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Generación y estructuración de ideas a través un mapa de afinidad. Por  Omar Sosa Tzec. http://tzek-design.com
Estado actual Se tienen las Personas elaboradas. En un contexto ideal, primero se realizó investigación contextualizada. Esto da información sobre el usuario en el contexto de uso. De acuerdo con Saffer* es importante tener los datos en forma física. En sí, es hacer tangible todos los datos recopilados de la fase de investigación. Los audios o notas se pueden transcribir en post-it, incluso la información inherente en fotografías, video u objetos.  * DesigningforInteraction.    Dan Saffer.   New Riders.   2009.
Estado actual (cont). Una manera de organizar la información en forma conceptual es justo a través de la elaboración del arquetipo, es decir, de la Persona*. Para conocer y revisar el concepto de Persona y elaboración de escenarios acceder a: http://slidesha.re/ekK8hw En este punto ya tienen elaborada a su(s) Persona(s) y sus escenarios de uso. * DesigningforInteraction.    Dan Saffer.   New Riders.   2009.
Fase de ideación Para cada persona tienen que realizar preguntas. Las preguntas pueden elaborarse desde la definición de la Persona* o ser agregadas en esta parte. Las preguntas tienen que ver con el uso del producto de diseño: ¿A qué se enfrenta la Persona? ¿Qué es lo que pasa por su mente? ¿Cómo cuestiona el uso del producto de diseño con su día a día?  ¿Con sus metas? Como se puede observar este método implica que primero el diseñador debe cuestionarse en cómo ponerse en términos de la Persona, formular una pregunta que lo lleve a este punto. Y a partir de ahí, redactar todas las posibles preguntas relacionadas con cada “meta-pregunta” (como las de arriba). * ScreenDesign Manual.    Frank Thissen.   X-media Publishing. Springer.   2004.
Fase de ideación Con la lista de preguntas, entonces para cada una hay que dar el número mayor de respuestas posibles. Las respuestas deben ser ideas o conceptos sencillos de expresar en una o pocas palabras y deben reflejar lo primero que se venga a la mente tratando de responder la respuesta. Cada respuesta se escribe en un post-it. Cada miembro del equipo de diseño debe brindar sus propias respuestas. Mientras más respuestas, mejor. * DesigningforInteraction.    Dan Saffer.   New Riders.   2009.
Fase de estructuración El siguiente paso es tomar todas las respuestas (post-it) y realizar un diagrama o mapa de afinidad. Si se piensa directamente en analizar la información se puede pasar a un modelo mental*. Con el mapa de afinidad listo y un análisis posterior (prácticamente concretar el entendimiento) podría elaborarse un modelo conceptual** sobre el proyecto. * Bajo el concepto dado en: Mental Models: AligningtheDesignStrategywith Huma Behavior. Indi Young.   2009. **  CommunicatingDesign: Developing Web SiteDocumentationforDesign and Planning, 2nd Edition.       Dan M. Brown.       New Riders.       2010.
Fase de estructuración Como indica Saffer*, la fase de elaboración del mapa de afinidad involucra: Agrupar los datos similares. Combinar o colapsar los datos redundantes. Yuxtaponer los datos relacionados. Ponerle nombre a los grupos de datos resultantes. Yuxtaponer los datos que no están relacionados. De acuerdo con Saffer, algunas formas estándar de organizar los datos son: Alfabéticamente. Numéricamente. Cronológicamente. Por frecuencia. Por asunto o tema. * DesigningforInteraction.    Dan Saffer.    New Riders.    2009.
Fase de estructuración Como indica Saffer*, la fase de elaboración del mapa de afinidad involucra: Agrupar los datos similares. Combinar o colapsar los datos redundantes. Yuxtaponer los datos relacionados. Ponerle nombre a los grupos de datos resultantes. Yuxtaponer los datos que no están relacionados. De acuerdo con Saffer*, algunas formas estándar de organizar los datos son: Alfabéticamente. Numéricamente. Cronológicamente. Por frecuencia. Por asunto o tema.       o bien, el AEIOU que son las siglas en inglés por actions, environment, interactions, objetcsy usuarios. * DesigningforInteraction.    Dan Saffer.    New Riders.    2009.
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Generación y estructuración de ideas a través un

  • 1. Generación y estructuración de ideas a través un mapa de afinidad. Por Omar Sosa Tzec. http://tzek-design.com
  • 2. Estado actual Se tienen las Personas elaboradas. En un contexto ideal, primero se realizó investigación contextualizada. Esto da información sobre el usuario en el contexto de uso. De acuerdo con Saffer* es importante tener los datos en forma física. En sí, es hacer tangible todos los datos recopilados de la fase de investigación. Los audios o notas se pueden transcribir en post-it, incluso la información inherente en fotografías, video u objetos. * DesigningforInteraction. Dan Saffer. New Riders. 2009.
  • 3. Estado actual (cont). Una manera de organizar la información en forma conceptual es justo a través de la elaboración del arquetipo, es decir, de la Persona*. Para conocer y revisar el concepto de Persona y elaboración de escenarios acceder a: http://slidesha.re/ekK8hw En este punto ya tienen elaborada a su(s) Persona(s) y sus escenarios de uso. * DesigningforInteraction. Dan Saffer. New Riders. 2009.
  • 4. Fase de ideación Para cada persona tienen que realizar preguntas. Las preguntas pueden elaborarse desde la definición de la Persona* o ser agregadas en esta parte. Las preguntas tienen que ver con el uso del producto de diseño: ¿A qué se enfrenta la Persona? ¿Qué es lo que pasa por su mente? ¿Cómo cuestiona el uso del producto de diseño con su día a día? ¿Con sus metas? Como se puede observar este método implica que primero el diseñador debe cuestionarse en cómo ponerse en términos de la Persona, formular una pregunta que lo lleve a este punto. Y a partir de ahí, redactar todas las posibles preguntas relacionadas con cada “meta-pregunta” (como las de arriba). * ScreenDesign Manual. Frank Thissen. X-media Publishing. Springer. 2004.
  • 5. Fase de ideación Con la lista de preguntas, entonces para cada una hay que dar el número mayor de respuestas posibles. Las respuestas deben ser ideas o conceptos sencillos de expresar en una o pocas palabras y deben reflejar lo primero que se venga a la mente tratando de responder la respuesta. Cada respuesta se escribe en un post-it. Cada miembro del equipo de diseño debe brindar sus propias respuestas. Mientras más respuestas, mejor. * DesigningforInteraction. Dan Saffer. New Riders. 2009.
  • 6. Fase de estructuración El siguiente paso es tomar todas las respuestas (post-it) y realizar un diagrama o mapa de afinidad. Si se piensa directamente en analizar la información se puede pasar a un modelo mental*. Con el mapa de afinidad listo y un análisis posterior (prácticamente concretar el entendimiento) podría elaborarse un modelo conceptual** sobre el proyecto. * Bajo el concepto dado en: Mental Models: AligningtheDesignStrategywith Huma Behavior. Indi Young. 2009. ** CommunicatingDesign: Developing Web SiteDocumentationforDesign and Planning, 2nd Edition. Dan M. Brown. New Riders. 2010.
  • 7. Fase de estructuración Como indica Saffer*, la fase de elaboración del mapa de afinidad involucra: Agrupar los datos similares. Combinar o colapsar los datos redundantes. Yuxtaponer los datos relacionados. Ponerle nombre a los grupos de datos resultantes. Yuxtaponer los datos que no están relacionados. De acuerdo con Saffer, algunas formas estándar de organizar los datos son: Alfabéticamente. Numéricamente. Cronológicamente. Por frecuencia. Por asunto o tema. * DesigningforInteraction. Dan Saffer. New Riders. 2009.
  • 8. Fase de estructuración Como indica Saffer*, la fase de elaboración del mapa de afinidad involucra: Agrupar los datos similares. Combinar o colapsar los datos redundantes. Yuxtaponer los datos relacionados. Ponerle nombre a los grupos de datos resultantes. Yuxtaponer los datos que no están relacionados. De acuerdo con Saffer*, algunas formas estándar de organizar los datos son: Alfabéticamente. Numéricamente. Cronológicamente. Por frecuencia. Por asunto o tema. o bien, el AEIOU que son las siglas en inglés por actions, environment, interactions, objetcsy usuarios. * DesigningforInteraction. Dan Saffer. New Riders. 2009.
  • 9. ¡A jugar con los post-its!