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• Unity上でモデリングが行えるようになる機能拡張。
• 元々はアセットストアで公開されていたプラグインであり、
Gabriel Williams と Karl Henkel によって開発されていた。
• 曰く、モデリングとレベルデザインのハイブリッドツールであり、
シームレスなレベルデザインを可能にする。
• 開発者2人がUnityにJoinし、2018.1 より無料化および標準化。
• 現在、彼らはProBuilderを中心に、Polybrush、ProGridといった
ツールの開発も進めている。
• 3つを組み合わせることで強力なレベルデザインツールになる。
35. Preference / ProBuilder
• 項目はかなり多く、様々な設定ができる
• 基本設定
• UIやギズモ
• エクスペリメンタルなものの有効化
• ショートカットのカスタマイズ
• その他諸々
• 基本的にはデフォルトの設定でオーケー。
36. Tools / ProBuilder
• なにはともあれProBuilder Windowを出しておこう。
• 便利な機能として以下のようなものがある。
• Dimentions Overray: 定規のようなツールを表示させる
• Editors / New Poly Shape: ベジェ曲線に沿ったモデリング
• Experimental / Boolean Tool: ブーリアン演算を行う
• 基本的に多用するようなものはないと思います。
38. ProBuilder Window
• メインとなるツールバー。
• テキスト / アイコンの表示切り替えはPreferenceあるいは右
クリックから変更することができる。
• 今回は一列の文字表示にしてウィンドウ左に入れておく。
• Toolbarの選択モードによって項目が変わることに注意。
• カテゴリーによってざっくり色分けされている。
ウィンドウ開く系の操作
見た目には変化がない編集
設定変更
見た目が変わる編集
42. 家を作ろう
• 新しく追加された方の部屋の天井を選択し、少し引っ張り上げ、Extude Facesで引き
出し、ちょっと面を上げたうえでDelete Facesで削除。頂点選択モードに切り替え、残
された4つの頂点をSelect Holesで選択し、Collapse Verticesで結合。
• 屋根のてっぺんの頂点の結合をバラバラに分割するためにSplit Vertices。
• 屋根の4つの三角ポリゴンのうち、2つをDelete Facesで削除。それぞれの距離をとった
うえでFill Holeで屋根を形成。
• 多角形ポリゴンのままだと形状が理解しにくくなり、よろしくない。Connect Vertices
で結合させることにより、2つの4角ポリゴンに変換する。
• 1つめの部屋の天井を分割する線を選択し、Y軸方向に上げて屋根の形状にする。
• 最後にFlip Normalsで法線を反転させて、ポイントライトを2つ設置しよう。
47. タルを作ろう
• New Shapeからシリンダーを作成。Radius 0.5 Num of Side 8 Height1 Height
Segments 0 Smooth Offにして原点におく。
• 上の辺8つを選択し、Bevelのオプションを0.1mにした上で実行、角をまるくする。
• 下の辺1つを選択肢、Select Edge Loopでぐるっと選択し、再びBevel。
• 横の一辺を選択してInsert Edge Loopでループカット。位置を上方にずらし、今度は下
方を再度ループカット。
• Material EditorからBasicを割り当てる。
• オブジェクト選択モードに切り替えて、Vertex Colorsから全体の色を #A26B42 で塗
る。上方と下方をSelect Face Ringでループ選択して #151515 で塗る。
52. キノコを作ろう
• New Shapeからシリンダーを作成。Radius 0.1 Num of Side 8 Height0.5 Height
Segments 1 Smooth Off。
• フタの部分をShift で押し出して拡大、再度押し出して若干拡大、今度は押し出して縮
小
• Select Hole 穴の周りの頂点を選んだ後に Collapse Verticesで塞ぐ。
• 柄の部分を選択してBevelを0.1入れる。X方向に少し移動させる。
• Material Editorから全体にBasicを割り当て、Vertex Colorsから #D22727 で塗る。
57. 樹木を作ろう
• ProGridのグリッドに沿う機能をオフにして。
• New Shapeからシリンダーを作成。オプションはRadius 0.2 Num of Side 4 Height0.5
Height Segments 0 Smooth Off。
• Extude FacesのDistanceを0.5にしてひたすら実行。角度を変えつつ、余裕があればひ
ねりを加えつつ。Handle:Planeで面に角度調整ができるようにしておくと良い。
• 途中にShiftドラッグのExtudeを入れ、枝分かれさせてみよう。枝の先端は細く調整。
• 葉っぱの塊を作る。New ShapeでIcosphereを作り、Polubrushでちょっと変形させ、
各枝に配置。
• Material EditorでBasicマテリアルを割当て、枝を #4ED232 で塗り、葉の部分は
#2ECC40 で塗る。
59. リフトを作ろう
• New ShapeからCubeを生成。大きさは(4.1.4)とする。
• Center Pivotで原点を中央に。
• 横の一辺を選択してSelect Edge Ringで4辺選択し、Distance 0.5mのBevelを行う。
• 横の面を一つ一つ選択し、0.2のBevelを実行。Bevelは面からも行えます。
• Material EditorででBasicマテリアルを全体に割り当て、Vertex Colorsから水色
#96D2FF で着色。
• 再度Material Editorで今度は上面のみ選択してマテリアルLiftを割り当てる。
• テクスチャ画像がリピートで表示されているのでUV Editorで調整する。
61. 島を作ろう
• ProGridをオンにしよう。グリッド幅は1mに固定。
• プレハブBlueprint Mapをシーンに表示させ、New Poly Shapeでトレース。
• Extudeを8mにして、下の面を拡大。傾斜が45度くらいになるようにする。
• Triangulateして上面の崖になる部分をDeleteし、Fill Holeで再度埋める。埋めたら
Subdivide Facesで分割。これで傾斜を作った時に先ほどよりも自然な形になった。
• 分割したところの左面を4mほど押し上げる。
• Material EditorででBasicマテリアルを全体に割り当て、Vertex Colorsで全体を岩肌の
色である #E1A862 で着色し、平地部分を緑(#4ED232)で着色。
• その後全体をSubdivide Objectで分割し、Triangulateでトライアングル化する。
• Polybrushで形をならして完成。
63. 初心者ボーイの設定
Layer Setting どのレイヤを地面と見なすか
Run Speed 走行スピード
Sprint Speed Up Ratio ダッシュでのスピード上昇率
Angular Velocity 旋回速度
Jump Velocity ジャンプ力
Rising Duration ジャンプボタン押しっぱなし有効時間
Max Step 何メートルの段差を登れるか
Additional Falling Graity ジャンプ中に掛かる追加重力