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20130302experience game
- 8. Copyright (C) 2013 Yuki Fukuyama All Rights Reserved. 8
アンカンファレンスなどから考える新しい学びの場(場 2.0)のありかた
場1.0 場2.0
答えの分かっていない
目的 知識伝授
問いを考える
「教授者」であり
参加者の役割 「教授者」と「聴講者」
「聴講者」でもある
担保されるもの 学習成果 学習機会
参加者に求められるもの 勤勉 熱情
コンテンツに求められる
質
均一性 即興性
名付けられないものを
重視される価値観 名付けられたもの
名付ける
舘野,2012
(上田・中原,2012 「プレイフル・ラーニング」内のコラムより)
- 9. Copyright (C) 2013 Yuki Fukuyama All Rights Reserved. 9
ゲーム×学び 2.0?
“正解”のないことを学ぶゲーム
目的
“自分や社会を変えるための”ゲーム
プレイヤーであり、
参加者の役割
キャラクターやクリエイターでもある
担保されるもの ゲームへの参加機会
参加者に求められるもの ゲームを一緒に作り上げる熱情
コンテンツに求められる質 即興性・参加可能性
名付けられないものを名付ける
重視される価値観
“偶然のイベント”を楽しむ