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Lost John - Mobile Game Development

Hinweis der Redaktion

  1. Buonasera, sono Antonio Cesarano e oggi vi presento Lost John
  2. Lost John nasce qui all’università di Salerno dopo l’incontro con il BarCamper di DPixel. Da allora, l’idea di dell’app game si è evoluta col progetto Microsoft Startup revolutionary road a partire dal primo step che è stato il Tech Meeting nella sede di confindustria di salerno, a Milano, dove sono state perfezionate le meccaniche inerenti il modello di business e l’entrata sul mercato, fino ad arrivare alla finale del TechGarage organizzata da Microsoft a Monza. Vediamo come.
  3. Il mondo delle app-game oggi si divide principalmente in due macro categorie: quelle casual, semplici e divertenti, ma non sempre con un obiettivo da raggiungere
  4. E quelle hardcore, più coinvolgenti e longeve, ma con meccaniche complesse e tempi di gioco estremamente lunghi.
  5. L’obiettivo che ci poniamo con Lost John è quello di mettere insieme i pregi di queste due categorie per creare un gioco facile e divertente ma al tempo stesso longevo e coinvolgente
  6. Rispetto ai competitor già presenti sul mercato e affermati da tempo, infatti, Lost John si vuole posizionare in quella che è la categoria dei giochi midcore, differenziandosi cosi da nomi come candy crush o clash of clans.
  7. Vediamo ora le caratteristiche principali del gioco:
  8. Lost john è stato progettato con un layout verticale per poter essere giocato facilmente e ovunque. John, un astronatua disperso nello spazio deve sopravvivere il più possibile evitando asteroidi e collezionando oggetti lungo il suo cammino. Evitando gli asteroidi l’esperienza di John aumenterà fino a raggiungere un nuovo livello, che gli permetterà di sbloccare nuovi gadget.
  9. I gadget possono essere acquistati all’interno del negozio. Il negozio assicura longevità al gioco, in quanto il giocatore desidera di acquistare sempre nuovi gadget e di diventare più forte. Questa sezione, inoltre, è il punto in cui l’app può portare a monetizzare mettendo a disposizione contenuti a pagamento.
  10. Diventando più forte, il giocatore può confrontarsi con altri giocatori all’interno della classifica. Questa permette l’acceso mediante l’acount facebook, così da memorizzare in cloud il proprio punteggio senza mai perderlo, e permette di confrontarsi con i propri amici!
  11. Vediamo più in dettaglio le meccaniche di gioco sottostanti Lost John:
  12. In gioco, ogni asteroide evitato fornisce un valore K di esperienza. Accumulando esperienza il personaggio sale di livello. In gioco, inoltre, John avrà la possibilità di raccogliere monete.
  13. Una volta raggiunto un certo livello, il giocatore può acquistare i gadget appena sbloccati e diventare più forte con i vari potenziamenti.
  14. Acquistando i potenziamenti, il giocatore può migliorare il proprio punteggio, vedere il suo nome scalare la classifica e acquisire maggiore soddisfazione.
  15. Un’altra meccanica fondamentale del gioco riguarda quello delle vite a disposizione, che sono 10 di default. Ogni volta che si avvia una nuova partita si consuma una vita. Una volta che le vite sono terminate ci sono due possibilità. La prima è quella di aspettare che una nuova vita si rigeneri automaticamente, dopo 2 minuti.
  16. Mentre la seconda possibilità è quella di recarsi al negozio ed acquistare una vita extra.
  17. Il modello di business che queste meccaniche di gioco supportano è quello del modello freemium
  18. Ovvero, il gioco è scaricabile in maniera free,
  19. Ma gli utenti possono diventare premium effettuando acquisti in app per sbloccare contenuti extra o a tempo limitato.
  20. Vediamo ora le come le User Interface e la User experience sono state modellate in Lost John al fine di raggiungere gli obiettivi prefissati. Attrattività, semplicità e intuizione, feedback e extra on demand sono i principi adottati per lo sviluppo delle interfacce che ORA vediamo.
  21. Partiamo dalla schermata principale
  22. Le caratteristiche su cui è stata progettata sono la facilità e l’assistenza, fornendo un’interfaccia pulita e che suggerisca al giocatore immediatamente come procedere per giocare.
  23. Un braccio meccanico informa l’utente con una schermata che varia ogni 3 secondi sul numero di vite a disposizione e il punteggio massimo
  24. la barra del menu situata in basso rispecchia il principio dell’extra on demand, ovvero quando si vuole accedere ad altre funzionalità queste diventano disponibili aprendo il menu
  25. Dal menu è possibile raggiungere il negozio, la classigìfica e le impostazioni. Nella barra delle impostazioni si possono attivare e disattivare gli effetti sonori e quelli audio ed è possibile raggiungere la schermata info, la quale fornisce collegamenti ai social network e al sito web del team.
  26. Passiamo ora alla classifica.
  27. Come già accennato prima, la classifica è integrata col social network facebook, al quale si deve accedere per poterla visualizzare. La schermata di accesso è sviluppata in maniera tale da evitare all’utente di commettere errori. Ciò significa che non vi sono campi di testo per lo username e la password, ma basta solo cliccare sul pulsante di login per effettuare un accesso automatico.
  28. Una volta effettuato il login l’app riconosce il giocatore salutandolo e visualizza tutti i punteggi dei propri amici, identificabili dal nome e dalla foto. Il pulsante Refresh in basso a destra, infine, permette di aggiornare la classifica con i nuovi punteggi.
  29. Un altro elemento fondamentale del gioco è il negozio
  30. L’interfaccia del negozio offre tutto e solo quello che serve per effettuare acquisti, ovvero il livello del giocatore, che gli permette di confrontarsi con i gadget ancora non sbloccati e il numero di monete a disposizione per effettuare l’acquisto. Queste informazioni rendono l’acquisto di un gadget estremamente semplice così da spingere il giocatore ad acquistarne di più.
  31. L’acquisto andato a buon fine o meno viene segnalato da un messaggio che dice «il tuo gadget è stato acquistato» o «spiacente, non puoi acquistare il gadget» che informa il giocatore sull’andamento della transazione. Tali messaggi possono ancora essere migliorati, informando il giocatore sul motivo per il quale non è possibile acquistare un gadget, cioè se perche non è stato ancora sbloccato o perche non si possiedono abbastanza monete. Questo miglioramento è già stato inserito nel bug tracker utilizzato e previsto per la prossima versione.
  32. Vediamo più in dettaglio la struttura di un item nel negozio. Ogni item è provvisto di un’icona che permette di identificare subito il gadget, una breve descrizione, l’indicazione del livello a cui è sbloccabile e il numero di monete necessarie per acquistarlo. In realtà un item può avere altri due stati: lo stato bloccato, ovvero quando il giocatore non ha ancora raggiunto il livello richiesto, ed è indicato da un catenaccio e un colore piu scuro, mentre l’altro stato è quello del «già comprato e disponibile per l’uso» indicato da una V verde.
  33. Passiamo ora alla scena di gioco. In gioco possiamo individuare principalmente 4 momenti.
  34. Il primo è l’inizio del gioco: John è fluttuante nello spazio mentre la schermata indica i comandi di gioco, ovvero «fai tap e tieni premuto». Al primo tap l’aiuto scompare john comincia a volare nello spazio mentre asteroidi arrivano verso di lui.
  35. Qui quindi comincia il secondo momento, quello del gioco. L’obiettivo, come abbiamo detto, è quello di evitare asteroidi e collezionare monete. Entrambe le azioni sono visibili dai rispettivi indicatori in alto a sinistra. Un altro aspetto da tenere in considerazione è quello delle vite a disposizione, segnalate sulla destra, in maniera da essere facilmente consultabili e da non intaccare la visibilità del gioco.
  36. Il terzo momento è quello del gioco in pausa. Qui una schermata semi trasparente che permette di non perdere contatto con il gioco, offre la possibilità al giocatore di abilitare/disabilitare suoni e effetti audio e di tornare al menu principale, oltre che ritornare al gioco.
  37. L’ultimo momento è quello della fine della partita. Dopo la morte del giocatore, appare questa schermata di ricapitolazione viene mostrato al giocatore il punteggio realizzato in confronto col il suo miglior punteggio, le monete totali a disposizione, l’esperienza necessaria al prossimo livello, ed eventualmente animazioni inerenti il raggiungimento di un nuovo record o di un nuovo livello, con relativi feedback sonori. I pulsanti disponibili, inoltre, sono stati pensati in maniera da indurre il giocatore a continuare a giocare, anziché uscire dal gioco
  38. Nel caso in cui, però, non si avessero piu vite a disposizione, il giocatore viene rediretto alla Home, dove il countdown mostra il tempo rimanente per la generazione della prossima vita. Se l’utente clicca sul count down viene rimandato al negozio dove può acquistare vite extra.
  39. Passiamo ora ai test di usabilità effettuati per testare la bontà delle interfacce di Lost John.
  40. Gli obiettivi del test di usabilità sono stati L’EFFICACIA delle interfacce progettate e LA COMPRENSIBILITA degli elementi delle interfacce. Per questi scopi sono stati effettuati due tipi di test.
  41. Il primo consiste nell’esecuzioni di diversi task da parte degli utenti tester con la tecnica THINKING ALOUD mentre il secondo consiste nella compilazione di un questionario in cui riportare impressioni e pareri sugli elementi dell’interfaccia.
  42. Ma prima, ad ognuno dei dieci tester è stato chiesto di compilare un questionario conoscitivo a scopi demografici e per identificare le abilità di utilizzo di uno smartphone.
  43. I risultati dei test hanno fornito interessati risposte. In accordo alla prima metrica utilizzata, cioè il numero medio di secondi per task, i risultati coincidono con il comportamento atteso, ovvero gli utenti expert impiegano un tempo nettamente inferiore rispetto agli utenti novice,
  44. Stesso discorso per quanto riguarda in numero medio di errori per task, dove gli utenti expert hanno delle performance decisamente migliori. Da notare come i test che implicano l’accesso al social network Facebook risultano estremamente familiari anche agli utenti novice.
  45. L’ultima metrica, quella del numero medio di step per task, rispecchia i risultati attesi, dato che le varie schermate possono essere raggiunte utilizzando un unico path.
  46. Per quanto riguarda i feedback ricavati dal questionario, quello più interessante è rivolto all’avvio di una nuova partita. Quattro utenti novice su 5 infatti, hanno dichiarato di non aver subito intuito come iniziare una nuova partita, ma di essere stati sorpresi positivamente quando poi l’hanno scoperto.
  47. Oltre a definire delle misure in termini assoluti, è stato effettuato anche un test comparatrivo con l’app game Jetpack Joyride, famosissimo gioco nel mondo degli smartphone affermato ormai da piu di tre anni, che riporta meccaniche simili a Lost John.
  48. Quindi, sono state calcolate le stesse metriche calcolate per lost john e sono state messe a confronto. Come possiamo notare dai grafici, le due app si compensano, dato che ognuna presenta risultati leggermente migliori rispetto all’altra in un alcuni task. Ad esempio, Lost john risulta più efficace nell’attività di Login e nell’acquisto di un gadget, mentre Jetpack Joyride offre punti di accesso più rapidi sia per il negozio che per le impostazioni.
  49. Questi risultati si trasmettono coerentemente nel numero medio di secondi per task, che portano agli stessi risultati.
  50. Per quanto riguarda invece il numero medio di errori, Lost John sembra essere più efficace, ma questo dato è sicuramente collegato anche alla maggiore complessità di Jetpack Joyride.
  51. Vediamo ora una Demo del gioco, che copre tutti i punti visti fin ora.
  52. Grazie dell’attenzione.