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Business | Post Mortem




                                Post Mortem, Teil 2
                                Psychotoxic
                                Chronik einer Odyssee
                                                       Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des
                                                       Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein
                                                       ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel.




                          Frank Fitzner                 A       m letzten Tag des Jahres 2009 wurde bü-
                                                                rokratisch unspektakulär die NuClear-
                                                                                                          P
                                                                                                          ­ ublisher und Financier ist CDV. Doch technische
                                                                                                          Probleme mit der Vulpine Engine und Querelen
                                                       Vision Entertainment GmbH aufgelöst, ein Ent-      im Team machen die Arbeit zur Achterbahnfahrt.
                                                       wicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz    Als dann auch noch der Geldgeber in schweres
                          ist Entertainment            für die meisten genauso nebulös erscheinen mag     Fahrwasser gerät, steht das Psychotoxic-Team er-
                          D
                          ­ esigner mit dem
                                                       wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete    neut vor Problemen. Dieser zweite Teil des Post
                          Schwerpunkt Games.
                                                       und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer     Mortems steigt im Juli 2003 in die Geschichte ein:
Frank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995   war. Doch das Ende dieser Firma ist nur ein Teil   Der sogenannte Neue Markt ist ein Trümmer-
in der Entertainment-Branche tätig. Er konzipierte     einer seltsamen Geschichte rund um die Realisie-   haufen, CDV steht kurz vor der Schließung.
und realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen-     rung einer Vision: eines Computerspiels, das ge-      Dazu muss man wissen, das CDV zu diesem
schaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig       nau wie sein Entwickler bei den meisten Men-       Zeitpunkt ein streng patriarchalisch geführtes
und Geschäftsführer der NuClearVision Entertain-
                                                       schen längst in Vergessenheit geraten ist.         Unternehmen war. Es gab nur eine Instanz, die
ment GmbH, bei der er unter anderem das Level-,
Grafik- und Mediendesign verantwortete.                                                                   finale Entscheidungen traf, und waren sie auch
                                                       Was bisher geschah                                 noch so unbedeutend. In der Konsequenz lande-

                www        makinggames.de
                                                       Haarkleine Details zur Entstehungsgeschichte
                                                       von Psychotoxic in den Jahren 1998 bis 2003
                                                       gibt’s im ersten Teil dieses Post Mortems in der
                                                                                                          ten viele entscheidungsabhängige Probleme in
                                                                                                          einer Warteschleife. Wir hatten in unserer Zeit
                                                                                                          mit CDV sieben verschiedene Producer, die ge-
                   	Gründung und Finanzierung eines    letzten Ausgabe von Making Games. Hier die         nau genommen keine Befugnis hatten, ihrer ei-
                   Startup-Unternehmens
                                                       Kurzzusammenfassung: Nach langem Schwan-           gentlichen Aufgabe gerecht nachzukommen.
                                                       gergehen mit Spielwelt und -konzept geht Psy-      Beschränkte Entscheidungsmöglichkeiten sind
                                                       chotoxic im Jahr 2001 »richtig« in Produktion.     aber eine schlechte und wenig motivierende




                                                        444                                                              Making Games Magazin 05/2010
Business | Post Mortem




Grundlage für solch eine Position, daher waren
die fähigsten Producer meist auch die, die am
schnellsten wieder verschwunden waren.

Tödliches Wachstum
CDV war sicher auch Opfer der kläglich geschei-
terten New Economy, doch das eigentliche Pro-
blem war hausgemacht. Dass der Großteil der
Projekte zu spät erschien, dass Entwickler sich
von ihrer ersten Rate Firmenwagen zulegten
und kurze Zeit später wieder die Hand auf-
hielten, war eine Folge der damaligen Struk-
turen. Es gibt bestimmte Geschichten, die für
die Games-Branche charakteristisch sind, und
eine der typischsten ist mit Sicherheit die des
Unternehmens, das aus bestimmten Gründen
zu schnell zu viel Geld bekommt und dadurch
der Meinung ist, dass man Erfolg und Wachs-
tum erzwingen kann. Ein paar dieser Firmen
hatten wir schon fallen sehen, und CDV wankte
bedrohlich – mit den Schwankungen begann               Nach der CDV-Pleite mussten wir Psychotoxic optisch noch mal aufwerten und haben daher
                                                       sämtliche 3D-Modelle in Physikobjekte umgewandelt.
leider auch unser Glück zu kippen.
  Im August 2003 überschlugen sich die Ge-
rüchte, kuriose Meldungen kamen uns zu Oh-             tisches Manöver aus der Reserve locken und be-
ren: CDV komplett handlungsunfähig, Entschei-          kamen endlich die klare Aussage, dass sie nicht
dungsträger verbarrikadiert sich in Villa usw.         mehr an einer Zusammenarbeit interessiert wä-
Dass Mitarbeiter entlassen wurden und Pro-             ren – und das, nachdem wir keine drei Wochen
jekte wie The Kore Gang, Himmel & Hölle oder           zuvor noch eine nicht unerhebliche Teilzahlung
Galaxy Andromeda eingestellt wurden, konn-             bekommen hatten!
ten wir tagtäglich im Web                                                     Letztendlich waren wir ja
nachlesen. Aber niemand war                Kommunikation:                  auf das Ergebnis vorbereitet,
willens oder in der Lage, uns           »Wenn die Zeit drängt,             und trotz des negativen Be-
darüber zu informieren, was           dann pfeif aufs Protokoll!           scheids waren wir froh, end-
mit Psychotoxic geschehen           Flurfunk ist oft effektiver und        lich Klarheit zu haben. Ich be­
würde. Vorsorglich versetzten        nützlicher als ein Kommuni­           gab mich unmittelbar nach
wir unseren juristischen Bei-           kationskorsett oder ein            dem Gespräch auf direktem
stand in Alarmbereitschaft.                  Wikisystem.«                  Weg in die Business Lounge,
                                                                           um spontane Meetings mit
Erlösung in Leipzig                                    potenziellen Publishern zu vereinbaren. Wir hat-
Hinter vorgehaltener Hand erfuhren wir, dass           ten ja schließlich ein zu 90 Prozent fertiges Spiel,
es möglicherweise sinnvoll wäre, sich nach             das relativ schnell an den Mann zu bringen war.
einem neuen Publisher umzuschauen. Dieser              Und in der Tat waren einige Gespräche äußerst
erlösende Coup gelang uns dann am 21. August           interessant und erfolgversprechend. Ich erinne-
2003 auf der Games Convention, wo wir am Ge-           re mich gern an die drei Tage in Leipzig, weil dort
meinschaftsstand der Northstar Developers be-          das Team eine Zeitlang wieder enger zusam-
teiligt waren. Mithilfe unseres damaligen An-          mengeschweißt wurde und wir endlich unsere
walts konnten wir CDV durch ein kleines juris­         alte Freundschaft mit Vulpine auffrischten, die




Während der ECTS (erinnert sich noch jemand?)          Am Stand der Northstar Developers auf der Games Convention in Leipzig präsentierten wir dem Publikum im
im Jahr 2000 waren wir noch auf Publisher-Suche.       August 2003 unser Spiel Zu diesem Zeitpunkt war unser Publisher (noch) CDV.



Making Games Magazin 05/2010                                                                          445
Business | Post Mortem




                                                                                           Manko war wahrscheinlich, dass die Physik kein
                                                                                           Bestandteil des Gameplays war, sondern haupt-
                                                                                           sächlich als Eyecandy diente. Ich bin übrigens
                                                                                           immer noch der Meinung, dass es bis heute nur
                                                                                           wenige Spiele gibt, die so viele Physikobjekte
                                                                                           wie Psychotoxic hatten.

                                                                                           Starker Partner?
                                                                                           Im September 2003 lief dann die Kommunika­­
                                                                                           tion mit diversen Publishern auf Hochtouren,
                                                                                           und ohne Zweifel waren die Verhandlungen mit
                                                                                           Ubisoft die hoffnungsvollsten. Tatsächlich hatte
                                                                                           Ubisoft nach einer Präsentation, einigen Ge-
                                                                                           sprächen und einem überarbeiteten Milestone-
                                                                                           Plan vor, Psychotoxic im deutschsprachigen
                                                                                           Raum zu veröffentlichen. Es war ein toller Augen-
                                                                                           blick, als ich Mitte September einen Anruf aus
Der erste Vertragsentwurf mit Vidis war mit sechs Seiten recht übersichtlich …
                                                                                           P
                                                                                           ­ aris erhielt, der mir grünes Licht für ein Abkom-
                                                                                           men mit fairen Konditionen gab. Mit Ubisoft an
                                                                                           unserer Seite konnte nichts mehr schiefgehen.

                                                                                           Kommen wir zur Praxis
                                                                                              Natürlich hatten wir die Rechnung ohne den
                                                                                              Wirt gemacht. CDV hatte bis dahin rund
                                                                                              850.000 DM in das Projekt investiert und wollte
                                                                                              uns aus verständlichen Gründen nicht ohne
                                                                                              Weiteres aus dem Vertrag lassen. Es kam zur un-
                                                                                              ausweichlichen juristischen Auseinanderset-
                                                                                              zung, deren Details ich uns lieber ersparen
                                                                                              möchte. Sie endete in einem Vergleich, in dem
                                                                                              wir uns auf 30.000 DM Ablösesumme einigten.
                                                                                              Doch neben Geld kosteten uns diese Verhand-
                                                                                              lungen vor allem eines – sehr viel Zeit! Es war
                                                                                              bereits Ende Dezember und damit die bekann-
                                                                                              termaßen schlechteste Zeit des Jahres für jede
… bedurfte jedoch einiger Überarbeitung. Am Ende wurden wir uns aber einig.
                                                                                              Art von Deal. Die meisten Publisher inklusive
                                                                                              Ubisoft hatten nach über einem Vierteljahr Hin
                                                                                              und Her mittlerweile das Interesse verloren
                                      im Übrigen bis heute hält. Aus Vulpine war –            oder waren schlichtweg nicht mehr zu errei-
                                      ebenfalls nach Querelen mit CDV – mittlerweile          chen. Durch die vereinbarte Ablöse, die in nur
                                      die Trinigy GmbH hervorgegangen.                        drei Monatsraten zu zahlen war, schrumpften
                                                                                                                unsere finanziellen Reserven
                                      Physik als Zuckerl                                Planung:                bedrohlich. Wir versuchten,
                                      Nach der Games Convention            »Bilde, wenn irgendwie möglich,      zumindest die Gehälter un-
                                      arbeiteten wir unbeirrt an             Rücklagen, und seien sie auch      serer Mitarbeiter auf einem
                                      Psychotoxic weiter und inte-          noch so klein. Das gilt nicht nur   verträglichen Maß zu halten,
                                      grierten Physik-Engine und           für geschäftlichen, sondern auch     während wir uns als Gesell-
                                      Ragdoll-System. Uns war be-           den privaten Bereich. Versuche,     schafter für die nächsten drei
                                      wusst, dass wir aufgrund der         Geschäftliches und Privates in al­   Monate nur noch symbolische
                                      bereits erfolgten und noch zu       len Belangen so strikt wie möglich Gehälter zustanden.
                                      erwartenden Verzögerungen             zu trennen, denn du (und deine         Der Januar verging trotz in-
                                      Probleme mit der Beurteilung            Familie) brauchst unbedingt       tensivster Bemühungen ohne
                                      des grafischen Niveaus be-                   eine Schutzzone.«            nennenswerte Erfolge. Erst
                                      kommen würden. Mit zwei                                                   Mitte Februar, als uns das
                                      oder drei Leuten waren wir natürlich nicht in           Wasser bis zum Halse stand, erhielt ich zufällig
                                      der Lage, die visuellen Qualitäten bis zum              einen Anruf von einem alten Weggefährten, der
                                      Sankt-Nimmerleins-Tag auf einem konkurrenz-             damals als Consultant tätig war und den ich seit
                                      fähigen, adäquaten Niveau zu halten. Um dieses          fast zwei Jahren nicht mehr gesehen hatte. Wir
                                      Manko zu kompensieren, fassten wir fast alle            verabredeten uns spontan in Hannover zum da-
                                      3D-Modelle innerhalb der Levels noch einmal an maligen Entwickler-Stammtisch, wo ich ihm
                                      und wandelten sie in Physikobjekte um. Das              unsere Misere im Detail schilderte. Doch große
                                      war eine Heidenarbeit, aber doch lohnenswert,           Hoffnung hatte ich auch nach dem Gespräch
                                      denn in Verbindung mit den Zeitlupeneffekten            nicht mehr. Eigentlich waren wir zu diesem
                                      entstanden tolle Situationen, die leider nie in         Zeitpunkt praktisch insolvent. Alle monetären
                                      späteren Reviews bewertet wurden. Das große             Reserven waren verbraucht, die beiden letzten




                                          446                                                              Making Games Magazin 05/2010
Business | Post Mortem




Raten für CDV hatten wir uns schon im privaten               2004, gut eineinhalb Jahre später als geplant
Familienkreis leihen müssen, und wir jonglier­               und gut sechs Jahre nach der ersten schriftlich
ten mit den verblieben Kleinstbeträgen, um uns               fixierten Idee. Natürlich hat die Geschichte kein
so lange wie möglich über Wasser halten zu                   richtiges Happy End, aber das ist ja heutzutage
können. Das war eindeutig der Tiefpunkt in der               auch nicht zwingend erforderlich. Also setzen
relativ jungen Firmengeschichte und ein Mo-                  wir zum Endspurt unserer Zeitreise an, um zu
ment, der mich rückblickend auch heute noch                  erfahren, was noch folgte.
mit Unbehagen erfüllt. Eigentlich waren wir al-                 Wir hatten in den vergangenen vier Monaten
le bereit, endgültig das Handtuch zu schmeißen.              das Spiel so gut wie möglich aufpoliert und ent-
                                                             buggt, den StarForce-Kopierschutz eingebaut
Retter Vidis                                                 und ein Lokalisierungs-Kit fertiggestellt, weil
Doch wider alle Erwartungen bekamen wir ei-                  uns Vidis einen Publisher-Deal mit Russland
nen erneuten Anruf unseres Beraters mit der                  vermittelte. Die Veröffentlichung im Rest der
fast unglaublichen Mitteilung, dass er einen Pu-             Welt sollte durch GMX Media erfolgen, einem
blisher mit starkem Interesse an Psychotoxic ge-             englischen Publisher, der insbesondere im Mid-
funden hätte. Wir schickten Ende Februar 2004                price Segment sehr rührig war – doch dazu spä-
eine Demo an Vidis in Hamburg und einigten                   ter mehr. Im Juni wurde es noch einmal span-
uns nur knapp eine Woche später auf einen Ver-               nend, denn Vidis hatte es geschafft, die Band
tragsentwurf. Am 9. März unterzeichneten wir                 Rammstein für unser Spiel zu interessieren. ­
nach Verzehr von Mutterns Schnittchen den                    Wir boten an, Story und Setting – natürlich un-
Vertrag und waren wieder im Rennen. Vidis                    entgeltlich – ein letztes Mal aufzubohren, um
wollte sein Kerngeschäft – Konsolenzubehör –                 die Band in jeder denkbaren digitalen Form in
ergänzen und hatte mit Titeln wie UFO: After-                Psychotoxic zu integrieren. Der Marketingeffekt
math und Jeanne D’Arc bereits recht erfolgreich              wäre enorm gewesen! Leider entschied sich die
Titel publiziert. Wir passten gut in das Portfolio,          Band dagegen, wir hatten aber auch nicht wirk-
das auf eine breite Streuung unterschiedlichster             lich mit einer positiven Zusage gerechnet.
Genres ausgelegt war.                                        Irgend­ ann zu CDV-Zeiten sollte Psychotoxic
                                                                     w                                                       Zum 5. Geburtstag habt ihr es geschafft:
  Um es vorwegzunehmen: Die Zusammenar-                      einmal durch eine Empfehlung American Mc-
                                                                                                                  Alle zwei Monate stehen unsere Producer Schlange
                                                                                                                  und wollen unbedingt die neue Ausgabe haben.
beit mit Vidis war bis auf eine Ausnahme gera-               Gees geadelt werden, was schließlich auch im         Das will was heißen ...
dezu beispielhaft. Das Angebot für D-A-CH war                Sande verlief. Insofern hatten wir mit solchen       Happy Birthday Making Games!
fair, der Vertrag mit nur sechs Seiten schlank               fruchtlosen Aktionen bereits etwas Erfahrung
und überschaubar und die Kommunikation so                    gesammelt.                                                                 Martin Wein
                                                                                                                                    Senior PR Manager
vorbildlich und freundlich, wie wir sie uns im-                 In der nächsten Ausgabe kommen wir endlich
                                                                                                                               Deep Silver / Koch Media
mer erhofft hatten. Doch Vidis war als Publisher             zum großen Finale: Sie erfahren, wie es uns auf
zu klein und hatte nicht die finanziellen Mittel,            der Games Convention in Leipzig erging, warum
um Psychotoxic effektiv am Markt platzieren zu               kein einziger Publisher uns die vorab vereinbar-
können. Und so sehr sich das Team auch be-                   te Summe bezahlte, wie viele Anwälte wir noch
mühte, den finanziellen Mangel durch virale                  einschalten mussten und wieso ich trotzdem
Methoden zu kompensieren – Psychotoxic war                   gern Psychotoxic 2 entwickeln würde.
dazu verdammt, im Kielwasser eines Doom 3                                                        Frank Fitzner
hoffnungslos unterzugehen.

Endspurt
Doch was wir mehr als einmal für unmöglich
gehalten hatten, wurde tatsächlich wahr: Die
Abgabe des Goldmasters erfolgte am 2. August




All diese Gegner haben es nie ins fertige Spiel geschafft.




 Making Games Magazin 05/2010                                                                            447

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  • 1. Business | Post Mortem Post Mortem, Teil 2 Psychotoxic Chronik einer Odyssee Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel. Frank Fitzner A m letzten Tag des Jahres 2009 wurde bü- rokratisch unspektakulär die NuClear- P ­ ublisher und Financier ist CDV. Doch technische Probleme mit der Vulpine Engine und Querelen Vision Entertainment GmbH aufgelöst, ein Ent- im Team machen die Arbeit zur Achterbahnfahrt. wicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz Als dann auch noch der Geldgeber in schweres ist Entertainment für die meisten genauso nebulös erscheinen mag Fahrwasser gerät, steht das Psychotoxic-Team er- D ­ esigner mit dem wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete neut vor Problemen. Dieser zweite Teil des Post Schwerpunkt Games. und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer Mortems steigt im Juli 2003 in die Geschichte ein: Frank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995 war. Doch das Ende dieser Firma ist nur ein Teil Der sogenannte Neue Markt ist ein Trümmer- in der Entertainment-Branche tätig. Er konzipierte einer seltsamen Geschichte rund um die Realisie- haufen, CDV steht kurz vor der Schließung. und realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen- rung einer Vision: eines Computerspiels, das ge- Dazu muss man wissen, das CDV zu diesem schaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig nau wie sein Entwickler bei den meisten Men- Zeitpunkt ein streng patriarchalisch geführtes und Geschäftsführer der NuClearVision Entertain- schen längst in Vergessenheit geraten ist. Unternehmen war. Es gab nur eine Instanz, die ment GmbH, bei der er unter anderem das Level-, Grafik- und Mediendesign verantwortete. finale Entscheidungen traf, und waren sie auch Was bisher geschah noch so unbedeutend. In der Konsequenz lande- www makinggames.de Haarkleine Details zur Entstehungsgeschichte von Psychotoxic in den Jahren 1998 bis 2003 gibt’s im ersten Teil dieses Post Mortems in der ten viele entscheidungsabhängige Probleme in einer Warteschleife. Wir hatten in unserer Zeit mit CDV sieben verschiedene Producer, die ge- Gründung und Finanzierung eines letzten Ausgabe von Making Games. Hier die nau genommen keine Befugnis hatten, ihrer ei- Startup-Unternehmens Kurzzusammenfassung: Nach langem Schwan- gentlichen Aufgabe gerecht nachzukommen. gergehen mit Spielwelt und -konzept geht Psy- Beschränkte Entscheidungsmöglichkeiten sind chotoxic im Jahr 2001 »richtig« in Produktion. aber eine schlechte und wenig motivierende 444 Making Games Magazin 05/2010
  • 2. Business | Post Mortem Grundlage für solch eine Position, daher waren die fähigsten Producer meist auch die, die am schnellsten wieder verschwunden waren. Tödliches Wachstum CDV war sicher auch Opfer der kläglich geschei- terten New Economy, doch das eigentliche Pro- blem war hausgemacht. Dass der Großteil der Projekte zu spät erschien, dass Entwickler sich von ihrer ersten Rate Firmenwagen zulegten und kurze Zeit später wieder die Hand auf- hielten, war eine Folge der damaligen Struk- turen. Es gibt bestimmte Geschichten, die für die Games-Branche charakteristisch sind, und eine der typischsten ist mit Sicherheit die des Unternehmens, das aus bestimmten Gründen zu schnell zu viel Geld bekommt und dadurch der Meinung ist, dass man Erfolg und Wachs- tum erzwingen kann. Ein paar dieser Firmen hatten wir schon fallen sehen, und CDV wankte bedrohlich – mit den Schwankungen begann Nach der CDV-Pleite mussten wir Psychotoxic optisch noch mal aufwerten und haben daher sämtliche 3D-Modelle in Physikobjekte umgewandelt. leider auch unser Glück zu kippen. Im August 2003 überschlugen sich die Ge- rüchte, kuriose Meldungen kamen uns zu Oh- tisches Manöver aus der Reserve locken und be- ren: CDV komplett handlungsunfähig, Entschei- kamen endlich die klare Aussage, dass sie nicht dungsträger verbarrikadiert sich in Villa usw. mehr an einer Zusammenarbeit interessiert wä- Dass Mitarbeiter entlassen wurden und Pro- ren – und das, nachdem wir keine drei Wochen jekte wie The Kore Gang, Himmel & Hölle oder zuvor noch eine nicht unerhebliche Teilzahlung Galaxy Andromeda eingestellt wurden, konn- bekommen hatten! ten wir tagtäglich im Web Letztendlich waren wir ja nachlesen. Aber niemand war Kommunikation: auf das Ergebnis vorbereitet, willens oder in der Lage, uns »Wenn die Zeit drängt, und trotz des negativen Be- darüber zu informieren, was dann pfeif aufs Protokoll! scheids waren wir froh, end- mit Psychotoxic geschehen Flurfunk ist oft effektiver und lich Klarheit zu haben. Ich be­ würde. Vorsorglich versetzten nützlicher als ein Kommuni­ gab mich unmittelbar nach wir unseren juristischen Bei- kationskorsett oder ein dem Gespräch auf direktem stand in Alarmbereitschaft. Wikisystem.« Weg in die Business Lounge, um spontane Meetings mit Erlösung in Leipzig potenziellen Publishern zu vereinbaren. Wir hat- Hinter vorgehaltener Hand erfuhren wir, dass ten ja schließlich ein zu 90 Prozent fertiges Spiel, es möglicherweise sinnvoll wäre, sich nach das relativ schnell an den Mann zu bringen war. einem neuen Publisher umzuschauen. Dieser Und in der Tat waren einige Gespräche äußerst erlösende Coup gelang uns dann am 21. August interessant und erfolgversprechend. Ich erinne- 2003 auf der Games Convention, wo wir am Ge- re mich gern an die drei Tage in Leipzig, weil dort meinschaftsstand der Northstar Developers be- das Team eine Zeitlang wieder enger zusam- teiligt waren. Mithilfe unseres damaligen An- mengeschweißt wurde und wir endlich unsere walts konnten wir CDV durch ein kleines juris­ alte Freundschaft mit Vulpine auffrischten, die Während der ECTS (erinnert sich noch jemand?) Am Stand der Northstar Developers auf der Games Convention in Leipzig präsentierten wir dem Publikum im im Jahr 2000 waren wir noch auf Publisher-Suche. August 2003 unser Spiel Zu diesem Zeitpunkt war unser Publisher (noch) CDV. Making Games Magazin 05/2010 445
  • 3. Business | Post Mortem Manko war wahrscheinlich, dass die Physik kein Bestandteil des Gameplays war, sondern haupt- sächlich als Eyecandy diente. Ich bin übrigens immer noch der Meinung, dass es bis heute nur wenige Spiele gibt, die so viele Physikobjekte wie Psychotoxic hatten. Starker Partner? Im September 2003 lief dann die Kommunika­­ tion mit diversen Publishern auf Hochtouren, und ohne Zweifel waren die Verhandlungen mit Ubisoft die hoffnungsvollsten. Tatsächlich hatte Ubisoft nach einer Präsentation, einigen Ge- sprächen und einem überarbeiteten Milestone- Plan vor, Psychotoxic im deutschsprachigen Raum zu veröffentlichen. Es war ein toller Augen- blick, als ich Mitte September einen Anruf aus Der erste Vertragsentwurf mit Vidis war mit sechs Seiten recht übersichtlich … P ­ aris erhielt, der mir grünes Licht für ein Abkom- men mit fairen Konditionen gab. Mit Ubisoft an unserer Seite konnte nichts mehr schiefgehen. Kommen wir zur Praxis Natürlich hatten wir die Rechnung ohne den Wirt gemacht. CDV hatte bis dahin rund 850.000 DM in das Projekt investiert und wollte uns aus verständlichen Gründen nicht ohne Weiteres aus dem Vertrag lassen. Es kam zur un- ausweichlichen juristischen Auseinanderset- zung, deren Details ich uns lieber ersparen möchte. Sie endete in einem Vergleich, in dem wir uns auf 30.000 DM Ablösesumme einigten. Doch neben Geld kosteten uns diese Verhand- lungen vor allem eines – sehr viel Zeit! Es war bereits Ende Dezember und damit die bekann- termaßen schlechteste Zeit des Jahres für jede … bedurfte jedoch einiger Überarbeitung. Am Ende wurden wir uns aber einig. Art von Deal. Die meisten Publisher inklusive Ubisoft hatten nach über einem Vierteljahr Hin und Her mittlerweile das Interesse verloren im Übrigen bis heute hält. Aus Vulpine war – oder waren schlichtweg nicht mehr zu errei- ebenfalls nach Querelen mit CDV – mittlerweile chen. Durch die vereinbarte Ablöse, die in nur die Trinigy GmbH hervorgegangen. drei Monatsraten zu zahlen war, schrumpften unsere finanziellen Reserven Physik als Zuckerl Planung: bedrohlich. Wir versuchten, Nach der Games Convention »Bilde, wenn irgendwie möglich, zumindest die Gehälter un- arbeiteten wir unbeirrt an Rücklagen, und seien sie auch serer Mitarbeiter auf einem Psychotoxic weiter und inte- noch so klein. Das gilt nicht nur verträglichen Maß zu halten, grierten Physik-Engine und für geschäftlichen, sondern auch während wir uns als Gesell- Ragdoll-System. Uns war be- den privaten Bereich. Versuche, schafter für die nächsten drei wusst, dass wir aufgrund der Geschäftliches und Privates in al­ Monate nur noch symbolische bereits erfolgten und noch zu len Belangen so strikt wie möglich Gehälter zustanden. erwartenden Verzögerungen zu trennen, denn du (und deine Der Januar verging trotz in- Probleme mit der Beurteilung Familie) brauchst unbedingt tensivster Bemühungen ohne des grafischen Niveaus be- eine Schutzzone.« nennenswerte Erfolge. Erst kommen würden. Mit zwei Mitte Februar, als uns das oder drei Leuten waren wir natürlich nicht in Wasser bis zum Halse stand, erhielt ich zufällig der Lage, die visuellen Qualitäten bis zum einen Anruf von einem alten Weggefährten, der Sankt-Nimmerleins-Tag auf einem konkurrenz- damals als Consultant tätig war und den ich seit fähigen, adäquaten Niveau zu halten. Um dieses fast zwei Jahren nicht mehr gesehen hatte. Wir Manko zu kompensieren, fassten wir fast alle verabredeten uns spontan in Hannover zum da- 3D-Modelle innerhalb der Levels noch einmal an maligen Entwickler-Stammtisch, wo ich ihm und wandelten sie in Physikobjekte um. Das unsere Misere im Detail schilderte. Doch große war eine Heidenarbeit, aber doch lohnenswert, Hoffnung hatte ich auch nach dem Gespräch denn in Verbindung mit den Zeitlupeneffekten nicht mehr. Eigentlich waren wir zu diesem entstanden tolle Situationen, die leider nie in Zeitpunkt praktisch insolvent. Alle monetären späteren Reviews bewertet wurden. Das große Reserven waren verbraucht, die beiden letzten 446 Making Games Magazin 05/2010
  • 4. Business | Post Mortem Raten für CDV hatten wir uns schon im privaten 2004, gut eineinhalb Jahre später als geplant Familienkreis leihen müssen, und wir jonglier­ und gut sechs Jahre nach der ersten schriftlich ten mit den verblieben Kleinstbeträgen, um uns fixierten Idee. Natürlich hat die Geschichte kein so lange wie möglich über Wasser halten zu richtiges Happy End, aber das ist ja heutzutage können. Das war eindeutig der Tiefpunkt in der auch nicht zwingend erforderlich. Also setzen relativ jungen Firmengeschichte und ein Mo- wir zum Endspurt unserer Zeitreise an, um zu ment, der mich rückblickend auch heute noch erfahren, was noch folgte. mit Unbehagen erfüllt. Eigentlich waren wir al- Wir hatten in den vergangenen vier Monaten le bereit, endgültig das Handtuch zu schmeißen. das Spiel so gut wie möglich aufpoliert und ent- buggt, den StarForce-Kopierschutz eingebaut Retter Vidis und ein Lokalisierungs-Kit fertiggestellt, weil Doch wider alle Erwartungen bekamen wir ei- uns Vidis einen Publisher-Deal mit Russland nen erneuten Anruf unseres Beraters mit der vermittelte. Die Veröffentlichung im Rest der fast unglaublichen Mitteilung, dass er einen Pu- Welt sollte durch GMX Media erfolgen, einem blisher mit starkem Interesse an Psychotoxic ge- englischen Publisher, der insbesondere im Mid- funden hätte. Wir schickten Ende Februar 2004 price Segment sehr rührig war – doch dazu spä- eine Demo an Vidis in Hamburg und einigten ter mehr. Im Juni wurde es noch einmal span- uns nur knapp eine Woche später auf einen Ver- nend, denn Vidis hatte es geschafft, die Band tragsentwurf. Am 9. März unterzeichneten wir Rammstein für unser Spiel zu interessieren. ­ nach Verzehr von Mutterns Schnittchen den Wir boten an, Story und Setting – natürlich un- Vertrag und waren wieder im Rennen. Vidis entgeltlich – ein letztes Mal aufzubohren, um wollte sein Kerngeschäft – Konsolenzubehör – die Band in jeder denkbaren digitalen Form in ergänzen und hatte mit Titeln wie UFO: After- Psychotoxic zu integrieren. Der Marketingeffekt math und Jeanne D’Arc bereits recht erfolgreich wäre enorm gewesen! Leider entschied sich die Titel publiziert. Wir passten gut in das Portfolio, Band dagegen, wir hatten aber auch nicht wirk- das auf eine breite Streuung unterschiedlichster lich mit einer positiven Zusage gerechnet. Genres ausgelegt war. Irgend­ ann zu CDV-Zeiten sollte Psychotoxic w Zum 5. Geburtstag habt ihr es geschafft: Um es vorwegzunehmen: Die Zusammenar- einmal durch eine Empfehlung American Mc- Alle zwei Monate stehen unsere Producer Schlange und wollen unbedingt die neue Ausgabe haben. beit mit Vidis war bis auf eine Ausnahme gera- Gees geadelt werden, was schließlich auch im Das will was heißen ... dezu beispielhaft. Das Angebot für D-A-CH war Sande verlief. Insofern hatten wir mit solchen Happy Birthday Making Games! fair, der Vertrag mit nur sechs Seiten schlank fruchtlosen Aktionen bereits etwas Erfahrung und überschaubar und die Kommunikation so gesammelt. Martin Wein Senior PR Manager vorbildlich und freundlich, wie wir sie uns im- In der nächsten Ausgabe kommen wir endlich Deep Silver / Koch Media mer erhofft hatten. Doch Vidis war als Publisher zum großen Finale: Sie erfahren, wie es uns auf zu klein und hatte nicht die finanziellen Mittel, der Games Convention in Leipzig erging, warum um Psychotoxic effektiv am Markt platzieren zu kein einziger Publisher uns die vorab vereinbar- können. Und so sehr sich das Team auch be- te Summe bezahlte, wie viele Anwälte wir noch mühte, den finanziellen Mangel durch virale einschalten mussten und wieso ich trotzdem Methoden zu kompensieren – Psychotoxic war gern Psychotoxic 2 entwickeln würde. dazu verdammt, im Kielwasser eines Doom 3 Frank Fitzner hoffnungslos unterzugehen. Endspurt Doch was wir mehr als einmal für unmöglich gehalten hatten, wurde tatsächlich wahr: Die Abgabe des Goldmasters erfolgte am 2. August All diese Gegner haben es nie ins fertige Spiel geschafft. Making Games Magazin 05/2010 447