuttinen kehä / Gadamer)
Aineistolähtöinen teoriamuodostus (grounded theory /
Glaser & Strauss)
Suunnitteluajattelussa (Design Thinking),
käyttäjälähtöisessä muotoilussa uusien ideoiden luomiseen
ja visuaaliseen kommunikaatioon
19. Kriittisiä huomioita
Tulkitsijan oma viitekehys vaikuttaa tulkintaan.
tulkintaa voidaan tehdä yhdessä tutkittavien kanssa
tutkijaryhmä
Visuaalisten elementtien kulttuurisidonnaisuus ja
alakulttuurin konnotaatiot.
Liian pitkälle menevien tulkintojen välttäminen.
20. Lähteitä
Hyvönen & Kangas & Kultima & Latva (2006). Let's Play. Tutkimuksia
leikillisistä ympäristöistä. Rovaniemi: Lapin yliopiston kasvatustieteellisiä
raportteja 2.
Hyysalo (2009). Käyttäjä tuotekehityksessä, Tieto, tutkimus, menetelmä.
Helsinki: Taideteollisen korkeakoulun julkaisu B 97.
Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus / Lapin Elämystuotanto Oy:
Elämyskolmio: http://www.leofinland.fi/index.php?name=Content&nodeIDX=3615 [noudettu
12.4.2011]
Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti: http://matkailu.luc.
fi/Tuotekehitys/Tyokaluja_/Tuotteistamiseen/Palvelusta_elamykseksi/Draaman_kaari.iw3 [noudettu
12.4.2011]
Mäkinen (2010). Groundwork for Developing and Implementing the Lead
User Method for Redesigning a Media Based Teaching and Learning
Service. Master's thesis. Espoo: Aalto University. Department of
Engineering Design and Production.
Otala (1999). Osaajana opintiellä: opas elinikäisen oppimisen matkalle.
Porvoo: WSOY